GLOWFACE 2015. AUGUSZTUS 20
Játékosi motivációk
SzerepjátékrólCimkek szerepjáték
GothPunk a minap príma vitaindító írást adott közre a jó játékosokról. Akkor többen megjegyeztük: a jó játéküléshez, a játékosok jó játékához az egyik fontos követelmény, hogy a játék azt adja a játékosoknak, amit szeretnének kapni. Sokféle játék van, és játékon belül sokféle helyzet. Az egyik módja a közös szórakozás biztosításának, ha rájövünk, mit is akarnak a játékosaink, és sikerül olyan játékokat vezetni, ami a játékosoknak is és nekünk is szórakoztató. Így a legkisebb az esélye az unatkozó, bambuló, kötekedő, fásult játéknak.
Bennem először a 4. kiadásos D&D Dungeon Master Guide-ja kapcsán tudatosult az a nyilvánvaló tény, hogy a játékosok nem egyformák és nem ugyanazt élvezik egy játékban. Minden játékosnak megvannak a maga preferenciái; mit élvez, mire kattan rá. A DMG-ben található lista (illetve, a DMG2-ben még tovább vitt koncepció) nyomán nézzük meg, milyen kis angyalok és démonok ülnek a játékosok vállán, miféle motivációik lehetnek játék során?
Szerepjátékosok
Színész
A karakter, a személyiség kijátszásában leli élvezetét. Árulkodó jel, ha a karakterlapon a statisztikák csak félig vannak kitöltve, de a háttértörténet két plusz lapra fér csak rá.
Amit a játékban szeret: sok szociális interakciót, intrikát, a történet kibontakozását és befolyásolását. Az igazán menő pillanatokat élvezi, amikor a karakteréből ki tud hozni a karakter jellemétől függően valami nagyon hősies vagy gonosz vagy őrült, egyszóval menő cselekedetet.
Veszélyforrás: rátelepszik a játékra, nem haladunk, mert a zöldbabfőzelék rendeléséből is mini-questet csinál, hosszasan flörtöl, ármánykodik, köröket fut. Esetleg akkor is ármánykodó-cselszövő üzemmódban marad, és társainak keresztbe tesz, amikor a többieknek éppen kooperatív játékhoz lenne kedve.
Javaslat: adjunk neki teret, kreáljunk alkalmakat, amikor kiélheti magát. Egy-egy érdekes NJK, szociális megoldásra váró probléma jó játszótér neki. Harc közben is használhatunk vele szerepjátékos lépéseket: szópárbaj a haramiák vezérével, az ostoba ogre heccelése, a titokzatos fekete mágus átverése a Tükrök Csarnokában izgalmas feladat számára. Módjával, de használjunk az előtörténeteiből visszatérő személyeket, helyszíneket, elemeket. Ha kezdjük úgy érezni, hogy rátelepszik a játékra, lépjünk tovább – akár játékbeli eszközökkel (“…és akkor az orkok betörnek a kocsmába”), akár meta-eszközökkel (“…egy héttel később…”, vagy egyszerűen csak “..bocs Sanyi, ezt majd később, most haladjunk”).
Mesemondó
A mesemondót a történet érdekli, a narratíva. Nem elsősorban a saját karakterét akarja tökéletesen kijátszani, hanem a mese fonalát követni, előre haladni rajta. Kíváncsi, ki ölte meg a herceget, el akarja érni, hogy a sötételfeket ki lehessen űzni a mélyvárosból, és hogy a zsarnok lich végre igazán megszívja a machinációit. Lehetnek saját kis sztoriszálai is, amikkel szeretne foglalkozni (érdemes megbeszélni vele az előtörténetét), de beleveti magát a mesélő által propagált történetbe is. Sokszor akár karakteréhez nem illő módon is cselekszik, ha szerinte a sztoriban ez hozna jó megoldást – pl. az antiszociális, ostoba harcos ravaszt ötletekkel áll elő nyomozás közben, és tárgyalni megy a potenciális szövetséges ork törzshöz. Aztán persze morgolódik, hogy miért is pont ő tárgyal, amikor olyan rossz a tárgyalás szakértelme.
Amit a játékban szeret: érdekes történetet, fordulatokat, komplex sztoriszálakat, rejtélyeket, többrétegű történeteket. Szereti a drámát, a jó NJK-kat, az interaktív környezetet, az epikus eseményeket.
Veszélyforrás: rátelepedhet a csapatra, mindent ő akar megoldani, megbeszélni, irányítani. Mások játékába néha túlságosan is beleszól.
Javaslat: hagyd kibontakozni. Tervezd meg a történeteidet és hagyd, hogy továbbvigye, bonyolítsa azokat, szükség szerint rögtönözz, egészítsd ki a terveidet. Legyen a játékosok cselekedeteinek valódi súlya és hatása, érezze úgy a mesemondód, hogy hat a történetre. Vess be mellékszálként apró mini-történeteket: a random encounter ogre is lehet egy korábbi háború túlélője, a környék zsarnokoskodó haramiája, vagy titkon lehet szerelmes az erdei boszorkányba. Ha túl sok rivaldafény jut rá, hozz össze időnként olyan helyzeteket, ahol mások lesznek a megoldás kulcsai (pl. a másik karakter ismerőse/rokona lehet a történet tárgya, vagy a másik karakter képességeire, szakértelmeire van szükség a megoldáshoz).
Felfedező
Aki a mesélő által kialakított világra kíváncsi, új csodákra, helyszínekre, népekre, városokra, lényekre. Én személy szerint kevés olyan játékost ismerek, akit tényleg ez hajt elsősorban, de biztos ilyen is van.
Amit a játékban szeret: új dolgokat felfedezni, nem leragadni egy helyen vagy eseménynél, várja az új fordulatokat, váratlan húzásokat.
Veszélyforrás: esetleg lelassítja a játékot, ha minden sarkot állandóan fel akar fedezni. Ráadásul adja a lovat a mesélő legrosszabb ösztönei alá, hiszen ha egyszer kidolgoztad az Obszidián Torony hét emeletét és a benne lakó máguscéh 19 tagját, akkor mesélőként nagyon szívesen elkezded bemutatni a szobákat és szereplőket egyesével, ha egy játékos érdeklődik. Közben a játék meg igazából áll, mások unatkoznak.
Javaslat: ha a játék stílusa engedi, dobj be időről időre vad, váratlan sztori-elemeket. Ne riadj vissza a fantasztikumtól, a realizmus nem mindig fontos. Mennyivel érdekesebb a felhők között lebegő óriásvirágokon élő tündérkolónia, mint az erdei falu! Időnként jutalmazd a felfedezést: helyezz el rejtett bónuszokat a világban. Ha valaki alaposan körbenéz, találjon olyan nyomokat / kincseket / szereplőket, ami később megkönnyíti a dolgát: megismerheti a Démonsárkány egyetlen gyenge pontját, előre elmélyülhet a Legyőzhetetlen Acélharcos legendájában, vagy idejekorán hallhat a pomogács hódító seregek tipikus stratégiáiról.
Provokátor
Nem bírja az állóvizet. “Nézzük meg mi történik, ha a parázstartóra rászórok a fekete, szúrós szagú porból! Közöljük a herceggel, hogy ő egy felfuvalkodott idióta! Nézzük meg, mi van a hármas ajtó mögött!”
Amit a játékban szeret: ha pörögnek a dolgok, és nem várt fordulatot vesz a játék. Szereti a harcot, meg ha izgalmak vannak. Unja a hosszas tervezést, pepecselést, előkészületeket.
Veszélyforrás: nem csak a többi játékos, de a mesélő terveit is könnyen keresztülhúzhatja. Konfrontációra kényszerít, összeverekszik a csapat fő támogatójával, provokál. És sok csapathalálért felel, csak mert beszólogat az ősöreg vörös sárkánynak.
Javaslat: időnként alkoss neki saját kis játékteret. Legyenek olyan jelenetek, ahol a merész cselekvés igenis lehet a siker záloga. Ne próbáld mindenáron legyőzni, megzabolázni. Készíts elő olyan harcokat, jeleneteket, ahol bátran piszkálhat dolgokat – lőporos hordókkal, kidönthető támoszlopokkal, szakadékokkal. Próbálj felkészülni a váratlan húzásokra és ne hagyd, hogy a tervezett kaland összeomoljon, ha valamibe belebarmol. Legyen alternatív történetszálad, alternatív megoldásod, vagy legalább alternatív (akár negatív) kimeneteled is. Lehet a többi játékosra is számítani: ha finoman nógatod őket, saját karaktereikkel ők maguk is próbálják majd a provokátor karakterét megfigyelni, kordában tartani, leszerelni. A túlzott aktivitást játékon kívül meta-feladatokkal is le lehet kötni, amíg a karakterét esetleg hátrahagyják a többiek. Vagy ha reménytelen a srác, játszatok inkább Paranoiát…
Mészáros
Harcra összerakott karaktere van. Üt, vág, mészárol, kihív, gyilkol, minél nagyobbat, és döngeti a mellkasát. A legtöbb játékosban van egy kis mészáros, nem kell szégyellni. Kinek nem pezsdül fel az adrenalinja a kockacsörgésre?
Amit a játékban szeret: harcot. Kihívást jelentő, izgalmas harcot, váratlan fordulatokkal. Szeret győzni. Szeret dicsekedni a győzelmeivel.
Veszélyforrás: hamar megunja a harc nélküli, pláne a kockadobás nélküli játékot. Ha nyafog vagy felpörögve továbbhajtja a játékosokat, fontos dolgok kimaradhatnak. Ha feleslegesen sok harcot kezdeményez, a többiek elunhatják az állandó csatázást.
Javaslat: legyenek harcok, rendszeres időközönként, de ne állandóan. Ha kezdene unatkozni, esetleg érdemes valami kisebb bunyóval feldobni a tempót (kocsmai verekedés, bármi). Harci jelenetek kidolgozásánál használd a fantáziádat: legyenek váratlan fordulatok, amikkel nehéz helyzetbe hozhatod a játékosokat, váratlan kihívás elé állítod őket. Ez nem ugyanaz, mint a játékosok harci képességeinek elfojtása, jól megérdemelt és szeretett kombóik szándékos akadályozása – ez inkább frusztrálja a játékosokat, mintsem kihívást jelent nekik. Ha a goblinok a hegyoldalon rejtőzve csapnak le a játékosokra és egy kezdő lavinával szétválasztják őket, az izgalmas helyzet. Ha tudod, hogy a varázslók és íjászok 60′ távolságig hatékonyak, és ezért betervezel egy 65′ széles szakadékot, a túloldalán egy 120′ hatósugarú tűzgolyóvetővel, az frusztrál. Az ostoba, felelőtlen harcok kezdeményezését viszont büntesd. A felsőbbrendű NJK néha lehet valóban túlerőben, a városi őrség a csapat nyakába zúdulhat, ha békés környezetben harcot provokálnak. Legyenek jó harcaid, de ne hagyd, hogy harcba fulladjon az egész játék.
Tápoló
A tápoló (bocsánat, optimalizáló) élvezi, ha a karaktere erősödik, új képességei lesznek, jól használható képesség-kombókat hoz össze. A kalandozás csak a szükséges út, hogy az XP-t / aranyat / varázstárgyakat összeszedje, illetve hogy új képességeit tesztelje, bemutassa és kihasználja. Igazság szerint a játékosok nagy részében él egy kis tápoló – nem szégyen az. Kevesen élvezik kifejezetten azt, ha sikertelen és béna a karakterük, és mindent a többiek oldanak meg.
Amit a játékban szeret: harcot. Kihívást jelentő harcot. Jutalmakat (kincs, varázstárgy, XP). Alkalmakat, amikor az új kombóit kihasználhatja.
Veszélyforrás: ha unatkozik (mert mondjuk nem volt harc már percek óta), elronthatja mások játékát. Rátelepedhet mások játékára, ha sikerül úgy összegénsebészkednie a karakterét, hogy lényegében mindenben jobb legyen a többieknél, még abban is, ami a másik specialitása kéne, hogy legyen. Minek játszana valaki tolvajjal, ha a lemezvértes pap hatékonyabban meg tudja közelíteni észrevétlenül az ellenséges várat?
Javaslat: mértékkel engedd kiélnie magát. Ha nagyon szeretne bizonyos helyzeteket kipróbálni (általában ezt nem tartja magában, hosszasan meséli, milyen durva támadáskombója van nagy hordában támadó lények ellen), akkor engedj neki alkalmanként. Jól fogja érezni magát, ha ragyoghat. Tartsd ésszerű kontrol alatt a fejlődési lehetőségeit (főleg: varázstárgyak). Ha kezdi lekörözni a társait, akár etikátlan eszközökkel is igazíts az egyensúlyon: tápold kicsit feljebb a társait, vagy durva esetben rombold le a tápoló srác kombóit. (Éjszakai besurranó tolvajok, rozsdaszörnyek…). Használj időnként olyan kihívásokat, amelyek nem a szabályrendszer mentén működnek, hanem meglepik a játékosokat, és kreatív, szabályrendszeren kívüli megoldást kívánnak.
Stratéga
A stratéga mindenféle helyzetre intellektuális kihívásként, fejtörőként tekint. Elemzi a szituációt és szereti megtalálni az optimális megoldást. Ravasz terveket sző az ellenséges tábor lerohanására, kelepcéket állít, megosztja az ellenfél erőit. A szociális interakciókhoz is így áll hozzá; szereti úgy manipulálni a helyzetet, összeugrasztani másokat, hogy végül a számára legideálisabb, legproduktívabb megoldás érvényesüljön.
Amit a játékban szeret: gondolkodásra, tervezésre lehetőséget adó kihívásokat. Egy szimpla harc ritkán ilyen. Egy komplex, főleg előre látott harc már lehet érdekes kihívás, de szinte bármilyen jól tervezhető, alternatívákat felkínáló probléma működhet.
Veszélyforrás: könnyen átmegy a csapat agytrösztjébe és a többieknek parancsolgat, közli velük, mit kell csinálniuk, ezzel elveszi tőlük a szabadság élményét. A túl sokáig elhúzódó taktikai megbeszélések (főleg ha több stratéga is van a csapatban) nagyon időrablók tudnak lenni.
Javaslat: hagyd agyalni. Tervezz neki rendszeresen kihívásokat, nyitott helyzeteket, ahol sokféle megoldással előjöhet. Legyen súlya a tetteinek: a csőkalandokat nem fogja élvezni, mert úgy érzi, hogy bármivel is próbálkozik, annak nincs hatása. Ha nagyon rátelepszik a többiekre, bátorítsd őket az önállóságra. Végtelen időrabló tervezgetéseknél időnként egyszerűen lendítsd tovább a játékot.
Lebzselő
Introvertált játékos. Ideges lesz, ha ő kerül a rivaldafénybe. Szívesen jön játszani, jól érzi magát, sodorják az események, de nincs igénye rá, hogy ő maga túl sokat szerepeljen.
Amit a játékban szeret: szeret ott lenni, élvezi a játékot, még ha ez sokszor nem is látszik. Szívesen vállal kisegítő szerepeket, ami a csapatban éppen szükséges, amivel éppen hasznos lehet: lehet ő a gyógyító, segíti mások akcióit. Időnként meg-meg csillan, de nem akar huzamosabban a játék középpontjában lenni.
Veszélyforrás: súlyosabb esetekben a játékon kívüli dolgokat (mozi, meló, pletyka) a legrosszabbkor hozza elő, megtöri a játék menetét. Ha nincsenek mellette aktívabb játékosok is, a játék elég lehangoló tud lenni.
Javaslat: ha tényleg úgy tűnik, hogy jól érzi magát, ne erőltesd, hogy aktívabb játékos legyen. Időnként adj neki lehetőséget, hogy hasznosnak érezze magát, kisegítő feladatokat – így nem fog elkedvtelenedni.
Ennyi lenne. A gyakorlatban nem hiszem, hogy ezeket tételesen követendő szabályoknak lehetne tekinteni, de jó ötletek. Érdemes felismerni, hogy a játékosaink mit is élveznek játék közben, kiszolgálni őket és vigyázni, hogy ne rontsuk el egymás játékát. A DMG2 igazság szerint egészen meglepő szintre fokozza a fenti tanácsokat – milyen játékost hova ültessünk az asztal körül, kiket ne ültessünk egymás mellé – ez talán tényleg túlzás már.
De ne mondjátok már, hogy a fentieket olvasva nem ugrott be egy-egy játékostársatok! Vagy nem ismertetek magatokra…
Forrás:
http://lfg.hu/74401/rpg/szerep...jatekosi-motivaciok/
This message was last edited by the player at 09:50, Tue 25 Aug 2015.