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01:38, 20th April 2024 (GMT+0)

Jouer dans Glorantha.

Posted by Maistre ZitFor group 0
Sabera
player, 157 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Sun 12 Dec 2021
at 22:08
  • msg #22

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Maistre Zit (msg # 21):

Tout cela a l'air fort intéressant, et dire qu'on pense qu'il n'y a rien dans le désert...
Aardin
player, 394 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Tue 14 Dec 2021
at 13:44
  • msg #23

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Sabera (msg # 22):

ah un petit combo Abrazor/sable de cuivre ferait de beaux dégâts !
Maistre Zit
GM, 1509 posts
Tue 14 Dec 2021
at 19:36
  • msg #24

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

C'est exactement la manière dont les Praxiens utilisent le sable de cuivre. IL faut aller le chercher dans la plaine de sable de cuivre, assez loin à l'est de votre position. Il a cependant une fâcheuse tendance à vouloir retourner chez lui. Si vous envisagez une expéditions vers le Marais des Krjalkis ou vers les Collines Percées, joyeux endroits de Désolation, ça pourrait bien aider.
Maistre Zit
GM, 1769 posts
Thu 28 Jul 2022
at 10:51
  • msg #25

NIVEAU DE CAMPAGNE

Dans mon Glorantha, l'Histoire n'est pas complètement écrite et les héros ne sont pas encore désignés par avance. Vous pouvez choisir une campagne terre à terre comme soutiers de l'Histoire ou bien aussi avoir des ambitions plus grandes pour vos persos. Les deux modes sont plaisants, les règles le permettent, dites-moi ce qui vous plairait le plus. Cela influera aussi en partie sur vos choix de progression de persos.
Sabera
player, 254 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Thu 28 Jul 2022
at 11:26
  • msg #26

NIVEAU DE CAMPAGNE

In reply to Maistre Zit (msg # 25):

Il est vrai qu'il y a dans l'histoire "classique", des obligations qui nous rassurent : le fait de soutenir Argrath, devrait nous permettre de réussir dans notre quête contre l'empire lunar.

Après ça, comme tu es le scénariste, libre à toi de respecter ou non le fil classique.

Le mieux, à mon sens, est de garder le mystère et ça nous laisse dans le doute et devrait nous pousser à agir de nous même au lieu d'attendre que le "libérateur soit sur les rails de l'histoire et fasse son boulot".
Csempe
player, 260 posts
ex-couvreur a Whitewall
Thu 28 Jul 2022
at 14:26
  • msg #27

Re: NIVEAU DE CAMPAGNE

Maistre Zit:
Vous pouvez choisir une campagne terre à terre comme soutiers de l'Histoire ou bien aussi avoir des ambitions plus grandes pour vos persos.

C'est une très bonne question... :)

Pendant "le long hiver" (c'est comme ça que ça s'appelle?) quand Orlanth est mort, il y a deux campagnes possibles :
- les péons qui souffrent. Je l'avais déjà joué avec MJ Hervé Carteau ; au menu : survie, gens qui meurent de froid et de faim, cannibalisme - mode gritty
- les HHéros qui vont chercher Orlanth

Bien que j'adore en général jouer les "bas niveaux" style "chasseur primitif animiste avec son  couteau de pierre taillée", je voudrais bien cette fois, pour ma part et pour changer, passer au niveau super-héroïque (les Héros qui libèrent Orlanth ci-dessus) :)
Maistre Zit
GM, 1770 posts
Thu 28 Jul 2022
at 15:28
  • msg #28

Re: NIVEAU DE CAMPAGNE

Sabera:
Le mieux, à mon sens, est de garder le mystère et ça nous laisse dans le doute et devrait nous pousser à agir de nous même au lieu d'attendre que le "libérateur soit sur les rails de l'histoire et fasse son boulot".

C'est l'idée. Et puis le fameux libérateur est parti en croisière pour 3 ans, alors d'ici là... :)
Csempe:
je voudrais bien cette fois, pour ma part et pour changer, passer au niveau super-héroïque (les Héros qui libèrent Orlanth ci-dessus) :)

Il est vrai que Runequest est bien adapté au premier et Heroquest au second. Super-héroïque, on verra, mais héroïque pour sûr, c'est mon intention , mais vous êtes les joueurs alors je voulais avoir votre confirmation.
Akka
player, 565 posts
Cane enragee,
consacree a Babeester Gor
Thu 28 Jul 2022
at 15:49
  • msg #29

Jouer dans Gloirantha

En ce qui me concerne, j'ai plus joué des petites gens que des héros (je crois avoir joué 20 ans avant d'avoir un rune lord dans le groupe...) , et quand ils se développent beaucoup cela devient difficile à maîtriser parfois. Néanmoins j'aurais bien envie de jouer, non pas un héros de premier plan, mais vous savez, celui qui l'accompagne et dont on parle parfois, même si ses aventures sont en parallèle ou concerne seulement une niche de l'Aventure du Héros. On gravite autour, sans pour autant être un personnage dont l'histoire est déjà écrite, d'ailleurs ça laisse plus de liberté.

Par exemple on est dans l'entourage de Bog qui lui est un vrai héros :D !
Maistre Zit
GM, 1791 posts
Sun 28 Aug 2022
at 15:30
  • msg #30

CALENDRIER

Il y a 294 jours par an, divisés en 5 saison de 8 semaines de 7 jours plus 14 jours de Temps Sacré à la fin.

Saisons, une par élément :
Mer
Feu
Terre
Ténèbres
Tempêtes

Semaines, une par pouvoir :
Désordre
Harmonie
Mort
Fertilité
Stase
Mouvement
Illusion
Vérité

Jours, un par élément + 2 non élémentaires
Gel (ténèbres)
Eau
Argile
Vent
Feu
Jour sauvage
Dieux

Temps Sacré (renouveau du cosmos), 14 jours.
Maistre Zit
GM, 1891 posts
Thu 8 Dec 2022
at 17:29
  • msg #31

DAKA FAL

Daka Fal est lié à Grand-Père Mortel, l'ancêtre des êtres vivants intelligents et source de la rune de l'homme. ce sont peut-être les mêmes. Grand-Père Mortel a été le premier sur lequel Humakt a essayé le nouveau pouvoir de la Mort, trouvé par Eurmal le trickster.

Daka Fal possède la rune de l'homme et de l'esprit, cas rare de possession de deux runes de formes différentes.
Il est le juge des morts, gardien des ancêtres et protecteur des vivants à qui il a appris à distinguer les morts. Il n'aime pas les dieux dont l'ambition a amené la mort et la destruction dans Glorantha et en particulier ceux qui possèdent la rune de la mort. Ses prêtres sont en général des chamans.

https://wellofdaliath.chaosium.../deities/d/daka-fal/
Maistre Zit
GM, 1985 posts
Sun 5 Mar 2023
at 17:07
  • msg #32

LES ÂGES DE GLORANTHA

L’histoire de Glorantha se décompose en plusieurs périodes se terminant par un changement majeur, souvent cataclysmique. Comme avanr l’Aurore le temps n’existait pas et rien n’est vraiment séquentiel, j’indique l’omportance de chaque âge en nombre le nombre de générations a sont apparues.

Âge Vert. Création et ordonnancement du Cosmos. Les dieux se créent, se scindent, se forment, fabriquent des êtres… se termine par l’organisation du Cosmos sous l’autorité de Yelm le dieu solaire.

Âge d’Or. 4000 générations. Règne de Yelm au sommet du Pic, contesté par les dieux de l’air. Se termine par la découverte de la Mort et son emploi par Orlanth sur Yelm qui est envoyé aux enfers sous terre avec sa cour solaire.

Petites Ténèbres (Âge des Tempêtes)
. 300 générations. Règne tumultueux et violent des dieux de l’air et irruption à la surface des dieux et créatures des ténèbres, chassés du monde d’en-dessous par les dieux solaires. A pour conséquence par l’irruption du Chaos dans Glorantha par les fissures du Cosmos.

Grandes Ténèbres (Âge du Chaos). 100 générations. Guerres du Chaos qui détruit Glorantha. Se termine par trois événements simultanés : la bataille de « J’ai combattu nous avons gagné », dernier acte de résistance de l’ensemble des créatures avant dissolution du cosmos dans le Chaos ; explosion du Pic et victoire d’Urox sur le Diable ; Orlanth et ses 6 compagnons accomplissent la quête des Apporteurs de Lumière.

Âge d’Argent (ou Gris). 20 générations. Le monde se remet, Yelm prépare son retour, Arachne Solara élabore un compromis : le Temps. Se termine avec l’Aurore, qui marque le début du temps et la fin de l’âge mythique.

L’Aurore, le moment où Yelm réapparait dans le ciel, est la limite entre l’âge mythique, période de simultanéité où se déroulent les quêtes héroïques, et l’âge temporel, dit « solara tempora » -ST- qui organise le monde en cycles et changements séquentiels.

Premier Âge (ou Âge de l’Aurore). 1-500 ST. Commence par la découverte et l’innocence. La création d’un dieu sage et lumineux (Nysalor) mais que certains reconnaissent comme trompeur et chaotique (Gbaji) entraine des guerres destructrices menées par le héros Arkat. Fin de Nysalor/Gbaji.

Deuxième Âge (ou Âge Impérial). 500-1120 ST. Succession d’empires ; Empire maritime des Jrusteli ; Empire des Érudits de l’Ambigu ; Empire Dracophile. Se termine avec l’extermination de l’armée des mortels par les dragons en 1120.

Troisième Âge, l’actuel (nous sommes en 1622). Renaissance et ascension de la Lune Rouge- Début de la guerre des héros.
Aardin
player, 505 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Mon 6 Mar 2023
at 11:16
  • msg #33

LES ÂGES DE GLORANTHA

In reply to Maistre Zit (msg # 32):

Purée, qu'est ce qu'ils ont fumé les créateurs du jeu ? :)
Maistre Zit
GM, 1987 posts
Tue 7 Mar 2023
at 16:59
  • msg #34

LES ÂGES DE GLORANTHA

la création de l'univers est antérieure au JEU et effectivement Greg Stafford, le créateur, devait fumer des trucs pas au catalogue. Il n'a parfois jeté que des idees, voire des noms. Ensuite tout a été enrichi par plein de passionnés au cours du temps. Cest comme ca qu'Uzuor et Elmond se retrouvent dans un supplement en vf. Et maintenant c'est encore plus fouillé, mystique, voire philosophique.
Maistre Zit
GM, 2066 posts
Thu 27 Apr 2023
at 13:19
  • msg #35

BALAZAR

[complété au fur et à mesure]

Population : niveau technologique néolithique tardif, peu dense. Pas d'agriculture, pas d'élevage.
Culture clanique de chasseurs-cueilleurs, sauf dans les citadelles.
Cultes :
- Locaux = chasseur, Balazar, terre-mère, frère-chien, Yelmalio dans les citadelles
- étrangers = Apporteurs de Lumière, 7 Mères

Trois citadelles hostiles correspondant à trois tribus :
Dykene, à l'est. Roi Skillfil Perceterre. Relations avec les Mostalis.
Starnia Fend-Tempête, Consacrée à Yelmalio, fille du roi
Calamene, prêtresse de la Terre-Mère, bientôt consacrée
Ostakker Trois-Balafres, marchand d'Issaries, Esrolien

Trilus, nord. Roi Yalaring Tuemonstres. Inclut une chapelle des Apporteurs de Lumière

Elkoi, à l'ouest, occupée par les Lunars. Renfermerait le légendaire anneau d'Elkoi qui permet de contrôler les géants.

Apporteurs de Lumière
Ostakker
Joh Mith , prêtre d'Issaries
Torath, seigneur d'Orlanth
Eucleia Suit-Tempête, initiée d'Orlanth, fille du roi de Dykene

Autres notables
Visage-Bleu, chaman du chasseur, Frère-Chien
Csempe
player, 352 posts
ex-couvreur a Whitewall
Thu 27 Apr 2023
at 16:12
  • msg #36

Re: BALAZAR

Maistre Zit:
Apporteurs de Lumière
Ostakker
Joh Mith , prêtre d'Issaries
Torath, seigneur d'Orlanth
Eucleia Suit-Tempête, initiée d'Orlanth, fille du roi de Dykene


On est censé savoir cela ? :) Je suppose que "la quête des Apporteurs de Lumière" est une quête héroïque qui reprend l'aventure des Porteurs de Lumière ?
Maistre Zit
GM, 2067 posts
Thu 27 Apr 2023
at 16:53
  • msg #37

Re: BALAZAR

C'est moi qui dit "Apporteurs" parce que "to bring" = "apporter", et pas "porter". Donc Lightbringer = Apporteur de Lumière. Mais dans la littérature officielle on les appelle bien Porteurs de Lumière

Mais un jour je finirai peut-être de faire mon nerd.

Sinon tous ces gens ont été cités à un moment donné depuis votre arrivée mais comme on oublie vite comme joueur, je les noterai au fur et à mesure. Cette liste est celle des membres locaux de cultes d'(ap)porteurs de lumière, pour rappel : Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal (Homme-de-Chair et Gina-Jar n'ont pas de cultes).
Csempe
player, 354 posts
ex-couvreur a Whitewall
Fri 28 Apr 2023
at 21:56
  • msg #38

Re: BALAZAR

OK, il y a là donc des infos qu'on a pas encore eu, donc je me demandais comment cela se faisait.:) Tu les fournis aux joueurs, pas aux persos - comme c'est confusant ;)

Par exemple Eucleia "Elle traine avec la bande de Torath" n'implique pas forcément qu'elle initiée d'Orlanth; Csempe présuppose qu'elle est Vingane :)

Question : est-ce que une chapelle des Apporteurs de Lumière, ça existe en Héort ou à Prax? Pour moi ils ont chacun leur temple... :)
Maistre Zit
GM, 2071 posts
Sun 30 Apr 2023
at 11:18
  • msg #39

Re: BALAZAR

Disons que comme on ne peut pas tout jouer en direct, je précise ici ce que les persos ont probablement appris en discutant un peu plus avec leurs rencontres. Considérez ces infos sur Balazar comme connues des persos, sinon on n'avance pas. N'hésitez pas non plus à utiliser les rencontres pour les ambitions personnelles de vos PJs, comme Csempe qui veut rencontrer des orlanthis ou Elmond qui monte un business et cherche à récupérer un aigle géant.

Dans les petites villes, il arrive que les cultes partagent un temple. Chez Gonn Orta, par exemple, ou au Chemin des Pommes, il y a une chapelle (un petit temple pas forcément utilisé tout le temps par un prêtre) où tout visiteur peut faire ses cérémonies. Dans les endroits paumés, il n'est pas rare non plus que les Apporteurs(*) de Lumière partagent le même temple.

(*) préférez-vous le terme exact d'"Apporteur" ou le terme usité (et officiel dans la VF) de "Porteur" ?
Akka
player, 687 posts
Cane enragee,
consacree a Babeester Gor
Sun 30 Apr 2023
at 11:28
  • msg #40

AFFINITÉS RUNIQUES

Ach, je préfère porteur par habitude , mais pas de pb pour apporteur
Maistre Zit
GM, 2098 posts
Sat 13 May 2023
at 16:57
  • msg #41

DRAGONS / LA VRAIE HORDE D'OR

La Vraie Horde d'Or est une armée gigantesque ayant tenté d'envahir la Passe des Dragons, pays des dragons qui englobe maintenant Sartar, lors de la grande rébellion contre l'empire dracophile. Les vrais dragons se sont réveillés et on bouffé la horde, concluant ainsi le 2ème Âge. On a appelé cette guerre "guerre de la tuerie des dragons", non pas pour ce qu'ils ont subi mais pour ce qu'ils ont fait subir aux humains. Il aura fallu 2-3 siècles pour les premiers humains héortlings, ancêtres des Sartarites, reviennent dans la région.

Un vrai dragon est un être suffisamment puissant pour se comparer aux dieux. La vision mystique du cosmos en fait même les créateurs du Monde. Mais ils rêvent tout le temps, cachés dans les replis de Glorantha, et leurs rêves sont créateurs. Ainsi les dragons-rêves sont issus de leurs songes mais sont bien réels.
Un vrai dragon est l'équivalent d'un dragon chinois, un dragon-rêve d'un dragon occidental, genre Tyrex intelligent volant et cracheur de feu. Il y en a un dans la vallée des berceaux, connu et nommé Krag, qui vous a bouffé une bête à votre départ.
Maistre Zit
GM, 2380 posts
Sun 24 Mar 2024
at 17:10
  • msg #42

LA LISTE DES COMMISSIONS DES MOSTALIS

L’Oeil de Genert. C’est une des Grandes Magies de Prax.
Genert était le dieu du continent où vous vivez, Genertela. IL a été tué durant les Grandes Ténèbres, Rison pour laquelle Désolation et Prax sont si infertiles. Afin de ne pas laisser le Chaos s’emparer de ses pouvoirs, Hyène, une fille de Genert, le dévora et cacha certaines parties de son corps. On dit que son œil est chez Asrelia, la déesse chtonienne des secrets cachés que vous avez rencontrée lors de votre quête pour la l’idole Dejheune. Le reste est contenu dans les hyènes.
Cet œil permet de combattre le Chaos et le Mensonge.
Pour ce qui est des hyènes, quand un consacré d’Issaries trouve une peau de hyène, il est tenu de la ramener vers Désolation afin de tenter de reconstituer Genert. Autant dire que les Issariens évitent d’acheter des peaux de hyène.

Le sable-cuivre. Tous les Nomades praxiens connaissent. Il est issu du Désert de Cuivre dans Désolation et tente toujours d’y revenir. Les Praxiens en emportent parfois dans des sacs contenant des esprits tourbillons et l’utilisent comme arme abrasive. Malheureusement, il faut à chaque fois reremplir le sac.

L’eau du Styx, issue de la rivière originelle qui coule dans le Monde d’En-Dessous et sépare le reigne des vivants de celui des morts. Une seule goutte suiffit à détruire n’importe quel mort-vivant. TrÈs rare et très cher.

Le papier de Kralorela ? Fichtre, mais qu’est-ce donc ? Un matériau très fin qui permet d’écrire beaucoup de choses dessus.

L'alu, voir ci-dessous.
Maistre Zit
GM, 2381 posts
Sun 24 Mar 2024
at 17:13
  • msg #43

LES MÉTAUX

Ils sont issus des os des dieux détruits durant la Guerre des Dieux et les Grandes Ténèbres.

L’aluminium est issu des os des dieux de l’eau. L’or est celui des dieux de la Lumière.
L’étain pour le vent.
Le plomb pour les Ténèbres.
L’argent pour la Lune.
Le cuivre pour la Terre.

Une fois enchantés, ces métaux ont des propriétés magiques particulières, en particulier ils deviennent comparables au bronze.
Le bronze, issu des os des autres dieux, est utilisé pour faire la plupart des armes. On l’obtient cependant plus communément en mélangeant étain et cuivre, de même qu’Orlanth a épousé Ernalda.

Le fer est un métal particulier que les Mostalis ont appris à forger pour combattre leurs ennemis héréditaires Uz et Aldryamis (trolls et elfes). Ils regrettent d’en avoir transmis le secret aux humains. Non enchanté, il gêne l’utilisation de la magie. Une fois enchanté, il est plus léger et plus résistant que le bronze. Le fer est un métal cher pour cette raison et les seigneurs runiques aiment à s’armer avec des armes et armures de ce métal, sauf Uz et Aldryamisqui sont blessés par le fer.

Seul un métal pur enchanté peut blesser un lycanthrope.
Csempe
player, 476 posts
ex-couvreur a Whitewall
Mon 25 Mar 2024
at 09:50
  • msg #44

LES MÉTAUX

eh eh, ça me rappelle le supplément "Secrets Oubliés" pour Runequest chez Oriflam (1991) ;)
Sabera
player, 464 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Mon 25 Mar 2024
at 10:54
  • msg #45

LES MÉTAUX

Mdr, c'est ce que je suis en train de relire pour une autre table !
Maistre Zit
GM, 2384 posts
Thu 28 Mar 2024
at 09:23
  • msg #46

LE TEMPS SACRÉ

Voir un commentaire n°32 sur les âges et n° 30 sur le calendrier.

La guerre des dieux durant laquelle on se battait pour le pouvoir a entrainé l’apparition et de la Mort, son utilisation sur Yelm le dieu-roi solaire puis la venue du Chaos après laquelle on s’est battu pour la survie et qui a failli détruire Glorantha. Cette période dite mythique s’est terminée sur plusieurs événements :
- La destruction du Pic, l’axis mundi au sommet duquel régnait le roi des dieux
- La bataille de « J’ai Combattu Nous Avons Vaincu » au cours de laquelle chacun a affronté seul le Chaos et ses propres démons
- La mort de Wakboth le diable, tué par le Taureau Tempête
- La quête des Porteurs de Lumière menés par Orlanth pour faire revenir Yelm des enfers.
Alors les dieux ont conduit un puissant rituel sous la houlette d’Arachne Slolara et ont accepté le compromis du Temps qui leur permet de partager Glorantha. Ils se sont retirés dans le monde du mythe, séparé du monde réel (*).

Ce fut la première Aube.

Le temps est cyclique, chaque cycle d’un an étant séparé en 5 saisons, une pour chaque élément. Une fois le cycle terminé, se déroule une période de 14 jours dédiée à aucun élément. C’est le Temps Sacré durant lequel il est nécessaire de conduire les rituels qui répètent les événements initiaux ayant amené la première aube, afin de relancer un cycle annuel. Ces rituels retracent les événements des mythes qui sont le fondement de la réalité de Glorantha : c’est le mythe qui explique le fonctionnement du monde, pas la physique. Les renouveler permet de pérenniser le monde réel. C’est une période où, petit à petit, les frontières entre le monde réel et le monde mythique s’estompent, où les esprits et les ancêtres rendent visite aux mortels. Le Temps Sacré est universellement respecté dans tout Glorantha.
En 1621, donc l’an dernier, les rituels n’ont pas fonctionné correctement dans la zone du Grand Hiver, conduisant à cette situation cataclysmique.
Il se trouve aussi que cette période est la plus sacrée pour Issaries. Sa magie est plus forte à ce moment.

(*) la magie runique, ou les Prouesses/Prodiges, peuvent être considérées comme la création d’un flux entre le monde réel et le monde mythique
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