-karakteralkotás
Attila igazán nagyszerű, átfogó ismertetője a játékról:
http://lfg.hu/12268/ismerteto/unknown-armies-rpg/
Röviden: "Tim Powers, David Lynch & Grant Morrison: the RPG".
Humanocentrikus posztmodern okkult szerepjáték, melyben Tarantino karcos vásznán elevenedik meg King hétközpaniságában is bizarr ízig-vérig
americanája, főszereplőink pedig túlnyomórészt a társadalom rejtett repedéseiben élő, azt elutasító, rögeszmés őrültek, akik képesek saját kicsavart képükre átformálni a valóságot. A mágia mánia, az elme és a szociális konvenciók betegsége, borzalmak és abszurditások melegágyában tenyésző csoda. Misztikus szimbolizmus szövi át a világot, találd meg a kulcsokat a legvalószínűtlenebb dolgokban is. Minden elszállt mendemondának, városi legendának igaz alapja lehet, sőt néhányat te magad teremtesz meg. Fejtsd vissza a valóság szálait, válts globális paradigmát, vagy egyenesen válj istenné! Az Unknown Armies a transzcendentális horror és a veszett akciók, a hatalom és elmaradhatatlan következményeinek játéka.
quote:
Beneath the living mirror of heaven, above the streets with secret names, there is the world of our desires: the occult underground. You are a part of this world.
The occult underground is not made up of ordinary people. It comprises obsessed visionaries, mystic degenerates, hardcases with doctorates, fallen pagans, renegade scholars, drug-dealing hermaphrodites, actors who refuse to be seen or heard, military vets bent for Masons, children raised as gods, sewer dwellers, kill-crazy psychos inspired by Logan’s Run, worshippers of cardboard boxes, those who know the language of cats, secret societies of grocery-store clerks, the followers of James Dean, holistic terrorists, stigmatic talk-show hosts, that kid in third grade who ate his thumb, autistic clairvoyants, old souls in new bodies, practitioners of Tantric channel-surfing, JFK-suicide conspiracists, people who believe we never landed on the moon, people who believe theylanded on the moon, and people who believe they are the moon.
And these are your people.
You are the occult underground.
Egyszerűen imádom. 8)
Három "szinten" lehet játszani: utcai, globális és kozmikus kampányokban. Az utcai szint a "(többé-kevésbé) hétköznapi ember hirtelen furcsaságok közepette találja magát" klasszikus formáját követi. Globális játékban megnyílik a játékos előtt az okkult alvilág és a természetfeletti aspektusokkal rendelkező karakterek alakításának lehetősége. Kozmikus szinten pedig nem kisebb feladat vár a nagyfiúk közé lépett csapatra, mint megépíteni az emberiség számára a következő univerzumot, képletesen avagy kevésbé képletesen értve...
Ellenjavalt, hogy az újonc játékosok az utcai szinttel foglalkozó résznél tovább olvassanak a könyvben, "elrontva" ezzel egy valóban újszerű világképpel való megismerkedésük első élményét. Én sem fogok itt elárulni semmi "titkosat", noha igaz, hogy tovább fogunk menni az utcai szintnél.
(
Ez a háromosztatú tier-rendszer azóta az új World of Darknessben is megvetette a lábát, annyira jó fókuszhatározó eszköz. Bár a God-Machine Chronicle-ban nem három, 4 tier van: a legalacsonaybb local és a globális közé beszorítottak egy regionalt is. Emellett úgy érzem, hogy a sima, nem-természetfeletti főszereplős nWoD alapjáték tematikailag is sokat köszönhet a tartalmilag szabadosabb UA-nak, meg újabban természetesen a God-Machine könyv is.)
A rendszerről a fenti ismertetőben olvashattok. Százalékos alapú, saját magad nevezheted meg a képzettségeidet, a harc veszélyes, az épelmerendszer eredeti és ötletes. (Jóllehet a NEMESIS nevű ingyenes játékban, amely átvette az UA Madness Meterjeit, Stolze-ék összevonták a - ha nem tévedek - Helplessness és Isolation kategóriákat, nagy sikerrel. De ez itt most senkit sem érdekel..)
Apropó, a flip-flop szabályt igazán bevezethetnénk a Warhammerbe: egyetlen választott skillünkre vonatkozó dobásoknál megcserélhetjük a kockák helyiértékeit. :)
Az okkult undergroundba tartozó karit szeretnék csinálni, aki otthon van "globális szinten". Egy káoszmágust! De erről majd később.
A karakteralkotás 1. lépése egy "
trigger event" kitalálása: ez az esemény döbbentette rá a JK-t, hogy létezik valami
más is a természetes világ rejtett árnyékában. Nem kell, hogy ez jelentsen bármit is. Legalábbis egyelőre.
25 éves Ashley Archibald Stavropoulosunk szeme akkor kezdett kinyílni, amikor hétévesen hazarohant az iskolából a nevével gúnyolódó nagyobb fiúk elől. Olyan idő tájt senkinek nem kellett volna otthon tartózkodnia, Ash mégis talált egy idős férfit a gyerekszobájában. Sebhelyes fejű, égett szagot árasztó, félkezű, páncélkesztyűs, őszülő arcszőrzetű, tetovált ajkú fickó volt különös öltözékben, és áttetsző, fémfényű szálakat aggatott a helyiség különböző pontjaiba, ahol azok láthatatlanul a sarkakba simultak. Érthetetlen dolgokról beszélt, és mielőtt elment, A. A. Stavropoulosként mutatkozott be mosolyogva. A feldúlt, hétéves Ash nem sokat fogott fel az egészből, később pedig határozottan álomként kezelte az esetet, amikor visszagondolt rá. De álom vagy sem, néha utána is látni vélte a láthatatlan, megfoghatatlan szálak csillogását a szoba falain, és ahogy teltek az évek, mintha egyre több és több közös arcvonást fedezett volna fel a rejtélyes öregemberben és saját idősödő tükörképében...
Ezután a személyiség kialakítása jön. A könyv felhívja a figyelmünket, hogy olyan karaktert készítsünk, aki nem unalmas, hanem egy
megszállott, szenvedélyes individuum.
Megszállottság: amiért élünk, ami hajt. Ha olyan személy volnánk, aki nem rendelkezik egy megrögzöttséggel, akkor valószínűleg nem lenne meg bennünk az az extra sem, amitől hajtva megtalálhatjuk az okkult alvilágot és benne is maradhatunk.
A penge élén brillírozó (legalábbis érzésre) Ash megszállottsága a
Kihaénnem?! lesz, szó szerint értve. Mindig átvállalja az adrenalinpezsdítő rizikót mástól, ha egy mód van rá; a mágia részhez érve kiviláglik majd, miért.
Bár fenemód tetszik a
Vansurfing példa is, ami pont az, aminek hangzik. "
The ocean is just the ocean; the highway is a metaphor." :D
Szenvedélyek: van, ami megijeszt, ami felbőszít és ami tettre sarkall. Ezek az ösztönszerű indulatok képezik az alapját gyakorlatilag minden logikus, racionális döntésemnek. Hármat kell meghatározni: a
Fear, a
Rage és a
Noble passiót. Ha valamilyen módon játékba jönnek, élni kezd a flip-flop szabály egy-egy dobásnál.
Mitől fél Ash? A kötelékektől, a visszatartó erőktől, olyantól, aki vagy ami megakadályozhatja abban, hogy folytassa önsorsrontó életmódját. Ez kötődik a
Helplessness mentális stressz-méterhez, szóval ha valaha ilyen természetű kényelmetlen helyzetbe kerül, odáig fajulhat a dolog, hogy (még jobban) meghibban az esettől.
Mitől ereszkedik le a vörös köd a szemére? Az emberi gyávaságtól. Mekkora kár, hogy beszariságuk miatt pont azoknak van a legkisebb esélyük életveszély közelébe kerülni, akik a leginkább megérdemelnék, hogy kitöröltessenek az emberiség DNS-tárából!
Mi hozza ki belőle a lehető legjobb énjét? A felvilágosító irányultság. Gyerek vagy tudatlan felnőtt, az a legokosabb, legtisztább ügy, ha körítés nélkül felvázoljuk mindenkinek a világ valódi természetét! Nem kell félteni senkit a rideg tényektől. Csakis azok teljes tudatában válhat belőlük érett ember. Ha kényelemből elutasítják a kemény rögvalóságot és visszabújnak a homok alá, az az ő szegénységi bizonyítványuk, de mindenki jogosult az esélyre, hogy felnyíljon a szeme.
Személyiség:
quote:
Who the hell do you think you are? Are you a lover or a fighter? Capricorn or Leo? Harry Potter or Darth Maul? You need a quick way of summing up how you present yourself, because that’s as much attention as most people are going to pay you. [...]
You’ve already figured out the real you—this is the you that other people can relate to.
Utcai fenegyerek. Ash az (és ezt módfelett élvezi), akivé egy szülő sem szeretné, ha a gyereke felnőne: zéró társadalmi kötelességtudatú, az intézményeket kihasználó és becsapó, saját testi épségével nem törődő, egyik napról a másikra tengődő, jövőre néző konkrét tervvel nem rendelkező, felelőtlennek tetsző életművész. Mások, fiatalabbak, magukat szabad szellemnek tartó egyének számára, távolról szemlélve talán
cool életstílus... de közelebb lépve azonnal elsodorja őket egy baszott nagy kamion.
Jöjjenek a
statok. 4 van belőlük és 1-100-ig terjedhetnek, ám egy átlagos ember értékei a 30-tól 70-ig húzódó mezőből nemigen lépnek ki, csak kivételes esetekben.
A
Body az erő és fittség mutatója. A Wound-pontok száma egyenlő ennek értékével, és ha a Bodyt fejleszti a játékos, automatikusan nő a sebpontok száma is.
A
Speed a gyorsaság és ügyesség. Itt is meg a Numenerában is zavar egy szemernyit, hogy a
gyorsaság halmazba számít bele az
ügyesség (koordináció, egyensúly, hajlékonyság stb. is), és nem inkább fordítva, de mindegy.
A
Mind intelligencia és mentális ellenállóképesség. Őrület ellen, mármint.
Soul: érzelmek, társasági interakciók, karizma,
és mágikus affinitás.
Street-level kampányban 220 pontot oszthatunk szét a négy tulajdonság között, majd mind mellé kell egy
descriptort is írni, ami úgymond személyiséget kölcsönöz a statnak, jobban mondva azon keresztül a karakterünknek.
Ash tulajdonságai tehát:
Body: 45, leharcolt (életvitele nem kíméli a testét, de még mindene a helyén); Wounds: 45
Speed: 55, emberi dinamit
Mind: 50, tudom, hogy mennyi mindent nem tudok - nagyjából
Soul: 70, velőbe látó szem (amit nem mindig a legkellemesebben használ embertársain... akárhogy is, varázstudóként ez
A főtulajdonság, ezért nem szabad spórolni rá a pontokat)
Képzettségek: a statok szűkebb felhasználási területei. 1-99 érték között mozognak, adott tulajdonság alá tartoznak, annál nagyobbak nem lehetnek. (Ún.
penumbrákat is magukba foglalnak, amik kapcsolódó tudást jelentenek - egy Firearms skill pl. nem csak azt mutatja, milyen jól lövünk, de azt is, hogy mennyit tudunk a fegyvertörvényekről, ismerünk-e fegyverneppert a közelben, tisztában vagyunk-e egy tűzfegyver működésével és összetételével stb.) Egyszerű próbák esetén automatikus a siker, amennyiben rendelkezünk minimum 15% skillértékkel. Utcai szintű kampányban nem kezdhetünk 55%-nál magasabb képzettséggel. Annyi pontból vásárolhatunk skilleket a tulajdonságok alá, amennyi a kapcsolódó tulajdonság értéke, aztán szabadon eloszthatunk közöttük még 15 pontocskát. Ez azt jelenti, hogy nincs fixen megszabva sem a választható skillek száma, se készen kapott képzettséglistát nem találunk a könyvben, amiből válogatni lehetne. Ezt a pofás free-form skillkreálást az
Over the Edge-ből vette át a játék, nagyon-nagyon bölcsen.
Először is kapunk néhány "ingyenes", mindenkinek kijáró általános jártasságot, amelyek 15%-on indulnak (az Initiative Speed/2-ről), ezek:
Body: General Athletics, Struggle
Speed: Dodge, Driving, Initiative
Mind: General Education, Notice, Conceal
Soul: Charm, Lying
A nevük mindent elmond. Igen ám, deviszont nem rossz ötlet átnevezni őket, hogy, megint csak, személyiséget kapjon a karakterlap.
Nem írom le a jártasságok kitalálásának és százalékértékkel ellátásának a részletes folyamatát, csak a végeredményt:
Body: 45% (leharcolt); Wounds: 45
Parkour 30%
Nemlétező álharcművészet, majomszerű stílus 25%
Kétméteres fájdalomküszöb 20%
Speed: 55% (emberi dinamit)
Félretáncolás 36%
Vezetés 16%
Rágd a porom és nyeld a véred 35% (értsd: kezdeményezés)
Zsonglőrködés akármivel 26%
Mind: 50% (tudom, hogy mennyi mindent nem tudok - nagyjából)
Általános kiműveltség 40%
Észrevétel 25%
Sunyítás 15%
Ragtapaszozás 15%
Soul: 70% (velőbe látó szem)
Megnyerő félvigyor 15%
Hantát minden méretben! 30%
Fantazmagórikus graffiti 15%
Mágia: Entropomancia 55% (erről majd mindjárt; ez az
obsession skillünk)
A felszerelést nem igazán forszírozza a könyv, minden játékos és mesélő meg tudja beszélni, milyen cucc fér bele a karakterkoncepcióba. Ash nem igényel sokat: kötszer, sportcipő, laza utcai viselet, pár flakon festékszóró, kötszer, vipera (a fegyver, nem a másik), bugylibicska, rágó és cigi, kidobott instant fényképező, egy olcsó lyuk, ahol meghúzhatja magát... valamint két-három haverkarakter, ha egy mód van rá. De rájuk, meg még pár apróságra most nincs időm.
Téboly: nem megyek bele mélyebben, de mágusként kötelező bejelölnöm egy "rontott" és egy "átvészelt" rubrikát a
The Unnatural csoportban, ami enyhe múltbeli természetfeletti élmény(eke)t jelöl - olyat is, amin nem sikerült rendesen túltennem magam, meg olyat is, ami megedzett. Ha megint ellenálláspróbát dobok majd játék során stresszes élményekkel szemben és több jel kerül a
failed mellé, azzal egyre zakkantabbá válok majd; ha pedig a
hardened rubrikák telnek be, az egyre embertelenebbül ridegebbé tesz a behatásokkal szemben. Egyik sem kimondottan okés.
És most végre rátérhetünk a
Magickre [sic]!
Kétféle varázshasználó karakteropciót kínál a játék: a saját, különbejáratú világnézetük iránt fanatikus Adeptusokat, és az embertömegek által öntudatlanul hatalommal felruházott archetípusok megszemélyesítőit, az Avatárokat.
Adepts:
If you have an obsessive worldview, a way of seeing reality that most people don’t understand, you could have the force of will you need to be an adept.
Adepts practice an advanced, underground form of what some people call chaos magick. They take their personal obsessions, their secret symbols, their idiosyncratic desires, and they use them to work magickal rituals with real results.
But one adept’s pleasure is another’s poison. Because this magick is so personal, it relies on a passionate, furious adherence to a particular worldview.
Adepts swim against the flow of reality. They believe bizarre, illogical things and they do so with more passion that most people can muster for believing the obvious. It is this contrary effort that gives them their power. By defying reality with unbounded faith, sundering it with paradox, and battling it with behavior they can win limited fights against it. They can push back the boundaries of what is and colonize the territory as what I will.
To be an adept, you must filter every observation and every situation through an arcane kaleidoscope. Your obsession is so deep you think in symbolic magickal terms 24-7. It’s the only way you know how to live.
Avatars:
Not everyone in the occult underground is an adept. Most aren’t, in fact. Some take a different course. They are less obsessive, more deliberate. They dip their bowls in the waters of the mass consciousness, panning for archetypal roles that the entire population of the planet has invested with its will. If most people are law-abiding citizens of the cosmos, and adepts are its purse-snatchers and stickup men, then avatars are its welfare cheats and embezzling bureaucrats. They exploit the rules instead of breaking them.
When they succeed, they can walk the path of archetypes like the Warrior, the Pilgrim, or the Masterless Man. As long as their behavior aligns with the mass conscious image, they are avatars, and they gain magickal powers associated with their archetype.
Pick your wolf, don your cloak, and start walking the path through the forest of the collective unconscious. The longer you walk the path, the more powerful you become. If you stray, your power ebbs.
Avatars can be hypocrites. They need not be obsessed with this persona, for a persona is all it is. It’s a suit of clothes, an attitude, a set of symbolic behaviors that attune them to the power inherent in the world at large. At a performance of Hamlet,the audience does not care if the actor in the title role is genuinely conflicted. They only care that he demonstratethe conflict. So too the cosmos.
Yet avatars need not be hypocrites. There are those who are fully sincere. The red cloak they wear is their own skin, and they know no other path through the woods. They are closer to adepts than the rest of their flock, except they believe their worldview is shared by reality itself.
But the majority of avatars have a different approach altogether. They are ignorant avatars, those whose normal actions lead them to follow the path of an archetype and avoid its taboos. They have no idea that they’re walking a path, or even that a path exists. They can’t see the forest or the trees. They occur because the only way an archetype becomes an archetype is if millions of people accept it unconsciously. And when an idea is that widespread, it has a significant chance of being practiced in pure form but at random.
There are rumors of a greater kind of avatar, of a point at which you actually become the archetype incarnate and leave your humanity behind. But there are rumors of lots of things.
Három faja létezik a mágiának: adeptusi, avatári és rituális. Utóbbit potenciálisan bárki képes használni, kis mértékben még teljesen hétköznapi emberek is. Ezek a praktikák régimódi bűbájosságok és tradíciók maradványai. Az új rituálék alkotásának művészete sajnos már feledésbe merült, ezért amik maradtak, azok zömmel szórakoztatóan anakronisztikusnak hatnak, főleg a ténylegesen elvégzendő szertartásuk körülményessége miatt, pl.:
Plague of Hiccups:
Power: minor
Cost: 2 minor charges
Effect: When the victim of your spell speaks a cursed word or phrase of your choosing, he is immediately struck with hiccups. These convulsions last anywhere from a few minutes to an hour. They eventually fade on their own, but any time the person speaks the phrase or word, the hiccups return.
Ritual Action: Harvest ten ripe olives on a night of moonless dark. Press them for their oil. Harvest ten apples by the light of the noonday sun, press them for their juice, and ferment it into vinegar. Add this to the oil. Suspend the mixture beneath an icicle and build a fire under it. Do not remove the mixture until it has begun to boil and at least one drop has fallen from the icicle into the mixture. Let the mixture cool, then drink it at sundown. When next you urinate, save the urine. Sprinkle it on the doorstep of the house of the spell’s target, while whispering the words you wish to curse. The cursed word or phrase must have at least three syllables, but not more than seven.
Example: You want to make someone stop talking about you. Assuming you prepare the mixture correctly and sprinkle it while muttering your own name, the next time the target tries to say something like “(Your Name) is a fraud of monstrous proportions,” he’s struck with hiccups midway through his sentence. Forever after, whenever he mentions your name, he’s overcome with hiccups.
Ennek ellenére mefigyelhetők ismeretlen forrásból eredő újszerű variációk, pl. a harckészséget növelő Prowess of Samson rituálénak létezik egy Prowess of Bruce Lee nevű változata is. :)
Minden "varázslat" ún.
tölteteket emészt fel, a mágikus hatás erejétől függő számút és "méretűt": létezik
Minor, Significant és
Major Charge (kisebb, közepes, nagyobb?). Az adeptusok iskolájuknak/megszállottságuknak megfelelő cselekedetekkel tudnak tölteteket generálni, noha a nagyobb charge-okhoz iszonyú nehéz hozzájutni. Ha vétenek az iskolájuk
tabuja ellen, elvész az összes tárolt töltetük (egyébként gyakorlatilag végtelen számút képesek magukban tartani, ha nincs jobb dolguk).
Példák:
A részegesen meghökkentő és emberfeletti dolgokra képes
Dipsomancerek akkor zsákolnak kisebb töltetet, amikor - meglepetés - lerészegednek, de annyira, hogy az már a szabályok nyelvén is befolyásolja a próbáikat. Közepes töltetért egy történelmileg jelentős tárolóedényből kell inniuk, mondjuk Kennedy kávésbögréjéből. Nagyobb töltethez egy szó szerint egyedülálló italból kell kortyolniuk: Poe történetének Amontilladojából ("
you think he made that up?"), az ókori dionüszoszi ceremóniák mézserének régészetileg feltárt eredetijéből, Elvis utolsó üveg italából...
A tabujuk? Ha valaha kijózanodnak, elveszítik minden mágikus energiájukat.
A mások identitásával kavaró
Personamancereknek egy nagyobb töltetért minimum 10 millió emberrel kell elhitetniük, hogy ők egy közismert nyilvános személy, példának okáért az elnök (természetesen töltetnyeréshez nem lehet mágiát alkalmazni - "
no free lunches").
Tabu: ha valaha is megmutják az igazi énüket egy másik személynek - az egyik Szenvedélyüktől hajtva cselekednek -, oda minden felhalmozott töltetük.
Vagy ott vannak a történelem hazug természetét kihasználó
Cliomancerek, akik világhírű helyeken tartózkodással generálják a tölteteiket, de nagyobb töltetért már olyan híres(sé válható) helyet kell találniuk, ahol legalább 10 éve nem járt senki (tuti tipp: a Hold :)).
Tabu: az idő vasfoga megeszi a tölteteiket, ha egy hónapnál tovább tárolják őket magukban.
Az extrém mazochista "húskovács"
Epideromancerek meg saját maguk vagdosása és csonkítása révén töltődnek fel mágikus kakaóval. Nagyobb töltethez pl. maradandó kárt kell tenniük magukban, legyen az egy csukló lecsapása vagy egy tányér sav megivása...
Tabu: ha bárki
más akárhogyan módosítja a testüket (ebbe beleszámít az orvosi kezelés, de a hajvágás is), akkor azonnal huss, eltűnnek a tárolt töltetek.
HALADJUNK!
Ash adeptus lesz:
Entropomancer, a.k.a. Bodybag, alias Chaos Mage.
teljes leírás:
You know it’s all a roll of the dice. What you risk reveals what you value. Safety is death. Chaos is life. Let go.
You had nothing to lose. Everything had gone to shit. Another night in a dead-end counter jockey job and you were eating sugar every thirty minutes to prevent the shadows from settling down on your head. Dumb punk comes in and shoves a gun in your face and says to give him the cash.
Sign on the door: “No more than $100 in register at any time.”
Dumb punk.
Your contempt was absolute and you had nothing to lose. You looked at his pinprick eyes and sweaty skin and you said the first thing that came into your head.
“Eat me.”
Click. Click. Click. And then he stopped pulling the trigger on the empty gun because the words “eat me” were bursting out all over his face, trickles of blood running all over like windshield glass from a drunk’s highway wipeout.
He started screaming then. He was still screaming when they took him away.You went out into the night.
You played in traffic. You insulted motorcycle gangs. You took a kid’s skateboard and sailed off a bridge into the frigid water below with your eyes closed and your hands in your pockets. The power built and built and built and you realized something.
You were alive. For the first time in what felt like ages.
That was when you knew: we risk what we would never give away. It is risk that moves worlds, changes lives. Metaphysics is just a three-dollar word for rolling the dice.
The central paradox of Entropomancy is the pursuit of power through surrender. You aren’t even taking calculated risks: you’re throwing yourself in the path of the cosmic train because that’s how you prove your devotion to chaos. And chaos takes care of its own.
Höhö:
A legtöbb iskolának van ún.
Blast Style-ja, ami a sebző varázslatot takarja. Az entropomanták blastjának (
The Evil Eye, felfokozva
Killing Stare) hatására a célpont testén apró sebesülések fakadnak varázsütésre - sebek, melyek gyakran szavakat, szimbólumokat, képeket formáznak a bőrön és húsban. Ha a dobás eredménye halálos sebesülés, akkor a célpont teste a szó szoros értelmében felrobban.
Minor charge-ot tetemesebb pénzösszeg, kisebb sérülés vagy megaláztatás kockáztatásával nyerhetek. Közepes töltetet is hasonló akcióért kapok, de csak ha a rizikó kifejezetten értelmetlen és veszélyes. Nagyobb töltetért már nem csak a saját életemmel kell játszanom, de legalább 10 másik személyével is, avagy olyanéval, akit őszintén szeretek.
4 kisebb töltettel kezdem a játékot.
Tabum: nem engedhetem, hogy más vállalja át tőlem a mindenkori kockázatot, különben kiürül a töltetbukszám. Ez ugyebár összecseng a
Kihaénnem?! Megszállottságommal, ahogy az az adeptusoknál elő vagyon írva.
Random Magick Domain: káoszmágusként a véletlenszerűség és entrópia a mágiám magva. Ugyanis nem csak
formula-mágia létezik a játékban: minden adeptus a varázslatlistája mellett még rögtönzött mágikus hatásokat is képes előcsiholni a légből, de persze ezek nehezebbek, nem olyan hatékonyak és kevésbé beszámíthatók, mint a kidolgozott mágiák.
quote:
An Entropomancer is the master of coincidence. Need a lighter? Someone just happened to drop one the first place you look. Want to get away fast? Just happens to be a cabbie on crystal meth coming ’round the corner. In a tight spot? Well for you there always is a cop around when you need one.
13 varázslat felsorolása következik a könyvben, 6 kisebbé és 7 significanté. Szerencsemanipulátor jellegűek, aztán van egy, ami 1 kisebb töltetért cserébe lazán megidéz nekem egy démont dumapartnernek, meg pölö ilyenek:
Long Distance Call:
Cost: 1 significant charge
Effect: Think hard about someone. Pick up a phone. Dial 1 and then the first ten numbers that come into your head. The phone closest to the person you were thinking about starts to ring, be it cell phone, phone booth—whatever. If there isn’t a phone within earshot, the spell fails, but you won’t lose your charge.
I Win:
Cost: 2 significant charges
Effect: This spell allows you to retroactively adjust your skill level to whatever you just rolled for the purposes of that action. In other words, you can take a failed roll and make it a success without changing the roll. It can be done as a reaction to a failed roll in combat without changing the order of initiative.
Example: You’re in a fight and just tried to karate-chop someone. You rolled a whopping 78—definitely a failure. However, you decide to cast “I Win” on that karate chop. Now that 78 was a success, doing 15 points of damage. Next round, your fighting skill returns to what it was before. (Love those 99s!) The one roll that resists this power is the big 00. For some reason, those catastrophic failures just can’t be fixed.
Major varázslatok nem léteznek, major
effektekre is csak ötletek kínál a könyv. Entropomantaként gyakorlatilag megváltoztathatom a világ, sőt a történelem menetét egy-két nagyobb töltet árán, persze csak relatíve szűkebb téren ("
Generally, the farther in the past the change is, the harder it is to pull off, and also the more drastic the repercussions it has on the present. So no one is going to make Hitler win the war. At least, you
aren’t.").
Ash Stavropoulos, az utcai káoszmágus:
Ugorjunk át a szomszédos dimenzióba, ahol nem adeptust csináltam belőle, hanem avatárt, és másoljuk ide
azt az Asht is! (Az egyszerűség kedvéért a személyisége/értékeinek újrahangolása nélkül.)
Az avatárok mágiája alapvetően eltér az adeptusokétól. Varázslatlisták helyett 4
csatornán keresztül képesek megidézni a megtestesített archetípusuk hatalmát. Az avatároknak nem muszáj zizzent megszállottaknak lenniük, és nem használnak tölteteket: az ő csatornáik képzettségként működnek, egyszerűen %-dobást kell tenniük, hogy használják varázserejüket. Tabuik nekik is vannak, megszegésük 1-3 ponttal csökkentheti az említett %-értéket.
(Ezt csak azért, mert az adeptusok megkapták Jokert, hehe; Batman csatlakozhat Odinhoz és Arthurhoz mint az Igaz Király esszenciális manifesztációja:)
Ash alig vitathatóan
The Masterless Man avatárja:
leírása:
The Masterless Man shares some characteristics with the Pilgrim and the Flying Woman, while being distinct from both. Like the Pilgrim, the Masterless Man wants a higher purpose, but unlike the Pilgrim he has not found it. Like the Flying Woman, he is autonomous and possesses a powerful will, but the Masterless Man is not free by choice. Often he is someone who has lost his purpose (either empirically or through disillusionment) and now seeks a new one.
Some believe the Masterless Man archetype began in Japan as the ronin—a samurai whose master is dead, leaving behind a servant with no one to serve. In traditional fiction, the ronin wanders the countryside, battling bandits or working as a mercenary. In the U.S., a similar fictional trope is the western gunfighter.
At the core, the Masterless Man is suspended between conflicting desires. He serves the forces of order (even if it’s a cruel or totalitarian order) in which he has no place. He longs for the justification of a higher purpose, but is too pragmatic and suspicious to dedicate himself like the Pilgrim. He is the chaos that fights chaos, which is why the gunfighter or ronin always dies or moves on at the end of the story; his skills have protected a civilization which has no place for deadly wanderers.
Tabu: nem adhatom teljesen a hűségemet senkinek és semminek. Nem telepedhetek le, sőt ha több cuccom van, mint amit 12 órán belül összeszedhetek indulásra készen, már az is gyengíti a kapcsomat az archetípussal.
Jelképek: tipikus tartozékai az archetípusnak, jelen esetben a hullámminta ("
ronin means 'wave man'"), elhanyagolt külső, nagy kézifegyver vagy kard, ló, motorbicikli... Ezek birtokában erősödik a kapocs az archetípussal.
Csatornák:
1%-50% között: a Gazdátlan Ember értékének megfelelő extra életerőpontot szerezhetek négyhetente egyszer.
51%-70%: ha harcban vétek, de a dobás a Mast.Man értéke alatti, újradobhatom azt.
71%-90%: a halál köszöbén is tovább cselekedhetek negatív módosítók nélkül, jóllehet ez nem jelenti, hogy megúszom a halált.
91%+: automatikus hatás: drasztikusan csökken minden sebzés, ami engem ér.
(Létezik 5. csatorna is, de, khm, "csak mendemondákban" - az már a
godwalkerek szintje...)
Mint ahogy megfigyelhető, a mágia az Unknown Armiesban nem holmi csillivilli atombomba-megfelelő, hanem sokkal finomabb, szövevényesebb, rendhagyóbb módokon fejti ki a hatását, és szükséges hozzá a játékos kreativitása. Viszont egy adeptus vagy avatár karakterrel nem is elsősorban a mágikus potenciáljából kifolyólag érdekes és élvezetes a játék, hanem mert a választott mágiaformájával kéz a kézben kell járnia egy egyedülállóan különleges személyiségnek és világnézetnek, ami már a karakteralkotás során több lelket és
karaktert lehel a JK-ba, mint amennyit más RPG-k figurái fél életútjáték során magukra szedhetnek. Igen, minden Unknown Armies-karakter egy képtelen csodabogár - ebben rejlik a játék szépsége. Ezért is tudja e játék messze a legjobban, hovatovább legautentikusabban visszaadni azt a nem mindennapi érzületet, amit az igazi okkult ándögránd áraszthat.
Tudjátok. Ha igaziból létezne. ;)
Kérdésbánatóhajsóhaj (
miután végeztetek a fent linkelt ismertetővel)?
This message was last edited by the player at 08:11, Fri 21 Mar 2014.