Rules, Errata & Information.   Posted by Reau.Group: 0
Stryfe
 player, 120 posts
 Wolf of Death
 Reaver
Wed 1 Sep 2010
at 18:02
Re: Rules, Errata & Information
ik vind de eerste ability heel schappelijk!

De´ kan een +4 voor de hele party! En deze is dus alleen voor adjacent allies. Misschien dat het wel tot het einde van het gevecht duurt. Maar dus in de zin dat iemand die naast Das heeft gestaan niet die +6 houdt, maar die verliest zodra hij bij Das wegstapt. Ook omgedraaid, wanneer iemand daar niet stond op het moment van de limit, maar er later wel eens terrecht komt, krijgt deze onmiddelijk de +6. Zo houd je de ability bij Das, het is zijn goede verdedigingstactiek die ervoor zorgt dat je beschermd wordt.

nr 4. is misschien wat sterk ja. Omdat de 'vrije wil' van de tegenstanders wordt afgenomen. Dus is het effectief bijna een dominate ofzo...
Dasdagor
 player, 48 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Wed 1 Sep 2010
at 19:41
Re: Rules, Errata & Information
TY Stryfe, das precies wat ik ook bedoel met die defend limt break.

OK OK +6 is erg goed maar als je even goed nadenkt is +6 to adjacent minder goed dan een gratis DFH.
Even een rekenvoorbeeld:
DFH:
+5 for 8 allies met DFH (maximale afstand onderling 15 ft geloof ik)
Dat houd in dat je 40 def geeft.

Defensive circle (working title)
+6 for maximal 8 allies (Dasdagor staat in het midden en de rest eromheen, moet een vervelend gevecht zijn als dat ooit gebeurd)
Dat houd dus in 48 def.
Redelijker is dat er 3 tot 4 allies om Dasdagor staan.

. . . . .  OF  . . . . .  OF  . . . . .  OF  . . . . .
. . . . .      . . . . .      . * * * .      . * * * .
. * D * .      . * D * .      . . D . .      . . D . .
. . * . .      . * . * .      . * . * .      . * * * .
. . . . .      . . . . .      . . . . .      . . . . .
3*6=18         4*6=24         5*6=30         6*6=36


Dit zijn de meest waarschijnlijke opstellingen die ik me zo even kan bedenken, datlaatste voorbeeld vind ikzelf al erg onwaarschijnlijk (blast marker?)
En alleen die optie komt in de buurt van een DFH.
Weet ff niet ver de durtion van de DFH maar die was ook niet slecht dacht ik.

NR 4:

als we er nou een save in gooien en melee att van maken?
Reau
 GM, 385 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Wed 1 Sep 2010
at 19:56
Re: Rules, Errata & Information
De´ kan inderdaad een +5 (!) voor de hele party doen, maar die is van een korte duur (3-9 rnds). Punt is wel dat dat vaak alsnog de gehele combat is, dus dat gaat niet helemaal op. Wel kan deze buff alsnog dispelled worden.

In combinatie met zijn andere ability (die nog beter kan worden, geloof ik) is het voor Dasdagor mogelijk om een persoon -8 AC te geven, dat is een extra miss chance van 40% itt 25%, een groot verschil dus. Het getal is te groot. 25% is al heel erg veel, maar alles daarboven nog veel meer! Vergeet ook niet dat De´ dit in principe zowieso al kan.

Verder is het de zoveelste AC bonus skill/feat/critival/limit. Ik zou eigenlijk nu ik dit zo typ misschien zelfs liever een damage mitigation skill zien. Iedereen om Dasdagor heen (incl. hijzelf) krijgt Damage Reduction: 5/-
Limit breaks komen in principe minder voor dan chosen specials en de hele bedoeling ervan is ook dat ze echte tide-turners zijn. Een beetje powerful is dus niets mee.

Ik zit maar te brainstormen hier, maar dat is ook de bedoeling van de thread. De discussie blijft vooral open, en je argument van De´ is wel terecht.

Een opmerking in het algemeen: zeg niet zomaar dit is goed of dit is niet goed. Kom met argumenten en, belangrijker, met oplossingen.
Anfortas
 player, 482 posts
 Chosen
 Knightwolf
Thu 2 Sep 2010
at 07:28
Re: Rules, Errata & Information
Het probleem is ook: Waar stacked het allemaal mee? Limit brakes ed. stacken meestal met andere dingen (Ik denk dat aan de stacking DH die Gabriel wel eens deed en ik dus best als overpowered wil typeren). Ook gaf je het voorbeeld van 50 damage op iedereen in een bepaalde sfeer. Maar AC heeft een hele andere verhouding op de krachtschaal dan damage, zeker in deze party. Die vergelijking gaat dus niet helemaal op.

DR is dan inderdaad een veel toffere optie, lijkt mij zo.

Wat betreft nummer 4:

Het Mark idee is idd erg vet. Alle vijanden in een radius van xx feet (zit meer te denken aan 30 dan 50, maar in gevechten die erg 'ruim' zijn opgezet heb je er dan wel minder aan) die je marked krijgen een bepaald effect mee. bijvoorbeeld: Ze krijgen een -2 op attack tenzij ze jou aanvallen of ze krijgen 5 damage tenzij ze jou aanvallen. Dit omdat ze afgeleid zijn. Of ZIJ krijgen dan een - op AC. Dat is voor de slechtere rakers onder ons ook interessant. En wat idd belangrijk aan dit principe is, is dat ze de keuze hebben om je alsnog niet aan te vallen, waar jij dus het meest gebaad bij zou zijn. eigenlijk is dit gewoon goed wannener je wel OF niet aangevallen wordt! :D

Is het trouwens geen idee om die regenerate meer overeen te laten komen met dat idee van die 7e level healing spell? Dus meer iets van: elke ronde genees je 1/10 van je HP voor 10 rondes lang?

O, en ik denk dat optie 5 eigenlijk gewoon wat slap is :D Daar an, denk ik, best +1/2 level aan damage bij. Het idee is wel vet, overigens. Wel onlogisch wanneer je door een melee attack je limit break behaalt en opeens weg zou stormen :D Maar misschien issie daar dan ook niet voor. Meer wanneer je na die fireball je LB hebt en de caster wil chargen.

Als we ze dan toch allemaal nalopen, optie 2: Dattie instant is, is tof. Maar misschien een leuker extra effect dan die +2? ik weet natuurlijk niet precies wat hij doet maar ik kan me zo voorstellen dat als het een LB is, je er bijvoorbeeld een retributive strike aan verbind, die met +4 is en de helft van de damage die je kreeg als extra damage terug doet. dat lijkt me wel vet :D
Aellen
 player, 210 posts
 Chosen
 Guardian of Life
Thu 2 Sep 2010
at 16:07
Re: Rules, Errata & Information
Ik zat net te denken aan een limit die het volgende doet:

- The Best Defense
    Instantly returns (100% damage + Dasdagor's current AC value) as Good Aligned damage to targets attacking Dasdagor for 1rnd/3lvls. This includes area of effect spells affecting Dasdagor.

Het voordeel is dat Dasdagor dan ook misschien eindelijk eens een kill kan maken door hem een max AC te geven en hij als meatshield ook klappen WIL vangen.
Dasdagor
 player, 49 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Thu 2 Sep 2010
at 18:34
Re: Rules, Errata & Information
huh ik snap hem wel maar ik snap het niet.
Is dit in de stijl van Das?
Anfortas
 player, 484 posts
 Chosen
 Knightwolf
Thu 2 Sep 2010
at 20:55
Re: Rules, Errata & Information
Da's wel een erg eenzijdig antwoord, Frans. Schrijf ik een heel aantal regels vol en dan antwoord je niet eens! En je bent toch good? Dus het is een idee. Maar Giels idee lijkt me ook weer ver overpowered, moet ik wel zeggen. Als een vijand iets van 20 damage doet zou hij er dan richting de 50 terugkrijgen. Extreem? (Ac 10 - AC Das, van -17 buffed ofzo, is 27 verschil dus bij 20 damage 47?) En je hoeft er 'niets' voor te doen! Alle shadows hakken zich in ÚÚn klap dubbel dood, etc.
Aellen
 player, 211 posts
 Chosen
 Guardian of Life
Fri 3 Sep 2010
at 14:06
Re: Rules, Errata & Information
Hij blijft nog gewoon damage krijgen, maar doet eindelijk ook Good(source) damage terug die correspondeert met zijn extreem hoge verdediging. Daarnaast ga je je afvragen of vijanden Dasdagor wel WILLEN aanvallen als deze ability actief is, waardoor hij meer AOO's zou kunnen krijgen. punt 3 is dat ze hem nog steeds moeten raken om de damage terug te krijgen, dus het zou juist bij elites of vergelijkbare dudes (met bijv. reach) erg handig zijn. punt 4 is dat good aligned creatures er waarschijnlijk niets van merken of een groot deel van de damage negeren.

This message was last edited by the player at 14:08, Fri 03 Sept 2010.

Dasdagor
 player, 50 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Fri 3 Sep 2010
at 16:07
Re: Rules, Errata & Information
Jas je hebt ook helemaal gelijk en wou er vandaag ook al dieper op ingaan,
ik zit niet elke dag een tijdje aan mijn breaks te sleutelen.
Dus idd kan het voorkomen dat ik ff een korte post maak om de aandacht vast te houden of mijn interesse te tonen en eerste indruk te plaatsen.

Zal er nu wel op ingaan.

@ Aellen:
   Heel simpel, over- of underpowered ik vind de ability niet passen bij Dasdagor.
   En dan wel om de volgende redenen.
   Hoe gaat Dasdagor (fysiek) spells weerkaatsen?
   AGRO verlagend...

@ Strife:
   TY for the support van die +6, ik vind dit zeker ook niet onredelijk, de
   duration wellicht wat bijstellen, daar heb ik geen probleem mee.
   Ook ff aandacht voor deze Quote: "...het is zijn goede verdedigingstactiek..."
   Ook wat je zegt over break 4 heb je helemaal gelijk.
   Break 4 zal ik dan ook helemaal versleutelen

@ Reau:
   +6 vind ik niet teveel, zoals ik al eerder uitlegde dat het onwaarschijnlijk
   is dat ik 8 mensen ga beschermen dus zal de bonus totaal lager zijn.
   De bonus is inderdaad iets hoger dan die van Dei (hij kan het zelfs met
   een spell, weet niet of hij stacked met zijn break +10???)
   Duration ok sure kunnen we wat aan doen.
   Het extra verdedigen met mijn skills (stacken) ja nu zou dit kunnen,
   dit kunnen we best schrappen, stacked dus niet met anderre ac benefits from Dasdagor.
   DR lijkt mij meer iets voor mij alleen en niet voor allies
   (heb al een ideetje voor een nieuwe break).
   Marken van alle vijanden in range x hmm ik weet het niet, denk dat het dan
   neerkomt op dat ze een -2 (tot -4 max met greater combat challenge) krijgen
   en alsnog andere aanvallen al is het iets minder effectief.
   Ow enne natuurlijk weet ik dat die 4 zoals ie nou is zeker veel meer damage
   oplevert maar dat is dan ook keiharde AGRO. Niet zo goed voor sterke vijanden
   maar geniaal voor horde low levels.

@ Anfortas
   Zoals bij Reau stel je maar voor dat niks (AC based) stacked
   Damage geven aan marked creatures zeker meer agro, zie het alleen fysiek
   niet zo voor me hoe dat werkt. Ja je begrijpt het ik wil het wel fysiek houden.
   Het zou kunnen dat mijn hamer dan begint rond te vliegen en iedereen die mij
   niet aanvalt aanvalt. Dat klinkt wel erg vet.
   Die regenerate, hmmm 1/10 van hp houd dus in 13hp/rnd (126 hp) das best veel.
   Wel hoef ik niet op max te komen. Interessant om ff mee te spelen
  (in mijn hoofd) zet voorlopig als option erin (kies een van de 2).
   Nr 5 iets slap ja zeker das waar, als ik melee damage krijg kan ik hem gewoon
   vooruit pushen met die bull rush (auto bull rush geen requirements dus
   zoals raken/lopen), het is dan ook zeker zoals jij al verwachte meer tegen
   casters en ik vind die extra damage een perfect idee
   (ga gelijk kijken wat redelijk is).
   Nr 2 zeg je heel terecht dat je niet weet wat het doet (neem het je niet
   kwalijk), komt ie:
   defensive stance: +2 str, +2 hp/level, +2 all saves, +4 dodge bonus.
   (improved) +3/+5. (greater) +4/+6. Duration 1rnd/level,
   als het beŰindigd (elke versie) winded: -2 str rest of encounter.
   Die retributive strike is leuk maar denk dat het dan te heftig wordt.
   Vind die +2 op al die dingen al goed zat.


Limit breaks 1.1

1: -6 to AC for all adjacent allies. Dasdagor can only keep his exelent
   defensive focus for 1d6+1/4 levels in rounds.
   This bonus does not stack with other AC bonus from Dasdagor.

2: Option: Regenerate +5 per round. Until full HP.
           Regenerate 1/10 hp per round for 10 rounds

3: Instant defensive stance with +2 to all modifiers.
   Defensive stance: best defensive stance ;earned by Dasdagor.

4: All enemies in 40 FT radius may instantly be marked by Dasdagor, this mark
   lasts for 1d6+1/4 levels in rounds, at his next action he can throw his
   hammer and it will start to fly arround and hit all marked targets for
   5 damage unless they attack him in melee.

5: Automatic bull rush with an impressive shield bash, this bash deals normal
   damage plus half the damage taken to get his LB. Dasdagor need not make a
   running start to make this bull rush.

6: Dasdagor grittens his teeth and grasps his shield firmly.
   He gains DR 5/-
   Aditionally when he blocks an attack Dasdagor blocks this attack so firmly
   that the weapon of the attacker shakes and distracts him causing him to
   lose 4 AC until his next action



LB 4 en 6 is dus totaal nieuw en dus ook volledig open voor alle kritiek. Let op! bij 4 kan hij dus een selectie marken, ook staat er nu melee dit is misschien wel erg goed. Laat mij het ff weten.
De andere zijn allemaal bijgewerkt / bijgeschaafd, laat mij weten wat je vind van de aanpassing.
Aellen
 player, 212 posts
 Chosen
 Guardian of Life
Fri 3 Sep 2010
at 16:31
Re: Rules, Errata & Information
Dasdagor, de spells weerkaatsen niet, maar retaliaten terug naar de caster. Je krijgt gewoon damage van de spell of het effect ervan, doet een spell geen damage dan zou de vijand geen damage van jou krijgen. afketsense spells is gewoon geen gezicht op een gouden dwerg.

De retailiate ability werkt alleen als je geraakt wordt en schade krijgt, waardoor het juist geen AGRO verlaagd. Als hij te overpowered is reduceer je hem toch in rnds/lvl of in damage returned to attacker?

Andere ability zou zijn dat je tijdelijk extra damage doet op marked targets, afhankelijk van de hoogte van je AC.
je to hit wordt niet veranderd maar de extra damage is dan +3/4 AC vanaf AC 0. Hierdoor zijn tegenstanders meer geneid agro op jou te houden omdat je gevaarlijker wordt.
Anfortas
 player, 485 posts
 Chosen
 Knightwolf
Fri 3 Sep 2010
at 19:05
Re: Rules, Errata & Information
Maar nu hebben jullie geloof ik een misvatting over Mark. Dat is een 4th edition idee dat juist aanzet tot aggro. Dus: je marked en dan heeft de vijand twee opties:

- hij valt jou aan en alles is gewoon voor die vijand.
- hij valt iemand anders aan en hij krijgt spontaan penalties, AoOs, etc.

Het effect treed dus in werking wanneer de vijand jou NIET aanvalt. Daar hoef je dus, effectief, zelf niets meer voor te doen.

1. Deze kan ik nu wel waarderen. Nog steeds effe kijken offie stacked of juist niet. Doe gewoon 1/3 level ipv 1d6+ 1/4. da's meer in de lijn van Crits van de Chosen, etc.

2. +5 vind ik gewoon te laag voor jou. Zou voor die andere gaan. maar ok :D

3. Ik zou nog steeds zeggen: instance stance maar niet die +2 bonus en gewoon een extra ander tof effect. EÚn die ervoor zorgt dat je niet fatigued  raakt, of winded ofzo.

4. het effect valt op vele manieren te beschrijven. Dit is een toffe. toch zou ik, zoals uit de tekst hierboven zou moeten blijken, het iets minder actief maken. Zodat je eigenlijk al je andere dingen normaal kan blijven doen. Dat je het visueel wil maken is natuurlijk goed :D

5. Tof.

6. Eigenlijk ook wel heel vet.
Dasdagor
 player, 51 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Sat 4 Sep 2010
at 05:38
Re: Rules, Errata & Information
thnks maar komt nog reactie op
Gabriel
 player, 153 posts
 Chosen
 Constant
Wed 15 Sep 2010
at 12:12
Re: Rules, Errata
In reply to Dasdagor (msg #18):

Hah, ik wist het! Een topic over regels, en Das zit al vet te min-maxen! :-D

Ok, even serieus dan :-P
De AC bonus, als jullie zoiets te hoog vinden, wat dacht je van een ander nadelig (en niet te moeilijk bij te houden voor Roosje) effect op de tegenstanders, zoals een negatieve ini modifier voor aanvallen op Das?

Een mass taunt (die eigenlijk bijna een dominate is) zou ik niet doen, ik denk dat dit uiteindelijk de funfactor van gevechten omlaag haalt, een interessant effect op de tegenstander is leuker, denk ik.

En even iets anders:

Inderdaad Anfortas, de stacking powers van Gabriel waren in sommige gevallen echt belachelijk overpowered. Maar aan de andere kant hadden zijn gewone aanvallen de impact van een natte sliert spaghetti.
Achteraf gezien zou ik zeggen, voor de balans, + op standaard aanval, - op specials, of een lagere crit chance bij stacking abilities, of een max hieraan.

Oh, en Gabriel's dodge was echt veel te laag, beetje laat he voor die veranderingen? :-P
Reau
 GM, 392 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Fri 17 Sep 2010
at 16:08
Re: Rules, Errata
Even iets anders: Ăllen.
Er werd de afgelopen sessie weer "Nerf Ăllen!", "Ăllen is OP!" en "Ăllen is imba!" geroepen, want niemand durft dat te roepen als Giel er wel bij is :-P
Ik heb als gevolg hiervan nog eens zijn character sheet doorgelopen en zag dat het niet helemaal klopte, zoals het er nu stond.
Een tijd terug heb ik al geruled dat alle extra elemental damage op wapens (van Gwyon, Lothar en Ăllen) nu gelijk wordt getrokken naar 1d6 damage en aan de damage type van de gehele damage wordt het gekozen element toegevoegd.
Ik ben dus niet echt in voor een harde nerf, maar heb wel graag dat de regels goed worden toegepast.

- Elemental Arrows doen allemaal een extra +1d6 damage i.p.v. wat nu op het character sheet staat. Dit wordt dan een totaal van:
** 1d10 (Arrow Damage, High Mastery
** +5 (Magic Bonus)
** +1 (Bow Care)
** +1 (Bracers of Archery)
** +1d6 (Elemental Damage naar keuze)
Dus 1d10+1d6+7 (9-23!), alsnog erg veel voor een archer, maar de minimum is in ieder geval al lager zo.

- Een kleine wijziging wil ik ook aanbrengen met betrekking tot initiative:
Als Ăllen stilstaat heeft hij een RoF van 4/1. De eerste attack vindt plaats op ini 0, de tweede op zijn ini, de derde in de double attack ronde en de laatste in de triple attack ronde. Alle personen met 3 of meer attacks doen dit gewoon in de double en triple attack ronde, Ăllen vanaf nu dus ook!

- Als Ăllen beweegt heeft hij een RoF van 3/1 en volgt dezelfde ini volgorde als hierboven, minus de pre-round attack.

- Het enige waar ik me misschien echt aan stoor is het feit dat Ăllen gewoon blijft door schieten als hij in close-combat staat. Hij krijgt hier weliswaar een -4 penalty op to-hit voor, maar met een Thac0 van -9 maakt dat niet zoveel uit. Ik zou graag zien dat hij zijn zwaarden weer eens trekt, want, geloof het of niet, daar heeft hij er twee van! Deze short-swords doen alleen een stuk minder damage en dus is het logisch dat hij door blijft schieten. Ik zit er hierom aan te denken om het nog nadeliger te maken als je in close-combat een ranged weapon gebruikt: Het provoked een attack of opportunity!
Graag hoor ik van jullie wat jullie van dit laatste vinden.
Dasdagor
 player, 54 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Fri 17 Sep 2010
at 16:31
Re: Rules, Errata
Dat laatste is volgens mij gewoon normaal.
Je moet iets verzinnen om het niet te krijgen, dus hoe het komt dat hij nu geen aoo's provoceert weet ik niet.
Anfortas
 player, 489 posts
 Chosen
 Knightwolf
Fri 17 Sep 2010
at 21:05
Re: Rules, Errata
Toch denk ik dat je dan het Ăllen gevoel weghaalt. Hij IS gewoon zijn boog. Anders krijg je plots een slap Anfortas aftreksel. Om meer movement te geven zou ik zeggen dat wanneer hij in melee staat, hij moet starten met een 5 voet stap en dus maar een enkele attack kan maken en anders gewoon een -4 krijgt, zoals je al zei. Elke andere penalty is gewoon erg ad hoc. dat hij geen attack meer provoked met melee schieten vind ik voor hem gewoon in de lijn der verwachting liggen. Ik zou dus eerder denken aan meer ranged vijanden die zich op hem concentreren of een melee persoon die hem daadwerkelijk volgt. Want staat hij eenmaal in melee, dan heb je hem gemakkelijk geraakt. Kortom: Zijn krachten counteren met slimme tactieken in plaats van een aanpassing op de regels speciaal voor Ăllen.

Hierbij neem ik wel gewoon aan dat hij een melee ranged skill heeft, natuurlijk, waar ik niet van op zou kijken.
Reau
 GM, 393 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Sat 18 Sep 2010
at 07:33
Re: Rules, Errata
Ik heb het ff gechecked en in combat and tactics staat inderdaad dat het vuren van een ranged weapon een AoO provoked. Dit is dus de regel in zowel 2nd als 3rd. Ăllen heeft hier nooit een skill voor gehad en het is mijn fout dat ik die regels dus nooit goed heb gehanteerd.
Reau
 GM, 394 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Sun 19 Sep 2010
at 15:32
Re: Rules, Errata
Ik ben het er wel mee eens dat hij gewoon zijn boog IS, net als Gwyon zijn zwaard IS. Toch ga ik de AoO regel hanteren en zal Ăllen dus meer gebruik moeten gaan maken van movement. Een 5-feet step is (vaak) genoeg, maar die mag je in principe niet in de pre-round attack maken (toch?). In dat geval verliest hij een attack.
Wel zullen er op de nieuwe skill-lijst van Ăllen wat movement related skills staan, met een soort ranged spring attack (running shot).

Maar ik blijf bij mijn oorspronkelijke statements! "Boost Ăllen!" en "Ăllen is UP"... dat was het toch? Heb geen zin om terug te scrollen :-P
Maar vandaar dat ik maar weer het vuile werk heb opgeknapt en een paar combo's voor hem in elkaar heb gedraaid. De eerste is een gemodificeerde versie van eentje die hij zelf al gemaakt had, de rest komt van mij. Graag heb ik wel dat hij er zelf nog wat descriptions of leukere namen aan toevoegt. En aan iedereen vraag ik wat jullie ervan vinden?

Barrage [combo]
Prerequisite: Level 15, Thorn, 4 Attacks
Description: Using Thorn at its maximum speed, Ăllen lets out a flurry of arrows in an area, damaging all targets that stand in its radius. Since there are so many arrows that are fired during this time in the area, all targets in the area can only see a dark swarming cloud coming at them.
Benefit: First, designate an area of 20 ft radius. Ăllen will make his full attack (4 attacks) with a -4 penalty to Thac0 against the lowest (best) AC in a 20 ft radius. If all attacks hit, every creature in the area receives 1d6 points of damage per level. All creatures in the area are entitled to a saving throw versus wand, modified for dexterity. If the save succeeds they only receive half the damage.
Cost: 1 SP

The Perfect Shot [combo]
Prerequisite: Level 15, Thorn, 3 Attacks
Description:
Benefit: Make 3 attack rolls with a -5 penalty to hit. If all attacks hit, you deal damage as though you had scored one critical hit. The effect of the critical hit can be determined if the combo is successfully completed.
Cost: 1 SP

Hail of Arrows [combo]
Prerequisite: 4 attacks, Weapon Grand Mastery: Archery
Description:
Benefit: Attacks are made with a -4 to hit modifier. The attacks deal damage as normal, however all damage from the attacks will be treated as if done by a single attack. If more than 50 damage is dealt in this way, the victim must succeed on a system shock check or die immediately. Furthermore if the target has damage reduction, it is subtracted only once.
Cost: 1 SP

Mark of Death [combo]
Prerequisite: 3 attacks, Weapon Grand Mastery: Archery
Description:
Benefit: Make 3 attacks with a -3 penalty to the attack roll. If all attacks hit you deal no damage. Instead during the subsequent two rounds all damage you deal against the victim of the Mark of Death is doubled.
Cost: 1 SP

Disrupting Missile [combo]
Prerequisite: 2 attacks, Weapon Grand Mastery: Archery
Description:
Benefit: Make 2 attacks with a -5 penalty to the attack roll. If both attacks hit, you deal normal damage. In addition, any spell the victim is currently casting is automatically interrupted.
Cost: 1 SP
Aellen
 player, 217 posts
 Chosen
 Guardian of Life
Mon 20 Sep 2010
at 19:14
Re: Rules, Errata
Hee R0, heel erg tof dat je naar Ăllen hebt willen kijken, voornamelijk de combo's waar ik elke keer gewoon vast zat en veel te moeilijk over zat na te denken zijn hierdoor een stuk handbaarder. Tof!

Toch zijn er dingen die opvallen: bij damage in je eerdere post bereken je +5 (damage)  voor magic, maar magische bogen doen toch geen + op damage, alleen op to hit? Is de +3 van point plank vergeten, of wordt die door de magic bonus vervangen?

Verder ben ik ook blij dat ik nu geen rondes meer vooruit hoef te rollen, dit scheelt me veel frustratie en tis daarom minder rekenwerk. Het past nu veel beter in de normale gang van zaken inderdaad.

Stom zeg, dat ik nooit stil heb gestaan (of juist alleen maar blijkt nu) bij AoO's. Komen er nu dan ook skills bij voor mijn Twinblades?
Reau
 GM, 414 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Wed 12 Jan 2011
at 20:02
Re: Rules, Errata
Al een tijd loop ik met het idee te spelen om wat veranderingen in initiative regels te maken, vooral met effect op double, triple en quadruple attacks.

Sommige van jullie hebben het al gehoord, maar ik vergeet het telkens om het in de groep te gooien, dus ik post het maar even hier en wil weten wat jullie ervan vinden.

De oorzaak komt door de spell 'Magic Manager' die ervoor zorgt dat je kort gezegd na elke spell die je cast nog een keer ini kan rollen, totdat je een totaal van 30 hebt.
Vaak tellen we nu door tot ini 20 en gaan we dan over op de double attack ronde. Alle warriors zitten daarop te wachten en dan in ÚÚn keer barst de chaos los en gaat iedereen tegelijk.

Wat ik nu zou willen voorstellen/doen is dat we de double+ attacks afschaffen en alle attacks tijdens ini te maken. De ideeŰn die ik had waren als volgt:
* Je rolt ini als normaal en maakt je eerste attack op dat moment.
* Hierna tel je bij dat ini 5/7/10/d10 op en dan maak je de volgende attack.
* Dit herhaal je totdat je al je attacks hebt gemaakt.

Het idee werd tot nu toe wel positief ontvangen, maar er is wat discussie mogelijk over hoeveel er precies moet worden opgeteld bij je volgende ini. Ik wil in een ronde niet boven de 30 uitkomen, dus lijkt 10 teveel voor mensen met 3+ attacks. Voor zover ik weet heeft niemand meer dan 4 attacks en degene die dit hebben hebben de eerste attack op ini 0, dus gaan we uit van 3 attacks die gemaakt moeten worden.
* Met een extra 10 of d10 zou je dan boven de 30 uit kunnen komen (heb ik liever niet).
* Met een extra 5 kom je in de meeste gevallen niet boven de 20 uit.
* Met een extra 7 komt de laatste attack van jullie traagste party member (Stryfe +3) op maximaal 27 uit.
* Een andere optie zou ook kunnen zijn om bijvoorbeeld 10 bij de eerste attack en 5 bij de tweede attack op te tellen.

Een voorbeeld: Stryfe rolt een 10 en is dus op 13 (gebeurd zelden, maar neem het even aan :-P). Op 13 maakt hij zijn attack en vervolgens maakt hij zijn double attack op 23 en zijn triple attack op 28.

Het grootste probleem hiermee is het voordeel dat jullie hebben voor het onderbreken van spells. Jullie traagste spellcaster (Lothar) heeft wel aangegeven dat dit wel mee zal vallen. De laatste optie zal dan ook de minste problemen voor de casters opleveren. De meeste magiŰrs zullen zowieso wel aan de beurt zijn geweest voordat de eerste warrior zijn 2e attack heeft.
Tot nu toe vind ik dat dan ook de beste oplossing.

Ik denk dat het de rondes wat vloeiender zal maken en ervoor zal zorgen dat de double attack niet zo chaotisch wordt. Het implementeren van Magic Manager zal beter zijn en ik denk dat de warriors het ook wel prettig zullen vinden dat ze ÚÚn ding doen tijdens hun ini en vervolgens zitten te wachten totdat ik 'double attack' roep.
Voor mensen met 2 wapens gelden dezelfde regels en zij rollen gewoon 2x ini.

Wat vinden jullie?
Aellen
 player, 231 posts
 Chosen
 Guardian of Life
Thu 13 Jan 2011
at 17:50
Re: Rules, Errata
Kloppen deze tabbellen zo?

ini mod == speed factor


Attack          INI


pre-round :     0
attack1:        d10+ini mod
attack2:        attack1+10
attack3:        attack2+5

attack4:        attack3+7 (dit komt eigenlijk al niet meer voor dan?)


met betrekking tot haste en recapitulering van je verhaal:


Attack          INI


pre-round :     0/0
attack1:        d10+ini mod/d10+ini mod
attack2:        attack1+10/attack1+10
attack3:        attack2+5/attack2+5

attack4:        attack3+7/attack3+7 (dit komt eigenlijk al niet meer voor dan?)

Reau
 GM, 415 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Thu 13 Jan 2011
at 18:12
Re: Rules, Errata
Aellen:
attack4:        attack3+7 (dit komt eigenlijk al niet meer voor dan?)

Dat zou een vijfde attack zijn... Heb je die? (volgens mij en je sheet niet)
In principe heeft niemand met een enkel wapen meer dan 4 attacks per ronde. Een vierde attack wordt automatisch een pre-round attack. Ik geloof dat alleen Gwyon het kan presteren om een vijfde attack te krijgen en die wordt dan end-of-the-round, net als het casten van bijvoorbeeld een heal

Verder klopt je tabel, behalve dat je ini 0 als 1e attack moet rekenen.

This message was last edited by the player at 21:26, Thu 13 Jan 2011.

Anfortas
 player, 501 posts
 Chosen
 Knightwolf
Thu 13 Jan 2011
at 22:20
Re: Rules, Errata
Best interessant eigenlijk. Dsu, Anfortas, hasted in een tweede ronde (wanneer ik 2 x drie attacks heb) met een rol van 3 en 7 levert op:
Attack 1 MH: Ini  4, + 1 extra attack.
Attack 2 OH: Ini  8, + 1 extra attack.
Attack 3 MH: Ini 14, + 1 extra attack.
Attack 4 OH: Ini 18, + 1 extra attack.
Attack 5 MH: Ini 19, + 1 extra attack.
Attack 6 OH: Ini 23, + 1 extra attack.

MH is Main Hand
OH is Off Hand

... Lijkt me tof. gekke vraag maar moet je niet uitgaan van het traagste wapen met 3 attacks? Da's +12 ofzo. Dan kom je al op 22, + 15 = 37...
Dasdagor
 player, 66 posts
 Wolf of Good
 Prince of Heimgard
Fri 14 Jan 2011
at 05:11
Re: Rules, Errata
traagste wapen is +11 zover ik weet (een staff sling)
kom je op 11 (wapen) + 10 (d10) + 10 (second att) + 5 (third att).
kom je dus ui op: 36 als hij niet magical is.
dan moet het dus een +6 wapen zijn B-) om onder de 30 te blijven.

Ook zie ik het spoedig gebeuren dat een fighter 2 keer is terwijl een mage/priest niet eens een spreuk heeft uitgesproken (geen preround megerekend)

stel ik heb een wapen met speed 2 (niet onvoorstelbaar)
gooi een 1 op ini, dat is dan.
ini 3,13,18

caster met casting time 5 (denk an een berg priest spells)
als je 9 of 10 gooit is de vechter al 2 keer.

laat staan met speed factor 1 en casting time 7
ini weapon: 2,12,17
ini caster: 17 (stel je voor je cast iets met cast time 8)

ik wil niet muggenziften en dergelijke maar als je wilt voorkomen dat fighters meerderre keren voor casters gaan zal het anders moeten.
Hoe dan precies weet ik ook niet want het punt dat Anfsnortis maakte vind ik ook erg sterk.
als je uitgaat van de hoogste speed factor gaat het denk ik niet lukken om onder de 30 te blijven zonder dat fighters meerderre keren zouden kunnen slaan voor casters.

Om te voorkomen dat casters onderbroken zouden kunnen worden kun je stellen dat alleen de eerste attacks kunnen interupten (eerste attack van de vijand natuurlijk, 8 vijanden hebben nog steeds 8 keer de kans bij elkaar)
Reau
 GM, 416 posts
 De Man
 Of De Matennaaier?
Fri 14 Jan 2011
at 11:25
Re: Rules, Errata
Wat betreft weapon speed hebben jullie gelijk, maar dat is wel iets waar ik eerder over na heb gedacht.
Ten eerste gaat het mij vooral om jullie, en niet de tegenstanders en jullie traagste attack zou op 28 zijn.
Ten tweede moet je een weapon grand-master zijn om 3 attacks te krijgen met een dergelijk traag wapen. Een skill die je dan vaak al hebt genomen is 'two-handed weapon fighting style' die je een -4 ini bonus geeft.
Ten derde moet je level 15 zijn om Řberhaupt een derde attack te krijgen en dan is het niet ondenkbaar dat je een +2 wapen wield. Met de bovenstaande ability wordt het dan precies 30.
Nogmaals, we hebben het hier niet over low-level characters, met lage weapon speed.

Wat casting times betreft ben ik het met je eens. Dit is voor mij altijd het grootste probleem geweest en ook de reden waarom ik de tweede attack +10 wil doen i.t.t. +5.
Ik heb dit ook uitgebreid met Lothar (de traagste caster (priest) besproken en hij gaf aan niet zoveel problemen ermee te hebben. Het is waar dat als hij kut gooit en iemand anders goed dat ze meer kansen hebben om hem te onderbreken, maar dat is het nadeel van kut gooien.
Verder gaf hij aan dat als hij de kans heeft om onderbroken te worden hij zowieso minder geneigd is om een spell te casten.
Het kan voorkomen en voor casters is dat kut, maar dit geldt ook voor de tegenstander. Voor magiŰrs geldt dit al veel minder, aangezien de casting speed een stuk lager is dan van een priest.
Maar je hebt gelijk, dit blijft de crux in het verhaal. Om te zeggen dat alleen de eerste attack onderbreekt lijkt me ook niet fair. En gezien de magiŰrs waar jullie tegenwoordig tegen vechten ook niet echt handig :-P
Vergeet ook niet de regels voor combat casting/concentration check, die ongebruikelijk zijn in second edition. De meeste high-level magiŰrs (waaronder jullie eigen) kunnen een behoorlijk grote kans hebben om hun spell toch te behouden als ze damage krijgen en dat balanceert dat ook misschien wat uit.