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23:16, 18th April 2024 (GMT+0)

Règles maisons.

Posted by ewrFor group 0
ewr
GM, 1 post
Tue 24 Aug 2010
at 13:04
  • msg #1

Règles maisons

Certaines sont déjà connues, d'autres sont nouvelles.
Je vous invite à les survoler pour ne pas être surpris...
ewr
GM, 2 posts
Tue 24 Aug 2010
at 13:10
  • msg #2

Longévité

 Je n'ai jamais trop accroché avec la longévité annoncée des différentes races dans le manuel des joueurs.
 Difficile d'imaginer une amitié entre un elfe et un humain si l'un devient un vieillard pendant que l'autre a à peine le temps de sortir de l'adolescence...
 Chez moi, toutes les races sortent de l'enfance à peu près en même temps, c'est essentiellement dans leurs vieilles années que la différence se fait.
 Je me contenterai donc de vous donner les catégories d'âge que j'utilise :

demi-orc, humain, halfelin :       15 - 30 - 60 - 90
gnome, nain, demi-elfe :          15 - 45 - 135 - 225
elfe :                                         15 - 60 - 240 - 420

Dans l'ordre, adulthood, middle age, old, venerable.
Pour les éventuelles autres races, on choisira la catégorie qui semble la plus proche.
This message was last edited by the GM at 10:48, Tue 14 May 2013.
ewr
GM, 3 posts
Tue 24 Aug 2010
at 13:12
  • msg #3

Dragons

 Pour autant que l'on en sache et d'après la plupart des légendes, les dragons sont de grands monstres reptiliens, certes capables d'une magie intuitive et puissante, mais pas plus intelligent que l'humain moyen -voir moins dans leurs jeunes années.
 Les exceptions sont nombreuses, mais de manière générale, les dragons sont ces créatures à l'intelligence normale, voire limitée.
ewr
GM, 4 posts
Tue 24 Aug 2010
at 13:37
  • msg #4

Création

[ soumis à mises à jour ]

 Vous choisirez d'abord parmi les quatre personnages celui que vous voudrez incarner.

 Je n'ai rien contre une autre histoire pour l'un d'eux si elle colle avec la trame générale (jeunes aventuriers qui se sont rangés très tôt et décident de repartir trente ans plus tard)

 Pour éviter que le hasard des dés ne me forcent à faire de la repêche pour certains (et éventuellement tempérer certains autres) je suggère la méthode d'achat par points, telle que décrite dans le Player Handbook.

On commencera au niveau 3. Les éventuels nouveaux venus commenceront au niveau 4.

 Dés de vie : max au niveau 1, puis automatiquement la moyenne arrondie au-dessus (soit d12=7, d10=6, etc.)

 Ã‰quipement : en fonction du background.
This message was last edited by the GM at 12:39, Thu 04 July 2013.
ewr
GM, 5 posts
Tue 24 Aug 2010
at 13:39
  • msg #5

Portraits

 Je vais vous demander de choisir exclusivement parmi les portraits dessinés en noir et blanc, dans un souci de cohérence. N'hésitez pas à jeter un oeil aux portraits avant de finaliser vos persos.
ewr
GM, 6 posts
Tue 24 Aug 2010
at 13:40
  • msg #6

Flaw

Je vais demander a chacun de choisir un flaw (règle de Unearthed Arcana) - vous pouvez également créer votre propre défaut, ce qui peut être plus intéressant (bègue, jambe de bois, allergie...)

 En contrepartie vous gagnez un don, mais je vous demanderais d'en choisir un qui sorte du stéreotype de votre classe.

 L'idée est que votre flaw, comme le don que vous recevez en contrepartie, est quelque chose d'inhérent a votre perso, et qui ne dépend pas de votre classe ou carrière.

 Par exemple, un guerrier pourrait choisir Skill Focus : Forgery, ou un magicien Unarmed Strike.
ewr
GM, 7 posts
Tue 24 Aug 2010
at 14:22
  • msg #7

Critiques

 Précision pour l'échec critique: si vous obtenez 1 pour toucher lors d'un combat, vous retirez le jet et si vous échouez encore à battre l'AC de votre adversaire dans ce cas c'est bel et bien un échec critique avec les conséquences 'amusantes' du style l'arme tombe, se brise, se plante dans votre pied... Si vous réussissez à battre l'AC lors de votre deuxième jet, dans ce cas le premier jet est juste un échec sans conséquences. (© Fred)

 Pour le détail des conséquences 'amusantes', il vous est permis de prendre des initiatives sur la description si vous vous sentez en verve. Faute de quoi le MD s'en chargera. N'hésitez pas à être très méchant avec vous-même, cela payera sans doute à la fin.
 Ceci est valable aussi pour les réussites critiques.

 Sur les jets de compétence (mais pas les tests d'ability), les critiques (1 comme 20) seront résolus de la même manière (deuxième jet contre le DC d'origine pour confirmer).

 EDIT
:

 Je propose d'utiliser la table suivante :
 http://dnd-wiki.org/wiki/Fumbl...3.5e_Variant_Rule%29

 pour les conséquences dramatiques, cocasses ou catastrophiques de vos échecs.
 Cela concerne uniquement les situations de combat.
This message was last edited by the GM at 09:47, Wed 22 Feb 2012.
ewr
GM, 8 posts
Tue 24 Aug 2010
at 14:37
  • msg #8

Humour

 Vous aurez noté que la partie est catégorisée à la fois en Fantasy et Comedy.

 Alors je ne compte pas en faire un partie parodique ou humoristique, mais je compte valoriser les bons mots, traits d'esprits, railleries bien senties et même les petites blagues. Cette valorisation se fera de deux manières : un bonus d'XP et/ou un bonus de réussite sur l'action décrite dans le même post.

 Ne centrez pas votre personnage là-dessus cependant...
ewr
GM, 581 posts
Tue 24 Apr 2012
at 12:05
  • msg #9

Blessures

 Je n'aime pas manière dont D&D gère les blessures. Le système n'a pas bougé depuis la 1ère édition et je lui trouve toujours les mêmes défauts.

 Bref. Voilà ce que je propose :

  - Les blessures au sens classique du terme, ne sont pas des vrais blessures. Elles représentent la fatigue du combat, des contusions légères, des coupures sans gravité. Si l'on tombe à zéro points de vie suite à ces blessures, on perd connaissance mais on ne se vide pas de son sang ; on se réveille au bout d'un certain temps.
    Ces blessures peuvent être soignées par les moyens conventionnels (magie, potions, et la compétence heal)

  - Les vraies blessures sont provoquées par :
      1- les coups critiques confirmés, les attaques sournoises, les coups de grâce.
      2- les sorts qui nécessitent un jet d'attaque (si on confirme un critique)
      3- les sorts qui permettent un jet de sauvegarde (si la sauvegarde est ratée deux fois)
      4- les sorts qui ne permettent pas de jet de sauvegarde (si on rate un jet de sauvegarde)
      5- certaines situations particulière : chute de cheval, piège, etc. (avec toujours un jet de sauvegarde)

    Ces blessures ne peuvent pas être soignées avec des sorts de soin de bas niveau, et auront des répercutions sur ce que le blessé peut et ne peut pas faire.

    La localisation de la blessure sera déterminée aléatoirement, et je définirai les pénalités spécifiques qui s'appliqueront. Cela dépendra du total des dégâts par rapport au points de vie totaux de la victime et de la localisation.

    Voilà pour la règle générale, détails à régler au cas par cas évidemment...
ewr
GM, 828 posts
Wed 17 Apr 2013
at 12:38
  • msg #10

Classes de base

Certaines classes de base sont un peu déséquilibrées à mon sens. J'apporte donc les modifications suivantes :

 Moine
 Les moines utilisent le BAB des guerriers plutôt que celui des prêtre.

 Guerrier
 Les guerriers ont 4+int skill points par niveau plutôt que 2+int.
 Chaque jour, en passant une heure à s'entraîner, un guerrier peut remplacer une de ses martial feat. Il peut reproduire le procédé chaque jour, en remplaçant une feat par jour. Cela ne concerne que les feat en bonus qu'il gagne aux niveau 1, 2, 4, etc.
ewr
GM, 887 posts
Thu 4 Jul 2013
at 12:36
  • msg #11

Niveaux négatifs

 Je ne compte pas les negative levels de la manière conventionnelle. Plutôt que le -1 à tous les jets et -5 hp par niveau, je considère que :

 - vous perdez effectivement un niveau (et les class features, spells, HP, save, etc. qui vont avec) temporairement.
 - après 24h, un jet de fortitude pour chaque niveau perdu : en cas de succès, ils reviennent immédiatement, en cas d'échec ils reviennent au rythme de 1 niveau par semaine de repos.
 - restoration permet toujours de faire disparaître les niveaux négatifs par anticipation.
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