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07:25, 3rd May 2024 (GMT+0)

Jouer dans Glorantha.

Posted by Maistre ZitFor group 0
Maistre Zit
GM, 34 posts
Fri 16 Sep 2016
at 10:56
  • msg #1

Jouer dans Gloirantha

Fil pour les particularités de l'univers et les questions que vous pourriez avoir, autant au niveau des mécanismes que du background.
Maistre Zit
GM, 35 posts
Fri 16 Sep 2016
at 11:15
  • msg #2

Jouer dans Gloirantha

Le Temps

Les forces cosmiques se partagent l'année de 294 jours:

5 saisons de 56 jours, une par élément: Mer (eau), Feu, Terre, Ténèbres, Tempête, correspondant en gros à nos 4 saison + une saison des tempêtes genre giboulées de Mars et tempêtes d'équinoxes.
Temps sacré : 14 jours de paix et de renouvellement du cosmos, période de rituels

Semaines
8 semaines de 7 jours par saison, une pour chaque pouvoir : Désordre, Harmonie, Mort, Fertilité, Stase. Mouvement, Illusion, Vérité
2 semaines durant le temps sacré : Destin et Dieux

Jours
Le temps pour le soleil de faire le tour du monde. Jour du Givre, Eau, Argile, Vent, Feu, Sauvage et Dieux

La date influence les magies qui sont plus puissantes quand les forces associées sont plus actives. exemple, la magie Trolle durant la saison des Ténèbres, et encore plus le jour du Givre.
This message was last edited by the GM at 11:28, Tue 21 Feb 2017.
Gadjila
PC, 166 posts
Voleuse elevee a la dure
Wed 14 Feb 2018
at 13:49
  • msg #3

Jouer dans Gloirantha

In reply to Maistre Zit (msg # 1):

Y a un nouveau bouquin qui est sorti pour Glorantha (the Glorantha Sourcebook). Il présente, SANS AUCUN TERME TECHNIQUE LIÉ AUX RÈGLES, et en seulement 226 pages, le monde de Glorantha en 1627-29 (l'époque de la Guerre des Héros). Et les illustrations sont à tomber par terre.

https://www.chaosium.com/blog/...-are-out-to-backers/
Delisha
player, 68 posts
Guerriere Sable pure
Sat 17 Feb 2018
at 10:36
  • msg #4

Jouer dans Gloirantha

je ne félicite pas celui qui a inventé ces années 20% plus courtes que les années T... ainsi j'ai 57 ans en années gloranthiennes! ;)

y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)
Gadjila
PC, 167 posts
Voleuse elevee a la dure
Sat 17 Feb 2018
at 12:41
  • msg #5

Jouer dans Gloirantha

In reply to Delisha (msg # 4):

A priori à part les "Âges" il n'y a rien de spécial.
Maistre Zit
GM, 376 posts
Sat 17 Feb 2018
at 13:49
  • msg #6

Re: Jouer dans Gloirantha

Delisha:
je ne félicite pas celui qui a inventé ces années 20% plus courtes que les années T... ainsi j'ai 57 ans en années gloranthiennes! ;)

y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)

Si, la "wane" lunare, 54 ans je crois. Tu as donc 1 wane et 3 ans.
Gadjila
PC, 168 posts
Voleuse elevee a la dure
Sun 18 Feb 2018
at 09:27
  • msg #7

Re: Jouer dans Gloirantha

Maistre Zit:
Delisha:
y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)

Si, la "wane" lunare, 54 ans je crois. Tu as donc 1 wane et 3 ans.


Ah mais la wane c'est que pour les Lunars... les Sartarites n'utilisent pas ce comput maléfique.
Maistre Zit
GM, 378 posts
Sun 18 Feb 2018
at 11:37
  • msg #8

Re: Jouer dans Gloirantha

In reply to Gadjila (msg # 7):

Silence, barbare ! Ton dieu est mort. Nous sommes tous nous (à nous ? les nôtres ?)
Maistre Zit
GM, 758 posts
Sat 16 May 2020
at 10:04
  • msg #9

Re: Jouer dans Gloirantha

Après a création, l'univers était tenu en son centre par l'Aiguille, une formidable montagne du matériau le plus dur reliant les plans du cosmos. C’est là que résidaient ou s'assemblaient les Dieux. À la fin de la guerre du Chaos, quand l'univers a été presque détruit, l'aiguille a explosé. Il en est resté un trou béant au milieu de l'océan que le dieu Magasta tente depuis de remplir dans un gigantesque tourbillon : c'est le Bassin de Magasta. C'est la raison pour laquelle les rivières se sont toutes mises à couler vers l'océan.
Au même moment, le Taureau-Tempête affrontait le Diable. Dans un dernier geste désespéré, il appela un morceau de l'Aiguille du fin fond du cosmos pour venir écraser le Diable. Ce morceau est le Bloc, un quadrilatère d'environ 500m de côté et 2km de haut.

Les pierres de vérité sont des morceaux de l'Aiguille. Beaucoup proviennent du Bloc qui s'effrite. Une pierre de vérité peut être chargée de magie runique. Ce sont des objets très précieux, le matériau le plus coûteux dans Glorantha.
Maistre Zit
GM, 1287 posts
Mon 26 Jul 2021
at 20:53
  • msg #10

Re: Jouer dans Gloirantha

Prix des choses:

- Une rançon pour des gens de niveau runique tourne autour de 1000-2000L. Il y en a 3, donc mettons environ 5000L pour les 3, soit 1000L pour chacun d'entre vous.

- une pierre de vérité vierge, c'est à 6 chiffres. Comme la source des pierres n'est pas si loin, au Bloc, on n'en tire qu'environ 150kL à Prax. Loin de Prax, ça double, voire triple, et ça tutoierait le million sous certaines contrées, mais vous êtes à Prax. Ce genre de prix est rarement payé en pièces mais en services, biens, terres, biens commerciaux, objets magiques, rançon, etc. Vu le prix généralement payé aux nomades, Barzaad et Vian auront certainement chacun au moins autant que s'ils avaient vendu chacun une pierre au Bloc.

Considérez 1L = 50€ pour vous faire une idée.
Maistre Zit
GM, 1293 posts
Thu 29 Jul 2021
at 13:01
  • msg #11

Re: Jouer dans Gloirantha

Denier du culte.

Un initié participe aux frais du temple en donnant 10% de ses gains. Il bénéficie ainsi de l'aide du temple et permet d'entretenir le clergé et l'immobilier, et le cas échéant de payer les rançons des donateurs.

Les maître de rune, prêtres et Consacrés, sont complètement entretenus par le temple. Ils consacrent tout leur temps aux activités cultuelles et versent 90% de leurs revenus au temple. Cependant, tous ces dons donnent droit aux ressources du temple, aux cérémonies magiques, au logis, aux rituels pour mieux imiter les dieux (Prouesses/Prodiges), à l'équipement... en fait la notion de propriété devient caduque, tout ce qui est au temple est la communauté du temple. Vous pouvez l'utiliser, mais ce n'est pas à vous

Votre cas est particulier : vous n'avez plus de contact avec vos temples, sauf Elmond et Aardîn, et Minsc comme Akka doivent chercher eux-mêmes à accomplir leur mission divine. Toute occasion est bonne pour faire un don à un temple si possible. Mais tout don doit ouvrir aussi aux ressources du temple bénéficiaire.

Cas d'Aardîn : dans la société clanique, de toute façon, les richesses appartiennent au clan. Les dirigeants ont la charge de les répartir, les meilleurs morceaux étant pour eux. Ils cumulent les fonctions séculières et spirituelles. Un khan devant s'assurer que son clan est prospère, il n'y a pas de règles stricte.

Cas d'Elmond : la raison d'être d'Issaries est le commerce, et pour commercer, il faut des fonds. C'est pour cette raison que les prêtres et consacrés à Issaries écumants les routes ne donnent que la moitié de leurs gains, le reste pouvant être investi dans des affaires ou finançant des caravanes. Notez qu'un marché consacré est un temple. Une exploration de route commerciale peut aussi être considérée comme un investissement du temple et financé par lui, au moins en partie.
Maistre Zit
GM, 1298 posts
Fri 30 Jul 2021
at 20:11
  • msg #12

Re: Jouer dans Glorantha

Une remarque sur la magie.

La magie dans Glorantha n'est pas une technique de sorcellerie, en tout cas dans vos cultures théistes. La magie c'est la reproduction des capacités de votre dieu, une irruption de votre dieu dans le monde mortel. Votre lien avec votre dieu lui permet de vous concéder un peu de ses pouvoirs, c'est à dire de ses fonctions dans l'univers.

Quand vous faites de la magie, vous devez considérer que vous reproduisez ce que votre dieu est censé de faire, c'est à dire sa fonction dans le cosmos, même pour la petite magie, avec les mêmes restrictions. La rune vous met en contact avec le dieu. Un marchand ne fera jamais de magie destructrice ou de magie élémentaire car Issaries ne sait pas faire. Une vengeresse de Babeester Gor ne saura pas faire de magie des ténèbres ou d'apaisement. Waha ne doit pas guérir. Urox peut faire souffler le vent mais pas lancer des éclairs.


Quel que soit votre statut, vous pouvez cependant utiliser vos runes en support sans vraiment de restriction : ce sont plus des affinités au cosmos.

Quand vous êtes initiés, vous vous approchez du dieu et avez accès à sa magie via vos runes communes, mais vous vous engagez auprès de lui. Vous pouvez utiliser les runes du dieu que vous possédez aussi comme une broad ability magique mais l'effet DOIT correspondre au dieu.

Quand vous êtes consacrés, vous pouvez utiliser des prodiges en incarnant carrément le dieu et en RÉPÉTANT ses exploits, mais vous vous spécialisez et ne pouvez plus être initié d'un autre culte. Si vous préparez bien le prodige par un rituel ou l'utilisez dans un contexte proche du mythe, vous gagnez un bonus.

Je vais être dorénavant plus pointilleux là-dessus. On n'est pas à D&D avec une liste de sorts. Si votre perso est un bon représentant de son dieu, il pourrait même recevoir des bonus dans l'utilisation de ses runes. Dans le cas contraire, il pourrait recevoir des malus.

Exception : objets magiques ou capacités extraordinaires acquises lors des aventures.

Exemple d'Akka :
Pas encore initiée, elle peut utiliser sa rune de la mort pour apporter un bonus à la hache, ou sa rune du mouvement pour améliorer ses acrobaties. Si elle n'a pas d'arme, sa rune de la mort ne lui sert plus trop.
Initiée, elle peut alors utiliser la rune de la mort à -6 pour balancer directement un sort de perte de vitalité à un adversaire.
Consacrée : elle peut en plus refaire le prodige "Tue sans être vue" comme avec le vampire au Bloc. Face aux vampires, elle a eu un bonus. Face au Bison qui l'a défiée, elle aurait dû avoir un malus.

Exemple d'Elmond :
Sa rune de la terre ne peut être utilisée que comme support, sauf pour les capacités notées (ex: Glu) qui sont ou des objets magiques, ou éventuellement des capacités acquises lors d'aventures. Elles sont en fait dues à un passé RQ2 et à une certaine laxité de ma part.
Sa rune du mouvement peut être utilisée comme ability directe pour atteindre un point ou suivre un chemin (même court) plus facilement ou plus sûrement. Elle ne peut pas être utilisée pour faire de la télékynésie, car ce n'est pas dans le domaine d'Issaries.
This message was last edited by the GM at 14:50, Sun 22 Aug 2021.
Maistre Zit
GM, 1328 posts
Sun 22 Aug 2021
at 19:24
  • msg #13

Re: Jouer dans Glorantha

LES DIEUX

Ils sont tous liés par le Grand Compromis qui a conduit au partage du cosmos et à la création du Temps et limité l’influence directe des dieux sur le monde du milieu : ils vivent dans le plan du mythe.

Ils sont en général réunis en panthéon : du ciel/feu (Yelm), de l'air (Orlanth), de la lune (La Lune Rouge), etc. Chaque panthéon a sa version de la cosmogonie, mais tous suivent le même schéma. On peut donc trouver des mythes semblables dans plusieurs versions (pensez au mythe du déluge version babylonienne et version hébraïque). Dans chaque version, ce sont les dieux du panthéon qui ont le beau rôle, mais aucun panthéon ne réfute l’existence des autres.

Certaines fonctions sont remplies par un dieu différent selon le panthéon, même si la fonction originelle appartient à un seul. Ex. : Issaries a inventé le commerce, mais c’est Lokarnos le dieu des charriots qui tient lieu de dieu du commerce chez les solaires et Argan Agar, le dieu des ténèbres de surface chez les trolls. Yelm est le soleil, mais Elmal est le disque solaire chez les orlanthiens.

Les panthéons sont souvent concurrents mais certains dieux se retrouvent dans plusieurs d’entre eux, en particulier les divinités de la terre. Ex. Ernalda la terre-mère, principale déesse de la terre, épouse de l’empereur-dieu solaire Yelm ainsi que du roi des dieux aérien Orlanth.

Certains dieux sont spécifiques, comme Kyger Litor la mère des trolls (un peu l’Ernalda des Ténèbres), Magasta le père des monstres marins.

Rivalités principales
: Ciel/feu vs. Air, Ciel/feu vs. Ténèbres, Air vs. Lune

Tous sont ennemis des dieux chaotiques dont la victoire signifierait la disparition du Cosmos. Seul le panthéon de la Lune rouge accepte le Chaos comme composante de l’univers.


Exemples, avec les principaux dieux :


Panthéon de l'AIR : Roi des dieux = Orlanth, dieux des orages. Commerce = Issaries. Guerre et Mort = Humakt. Anti-chaos = Urox. Connaissances = Lankhor Mhy. Trickster = Eurmal.

Panthéon du CIEL/FEU : Roi des dieux et de l’univers Yelm. Commerce et charriots = Lokarnos. Guerre = Yelmalio. Mort = Shargash. Ciel, lumière et connaissance : Dayzatar. Feu souterrain = Lodril

Panthéon de la TERRE : terre-mère = Ernalda, épouse d’Orlanth ou de Yelm. Mort = Ty Kora Tek. Guerre et vengeance = Babeester Gor.

Panthéon PRAXIEN. Dieu des tribus = Waha. Déesse des troupeaux = Eiritha. Anti-chaos = Taureau-Tempête (Urox). Esprit du foyer réconfortant = Mahome. Esprit de guerre = Homme de Fer (Humakt)

Panthéon des TÉNEBRES: mère du peuple = Kyger Litor. Guerre et mort = Zorak Zoran. Commerce = Argan Agar. Guérison et compassion = Xiola Umbar.

Panthéon de la LUNE: déesse du futur et incarnation du Temps = Lune rouge. Guerre = Yanafal Tarnis. Commerce = Etyries. Guérison et terre = Deezola. Connaissance = Irripi Ontor.
Maistre Zit
GM, 1333 posts
Wed 25 Aug 2021
at 10:58
  • msg #14

Re: Jouer dans Glorantha

HISTOIRE DEPUIS l'AUBE

Depuis l’apparition du temps, il y a 1622 ans, on distingue 3 âges d’environ 500 ans. Chacun se termine par un cataclysme.

Le premier âge a commencé avec le Premier Conseil, une entente cordiale entre les survivants des Grandes Ténèbres, qui s’est peu à peu effritée. Vers la fin du premier âge, des humains, aldryamis (elfes) et mostalis (nains) ont créé un dieu de lumière et de sagesse : Nysalor. Les Uz (trolls) et Dragonewts, ainsi que certains humains y ont vu un dieu trompeur et chaotique qu’ils appelaient Gbaji et s’en sont désolidarisés. Il s’en est suivi une guerre globale menée par le héros humain-devenu-uz Arkat qui a vu la destruction de Nysalor/Gbaji et du Conseil mais aussi la malédiction des Uz qui se sont mis à enfanter des trollkins.

Durant le 2nd âge, l’empire dracophile est apparu. Il révérait les dragons. Sa puissance fut ressentie comme une tyrannie. Il s’ensuivit un soulèvement général de quasiment tous peuples du continent qui constituèrent la Horde d'Or, la plus grande armée de tous les temps regroupant toutes les espèces et tous les pays, sauf les draconiques, pour abattre l’empire et le pouvoir des dragons. Les races draconiques ont fait appel aux Vrais Dragons (gros comme des montagnes, puissants comme des dieux) qui se sont réveillés et ont bouffé 99,9% de la horde. Depuis, on fout la paix aux dragons.

Nous sommes au 3ème âge et beaucoup estiment que le Grand Hiver que vous vivez est le commencement de la guerre des héros qui verra l’affrontement des panthéons du vent et de la Lune, nouveau cataclysme qui annonce un nouvel âge. Si c’est le cas, il y aura beaucoup de souffrance.
Maistre Zit
GM, 1397 posts
Tue 28 Sep 2021
at 16:11
  • msg #15

AFFINITÉS RUNIQUES

La rune de l’élément reflète l’ « âme » d’un personnage. Certains peuples ont des affinités plus prononcées avec des runes (on peut trouver ça un peu raciste comme conception, mais bon). Ainsi beaucoup d’hommes héorthling, très majoritairement otlanthiens, ont une affinité à l’air, d’où leur caractère colérique et emporté. Les femmes héorthling ont souvent une affinité à la terre, d’où un caractère plus posé (on pourrait trouver ça un peu sexiste, mais bon).

Les tribus praxiennes ont aussi leurs affinités plus marquées :
Bisons : air. Passionnés, colériques.
Grands Lamas : eau. Humeur changeante, peu fiables.
Impalas : feu. Loyaux, bornés.
Sables : lune. Flexibles, imprévisibles.
Morokanths : ténèbres. Introvertis, fourbes.

Ça ne veut pas dire que TOUS les héorthiens hommes ont le rune de l'air, ni que TOUS les Praxiens sables ont celle de la lune, mais que ce sont les plus représentées dans chaque peuple.
This message was last edited by the GM at 08:09, Wed 29 Sept 2021.
Aardin
player, 352 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Wed 29 Sep 2021
at 07:07
  • msg #16

AFFINITÉS RUNIQUES

In reply to Maistre Zit (msg # 15):

keua ? Les impalas loyaux : saloupries !!!
Maistre Zit
GM, 1401 posts
Wed 29 Sep 2021
at 08:09
  • msg #17

AFFINITÉS RUNIQUES

In reply to Aardin (msg # 16):

c'est pour ça que j'ai rajouté "borné". Tu noteras qu'à chaque fois, il y a un aspect positif (comme chacun se voit) et négatif (comme les ennemis les voient)
Maistre Zit
GM, 1475 posts
Fri 12 Nov 2021
at 11:37
  • msg #18

MARIAGE

Les Orlanthiens (donc les Sartarites) reconnaissent plusieurs formes de mariage :
- Époux et épouse : statut égal entre les deux
- Époux et sous-épouse : l'époux possède plus et a plus d'autorité. Polygamie possible.
- Sous-époux et épouse : l'épouse possède plus et a plus d'autorité. Polygamie possible.
- Époux esrolien (pas vraiment indiqué dans notre cas) : mariage matriarcal, les enfant appartiennent au clan ou à la famille de la femme.
- Époux annuels : un mariage limité à un an renouvelable, sous les conditions ci-dessus
- Mariage d'Amour : comme son non l'indique, mais impose la monogamie

Les épousailles ne peuvent pas avoir lieu avant la majorité c'est-à-dire lorsque leurs runes se révèlent aux enfants. Il y a une cérémonie qui a normalement lieu au plus tôt à 15 ans. Un mariage n'implique pas forcément un monopole sexuel.
Le mariage est exclusivement exogène, c-à-d que les époux viennent de deux clans séparés.

Chez les Praxiens, la limite d'âge est la même, de même que le caractère exogène. En revanche, les mariages se font à l'intérieur de chaque tribu (Sables entre Sables, Lamas entre Lamas...). Il existe une exception d'ordre religieux (ex. le mariage rituel du Khan tempête (un Sable en ce moment) avec la Très respectée Ancienne (la grande prêtresse d'Eiritha aux Mamelons, en ce moment une Morokanth) et aussi le mariage avec un-e étranger-e : c'est ce que nos amoureux vont tenter de faire.
Ils peuvent distinguer les mariages d'alliance, qui sont la standard (Waha-Eiritha) et les mariages pour procréer (Taureau-Eiritha). La polygamie est acceptée. La femme possède les bêtes tribales, l'homme les bêtes capturées.
This message was last edited by the GM at 14:28, Sun 14 Nov 2021.
Csempe
player, 172 posts
Milicien de Whitewall
initie de Csempe l'Ancien
Fri 12 Nov 2021
at 18:56
  • msg #19

MARIAGE

Eh bien tout cela montre que Delisha n'avait pas une chance d'épouser Minsc, car cela aurait été un mariage Taureau-Waha... ;) Bon, elle était impulsive, fière et cela l'a conduit à la rébellion, donc on peut supposer qu'elle s'en fichait des traditions; mais un tel mariage n'aurait jamais été reconnu... Minsc a bien fait, pour sa carrière, de rejeter les avances de Delisha!
Maistre Zit
GM, 1504 posts
Fri 10 Dec 2021
at 17:01
  • msg #20

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

Un premier aperçu des magies praxiennes, très liées à la survie. On distinguera 3 types:
la magie courante, les reliques et les Grandes Magies.

Les magies courantes sont des objets plus ou moins rares, plus ou moins difficiles à créer. On peut e faire commerce. Les plus connues sont:
Bâtons de Dame Rosée (pour trouver de l’eau)
Sable de Cuivre (très abrasif, surtout pour les créatures chaotiques)
Tables de Mères des Troupeaux (fait apparaître un bête à sacrifier pour manger)
Cornes d'Abondance (rend du sable comestible)
Oreille du Taureau (ouïe augmentée + mieux détecter le Chaos)
Plumes Solaires (augmente le charisme et chasse les nuages)
Œufs Tonnerre (renforce ou attaque la force mentale)

Il y en a d'autres que les Praxiens connaissent (demandez-moi un effet cherché et je vous dirai ce qui s'en rapproche).

Les reliques. Restes de temps héroïques. En général, ceux qui les ont les utilisent donc ne les vendent pas, mais qui sait, en temps de crise...
Il y a deux sortes:
- les 10 Sacs Médecine. Il y aurait eu d'autres dans le passé. Elles aident à la vie praxienne.
- les 5 Portions Macabres de Tada qui aident à combattre le Chaos avec des pouvoirs de type Prouesses. On dit que si toutes sont rassemblées, on pourra faire revenir le héros Tada

Les 7 Grandes Magies
, restes divins de l’Âge d’Or, les plus puissantes magies de Prax. Certaines sont dans le plan des héros. Elles sont sacrées et ne font pas l'objet de commerce. L'une d'entre elles sont les troupeaux.
Maistre Zit
GM, 1507 posts
Sat 11 Dec 2021
at 22:32
  • msg #21

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Maistre Zit (msg # 20):

Exemples de magies praxiennes :

Parmi les reliques, les sandales de Tada permettent d'aller très vite. Le gourdin de Tada permet de profiter de la magie d'écrasement.

Parmi les Grandes Magies, le Sac Médecine de la Flèche de Guerre permet de multiplier les flèches (et carreaux d'arbalètes), mais les Grandes Magies sont jalousement garées par les clans ou les tribus qui les possèdent.

Il existe des esprits qui offrent des magies, ils doivent être contactés par des chamans à des endroits précis.
L'esprit Chasseur Sauvage offre à ses adeptes la magie de Marcher dans l'Air, mais rares sont les chamans qui le contactent.
Le Cerf d'Argent permet à une bête de ne jamais être rattrapée par un ou plusieurs poursuivants. Ça marche sur une monture aussi.
Le Roi Singe offre un sort de force à ses adaptes.
This message was last edited by the GM at 09:07, Sat 09 Apr 2022.
Sabera
player, 157 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Sun 12 Dec 2021
at 22:08
  • msg #22

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Maistre Zit (msg # 21):

Tout cela a l'air fort intéressant, et dire qu'on pense qu'il n'y a rien dans le désert...
Aardin
player, 394 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Tue 14 Dec 2021
at 13:44
  • msg #23

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Sabera (msg # 22):

ah un petit combo Abrazor/sable de cuivre ferait de beaux dégâts !
Maistre Zit
GM, 1509 posts
Tue 14 Dec 2021
at 19:36
  • msg #24

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

C'est exactement la manière dont les Praxiens utilisent le sable de cuivre. IL faut aller le chercher dans la plaine de sable de cuivre, assez loin à l'est de votre position. Il a cependant une fâcheuse tendance à vouloir retourner chez lui. Si vous envisagez une expéditions vers le Marais des Krjalkis ou vers les Collines Percées, joyeux endroits de Désolation, ça pourrait bien aider.
Maistre Zit
GM, 1769 posts
Thu 28 Jul 2022
at 10:51
  • msg #25

NIVEAU DE CAMPAGNE

Dans mon Glorantha, l'Histoire n'est pas complètement écrite et les héros ne sont pas encore désignés par avance. Vous pouvez choisir une campagne terre à terre comme soutiers de l'Histoire ou bien aussi avoir des ambitions plus grandes pour vos persos. Les deux modes sont plaisants, les règles le permettent, dites-moi ce qui vous plairait le plus. Cela influera aussi en partie sur vos choix de progression de persos.
Sabera
player, 254 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Thu 28 Jul 2022
at 11:26
  • msg #26

NIVEAU DE CAMPAGNE

In reply to Maistre Zit (msg # 25):

Il est vrai qu'il y a dans l'histoire "classique", des obligations qui nous rassurent : le fait de soutenir Argrath, devrait nous permettre de réussir dans notre quête contre l'empire lunar.

Après ça, comme tu es le scénariste, libre à toi de respecter ou non le fil classique.

Le mieux, à mon sens, est de garder le mystère et ça nous laisse dans le doute et devrait nous pousser à agir de nous même au lieu d'attendre que le "libérateur soit sur les rails de l'histoire et fasse son boulot".
Csempe
player, 260 posts
ex-couvreur a Whitewall
Thu 28 Jul 2022
at 14:26
  • msg #27

Re: NIVEAU DE CAMPAGNE

Maistre Zit:
Vous pouvez choisir une campagne terre à terre comme soutiers de l'Histoire ou bien aussi avoir des ambitions plus grandes pour vos persos.

C'est une très bonne question... :)

Pendant "le long hiver" (c'est comme ça que ça s'appelle?) quand Orlanth est mort, il y a deux campagnes possibles :
- les péons qui souffrent. Je l'avais déjà joué avec MJ Hervé Carteau ; au menu : survie, gens qui meurent de froid et de faim, cannibalisme - mode gritty
- les HHéros qui vont chercher Orlanth

Bien que j'adore en général jouer les "bas niveaux" style "chasseur primitif animiste avec son  couteau de pierre taillée", je voudrais bien cette fois, pour ma part et pour changer, passer au niveau super-héroïque (les Héros qui libèrent Orlanth ci-dessus) :)
Maistre Zit
GM, 1770 posts
Thu 28 Jul 2022
at 15:28
  • msg #28

Re: NIVEAU DE CAMPAGNE

Sabera:
Le mieux, à mon sens, est de garder le mystère et ça nous laisse dans le doute et devrait nous pousser à agir de nous même au lieu d'attendre que le "libérateur soit sur les rails de l'histoire et fasse son boulot".

C'est l'idée. Et puis le fameux libérateur est parti en croisière pour 3 ans, alors d'ici là... :)
Csempe:
je voudrais bien cette fois, pour ma part et pour changer, passer au niveau super-héroïque (les Héros qui libèrent Orlanth ci-dessus) :)

Il est vrai que Runequest est bien adapté au premier et Heroquest au second. Super-héroïque, on verra, mais héroïque pour sûr, c'est mon intention , mais vous êtes les joueurs alors je voulais avoir votre confirmation.
Akka
player, 565 posts
Cane enragee,
consacree a Babeester Gor
Thu 28 Jul 2022
at 15:49
  • msg #29

Jouer dans Gloirantha

En ce qui me concerne, j'ai plus joué des petites gens que des héros (je crois avoir joué 20 ans avant d'avoir un rune lord dans le groupe...) , et quand ils se développent beaucoup cela devient difficile à maîtriser parfois. Néanmoins j'aurais bien envie de jouer, non pas un héros de premier plan, mais vous savez, celui qui l'accompagne et dont on parle parfois, même si ses aventures sont en parallèle ou concerne seulement une niche de l'Aventure du Héros. On gravite autour, sans pour autant être un personnage dont l'histoire est déjà écrite, d'ailleurs ça laisse plus de liberté.

Par exemple on est dans l'entourage de Bog qui lui est un vrai héros :D !
Maistre Zit
GM, 1791 posts
Sun 28 Aug 2022
at 15:30
  • msg #30

CALENDRIER

Il y a 294 jours par an, divisés en 5 saison de 8 semaines de 7 jours plus 14 jours de Temps Sacré à la fin.

Saisons, une par élément :
Mer
Feu
Terre
Ténèbres
Tempêtes

Semaines, une par pouvoir :
Désordre
Harmonie
Mort
Fertilité
Stase
Mouvement
Illusion
Vérité

Jours, un par élément + 2 non élémentaires
Gel (ténèbres)
Eau
Argile
Vent
Feu
Jour sauvage
Dieux

Temps Sacré (renouveau du cosmos), 14 jours.
Maistre Zit
GM, 1891 posts
Thu 8 Dec 2022
at 17:29
  • msg #31

DAKA FAL

Daka Fal est lié à Grand-Père Mortel, l'ancêtre des êtres vivants intelligents et source de la rune de l'homme. ce sont peut-être les mêmes. Grand-Père Mortel a été le premier sur lequel Humakt a essayé le nouveau pouvoir de la Mort, trouvé par Eurmal le trickster.

Daka Fal possède la rune de l'homme et de l'esprit, cas rare de possession de deux runes de formes différentes.
Il est le juge des morts, gardien des ancêtres et protecteur des vivants à qui il a appris à distinguer les morts. Il n'aime pas les dieux dont l'ambition a amené la mort et la destruction dans Glorantha et en particulier ceux qui possèdent la rune de la mort. Ses prêtres sont en général des chamans.

https://wellofdaliath.chaosium.../deities/d/daka-fal/
Maistre Zit
GM, 1985 posts
Sun 5 Mar 2023
at 17:07
  • msg #32

LES ÂGES DE GLORANTHA

L’histoire de Glorantha se décompose en plusieurs périodes se terminant par un changement majeur, souvent cataclysmique. Comme avanr l’Aurore le temps n’existait pas et rien n’est vraiment séquentiel, j’indique l’omportance de chaque âge en nombre le nombre de générations a sont apparues.

Âge Vert. Création et ordonnancement du Cosmos. Les dieux se créent, se scindent, se forment, fabriquent des êtres… se termine par l’organisation du Cosmos sous l’autorité de Yelm le dieu solaire.

Âge d’Or. 4000 générations. Règne de Yelm au sommet du Pic, contesté par les dieux de l’air. Se termine par la découverte de la Mort et son emploi par Orlanth sur Yelm qui est envoyé aux enfers sous terre avec sa cour solaire.

Petites Ténèbres (Âge des Tempêtes)
. 300 générations. Règne tumultueux et violent des dieux de l’air et irruption à la surface des dieux et créatures des ténèbres, chassés du monde d’en-dessous par les dieux solaires. A pour conséquence par l’irruption du Chaos dans Glorantha par les fissures du Cosmos.

Grandes Ténèbres (Âge du Chaos). 100 générations. Guerres du Chaos qui détruit Glorantha. Se termine par trois événements simultanés : la bataille de « J’ai combattu nous avons gagné », dernier acte de résistance de l’ensemble des créatures avant dissolution du cosmos dans le Chaos ; explosion du Pic et victoire d’Urox sur le Diable ; Orlanth et ses 6 compagnons accomplissent la quête des Apporteurs de Lumière.

Âge d’Argent (ou Gris). 20 générations. Le monde se remet, Yelm prépare son retour, Arachne Solara élabore un compromis : le Temps. Se termine avec l’Aurore, qui marque le début du temps et la fin de l’âge mythique.

L’Aurore, le moment où Yelm réapparait dans le ciel, est la limite entre l’âge mythique, période de simultanéité où se déroulent les quêtes héroïques, et l’âge temporel, dit « solara tempora » -ST- qui organise le monde en cycles et changements séquentiels.

Premier Âge (ou Âge de l’Aurore). 1-500 ST. Commence par la découverte et l’innocence. La création d’un dieu sage et lumineux (Nysalor) mais que certains reconnaissent comme trompeur et chaotique (Gbaji) entraine des guerres destructrices menées par le héros Arkat. Fin de Nysalor/Gbaji.

Deuxième Âge (ou Âge Impérial). 500-1120 ST. Succession d’empires ; Empire maritime des Jrusteli ; Empire des Érudits de l’Ambigu ; Empire Dracophile. Se termine avec l’extermination de l’armée des mortels par les dragons en 1120.

Troisième Âge, l’actuel (nous sommes en 1622). Renaissance et ascension de la Lune Rouge- Début de la guerre des héros.
Aardin
player, 505 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Mon 6 Mar 2023
at 11:16
  • msg #33

LES ÂGES DE GLORANTHA

In reply to Maistre Zit (msg # 32):

Purée, qu'est ce qu'ils ont fumé les créateurs du jeu ? :)
Maistre Zit
GM, 1987 posts
Tue 7 Mar 2023
at 16:59
  • msg #34

LES ÂGES DE GLORANTHA

la création de l'univers est antérieure au JEU et effectivement Greg Stafford, le créateur, devait fumer des trucs pas au catalogue. Il n'a parfois jeté que des idees, voire des noms. Ensuite tout a été enrichi par plein de passionnés au cours du temps. Cest comme ca qu'Uzuor et Elmond se retrouvent dans un supplement en vf. Et maintenant c'est encore plus fouillé, mystique, voire philosophique.
Maistre Zit
GM, 2066 posts
Thu 27 Apr 2023
at 13:19
  • msg #35

BALAZAR

[complété au fur et à mesure]

Population : niveau technologique néolithique tardif, peu dense. Pas d'agriculture, pas d'élevage.
Culture clanique de chasseurs-cueilleurs, sauf dans les citadelles.
Cultes :
- Locaux = chasseur, Balazar, terre-mère, frère-chien, Yelmalio dans les citadelles
- étrangers = Apporteurs de Lumière, 7 Mères

Trois citadelles hostiles correspondant à trois tribus :
Dykene, à l'est. Roi Skillfil Perceterre. Relations avec les Mostalis.
Starnia Fend-Tempête, Consacrée à Yelmalio, fille du roi
Calamene, prêtresse de la Terre-Mère, bientôt consacrée
Ostakker Trois-Balafres, marchand d'Issaries, Esrolien

Trilus, nord. Roi Yalaring Tuemonstres. Inclut une chapelle des Apporteurs de Lumière

Elkoi, à l'ouest, occupée par les Lunars. Renfermerait le légendaire anneau d'Elkoi qui permet de contrôler les géants.

Apporteurs de Lumière
Ostakker
Joh Mith , prêtre d'Issaries
Torath, seigneur d'Orlanth
Eucleia Suit-Tempête, initiée d'Orlanth, fille du roi de Dykene

Autres notables
Visage-Bleu, chaman du chasseur, Frère-Chien
Csempe
player, 352 posts
ex-couvreur a Whitewall
Thu 27 Apr 2023
at 16:12
  • msg #36

Re: BALAZAR

Maistre Zit:
Apporteurs de Lumière
Ostakker
Joh Mith , prêtre d'Issaries
Torath, seigneur d'Orlanth
Eucleia Suit-Tempête, initiée d'Orlanth, fille du roi de Dykene


On est censé savoir cela ? :) Je suppose que "la quête des Apporteurs de Lumière" est une quête héroïque qui reprend l'aventure des Porteurs de Lumière ?
Maistre Zit
GM, 2067 posts
Thu 27 Apr 2023
at 16:53
  • msg #37

Re: BALAZAR

C'est moi qui dit "Apporteurs" parce que "to bring" = "apporter", et pas "porter". Donc Lightbringer = Apporteur de Lumière. Mais dans la littérature officielle on les appelle bien Porteurs de Lumière

Mais un jour je finirai peut-être de faire mon nerd.

Sinon tous ces gens ont été cités à un moment donné depuis votre arrivée mais comme on oublie vite comme joueur, je les noterai au fur et à mesure. Cette liste est celle des membres locaux de cultes d'(ap)porteurs de lumière, pour rappel : Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy, Eurmal (Homme-de-Chair et Gina-Jar n'ont pas de cultes).
Csempe
player, 354 posts
ex-couvreur a Whitewall
Fri 28 Apr 2023
at 21:56
  • msg #38

Re: BALAZAR

OK, il y a là donc des infos qu'on a pas encore eu, donc je me demandais comment cela se faisait.:) Tu les fournis aux joueurs, pas aux persos - comme c'est confusant ;)

Par exemple Eucleia "Elle traine avec la bande de Torath" n'implique pas forcément qu'elle initiée d'Orlanth; Csempe présuppose qu'elle est Vingane :)

Question : est-ce que une chapelle des Apporteurs de Lumière, ça existe en Héort ou à Prax? Pour moi ils ont chacun leur temple... :)
Maistre Zit
GM, 2071 posts
Sun 30 Apr 2023
at 11:18
  • msg #39

Re: BALAZAR

Disons que comme on ne peut pas tout jouer en direct, je précise ici ce que les persos ont probablement appris en discutant un peu plus avec leurs rencontres. Considérez ces infos sur Balazar comme connues des persos, sinon on n'avance pas. N'hésitez pas non plus à utiliser les rencontres pour les ambitions personnelles de vos PJs, comme Csempe qui veut rencontrer des orlanthis ou Elmond qui monte un business et cherche à récupérer un aigle géant.

Dans les petites villes, il arrive que les cultes partagent un temple. Chez Gonn Orta, par exemple, ou au Chemin des Pommes, il y a une chapelle (un petit temple pas forcément utilisé tout le temps par un prêtre) où tout visiteur peut faire ses cérémonies. Dans les endroits paumés, il n'est pas rare non plus que les Apporteurs(*) de Lumière partagent le même temple.

(*) préférez-vous le terme exact d'"Apporteur" ou le terme usité (et officiel dans la VF) de "Porteur" ?
Akka
player, 687 posts
Cane enragee,
consacree a Babeester Gor
Sun 30 Apr 2023
at 11:28
  • msg #40

AFFINITÉS RUNIQUES

Ach, je préfère porteur par habitude , mais pas de pb pour apporteur
Maistre Zit
GM, 2098 posts
Sat 13 May 2023
at 16:57
  • msg #41

DRAGONS / LA VRAIE HORDE D'OR

La Vraie Horde d'Or est une armée gigantesque ayant tenté d'envahir la Passe des Dragons, pays des dragons qui englobe maintenant Sartar, lors de la grande rébellion contre l'empire dracophile. Les vrais dragons se sont réveillés et on bouffé la horde, concluant ainsi le 2ème Âge. On a appelé cette guerre "guerre de la tuerie des dragons", non pas pour ce qu'ils ont subi mais pour ce qu'ils ont fait subir aux humains. Il aura fallu 2-3 siècles pour les premiers humains héortlings, ancêtres des Sartarites, reviennent dans la région.

Un vrai dragon est un être suffisamment puissant pour se comparer aux dieux. La vision mystique du cosmos en fait même les créateurs du Monde. Mais ils rêvent tout le temps, cachés dans les replis de Glorantha, et leurs rêves sont créateurs. Ainsi les dragons-rêves sont issus de leurs songes mais sont bien réels.
Un vrai dragon est l'équivalent d'un dragon chinois, un dragon-rêve d'un dragon occidental, genre Tyrex intelligent volant et cracheur de feu. Il y en a un dans la vallée des berceaux, connu et nommé Krag, qui vous a bouffé une bête à votre départ.
Maistre Zit
GM, 2380 posts
Sun 24 Mar 2024
at 17:10
  • msg #42

LA LISTE DES COMMISSIONS DES MOSTALIS

L’Oeil de Genert. C’est une des Grandes Magies de Prax.
Genert était le dieu du continent où vous vivez, Genertela. IL a été tué durant les Grandes Ténèbres, Rison pour laquelle Désolation et Prax sont si infertiles. Afin de ne pas laisser le Chaos s’emparer de ses pouvoirs, Hyène, une fille de Genert, le dévora et cacha certaines parties de son corps. On dit que son œil est chez Asrelia, la déesse chtonienne des secrets cachés que vous avez rencontrée lors de votre quête pour la l’idole Dejheune. Le reste est contenu dans les hyènes.
Cet œil permet de combattre le Chaos et le Mensonge.
Pour ce qui est des hyènes, quand un consacré d’Issaries trouve une peau de hyène, il est tenu de la ramener vers Désolation afin de tenter de reconstituer Genert. Autant dire que les Issariens évitent d’acheter des peaux de hyène.

Le sable-cuivre. Tous les Nomades praxiens connaissent. Il est issu du Désert de Cuivre dans Désolation et tente toujours d’y revenir. Les Praxiens en emportent parfois dans des sacs contenant des esprits tourbillons et l’utilisent comme arme abrasive. Malheureusement, il faut à chaque fois reremplir le sac.

L’eau du Styx, issue de la rivière originelle qui coule dans le Monde d’En-Dessous et sépare le reigne des vivants de celui des morts. Une seule goutte suiffit à détruire n’importe quel mort-vivant. TrÈs rare et très cher.

Le papier de Kralorela ? Fichtre, mais qu’est-ce donc ? Un matériau très fin qui permet d’écrire beaucoup de choses dessus.

L'alu, voir ci-dessous.
Maistre Zit
GM, 2381 posts
Sun 24 Mar 2024
at 17:13
  • msg #43

LES MÉTAUX

Ils sont issus des os des dieux détruits durant la Guerre des Dieux et les Grandes Ténèbres.

L’aluminium est issu des os des dieux de l’eau. L’or est celui des dieux de la Lumière.
L’étain pour le vent.
Le plomb pour les Ténèbres.
L’argent pour la Lune.
Le cuivre pour la Terre.

Une fois enchantés, ces métaux ont des propriétés magiques particulières, en particulier ils deviennent comparables au bronze.
Le bronze, issu des os des autres dieux, est utilisé pour faire la plupart des armes. On l’obtient cependant plus communément en mélangeant étain et cuivre, de même qu’Orlanth a épousé Ernalda.

Le fer est un métal particulier que les Mostalis ont appris à forger pour combattre leurs ennemis héréditaires Uz et Aldryamis (trolls et elfes). Ils regrettent d’en avoir transmis le secret aux humains. Non enchanté, il gêne l’utilisation de la magie. Une fois enchanté, il est plus léger et plus résistant que le bronze. Le fer est un métal cher pour cette raison et les seigneurs runiques aiment à s’armer avec des armes et armures de ce métal, sauf Uz et Aldryamisqui sont blessés par le fer.

Seul un métal pur enchanté peut blesser un lycanthrope.
Csempe
player, 476 posts
ex-couvreur a Whitewall
Mon 25 Mar 2024
at 09:50
  • msg #44

LES MÉTAUX

eh eh, ça me rappelle le supplément "Secrets Oubliés" pour Runequest chez Oriflam (1991) ;)
Sabera
player, 464 posts
Chamane curieuse
DakaFal, Femme Grenouille
Mon 25 Mar 2024
at 10:54
  • msg #45

LES MÉTAUX

Mdr, c'est ce que je suis en train de relire pour une autre table !
Maistre Zit
GM, 2384 posts
Thu 28 Mar 2024
at 09:23
  • msg #46

LE TEMPS SACRÉ

Voir un commentaire n°32 sur les âges et n° 30 sur le calendrier.

La guerre des dieux durant laquelle on se battait pour le pouvoir a entrainé l’apparition et de la Mort, son utilisation sur Yelm le dieu-roi solaire puis la venue du Chaos après laquelle on s’est battu pour la survie et qui a failli détruire Glorantha. Cette période dite mythique s’est terminée sur plusieurs événements :
- La destruction du Pic, l’axis mundi au sommet duquel régnait le roi des dieux
- La bataille de « J’ai Combattu Nous Avons Vaincu » au cours de laquelle chacun a affronté seul le Chaos et ses propres démons
- La mort de Wakboth le diable, tué par le Taureau Tempête
- La quête des Porteurs de Lumière menés par Orlanth pour faire revenir Yelm des enfers.
Alors les dieux ont conduit un puissant rituel sous la houlette d’Arachne Slolara et ont accepté le compromis du Temps qui leur permet de partager Glorantha. Ils se sont retirés dans le monde du mythe, séparé du monde réel (*).

Ce fut la première Aube.

Le temps est cyclique, chaque cycle d’un an étant séparé en 5 saisons, une pour chaque élément. Une fois le cycle terminé, se déroule une période de 14 jours dédiée à aucun élément. C’est le Temps Sacré durant lequel il est nécessaire de conduire les rituels qui répètent les événements initiaux ayant amené la première aube, afin de relancer un cycle annuel. Ces rituels retracent les événements des mythes qui sont le fondement de la réalité de Glorantha : c’est le mythe qui explique le fonctionnement du monde, pas la physique. Les renouveler permet de pérenniser le monde réel. C’est une période où, petit à petit, les frontières entre le monde réel et le monde mythique s’estompent, où les esprits et les ancêtres rendent visite aux mortels. Le Temps Sacré est universellement respecté dans tout Glorantha.
En 1621, donc l’an dernier, les rituels n’ont pas fonctionné correctement dans la zone du Grand Hiver, conduisant à cette situation cataclysmique.
Il se trouve aussi que cette période est la plus sacrée pour Issaries. Sa magie est plus forte à ce moment.

(*) la magie runique, ou les Prouesses/Prodiges, peuvent être considérées comme la création d’un flux entre le monde réel et le monde mythique
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