Huisregels.   Posted by Aranamarunda.Group: 0
Aranamarunda
 GM, 1 post
 Welcome to Aranamarunda's
 Magical Emporium
Mon 27 Feb 2006
at 13:48
Huisregels
REGELS

KARAKTERS

1) Maximaal Aantal Karakters
Het maximaal aantal karakters van 3 karakters hebben. Je hebt een karakter als dit karakter wordt aangemeld.

2) Aanmelden
Je geeft bij mij aan dat je een nieuw karakter hebt gemaakt en dat deze volledig is afgerond. Het belangrijkste is dat je een biografie moet hebben. Lengte maakt niet zozeer uit maar vanuit het principe van fair play vraag ik er wel wat aandacht voor. Je eerste karakter hoeft niet per direct een biografie te hebben, maar elke nieuw karakter wel. Daar dit Stromhold is ga ik gewoon een biografie thread aanmaken waar je alles in een enkele post kan editten. Zo krijgen we een leuk overzicht! Toch? Indien het voor het karakter van belang is kan je natuurlijk wat tweaken. Dan kan je in een PL aan mij de echte bio toevoegen :D

3) Minimaal Level
Het minimale level van al je karakters is gelijk aan het hoogste level dat iemand heeft, -3. Wanneer je onder dit level uitkomt, dan wordt je teruggezet op het nieuwe minimale level.

CONTEST

1) Algemene Informatie
Een contest, ofwel, een wedstrijd, is een tijdelijke mogelijkheid om extra bonussen voor je karakters te verdienen. Alleen als je meedoet tijdens de periode van de contest, kan je hem ook daadwerkelijk winnen. Daarna is het echter nog altijd toegestaan om mee te doen aan een contest om als nog een CONTEST POINTS binnen te halen.

2) Minimaal Aantal Inzendingen
Om een contest te laten slagen, moeten minstens drie personen tijdens de periode van de contest voldaan hebben aan de eisen van de contest. Zo niet, dan wordt er geen winnaar gekozen. Je krijgt echter nog wel een Contest Point voor participatie.

3) Participatie
Er is een verschil tussen passieve en actieve participatie. Je doet actief mee als je tijdens de periode van een contest een inzending doet. Hiermee maak je kans om hem ook te winnen. Je doet passief mee als je een inzending post na de sluitingsdatum van de contest.

4) Contest Points
Door mee te doen aan een contest, zij het actief of passief, verdien je een Contest Point. Als je actief meedoet en je wint ook nog eens de contest, dan verdien je er nog één! Maar wat zijn dat eigenlijk? Die Contest Points? Wel, ze geven de vlgende bonussen:
Per 1 CP: +2 permanente HP erbij!
Per 2 CP: +1 Wish bonus op een ability score naar keuze!
Per 3 CP: +5% level per sessie!

5) Contest Points en je Biografie
Daar ik er vanaf nu vanuit zal gaan dat elk nieuw karakter van een speler een biografie zal hebben, wordt ook deze CP gerekend voor elk karakter.


XP REGELS

1) Actieve Experience Points
Deze regels zijn wederom flink veranderd! De tabel zal het moeten verklaren:
                 SPELER
                 Speelt   Speelt
                 Mee      N. Mee
CHARACTER
Max Level        60%      35%

Max Level -1     70%      45%

Max Level -2     80%      55%

Max Level -3     100%     75%

XP wordt dus geschrapt en je verdient gewoon een deel van je level. Contest points zorgen voor een aangename bonus die zeker voor de hoogste levels zeer interessant is. Je kan niet meer dan 100% in een sessie verdienen met een enkel karakter. Tevens kan een speler die niet meespeelt, wanneer deze het hoogste level heeft, nogmaals een level stijgen, noch kan deze het hoogste level behalen wanneer hij dit level al deelt. In plaats daar van blijft dit karakter op 95% steken. Wanneer een laagste level speler een level up gaat en daarna meteen weer het laagste level heeft, krijgt deze 35% extra XP


NIEUWE KARAKTERS

1) Level van een Eerste Karakter
Het level van een eerste karakter is het level volgens het in de algemene regels beschreven 'Minimale Level'. Elk ander karakter van een speler heeft precies even veel XP als zijn eerste karakter. Kortom, al je karakters stijgen mee met de XP van het karakter dat je speelt in een sessie.

2) Nieuw Karakter bij de Dood van een Oud Karakter
Gaat er een karakter van je dood? Dan kan je, in plaats van dat karakter, een nieuw karakter maken. Dood gaan impliceert dat je hebt meegedaan aan een sessie. Maak je dus een nieuw karakter in het 'slot'  van dit dode karakter, dan <green>blijft je level gelijk aan het level van je dode karakter, maar je krijg geen XP voor de sessie. Al je andere karakters krijgen dus ook geen XP.


3) Terug uit de Dood
Je kan natuurlijk ook je karakter weer nieuw leven inblazen. Hier zijn aardige kosten aan verbonden. Je kan het op een aantal manieren doen zoals beschreven zal staan onder 'Regels voor de Doden'. Dit kan je alleen doen voordat je je karakter hebt 'Afgeschreven'. Je 'Slot'  van dat karakter blijft dan nog leeg, zogezegd, en wacht op de terugkomst van je karakter. Deze terugkomst mag gefinancierd worden van het goud dat je karakter nog had of van zijn partyleden, maar niet van het goud van jou andere karakters! Karakters die weer terugkomen uit de dood krijgen de XP van iemand die niet heeft mee gedaan aan een sessie vanaf de XP grens van hun level.

4) Uit het Verhaal geschreven
Als het heel erg past in het verhaal, of je echt je gezicht niet meer kan laten zien bij je partyleden, dan kan je je uit het verhaal laten schrijven en wordt je karakter een NPC. Er moet een stille instemming zijn van de groep en vooral de DM moet het er mee eens zijn. In zo'n geval mag je een nieuw karakter creëren in dat slot op het level van dat karakter. Daar je actief mee moet hebben gedaan om dit te kunnen bereiken, krijg je ook de actieve XP voor het juiste level. Je oude karakter kan je echter nooit meer terug krijgen.

5) Afschrijven
Er zijn twee manieren waarop je een karakter af kan schrijven. De eerste is door het te laten vallen, de tweede door het dood te laten gaan en een nieuw karakter in dat 'slot' te zetten.

REGELS VOOR DE DODEN

BELANGRIJK! Je verliest geen level meer! Zie hierboven!

1) Raise Dead
Eigenlijk is de beschrijving van de spreuk al genoeg om de Stromhold interpretatie goed te onderbouwen. Je verliest een level en kom dus precies op de basis van het vorige level uit. Je krijgt echter wel de XP van de sessie waar je aan mee hebt gedaan voor dat level.
Om even duidelijkheid te scheppen over de laatste zin van de spell:

A creature who has been turned into an undead creature or killed by a death effect can’t be raised by this spell. Constructs, elementals, outsiders, and undead creatures can’t be raised. This spell cannot bring back a creature that has died of old age.

Dat gaan we inderdaad hanteren. Laten we maar aannemen dat etherisch en astraal aspect gescheiden zijn in het geval van undead. Er is dus inderdaad een zwaardere spell nodig.

De kosten voor deze spell zullen voortaan als volgt zijn:

Minimaal level van de spellcaster ( 9 ) maal level van de spell ( 5 ) maal 10 GP plus de kosten voor de Component (5000). Dat is dus 9 x 5 x 10 + 5.000 = 5.450. Een negende level Cleric kan dus binnen 9 dagen iemand uit de dood laten herreizen. Per dag extra heb je een hogere level priester nodig en gaan de kosten met 50 Gp omhoog. Je moet die priester wel kunnen vinden en deze moet bereidt zijn!

2) Resurrection
Ook voor deze spell geldt dat je een level verliest, maar wel de actieve XP er weer bij krijgt.

Dit is een aardig heftige spell. Per level van de caster mag je 10 jaar dood zijn geweest! Dat is in ieder geval mooi. Echter, dezelfde penalties als die van de Raise Dead spreuk gelden. Er is maar een nagel van iemand lichaam nodig om iemand wee vereind te zetten, maar bijkbaa zijn death efefcts en het to ondode worden gemaakt genoeg om dit te verbreken. De kosten liegen e ook niet om!

Minimaal level van de spellcaster ( 13 ) maal level van de spell ( 7 ) maal 10 Gp plus de kosten van de Component. Dat is dus 13 x 7 x 10 + 10.000 = 10.910 Gp. Per level van de Cleric kom er dus 70 Gp bovenop.

3) Reincarnate
En toen kwamen we bij de vreemdere spells. Reincarnate voegt echter een leuke optie toe! Ik stel namelijk voor dat de spell gebruikt kan worden om racial levels en templates terug te vorderen om daarvoor in de plaats andere racial levels en templates terug te krijgen! Dat moeten er dus evenveel zijn als van het oorspronkelijke karakter. Alleen… De spell is random! WOW! Wat een grappen kunnen we daarmee uithalen? Daar staat tegenover dat het wel  de goedkoopste spell is. Ook voor deze spell gelden de zelfde limitaties als bij Raise Dead spell en Resurrection.
Het random effect zal in samenspraak zijn tussen speler en DM.
De kosten:
Minimaal level van de spellcaster ( 7 ) maal level van de spell ( 4 ) maal 10 Gp plus de kosten van de Component. Dat is dus 7 x 4 x 10 + 1.000 = 1.280 Gp!! Per level druid komt daar 40 Gp bovenop… Alleen dat heeft weinig zin want deze spell moet binnen een week na doodgaan voltrokken worden.

4) Miracle en Wish
De twee sterkste spreuken stellen alle spelers in staat om weer tot leven te worden gewekt. Alleen, dat wordt duur en gaat gepaard met een eigen verwoording van de spell. Ook drijf ik de kosten wat op. Voor de rest valt er weinig over te zeggen, behalve dat je geen XP verlies zal ondervinden.
Minimaal level van de spellcaster (17) maal level van de spell ( 9 ) maal 10 Gp plus de kosten van de Component. Dat is dus 17 x 9 x 10 + 25.000 = 26.530 Gp, plus het zelf verwoorden van de spell. Wees creatief maar weet dat jullie een wat brute DM hebben, al kan dat ‘bruut’ in dt geval best wel eens ‘subtiel’ betekenen…


GOUD EN ITEM REGELS

1) Begin Kapitaal
Bij het creëren van een karakter mag je uitgaan van het maximale goud wat een karakter van dat level mag hebben. Voor het gemak krijgen eerste level karakters nu ook een standaard bedrag.
01        200 GP     06     13.000 GP     11     66.000 GP     16    260.000 GP
02        900 GP     07     19.000 GP     12     88.000 GP     17    340.000 GP
03      2.700 GP     08     27.000 GP     13    110.000 GP     18    440.000 GP
04      5.400 GP     09     36.000 GP     14    150.000 GP     19    580.000 GP
05      9.000 GP     10     49.000 GP     15    200.000 GP     20    760.000 GP

2) Basisregels Inkoop
Voor normale voorwerpen geldt dat je ze in Stromhold Citstate overal kan kopen, mits een beetje redelijkheid wordt toegepast bij de aankoop. Als je dus tijd hebt tussen twee avonturen door, of tijdens een avontuur, dan kan je dus gewoon even de stad in gaan. Voor Masterwork items geld nagenoeg hetzelfde, maar ook daarbij moet rekening gehouden worden met wat nog redelijk is. Een Jovar vind je niet zomaar, maar een masterwork dagger wel.
Magische voorwerpen zijn moeilijker te verkrijgen. Tenzij je voorwerp minder waard is dan 301 GP, is het niet zomaar te vinden. je kan het dan kopen via Aranamarunda's Magical Emporium of via een gilde/tempel/orde/etc. WAAR JE LID VAN BENT! Potions, tattoos, psy-crystals, scrolls en casting services zijn binnen de grenzen van enige redelijkheid wel gewoon te verkrijgen. Bij Aranamarunda zijn de kosten van een magisch voorwerp 100%. Bij elke andere instantie is dat 120%.
Alleen met Sleight of Hand kan er iets van de kosten afgaan.

3) Basisregels verkoop
je kan een voorwerp, zij het normaal, masterwork of magisch, verkopen voor 50% van de waarde, zoals beschreven staat in het PHB, DMG of gelijksoortig boek. Met Appraise heb je de mogelijkheid om het voorwerp duurder te verkopen en met Sleight of Hand kan je het da nog beter verkopen. Je mag andere personen je voorwerpen laten verkopen, maar je moet het hen wel echt vragen en het liefst hoor ik ervan. Dus niet: je weet dat die en die zo'n hoge Appraise skill hebben, dus ik rol wel even voor diegene.

4) Waarde van een Magisch Voorwerp: Kopen
De maximale waarde van een magisch item wat je wilt kopen is de helft van de de waarde die je volgens je volgend level zou mogen bezitten. Zie de tabel hierboven. Het kan goed zijn dat je meer kapitaal bezit, maar een enkel item mag deze waarde niet overstijgen. Deze waarde is de waarde zonder eventuele toeslag van een verkoper (zie verderop), en wordt dus afgeleid van de waardes in het PHB en DMG. Daar je een magisch voorwerp altijd pas het volgende level krijgt, is het op dat moment gelijk aan de helft van de waarde van wat je daadwerkelijk zou mogen bezitten.
De 'Craft', 'Profession', 'Perform' en 'Sleight of Hand' skill passen de maximale waarde van een enkel item aan. Als je minstens 1 rank in die skills heb, mag je de waardes van de in de skill beschrijving genoemde skillchecks bij elkaar optellen en dit resultaat delen door 15. Dit resultaat is in procenten de meerwaarde die een enkel magisch voorwerp mag hebben.

5) Waarde van een Magisch Voorwerp: Vinden
Er is geen limiet aan de waarde van een magisch voorwerp dat je kan vinden en dus hanteren.

6) Upgraden
Tenzij je zelf een voorwerp sterker kan maken, zij het van jezelf of van en ander, dan kan je geen voorwerp dat al in bezit is van iemand simpelweg verbeteren. Je verkoopt je voorwerp en koopt een nieuwe in.


CONTRACTEN

1) Contracten
In contracten staan regels waaraan je je moet voldoen. Doe je dat niet, dan volgen er waarschijnlijk sancties. Dit gebeurd allemaal op redelijke basis. Er zijn twee uitzonderingen op de redelijkheid van een contract. De eerste is, dat je het met dobbelsteen rollen kan verhogen in waarde, de tweede is dat de waarde per persoon, onafhankelijk van het aantal spelers, wordt vastgesteld. De hier beschreven regels voor contracten gaat in vanaf de eerste sessie na die van 24-01-2009.

2) Verhogen in Waarde
Er mogen tien  onafhankelijke skillchecks gemaakt worden om de waarde van een contract te verhogen. De skills die hiervoor gebruikt kunnen worden staan beschreven in de skill lijst. tel de daar genoemde, maximaal tien resultaten, bij elkaar op en deel dat door 20. Dat is de waarde in procenten dat het contract verhoogd wordt. Dit sluit echter niet uit dat de waarde nog verhoogd kan worden door gewoon roleplay. Ook dan komen deze procenten e nog gewoon bovenop. Dit is dus een gezamenlijke inspanning. De resultaten worden door mij genoteerd, maar jullie kiezen wiens resultaten jullie gebruiken. De tien participanten moeten hun rollen bekent hebben gemaakt voor het afronden van een contract.

3) Waarde per Persoon
De waarde van het contract wordt per persoon vastgesteld. Staat er dus in het contract dat het 1.000 goudstukken waard is, dan krijg jij, als persoon, 1.000 goudstukken + een eventuele bonus voor de gezamenlijke inspanning van de groep (zie hierboven). Heb je niet meegedaan aan een contract of was je participatie minimaal, dan krijg je maar 40% van de waarde.

This message was last edited by the player at 15:31, Tue 21 Feb 2012.

Aranamarunda
 GM, 412 posts
 Welcome to Aranamarunda's
 Magical Emporium
Sun 13 Jul 2008
at 13:37
Skills
Deze huisregels gaan alleen op als je minstens één rank in de skill hebt, anders functioneren ze als de gewone skill.

APPRAISE (INT)
Je kan items duurder verkopen. De verkoopwaarde is nu 50 + je Appraise check in procenten. Normaal is dat 50%.


AUTOHYNOSIS (WIS)
Je hebt een kans om in leven te blijven als je eigenlijk dood zou moeten gaan. Als je onder -10 - half je Hit Dice - Je Constitution Modifier komt, dan mag je een Autohynosis check maken. Je negeert 1 Hit Point damage per 4 punten van je check, maar komt maximaal op -10 - half je Hit Dice - Je Constituion Modifier +2 te staan en bent nog steeds aan het doodgaan. Deze check werkt alleen tegen damage van een andere bron dan waarmee je Hit points verliest door het doodgaan zelf. Je mag deze skill een aantal keer gebruiken per dag gelijk aan je Wisdom Modifier.


BALANCE (DEX)
Geen speciale regels.


BLUFF (CHA)
Deze check werkt als bonus op de waarde dat een Contract mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde wat een contract mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


CLIMB (STR)
Geen speciale regels.


CONCENTRATION (CON)
Je hebt een kans dat je niet doodgaat door een klap waardoor je normaal wel dood zou gaan. Het werkt wel een beetje ingewikkeld.
Stap 1: Maak per level een rol. Tel de resultaten bij elkaar op. Voor elke 100 punten die je verzamelt heb je eenmaal de kans per level dat je niet dood kan gaan.
Stap 2: Wanneer je eigenlijk dood zou gaan, rol je een Concentration check. De volgende modifiers mag je daarbij optellen:
Combat Casting: +4.
Die Hard:      Je Constitution Modifier (die krijg je dan dus effectief 2 maal).
Endurance:     +4.
Imp. Toughness: +4.
Toughness:     +3 per keer dat je de feat hebt.
Stap 3: Roll een d100. Valt het resultaat onder het resultaat van je Concentration check uit stap 2, dan krijg je geen damage van de klap die je normaal zou laten sneuvelen!


CRAFT (INT)
Deze check werkt als bonus op de waarde die een enkel item mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde die een enkel item mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


DECIPHER SCRIPT (INT)
Deze check werkt als bonus op de waarde dat een Contract mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde wat een contract mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


DIPLOMACY (CHA)
Deze check werkt als bonus op de waarde dat een Contract mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde wat een contract mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


DISABLE DEVICE (INT)
Geen speciale regels.


DISGUISE (CHA)
Door onderzoek vooraf te doen aan een contract, krijg je voor de duur van een contract tegenover mogelijke vijanden die met het contract te maken hebben een bonus op Hide en Move Silently Checks. Deel het resultaat van je Disguise check door 5. Dat is je bonus op Hide en Move Silently Checks.


ESCAPE ARTIST (DEX)
Wanneer je een contract aanneemt, maak je een Escape Artist check. Deel het resultaat door 15 en rond naar beneden af. Dat is hoe vaak je automatisch mag stabalizen tijdens dit contract.


FORGERY (INT)
Deze check werkt als bonus op de waarde dat een Contract mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde wat een contract mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


GATHER INFORMATION
Voorafgaande aan een contract onderzoek je je mogelijke vijanden. Je begrijpt hen beter en anticipeert wat zij gaan doen in gevecht. Gedurende het contract krijg je een bonus op initiatief gelijk aan je check gedeeld door 10, afgerond naar beneden.


HANDLE ANIMAL (CHA)
In een gevecht met animals of beasts mag je een handle animal check maken. Het resultaat maal 2 is de kans dat je genegeerd wordt door een dier of beest, tenzij je het zelf aanvalt.


HEAL (WIS)
Of je nu een healing potion gebruikt, een wand of cure light wounds of een cure spell cast, je mag het resultaat van je heal check, gedeeld door 10 en afgerond naar beneden bij elke dobbelsteen genezing optellen. Zij het op jezelf of op een ander.


HIDE (DEX)
Geen speciale regels.


INTIMIDATE (CHA of STR)
Mag ook gebruik maken van Strentgh Modifier.

Ook mag je één keer per encounter een rol maken tegen een vijand om deze ten opzichte van jou bang te maken. Deze vijand mag een Sense Motive check maken om het resultaat tegen te gaan. De vijand krijgt een -1 op AC, Attack en Damage tegenover jou als  jij de check wint, en nogmaal een -1 op AC, Attack en Damage per 10 punten dat jij over zijn resultaat heen gaat. Dit is een Morale effect en blijft voor de tijd van de encounter actief.


JUMP (STR)
Geen speciale regels.


KNOWLEDGE (?) (INT)
Knowledge (Arcana)  : Mag ook Charisma gebruiken als relevante ability score.
Knowledge (Arcana)  : Mag ook Wisdom gebruiken als relevante ability score.
Knowledge (Nature)  : Mag ook Wisdom gebruiken als relevante ability score.
Knowledge (Psionics): Mag ook Charisma gebruiken als relevante ability score.
Knowledge (Psionics): Mag ook Wisdom gebruiken als relevante ability score.
Knowledge (Religion): Mag ook Wisdom gebruiken als relevante ability score.

Wanneer je een level up gaat, mag je een enkele knowledge check maken met een knowledge skill naar keuze. Noteer dit getal. De volgende keer dat je een level up gaat, herhaal je dit proces en telt het resultaat op bij het vorige resultaat. Elke keer dat je de honderd bereikt door deze optelling, trek je honderd af van het resultaat en tel je één ability point op bij een ability score naar keuze. Dit telt als een wish bonus en is dus gelimiteerd tot 5 ability score boost per ability score.
Ter vergelijking: Een item dat hetzelfde doet kost je 27.500 GP.


LISTEN (WIS)
Geen speciale regels.


MOVE SILENTLY (DEX)
Geen speciale regels.


OPEN LOCK (DEX)
Geen speciale regels


PERFORM (CHA)
Deze check werkt als bonus op de waarde die een enkel item mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde die een enkel item mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


PROFESSION (WIS)
Deze check werkt als bonus op de waarde die een enkel item mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde die een enkel item mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.


PSICRAFT (INT)
Geen speciale regels.


RIDE (DEX)
Geen speciale regels.


SEARCH (INT)
Geen speciale regels.


SENSE MOTIVE (WIS)
Je anticipeert goed in het gevecht. Eén keer per gevecht rol je een Sense Motive check. Deel het resultaat door tien en rond af naar beneden. Dat is de bonus die je krijgt op Reflex Saving Throws.


SLEIGHT OF HAND (DEX)
Deze check werkt als bonus op de waarde die een enkel item mag hebben. Het resultaat dat het mee laat wegen in de waarde die een enkel item mag hebben is gelijk aan het resultaat van een 'take 10' roll. In de huisregels staat hoe dit werkt.

Daarnaast mag je een +1 optellen voor het resultaat van je appraise checks (mits je tenminste 1 rank in Appraise hebt, zie: Appraise) voor elke hele vijf punten van een 'take 10' resultaat van je Sleight of Hand skill.

Daarnaast mag je 1% van de kostprijs afhalen van welk item dan ook per 10 punten van een 'take 10' resultaat van je Sleight of Hand skill.


SPELLCRAFT (INT)
Geen speciale regels.


SPOT (WIS)
Geen speciale regels.


SURVIVAL (WIS)
Maak aan het begin van elke dag een Survival Check. Je krijgt een bonus op je Fortitiude Saves voor die dag gelijk aan het resultaat gedeeld door 15, afgerond naar beneden.


SWIM (STR)
Geen speciale regels.


TUMBLE (DEX)
Geen speciale regels.


USE MAGIC DEVICE (CHA)
Geen speciale regels.


USE PSIONIC DEVICE (CHA)
Geen speciale regels.


USE ROPE (DEX)
Geen speciale regels.

This message was last edited by the GM at 13:15, Tue 03 Feb 2009.