Age of Metal rendszere - Képességek listája.   Posted by Nagash.Group: 0
Nagash
 GM, 258 posts
Fri 27 Jul 2012
at 15:53
Age of Metal rendszere - Képességek listája
Általános képességek

Hatástípus (Vadak, Másvilág, Befolyásolás, Elemek, Természet, Teremtés, Rombolás, Idézés, Gépek)

A Hatástípus azon képesség, amellyel a Zene Hatalmán keresztül elérhetőek bizonyos hatások. Minden számnak vannak bizonyos hatástípusai, de ezek közül csak azok aktiválhatóak sikeres zenéléssel, amelyhez a karakternek a szükséges Hatástípus képessége is megvan. Minden egyes Hatástípusra külön kell felvenni a képességet.

Hangszertechnika (Gitár, Basszusgitár, Dob, Ének, Szintetizátor stb.)

A Hangszertechnika képesség jelenti azon speciális effektek és színesítések tudását, amellyel a hangszerjáték színezhetőek. Ezt a képességet hangszerre specifikusan lehet megtanulni.

Kimagasló

A karakter, az egyik választott Fő Tulajdonságát 1-el megnövelheti (de így sem léphet a faji maximum fölé)

Harci szellem

A karakter + 10-et kap a Közelharci vagy Távolsági támadó értékére (a játékos választja ki).

Védd magad!

A karakter +10-et kap a Védekező értékére

Reflexek

A karakter +5-öt kap a Kezdeményezés értékére

Lesújtó kar

A karakter minden közelharci sebzéséhez +1 jár

Pontos célzás

A karakter minden távolsági sebzéséhez +1 jár

Hatodik érzék

Veszélyhelyzetekben a GM dobhat Érzékelés próbát a karakternek. Ha sikerül, akkor előre megérezheti egy veszélyforrás irányát. Ugyanígy világon túli lények jelenlétét is érzékelheti.

Jómunkásember

A játékos választhat egy Szakma vagy Művészet képzettséget. Ezentúl az a képzettség Tanultnak számít és jár rá egy +10%-os módosító.

Életerős

A karakter +2 bónusz pontot kap az Életerőre.

Méregellenállás

A karakter minden méregellenállással kapcsolatos dobáshoz +10%-ot kap (ha képzettség) vagy +1-et (ha karakterisztika próba).

Villanyszerelő

A karakternek tanult képzettségnek számít a Tudás (Elektronika), Szerelés vagy ha már tanult, akkor +10% járul rá.

A Csábító

A karakternek a Csábítás és a Szex képzettségre +10% bónusz jár.

Kígyónyelv

A karakternek a Behízelgés, Meggyőzés és az Alkudozás képzettségre +10% jár.

Roadie

A karakternek tanult képzettségnek számít a Hangolás és a Szerelés képzettség, vagy ha már tanult, akkor +10% járul rá. Továbbá +10% bónusz jár a Szervezés képzettségre.

Koncertegér

A karakternek +10% bónusz jár a Pogó, Headbang, Haj rázás és Hörgés képzettségekre.

Katonai

A karakternek +10% bónusz jár a következő képzettségekre: Parancsnoklás, Túlélés, Pusztakezes Harc.

A Sötétség Hercege/Angyala

A karakternek +10% bónusz jár a következő képzettségekre: Darkság, Menőség, Etikett

Tolvaj

A karakternek +10% bónusz jár a következő képzettségekre: Lopakodás, Keresés és Tanultnak számítanak a következő képzettségek (vagy ha már tanultak, akkor +10% bónusz jár rájuk): Zárnyitás, Lopás

Doki

A karakternek +10% bónusz jár az Elsősegély képzettségre és Tanult képzettségnek számít az Orvoslás vagy, ha már tanult akkor +10% módosító jár rá.

Sofőr

A karakternek Tanultnak számítanak a következő képzettségek (vagy, ha már tanult, akkor +10% jár rá): Vezetés (választott jármű), Vezetés (egy másik választott jármű)

Inkvizitor

A karakternek +10% bónusz jár a következő képzettségekre: Meggyőzés, Megfélemlítés és Tanultnak számítanak a következő képzettségek (vagy ha tanultak, +10% jár rájuk): Vallatás, Álruha, Szájról Olvasás

Orvgyilkos krédója

A karakternek +10% bónusz jár a következő képzettségekre: Fegyverhasználat (primitív közelharci), Rejtőzködés, Lopakodás és Tanultnak számítanak a következő képzettségek (vagy ha már tanultak, akkor +10% jár rájuk): Álruha

Menedzser a pokolból

A karakternek a következő képzettségekre +10% bónusz jár: Szervezés, Alkudozás, Meggyőzés

Fan

A Földről származó ember remekül ismeri a kedvenc zenekarait és azoknak a számait. Az alapon túl kettő további Földi zenekar feldolgozás számával indulhat.

Számtudós

A Voräthrumról származó karakter remekül ismeri a kedvenc zenekarait és azoknak a számait. Az alapon túl kettő további Voräthrumi zenekar feldolgozás számával indulhat.

Szintetikus zajgenerátor
Előkövetelmény
Faj: Cyborg

A cyborgnak egy beépített zajgenerátor van a
testében. Ez megfelel egy Alap minőségű szintetizátornak, mindenféle extrák nélkül. A cyborg ezen tud játszani, anélkül, hogy a kezeit használná (de minden képzettség dobás az alaphelyzetnek megfelelően történik). Természetesen addig nem lesz hangja, míg a Csatlakozóit egy erősítőbe nem illeszti. Persze ha rendelkezik ilyenekkel...
A zajgeneráláshoz olyan koncentrációra van szüksége, hogy mellette más hangszeren csak a szimultán játéknál leírtaknak megfelelően tud játszani.

Csatlakozók
Előkövetelmény
Faj: Cyborg

A cyborg ezekkel a csatlakozókkal csatlakoztatni tudja magát megfelelő aljzattal rendelkező berendezésekhez. Ha ez hangfal/erősítő, akkor beszédhangját tudja felerősíteni, vagy ha rendelkezik ilyennel bármilyen hanggenerátorának a hangját tudja ezeken hallatni. Ha kompjúterhez, vezérlőkhöz, kogitátorhoz vagy bármi hasonlóhoz csatlakozik, akkor tudja azokat irányítani beviteli eszköz használata nélkül. A csatlakozók lehetnek vaskos tekergődző kábelek a cyborg testén, ujjai végén lévő csatlakozók, tenyéráramkörök és bármi hasonlók.

Hacker

A karakter számára Tanultnak számít a Technológia Ismeret és a Szakma (Hacker) képzettség, vagy ha már tanult, akkor +10% jár rá.

Pilóta

A karakternek Tanultnak számít a Vezetés (egy választott légi jármű) és az Irányérzék/Navigáció képzettség. Vagy ha már Tanult, akkor +10% jár rá.

Steampunk mérnök

A karakternek Tanult képzettségnek számítanak a következők (vagy ha már tanult, akkor +10% jár rá): Tudás (Gőzgépek), Tudás (Óraművek), Szerelés, Szakma (Gőzgép mérnök)

A Pokol Motorosa

A karakternek Tanult képzettségnek számít a Vezetés (Motor), illetve ha már tanult, akkor +10% jár rá. Ezen kívül rendelkezik a következő képességgel: ha a motorján van: Amennyiben sikeres Vezetés (Motor) próbát dob, a motor kipufogóiból és a kerekei közül lángok csapnak ki és mintha csak nitrót alkalmazna, löknek rajta egyet, amely segíthet hirtelen megelőzni egy járművet, esetleg átugratni egy szakadékon. Ezen kívül a lángok, a motor mögött maximum 3 méterig 2D6-ot sebeznek. A képesség használata 2 MP-ba kerül.

Vadnak született

A karakternek +10% jár az alábbi képzettségekre: Túlélés, Irányérzék/Navigáció; illetve Tanultnak számítanak az alábbi képzettségek (vagy, ha már tanultak, akkor +10% jár rájuk): Csapdaállítás/Hatástalanítás, Idomítás.

Velejéig romlott

Ha gonosz, alvilági vagy hasonlóan negatív karakterekkel kerül szembe (a GM megítélése szerint, de a Démonfattyak, Káoszmanók és a Sötétség Gyermekei rendszerint ide tartoznak), a karakternek +10% jár a következő képzettségekkel kapcsolatos próbákra: Meggyőzés, Behízelgés, Csábítás, Megfélemlítés, Alkudozás.

A Puszták Harcosa

A karakternek +10% jár a Túlélés képzettség próbájára. Ezen felül, ha próbát kell dobnia, amely radioaktivitás vagy egyéb sugárzás ellenállásával kapcsolatos, a következő bónuszok járnak neki: +10%, ha képzettséggel kapcsolatos próba és +1, ha Karakterisztika próba.

A Kalapod Fent Hagyhatod

A karakternek tanult képzettségnek számítanak a következők (vagy ha már tanultak, akkor +10% jár rá): Művészet (Streptease/Chippendale), Művészet (Rúdtánc). Ezen kívül, ha valakinél beveti ezen művészetek bármelyikét (és sikerül a próba), onnantól kezdve azzal a személlyel (vagy személyekkel) szemben minden Csábítás próbájára +20% jár.

Tömegbúvár

A karakter nagy tömegek között nőtt fel (ez leginkább Industron városában gyakori), és így tömegben érzi otthonosan magát. Ha nagy tömegben van +5 jár a kezdeményezésére és +10% jár a következő képzettségpróbákra: Lopakodás, Rejtőzködés, Lopás (de csak ha tanult) és +1 jár az Érzékelés Karakterisztika próbákra.

Idézés mestere

A karakter remekül ért a nem evilági lények idézéséhez, a vérében van a rituálé vagy az idézéshez szükséges zene. Minden idézéshez szükséges képzettség próbájához +10%-ot kap, a lények idézésével kapcsolatos zenéjének a hatásához pedig +10 pontot.

Vérszomjas Haj
Előkövetelmények
Hosszú, jól karban tartott haj

A karakter a hosszú, erős haját fegyverként is használhatja. Rendszerint apró pengéket rejtenek el benne és így egy jól begyakorolt fejmozdulattal csapják neki a közelharcban álló ellenfélnek. Ezt a támadást a Meglepetés előnyeivel jár, minden egyéb támadáson felül ez egy bónusz támadás. Pusztakezes támadásnak számít és sebzése: D3. A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

Élő Haj
Előkövetelmények
Képesség: Vérszomjas Haj
Szint: 4

A karakter hosszú haja már képes életre kélve, megnyúlva támadni a harcban. Nem csak közvetlen közelre, de akár 2 méter távolságba is támadhat vele. Maga a haj ostorként csap az ellenfélre, a támadás a Vérszomjas Hajnál leírtak szerint működik, de a sebzése D6-ra nő. A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

Veszedelmes Haj
Előkövetelmények
Képesség: Élő Haj
Szint: 9

A karakter haja már 4 méterre is képes megnyúlni és harcban nem csak támadni képes (az Élő Hajnál leírtak szerint), de akár ellenfelére csavarodva megbénítani azt. Ehhez sikeres támadó dobás szükséges, amelyhez nem járul hozzá a meglepetés módosítója. Ha ez sikeres, az ellenfél addig képtelen támadni (kizárólag Kitéréseket végezhet), amíg egy sikeres Erőpróbával le nem fejti magáról a ráfonódott hajat. A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

Éjszakai látás
Előkövetelmények
Faj: Elf, Sötétség Gyermeke, Démonfatty, Törpe, Kiborg, Gyíkharcos

A karakter szeme jobban veri vissza a fényt, akárcsak a macskáé (a kiborgok ezt kibernetikus beültetéssel érik el), így képes látni sötétségben is. Teljes sötétben is 10 méterig lát.

Éjszakai látás II.
Előkövetelmények
Faj: Elf, Sötétség Gyermeke, Démonfatty, Törpe, Kiborg, Gyíkharcos
Képesség: Éjszakai látás
Szint: 3.

Megegyezik az Éjszakai Látással, csupán ez 20 méterig alkalmazható

Éjszakai látás III.
Előkövetelmények
Faj: Elf, Sötétség Gyermeke, Démonfatty, Törpe, Kiborg, Gyíkharcos
Képesség: Éjszakai látás II.
Szint: 5.

Megegyezik az Éjszakai Látás II.-vel, csupán ez 30 méterig alkalmazható

Lövedék félreütés
Előkövetelmények
Szint: 6
Tulajdonság: Ügyesség 8
Képzettség: Fegyverhasználat 50%

A karakter olyan ügyesen forgatja a fegyverét, hogy azzal képes visszaütni a rá kilőtt lövedékeket. Ezt nem alkalmazhatja energiafegyverek, lángvető és hasonlók ellen, csak szilárd lövedékeket lehet visszaütni. A karakter használhatja a fegyverhasználat módosítót a Védekezéséhez (V) abban az esetben ha Távolsági Támadással támadnak rá. Ebben az esetben a saját körében nem cselekedhet, kizárólag a lövedékek  visszaütésére kell felkészülnie (tehát teljes körös cselekedet). Csak egyetlen lövedéket lehet visszaütni egy körben, automata vagy félautomata sorozatot nem lehet visszaütni. A képesség kizárólag olyan fegyverrel hajtható végre, amelyre megvan az Előkövetelmények-ben sorolt Képzettség követelmény.

Mesteri lövedék félreütő
Előkövetelmények
Szint: 8
Tulajdonság: Ügyesség 9
Képzettség: Fegyverhasználat 70%
Képesség: Lövedék félreütés

A képességgel ugyanazt lehet végrehajtani, mint a Lövedék Félreütés képességgel, a következő különbségekkel: a cselekedettel már félautomata sorozatot is vissza lehet ütni, vagy két különböző (akár két személy által kilőtt) lövedéket is. Tehát az adott körben a karakter egy félautomata sorozatra vagy két külön kilőtt lövedékkel szemben is hozzáadhatja Védekezés (V) értékéhez a fegyverhasználat módosítóját.

Az Eltalálhatatlan
Előkövetelmények
Szint: 10
Tulajdonság: Ügyesség 10
Képzettség: Fegyverhasználat 90%
Képesség: Mesteri lövedék félreütő

A képességgel ugyanazt lehet végrehajtani, mint a Mester Lövedék Félreütő képességgel, a következő különbségekkel: a cselekedettel már automata sorozatot is vissza lehet ütni, vagy két különböző (akár két személy által kilőtt) félautomata sorozatot vagy 3 különböző lövedéket. Alternatívaként a képességet oly módon is lehet alkalmazni mint, ahogy az a Mesteri lövedék félreütő képesség leírása alatt szerepel, de ekkor a karakter köréből csak fél cselekedetet használ fel a félreütésre való koncentrálás.

Gyors támadások
Előkövetelmények
Szint: 3
Tulajdonság: Ügyesség 6

A karakter már képes olyan gyorsan támadni közelharcban, hogy a Többszörös Támadás cselekedettel közelharcban kétszer támadhat.

Kétkezes
Előkövetelmények
Szint: 3
Tulajdonság: Ügyesség 6

A karakter mindkét kezében lévő fegyvert egyenlően tudja forgatni, így nem jár negatív levonás.

Kétkezes harcos
Előkövetelmények
Szint: 5
Tulajdonság: Ügyesség 7

A karakter ügyesen kitanulta a kétkezes harcot. Mikor közelharcban két fegyverrel harcol, Többszörös Támadás cselekedet esetén +1 támadást kap.

Dupla lövés
Előkövetelmények
Szint: 4
Tulajdonság: Ügyesség 4

Két egykezes lőfegyvert forgatva (pl. pisztolyok) leadhat körönként két lövést a Többszörös Támadás cselekedetet használva, kizárólag ugyanarra a célpontra.

A két stukkeres
Előkövetelmények
Szint: 6
Tulajdonság: Ügyesség 7

Két egykezes lőfegyvert forgatva (pl. pisztolyok) a karakter leadhat körönként két lövést a Többszörös Támadás cselekedetet használva, akár két különböző célpontra is.

This message was last edited by the GM at 08:15, Fri 03 Aug 2012.

Nagash
 GM, 259 posts
Fri 27 Jul 2012
at 15:53
Re: Age of Metal rendszere - Képességek listája
Gyíkharcos specifikus képességek

Lánglehelet
Előkövetelmény
Faj: Gyíkharcos

A gyíkharcos képes a szájából egy kisebb lángot lehelni. Ez nem alkalmas harci támadásra, de meggyújtható vele gyertya, papíros, ruha és bármely könnyen éghető anyag. A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

Tűzfújás
Előkövetelmény
Képesség: Lánglehellet
Szint: 4

A gyíkharcos képes a szájából tüzet fújni. A támadás:
Távolsági támadás: +10
Táv: 3 méter
Sebzés: 1D10
Specialitás: Tűz

A képesség használata: 3 MP-ba kerül.

Lángvihar
Előkövetelmény
Képesség: Tűzfújás
Szint: 6

A gyíkharcos tud tüzet fújni a szájából. A támadás:
Távolsági támadás: +15
Táv: 6 méter
Sebzés: 1D10+3
Specialitás: Tűz

A képesség használata: 4 MP-ba kerül.

Tűzorkán
Előkövetelmény
Képesség: Lángvihar
Szint: 9

A gyíkharcos tüzet tud fújni a szájából. A támadás:
Távolsági támadás: +20
Táv: 10 méter
Sebzés: 1D10+7
Specialitás: Tűz

A képesség használata: 5 MP-ba kerül.

Siklás
Előkövetelmény
Faj: Gyíkharcos
Szint: 3

A gyíkharcosnak a vállain csökevényes szárnyak sarjadtak. Ezzel még nem képes túl sok mindenre, csupán hoszabb ugrásokra, siklásokra a levegőben. A gyíkharcos ha a szárnyait használja, +20%-ot kap az ugrás képességre. Viszont a szárnyait csak akkor tudja használni, ha azok nincsenek lefedve köpennyel, páncéllal stb.

Lebegés
Előkövetelmény
Képesség: Siklás
Szint: 5

A gyíkharcosnak vállain a szárnyak megnövekedtek, most már képes velük felemelkedni a talajról maximum 3 méterrel és a szárnyaival erősen csapkodva, ott lebegni. 2 körig lebeghet, utána minden egyes körben Fizikum próbát kell tennie (a 3. körben módosító nélkül, a 4. körben -1 -es módosítóval, az 5. körben -2 -essel és így tovább). Amint elrontja a próbát a szárnyai elfáradnak és visszaesik a földre. Ezt a képességet csak akkor tudja használni, ha a szárnyai szabadon vannak. Ez a képesség nem írja fölül a Siklást képességet!

Talajtól elrugaszkodva
Előkövetelmény
Képesség: Lebegés
Szint: 7

A gyíkharcos már képes a talajtól elrugaszkodva kisebb nagyobb szárnyalásokat tenni a szárnyai úgy megnövekedtek. Azokat használva +40%-ot kap ugrás próbáira. Felfele, egy ugrással legfeljebb 5 méter magasba tud felszállni, a talajszínt felett pedig 10 méter távolságot tud megtenni repülve. Lebegni legfeljebb 5 méter magasan tud 4 körig, utána Fizikum próbát kell dobnia minden körben (1. körben módosítatlanul, majd minden további körben 1-el nagyobb negatív módosítóval). Ez a képesség felülírja a Lebegés és Siklás képességeket.

Repülés
Előkövetelmény
Képesség: Talajtól elrugaszkodva
Szint: 10

A gyíkharcos szárnyai végre elérték végső formájukat, hatalmasak lettek. Már képes mindenféle megkötés nélkül repülni. Ez felülírja a Talajtól elrugaszkodva képességet.

Pikkelyes bőr
Előkövetelmény
Faj: Gyíkharcos

A gyíkharcosnak erősebb pikkelyes bőre van. A karakter hozzáadhat 1-et a páncélértékéhez még akkor is, ha nem visel semmit.

Szalamandrabőr
Előkövetelmény
Képesség: Pikkelyes bőr
Szint: 4

A gyíkharcos bőre mégjobban megerősödött. Már 2-t adhat hozzá páncélértékéhez, azonban csak speciálisan elkészített sisakot tud viselni, mivel a feje kitarajosodott. A bőre a tűz támadások ellen további 2 (tehát összesen 4) páncélmentővel védekezik. Ez a képesség felülírja a pikkelyes bőr képességet.

Erős pikkelyek
Előkövetelmény
Képesség: Szalamandrabőr
Szint: 8

A gyíkharcos bőre már a sárkányokéhoz hasonlít. A páncélértékéhez 4-et ad hozzá, de képtelen viselni bármilyen sisakot, illetve annyira megnövekedett a farka, hogy lábvértet sem tud viselni, csak lábszárvédő lemezt. A karjai is kitarajosodtak, így azon csak alkarvédőt viselhet. Nagyon speciális, gyíkharcos lovagoknak készített páncélt viselhet minden testrészén, de ezek igazi ritkaságok, csak a legnagyobb hős lovagokat ajándékozzák meg ilyenekkel rendjeik. Hétköznapi, ember kovácsok ilyet képtelenek készíteni. Tűz ellen további 3 páncélmentővel védekezik a bőre, tehát páncél nélkül, a csupasz teste 7-es páncélmentővel áll ellen a tűznek. Ez a képesség felülírja a Szalamandrabőr képességet.

Növekvő
Előkövetelmény
Faj: Gyíkharcos
Szint: 2

A gyíkharcos mérete kissé megnövekedett. 1-et kap a fizikum képességéhez. A normál páncélok már nem jók rá, egyedit kell készíttetnie. Továbbá egy harcban használható farka is növekedett. Ennek az értékei megegyeznek a Buzogány-ével. De emiatt nem tud hordani lábvértet, csak legfeljebb lábszárvédőket (vagy különleges, egyedileg készített páncélt).

Sárkány
Előkövetelmény
Képesség: Növekvő, Erős pikkelyek, Repülés, Tűzorkán
Szint: 12

A Gyíkharcos már szinte igazi sárkánnyá növekedett. A Fizikum értékéhez +1-et kap. A mérete kétszerese egy emberének. Páncélt már egyáltalán nem tud viselni, még a Gyíkharcos lovagrendek is csak bizonyos testrészeket védő páncéllemezeket készítenek az ennyire megnövekedett gyíkharcosoknak. A kezén és lábán karmok növekedtek, amelyek +3 sebzést adnak a pusztakezes támadásaihoz. A farka megnövekedett, közelharcban buzogányhoz hasonlóan használhatja, azonban 2 méterre elér vele és +5 sebzést okoz vele. A tűzfújáshoz kapcsolódó képességeit már 1 MP-al olcsóbban tudja használni (Így a Lángleheletet ingyen, korlátozás nélkül). Ez a képesség felülírja a Növekvő képességet.

This message was last edited by the GM at 14:48, Mon 30 July 2012.

Nagash
 GM, 260 posts
Fri 27 Jul 2012
at 15:54
Re: Age of Metal rendszere - Képességek listája
Sötétség Gyermeke specifikus képességek

Szeme akár az Éj
Előkövetelmény
Faj: Sötétség Gyermeke

Ezzel a képességgel a Sötétség Gyermekének feketévé, vörössé, esetleg vakfehérré, kígyószerűvé stb. válnak a szemei (a játékos találhatja ki, de mindig ugyanolyan lesz) és ezzel félelmet ültet annak a szívébe, aki látja ezt. 10 méteren belül. A karakternek dobnia kell Darkság képzettségre. Ha sikeres, akkor aki éppen a Sötétség Gyermekére néz Elme tesztet kell, hogy tegyen Félelem okozás ellen (ennek a módosítója a Darkság dobás siker vagy sikertelenség szintjei). Aki elvéti a tesztet az 1D10 körön keresztül retteg a karaktertől. A képesség nincs hatással azokra akik immúnisak a pszichológiai hatásokra. A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

A bestia tekintete
Előkövetelmény
Képesség: Szeme akár az Éj
Szint: 3

A Sötétség Gyermeke képes a lelke mélyén nyugvó bestia vadságát tekintetébe csempészni. A szeme intenzíven izzik, vagy fekete ködfoszlányok tapogatóznak belőle, esetleg fehér fény árad belőle (a játékos döntése szerint), de annak aki az irányába néz, mindenképpen feltűnő.  A karakternek dobnia kell Darkság képzettségre. Ha sikeres, akkor 20 méteren belül -1 -es módosítójú Elme tesztet kell dobniuk azoknak akik rátekintenek, különben Félelem hatása alá kerülnek (ezt a tesztet tovább módosítja a Darkság dobás siker vagy sikertelenség szintjei). A Félelem hatóideje 1D10+3 kör. A képesség használata: 3 MP-ba kerül.

A Sötétség Kútjai
Előkövetelmény
Képesség: A bestia tekintete
Szint: 6

A képesség alkalmazásakor a Sötétség Gyermeke egész valójában rettentő látványt kell. Transzba esik, teste felemelkedik a talajról, körülötte sötétség csápjai nyújtózkodnak a szemei pedig a pokol legsötétebb bugyraira nyílnak rá.  A karakternek dobnia kell Darkság képzettségre. Ha sikeres, 30 méteren belül bárki, akárcsak egy pillantást vet a karakterre, -2 -vel kell, hogy Elme tesztet dobjon (ezt a tesztet tovább módosítja a Darkság dobás siker vagy sikertelenség szintje). Ha sikertelen, akkor 1 óráig rettegni fog a karaktertől és próbál minél távolabb kerülni tőle. A képesség használata: 5 MP-ba kerül.

Fagyos lehellet
Előkövetelmény
Faj: Sötétség Gyermeke
Szint: 2

A Sötétség Gyermeke ezt a képességet bármikor használhatja. Alkalmazásával jéghideget képes lehellni, amely jégvirágokat rajzol az ablaküvegre és fémre, megfagyasztja a kisebb terjedelmű folyadékokat (pl. egy pohár vizet), vagy akár sérülést is okozhat. A vérző sebeket képes megfagyasztani, így a vérzés mértékét a felére csökkenteni. Valódi kárt igazán csak akkor tud okozni vele, ha megcsókolja áldozatát és úgy alkalmazza képességét. Ilyenkor az áldozatnak Fizikum próbát kell tennie. Ha elvéti, akkor hevesen köhögni kezd D10/2 körig és így harcértékeire -15 jár, a próbáira pedig -30%. Miután elmúlt, újabb Fizikum próbát kell tennie, amit ha elront, akkor megfázott. A képesség használata: 1 MP-ba kerül.

Jeges fuvallat
Előkövetelmény
Képesség: Fagyos lehellet
Szint: 5

Ezzel a képességgel már igazi Jeges fuvallatot képes a karakter fújni. Ez már igazi, fagyasztó hatású fuvallat, amellyel akár kisebb vízereket is befagyaszthat ideiglenesen és sérülést is okozhat.
Támadás:
Darkság képzettség próbát kell tenni, ami ha sikeres, akkor automatikusan eltalálja ellenfelét.
Táv: 5 méter
Sebzés: 1D6
Specialitás: Fagy

Hogyha csókként alkalmazza a képességet, akkor automatikus 1D10 fagysebzést okoz vele ellenfelén, aki 1D10 körön át köhögni kezd (a Fagyos lehelletnél leírtak szerint). Ha a Fizikum-1 -el dobott próbát elrontja, akkor súlyosan megfázik.
A képesség használata: 3 MP-ba kerül.

Vérrózsa
Előkövetelmény
Faj: Sötétség Gyermeke
Szint: 4

Az ezen képességgel rendelkező Sötétség Gyermek használhatja a vérét arra, hogy futórózsákat növesszen vele. Akár ő sebzi meg magát, akár más őt, ha legalább 1 Életerőpontot veszít (és használja a képességet), akkor kifröccsenő véréből rózsák sarjadnak hihetetlen sebességgel (legtöbbször fekete, vörös vagy kék rózsák). Ezek a rózsák nagyon szúrós tövisekkel rendelkeznek és igen szívós növények, de csak a föld szintjén növekednek. Ezzel képes megnehezíteni pl. üldözőjének a dolgát, kisebb rácsos kapukat ideiglenes zártra kényszeríteni (ahogy a rózsák körbenövik azt) és hasonlók. Ha a növesztéshez szükséges vért egy személyre fröcsköli, akkor a földből sarjadó rózsák körülölelik annak a lábát (vagy ha fekszik, a végtagjait), ideiglenesen mozdulatlanságra kényszerítve. A tövisek nem okoznak komoly sérülést. A rózsák -1 -es Fizikum próbával eltéphetőek.
Olyan helyen ahol a közelben sincs föld, vagy bármi talaj ahonnan a rózsa nőhetne (pl.: az Industroni bolyvárosban), ott a képességet lehetetlen alkalmazni.
A képesség használata: 2 MP-ba kerül.

Vértövis
Előkövetelmény
Képesség: Vérrózsa
Szint: 7

Ugyancsak vérző sebnek kell keletkezni a testén (legalább 1 életerő mértékben). Mikor ezt a képességet használja nem képes elvérezni, mivel vér helyett kacskaringós, tüskés futónövény nő a sebszájból, amely rózsákat virágzik. Ezt képes akár a kezéből is kilőni ellenfelére, körbetekerve azt (Scorpion után szabadon).
Hatótáva 5 méter és sikeres Távolsági Támadás dobást kell tennie vele (+10 módosító jár rá, de adott helyzetben a meglepetés módosító is igen valószínű).
Ha a támadás sikeres, akkor körbefonja áldozatát és sebez rajta 1D6 sebet. Az ellenfél -3 -as Fizikum próbával megpróbálhatja letépni magáról a rózsákat. Ha sikertelen, akkor nem képes cselekedni a következő körben. Minden körben sebez rajta a rózsa és mozdulatlanná teszi addig, míg a Fizikum próba nem sikerül (a következő körben csak -2 -es módosítóval, azutániban -1 -el és így tovább, pozitív irányba is). Ezt GM-i megítélés szerint lehet használni kreatív módon is (dolgok lezárása, leszíjazása, lasszóként használva stb.)
A képesség használata: 3 MP-ba kerül.

Familiáris
Előkövetelmények:
Faj: Sötétség Gyermeke
Szint: 3

A Sötétség Gyermekéhez egy nagyobb vagy egy csoport kisebb állat szokik. Ez/ezek lehetnek: egy fekete holló, egy ifjú farkas, egy raj pók, néhány kisebb vagy egy nagyobb denevér egy bagoly, egy fekete macska, egy kígyó vagy a GM megítélése szerint bármi hasonló. Ez az állat feltétlen hűséggel adózik választott gazdájának, akit mindenben próbálja segíteni. Azonban ha a karakter kifejezetten rosszul bánik vele, akkor elpártol tőle és ez a képesség feleslegessé válik.

Sötétség mestere
Előkövetelmények:
Faj: Sötétség Gyermeke
Szint: 4

Ezzel a képességgel a Sötétség Gyermeke képes megidézni a tintafekete, ködszerű sötétséget. Hívó szavára körülötte a talajból előszívárog a sötétség és körbeöleli őt. A Sötétség Gyermeke legfeljebb 3 méter sugaró körben tud sötét ködöt generálni és csak maga köré.
A karakternek először ki kell dobnia a hatóidőt, amely 1D10 kör. Utána dobnia kell Darkság képzettségre. Ha sikerszinteket ér el, azok körökben értelmezve hozzáadódnak a hatóidőhöz. Ha sikertelenség szinteket, akkor azok levonódnak.
A képesség használata: 3 MP-ba kerül.

Sötétség teremtménye
Előkövetelmények:
Képesség: Sötétség mestere
Szint: 8

A Sötétség Gyermeke képes egy nagyobb területet beborítani átható ködszerű feketeséggel. Sikeres Darkság dobás után a hatás létrejön és 7 + Darkság dobás sikerszintjeinek száma (minimum 0) méter sugarú körön belül mindent elborít a feketeség. A hatóidő 2D10 kör + a Darkság dobás sikerszintjeinek száma (minimum 0). A képesség használata: 4 MP-ba kerül.

Nephoweeni Harcművészet
Előkövetelmények:
Faj: Sötétség Gyermeke
Szint: 2 (1. felvételhez), 5 (2. felvételhez), 9 (3. felvételhez)

A képességet megtanuló karakter beavatást nyer a Nephoweeni sötét harcművészetek egyikébe (Holló, Farkas vagy Kígyó stílus). Ezeket kizárólag pusztakezes harc esetén lehet alkalmazni. A képességet maximum 3 alkalommal lehet felvenni.
Közelharc esetén a módosítók:
1. felvétel: +10 Támadó érték, +5 Védekező érték, +2 Sebzés
2. felvétel: +15 Támadó érték, +10 Védekező érték, +3 Sebzés
3. felvétel: +15 Támadó érték, +15 Védekező érték, +5 Sebzés

A Zöld Tündér Áldása
Előkövetelmények:
Faj: Sötétség Gyermeke
Képzettség: Ivászat 35%
Szint: 5

Eme képességgel a Sötétség Gyermeke csodálatos ihletet képes meríteni a misztikus italból, az Abszintból.
Ennek az alkalmazásához először elegendő mennyiséget kell innia ahhoz, hogy elérje a hatását (ne feledjük az abszintot csak a megfelelő lassúsággal és rituáléval lehet inni ahhoz, hogy hatást érjen el).
Amint a hatás létrejön, a képességgel rendelkező karakter +15%-ot kap minden Művészet képzettségére, +10%-ot Hangszerelés, Szövegírás és Kompozició képzettségére. Viszont sikeres Ivászat próbát is dobnia kell, máskülönben részegség hatása alá kerül és a pozitív módosítók nem érvényesülnek.

This message was last edited by the GM at 14:55, Mon 30 July 2012.

Nagash
 GM, 261 posts
Fri 27 Jul 2012
at 15:54
Re: Age of Metal rendszere - Képességek listája
Démonfatty specifikus képességek

Szarvak
Előkövetelmény
Faj: Démonfatty

A démonfattynak olyan szarvai vannak, amelyeket akár közelharcban is használhat. A Szarvak harcértékei megegyeznek a Kés-ével.

Szarvas bestia
Előkövetelmények
Képesség: Szarvak
Szint: 4

A démonfatty szarvai méginkább megnőttek és harcban egyre veszedelmesebbek. Értékei megegyeznek a Kés-ével és ha roham esetén használja, akkor +1D6 sebzést okoz.

Démonszarvak
Előkövetelmények
Képesség: Szarvas bestia
Szint: 7

A démonfattynak már hatalmas impresszív szarvai vannak. Közelharcban bármikor használhatja őket, értékei megegyeznek az egykezes kardéval. Ha roham esetén használja, akkor +D10 sebzést okoznak.

Démoni szemek
Előkövetelmények
Faj: Démonfatty
Szint: 2

A démonfatty képes más halandókat (démonokra, démonfattyakra és élőholtakra nem hat) megrémíteni/elbájolni. Csak akkor használható, ha képes szemkontaktust létrehozni a célponttal. Ha ezek után dob egy sikeres +10% -os Megfélemlítés próbát (és az ellenfél elvéti a próba sikerszintjével módosított Elme próbát), akkor az képtelen az adott körben támadni a démonfattyra. A képesség használata 2 MP-ba kerül.

Pokoli pillantás
Előkövetelmények
Faj: Démonfatty
Szint: 4

Egyre több csábítás vagy rettegés költözött a démonfatty tekintetébe (néha nehéz megmondani a különbséget). Ha képes szemkontaktust létrehozni célpontjával, egy sikeres +10%-os Megfélemlítés próbával képes elérni azt, hogy ellenfele 1 körig megmerevedjen és nemhogy ne tudjon rá támadni, de védekezni is képtelen legyen. Ellenfele egy körig nem cselekedhet semmit (Kitérést sem hajthat végre). A képesség használata 3 MP-ba kerül.

Suhanó rettenet
Előkövetelmény
Faj: Démonfatty
Szint: 5

A démonfatty képes siklani, akár csökevényes szárnyakkal, akár misztikusan lebegni, de még nem képes túl sok mindenre, csupán hoszabb ugrásokra, siklásokra a levegőben. +20%-ot kap az ugrás képességre.

Lebegő Rettenet
Előkövetelmény
Képesség: Suhanó Rettenet
Szint: 7

A démonfatty repülés képessége megerősödött, most már képes velük felemelkedni a talajról maximum 3 méterrel és ott lebegni. 2 körig lebeghet, utána minden egyes körben Fizikum próbát kell tennie (a 3. körben módosító nélkül, a 4. körben -1 -es módosítóval, az 5. körben -2 -essel és így tovább). Amint elrontja a próbát elfárad és visszaesik a földre. Ez a képesség nem írja fölül a Suhanó Rettenet képességet!

Horror az égben
Előkövetelmény
Képesség: Lebegő Rettenet
Szint: 9

A démonfatty már képes a talajtól elrugaszkodva kisebb nagyobb szárnyalásokat tenni. Ezt használva +40%-ot kap ugrás próbáira. Felfele, egy ugrással legfeljebb 5 méter magasba tud felszállni, a talajszínt felett pedig 10 méter távolságot tud megtenni repülve. Lebegni legfeljebb 5 méter magasan tud 4 körig, utána Fizikum próbát kell dobnia minden körben (1. körben módosítatlanul, majd minden további körben 1-el nagyobb negatív módosítóval). Ez a képesség felülírja a Suhanó Rettenet és Lebegő Rettenet képességeket.

Démoni Repülés
Előkövetelmény
Képesség: Horror az égben
Szint: 12

A démonfatty már képes mindenféle megkötés nélkül repülni. Ez felülírja a Horror az Égben képességet.

Pokoli familiáris
Előkövetelmények
Faj: Démonfatty
Szint: 3

Ezzel a képességgel a démonfatty meg tud idézni egy Pokolszolgát. Az idézéshez 3 MP-t kell elkölteni, amely eredményeképpen a lény 5 percig lesz a démonfatty szolgálatában. Minden további újabb 1 MP elköltésével egy további percig lehet a síkon tartani a lényt. Rendszerint egyszerű kétkezi munkára szokták használni eme lényeket.

Pokolszolgák idézése
Előkövetelmény
Faj: Démonfatty
Képesség: Pokoli familiáris
Szint: 6

A képesség megegyezik a Pokoli familiárissal, de ezzel már 2 Pokolszolgát lehet idézni 5 percig 3 MP-ért, majd percenként 1 MP-vel meghosszabbítani a létüket, vagy 1 szolgát 10 percig 3 MP-ért és 1 MP-ért két percig lehet meghosszabbítani. Ez értelemszerűen felülírja a Pokoli familiáris képességet.

Pokolszolgák mestere
Előkövetelmények
Faj: Démonfatty
Képesség: Pokolszolgák idézése
Szint: 8

A képesség megegyezik a Pokolszolgák idézésével, a következő változásokkal:
Ezzel már 3 Pokolszolgát lehet idézni 5 percig 3 MP-ért, majd percenként 1 MP-vel meghosszabbítani a létüket, vagy 2 szolgát 10 percig 3 MP-ért és 1 MP-ért két percig meghosszabbítani a létüket, vagy 1 szolgát 15 percig 3 MP-ért és 1 MP-ért három percig meghosszabbítani a létüket.

This message was last edited by the GM at 08:06, Tue 31 July 2012.

Nagash
 GM, 272 posts
Tue 31 Jul 2012
at 08:09
Re: Age of Metal rendszere - Képességek listája
Káoszmanó specifikus képességek

Sugárzó
Előkövetelmény
Faj: Káoszmanó

A Káoszmanó Nukleosz áldásának vagy a Destrophusi Átoknak köszönhetően akaratának megfelelően belső fénnyel tud világítani. Ezt egy alkalommal maximum 10 percig vagy kívánságának megfelelően kevesebb ideig tudja fenntartani. A fény mintha a bőréből áradna és nem erősebb egy kisebb lámpás fényénél. A képesség használata 2 MP-ba kerül.

Gyorsaság
Előkövetelmények
Faj: Káoszmanó
Szint: 3

A karakter ennek a képességnek a használatával fel tudja gyorsítani mozdulatait.
.............

This message was last edited by the GM at 10:36, Tue 31 July 2012.