Re: Sistemas
Bem, no Storyteller qualquer jogada falha bastante, mas eu não acho nenhum defeito nisso. É mais down-to-earth, digamos. Eu sou cético quanto essa premissa de "bastante treinamento deixa você infalível na área treinada". Isso serve bem pra um filme de artes marciais, mas não pra um jogo de horror. Como dizia um livro do AD&D, no calor da batalha as coisas não são tão certas assim. :-) Além do mais, é preciso ver direito essa história do treinamento. Especialmente no que diz respeito a combate: ninguém mata tanto assim que fique um expert em meter bala nos outros. Sobretudo em storyteller, onde o cenário nem estimula combate.
Além do mais os inimigos também jogam dados e estão sujeitos a falharem feio.
Não se se isso se encaixa no tópico mas a forma mais engraçada de assassinato em Storyteller é atropelar os outros. Especialmente em Vampiro, que não morrem desse jeito tão fácil. Eu tava com um grupo antagonista na mesa, um dos jogadores foi atropelado pelos jogadores perseguidores depois de pular do carro, e ficou quebrado. Depois foram lá e mataram ele. Infelizmente como o cara não tava com o espírito bom naquele dia, virou revanchista e fez um segundo personagem que dirigia caminhão. Bom, vou concluir reticente mas essa mesa foi excepcional. :P
O D20Modern é complicadinho, mas eu tive que usar o SRD ao invés dos livros de verdade, posso ter ficado com a impressão errada. Mas gostei de ter jogado o Star Wars D20, onde eu fiz o Bender (do Futurama) e ficava jogando granadas em todo mundo. Infelizmente os Jedi do grupo (incluindo o mestre que achava que era Jedi na vida real) não aprovavam meu comportamento, um chute no saco. Meu robô tinha mais vontade própria do que eles, olha só. :P
Gostei muito de jogar GURPS Space, Supers e Império Romano, mas não tanto do Fantasy (senti falta das classes/estereótipos do D&D), nem do Black Ops (acho que meu mestre tava sem inspiração). Não me incomodo com o excesso de regras de GURPS. Elas seguem um padrão, apesar de serem em grande número. As regras de Grapple e Attacks of Opportunity* do D&D são bem mais complicadas, com detalhes caso-a-caso e tal. Meu problema com GURPS é que os personagens são sempre meio parecidos com os outros. Acho que eles podiam ter uma identidade mais forte (no aspecto de regras, claro), como as classes do D&D. Especialmente quando você já joga há algum tempo, acaba sempre pegando as mesmas coisas: Reflexos em Combate, Memória Eidética, Sacar Rápido, etc., etc.
*Exemplo: Sacar sua arma não causa AoO, mas colocar na bainha causa. Ativar um item mágico depende da natureza do item. Mover dentro da área ameaçada do inimigo não causa, mas sair da área ameaçada causa... Outro exemplo de regra específica: Você usa seu caster level pra ativar cajados, mas usa o caster level do item para ativar varinhas. Enfim. Esses detalhes requerem conhecimento de todas as regras. É claro que pros viciados que nem eu, o Reziak e o Judas isso é tranqüilo, mas atrapalha o iniciante.