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Particularités de la campagne.

Posted by WarcallerFor group 0
Warcaller
GM, 5 posts
Wed 24 Feb 2016
at 21:54
  • msg #1

Particularités de la campagne

Le Panthéon
Les dieux habituels (Pelor, Heroneious, Hextor, ect…) forment le Panthéon. À noter que plusieurs demi-dieux et êtres uniques ou avec une flamme de divinité existent et peuvent avoir une influence sur le monde, représenter une facette de la Vie ou avoir des suivants mortels.

Il a deux plans d’existence, le plan matériel et le Gris. Les Dieux habitent donc le même monde que les mortels et leur influence est plus “directe”. Vous ne croiserez pas tout de même Kord à la taverne locale, mais si des barbares mènent une lutte à finir, c’est possible que son influence se fasse ressentir sur le champ de bataille d’une quelconque façon.

Ils n’ont pas des “royaumes” en tant que tels, mais plutôt, ils habitent des lieux reclus et secrets dont il est possible pour un mortel d’y entrer. Le tout selon la sphère d’influence de chaque dieu.

Les plans d’existence
Le monde Matériel
Dans ce monde il n’a pas d’Enfer ou de Paradis, plan élémental ou autre, seulement le Plan matériel que tous les mortels et immortels partagent. Les âmes des défunts retournent soient à l’esprit du monde ou au service de leurs dieux lors de leur décès. Enfin c’est la croyance populaire…

Le Gris
C’est le monde “parallèle” au nôtre. Très peu est connu sur ce monde. Anciennement, c’était le monde des fées, des créatures fantastiques et des Haflings. Ils ont le pouvoir de voyager dans les deux mondes, comme un poisson nage dans l’eau. Quand les cataclysmes ont commencé, ils ont abandonné le Gris en masse. Des malheurs affectant leur monde naturel également. Que des rumeurs nous proviennent du Gris maintenant. Personne sauf les plus vieux Halfling n’en connaissent la vérité.

Les Halfings
Les Halflings proviennent du Gris. Ils ont toujours voyagé entre le Gris et le Matériel, leur nature leur permettant l’exploit. Se mêlants aux sociétés sur le Matériel, ils avaient leur place partout et nulle part. Beaucoup d’Halfling étaient de riches marchand, maitres de guilde, ambassadeurs et occupaient des métiers propices à leur habilité. Comme il n’avait pas de communauté ou royaume propre à eux, ils se mêlaient aux cultures qui les accueillaient.

Lorsque survint le Cataclysme ils ont fui le Gris, arrivant en dans le Matériel blessés et meurtris. Apparemment ce qui affectait notre monde, affectait le leur également. O dit que de tous les peuples, les Halflings ont souffert le plus du Cataclysme. N’ayant plus leur place dans leur monde naturel et aucune communauté ancrée dans le Matériel, ils sont pratiquement devenus une espèce disparue lorsqu’ils ont fait face aux épidémies, famines et guerres des temps Troubles. Encore aujourd’hui il est rare d’en rencontrer et c’est pratiquement un mythe d’en voir plusieurs ensemble autre qu’une famille). Ont dit qu’ils étaient autrefois un peuple qui aimait rire, danser, s’amuser et qui profitait des plaisirs que la vie et amis leur apportaient. Aujourd’hui, il n’en est rien. Méfiants, comme s’ils étaient constamment traqués, les Halflings sont un peuple d’ermites, restant peu souvent au même endroit longtemps et ne faisant que de rares connaissances. Les amis sont un concept obscur pour eux. Ceci s'applique surtout aux plus vieux ayant vécu les temps troubles. Les plus jeunes se sont plus intégrés à leur nouveau monde.

Les Dragons
Les grands reptiles sont plus communs sur ce monde. Il n'était pas rare de voir un village ayant un Gardien qui habitait près. Les villageois lui apportant nourriture et compagnie et ce dernier les protégeant. Pour les dragons chromatiques, ils étaient payés des tributs ou exigeaient des "taxes" sur les voyageurs. Ont dit qu’ils étaient aussi des émissaires des dieux, faisant leur volonté en ce monde. Depuis les temps Troubles,  ils ont pratiquement disparu, comme si ils se cachaient. Certaines histoires racontent que des dragons métalliques ont fait leurs au revoir a leurs protégés humains avant de disparaitre. Les plus vieux mortels parlent avec tristesses de leurs “amis” disparus.

Les matériaux spéciaux
Les clercs, mages et sorciers peuvent certainement créer des objets puissants. Mais le commun des mortels aussi. Certains matériaux, de par leur nature et histoire unique, peuvent être façonnés en des objets extraordinaires.

Par exemple, Thorfun le nain forgeron du village, se fait apporter par un aventurier, des griffes de Serpaza la Terreur des monts Noirs – une Méduse . Avec son talent, le nain forge une lame où il encastre les griffes dans la garde de l’épée. On dit par la suite que le guerrier la maniant n’a jamais craint la pétrification.

Ou Vartan le barde trouve le symbole béni d’Asaïe le Très-Pieux. Réfléchissant un peu à l’histoire entourant la légende du saint homme, il trouve un artisan et lui indique de fondre le symbole pour en faire une magnifique bouteille en argent ouvragée. On dit que Vartan n’a jamais manqué d’eau bénite par la suite.

Soyez créatifs et imaginatifs lors de vos aventures, on ne sait jamais ce que vous serez en mesure de trouver. Pour savoir si un objet peut être utilisé à cette fin, un jet approprié peut être utilisé (histoire, alchimie, arcana, profession, etc.). Le résultat final sera en lien avec l’historique de l’objet.

Les Démons, Diables et les Anges
Ces créatures sont présentes dans le monde, avançant à leur façon la cause du Bien et du Mal selon leur nature. Ils sont “nés” chacun selon les péchés ou vertus qu’ils représentent, soit; l’orgueil, l’avarice, l’envie, la colère, la luxure, la paresse et la gourmandise ou l'espoir, la justice, la charité, la force, le pardon, la gentillesse et l’humilité.

Certaines “règles” (connus des sages) régissent les apparitions de ces créatures dans la vie des mortels. Mais la plupart des gens savent que si un mortel présente en son âme une “faille” il est possible qu’il attire l’attention d’un être malveillant qui petit à petit prendra possession du corps de celui-ci. Et à l’inverse, une personne d’une bonté hors du commun peut recevoir l’aide d’un Ange pour le guider dans ses bonnes Âœuvres.

L'ambiance
Depuis le Cataclysme et les Temps Troubles, ce monde est à la perdition. Tout s’est effondré et a sombré dans la noirceur. Le soleil ne brille que très faiblement et n’apparaît qu’à moitié à travers les nuages grisâtre. On distingue mal les lever de soleil, il commence à faire "clair” vers l’heure du dîner.

Tout ce qui était connu à chaviré. Sainte-Anne a été rebâtie, mais le monde “connu” s’étend à environ 2 semaines à cheval dans chaque direction. De petits villages se sont installés ici et là, mais on ne connait pas grand-chose de ce qui est plus loin. On n’ose pas vraiment s’y aventurer, les habitants n’y voyant pas la nécessité…on a assez de problème sans aller en chercher d’autres est un dicton fort populaire.

La vie est difficile et dure. Seuls les plus forts on survécu les Temps Troubles et ils ont dût parfois laisser de côté leur humanité pour survivre. Le monde hors de Sainte-Anne est considéré brutal et sauvage. La civilité est considérée inutile au-delà des Ramparts. La peur et la menace sont constantes, même la lumière du soleil (quand il est présent) semble avoir de la difficulté à percer certains lieux. L’espoir de retrouver un monde meilleur à depuis longtemps abandonné les terres de l’Empire.

En conséquence;
- Tous les jets vs la peur sont fait avec une pénalité de -4
- Au-delà des murs, la réaction initiale de ceux que vous rencontrerez sera neutre/hostile
- Vous allez opérer souvent en éclairage partiel avec les pénalités usuelles (pas de soleil)
- Attendez-vous à des sanctions très brutales pour des transgressions. Des “exemples” et jugements capitaux de la part des “autorités” locales sont monnaie courante.
- les moralités des habitants sont “flexibles”. Parfois, l’instinct de survivre l’emporte sur la “boussole morale”.
- Les jets d’intimidation sont à +2
This message was last edited by the GM at 21:40, Thu 10 Mar 2016.
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