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, welcome to Guarda Real (Superfan Redux)

15:08, 24th April 2024 (GMT+0)

Criação de personagem.

Posted by MestreFor group 0
Mestre
GM, 1 post
Tue 7 Nov 2017
at 18:59
  • msg #1

Criação de personagem

O Unisystem é um sistema onde você constrói o personagem com pontos. As regras completas podem ser encontradas no livro básico do jogo WitchCraft (7 MB).

Os personagens Superfan Redux são construídos com 100 pontos, seguindo a distribuição abaixo. Pontos de Dons podem ser usados em outras categorias até um limite.

CaracterísticaPontosLimite
Atributo2025
Qualidades1525
Desvantagens10-
Habilidade3040
Dons35-
Drama5-


A tabela abaixo mostra o custo inicial das várias características.

CategoriaCusto
Atributo 1-51:1
Atributo 6+3:1
Qualidade1:1
Habilidade normal 1-51:1
Habilidade normal 6+3:1
Habilidade especial 1-52:1
Habilidade especial 6+5:1
Habilidade: especialização opcional1
Dons1:1


Pontos de Drawback podem ser usados para aumentar Atributos e comprar Qualidades, bem como habilidades. A tabela abaixo mostra o custo em pontos de Drawback.

CaracterísticaCusto
AtributoNível que se quer*
Qualidade1:1
Habilidade1:1

* ir de nível 1 para 2 custa 2 pontos; ir de 1 para 3 custa 5 pontos (2+3)

Personagens começam com as Qualidades Guarda Real de Aldorin e Sobrenatural (equivalente a 7 pontos) de graça. Personagens que não são sobrenaturais (não são humanos ou seus poderes vêm de artefatos) ganham 3 pontos de Qualidade extras.

GUARDA REAL DE ALDORIN
4-point Quality

O personagem é um membro da Guarda Real de Aldorin. Ele é um sobrenatural ou uma pessoa comum com acesso a artefatos místicos. Um guarda real jura defender o rei de Aldorin e seus domínios, mesmo que para isso tenha que dar sua vida. Guardas reais ganham Status 2; +1 nível nas habilidades Brawling, Dodge, Hand Weapons (Swords) e Riding (Horse). Além disso, possui uma Obligation de 2 pontos para com a coroa de Aldarin. Guardas reais recebem símbolos de sua autoridade: uma capa verde e um broche com um manalito que armazena 5 pontos de mana.

SOBRENATURAL
3-point Quality

O personagem nasceu com a capacidade de acessar e utilizar seu mana pessoal para energizar seus Dons. Ele também pode usar seu mana pessoal para energizar itens mágicos. Só humanos possuem esta Qualidade, que é um pré-requisito para a compra de Dons e é incompatível com Mago.
This message was last edited by the GM at 14:50, Sun 02 Feb 2020.
Mestre
GM, 2 posts
Tue 7 Nov 2017
at 18:59
  • msg #2

ATRIBUTOS

Em humanos, os Atributos variam de -3 a 6, com 2 sendo a média. Os seis Atributos são:

Strength: força física, componente de dano e dos Life Points
Dexterity: destreza, componente de Speed e de iniciativa
Constitution: constituição física, componente de Speed e dos Life Points
Intelligence: inteligência
Perception: percepção, componente da iniciativa
Willpower: força de vontade

Atributos secundários são calculados da seguinte maneira:

Life Points: (STR + CON) x 4 + 10
Quantidade de dano que o personagem pode aguentar. Quando cai abaixo de zero, força cheques para ficar consciente. Quanto cai abaixo de -10, força cheques para s emanter vivo.

Speed: DEX + CON
Velocidade do personagem em metros. Pode mover esse valor no turno sem pênalti ou cinco vezes ele, mas aí tem -2 em todas as ações.

Iniciativa: (DEX + PER)/2 (arredonda pra baixo)
Reação do personagem. Soma-se esse valor a um rolamento de D10 para determinar quando o personagem age no turno

Mana: (soma dos atributos) x 4
Reserva de energia mística do personagem. Usada para ativas Dons, feitiços (no caso de magos) e artefatos.
This message was last edited by the GM at 19:44, Tue 07 Nov 2017.
Mestre
GM, 3 posts
Tue 7 Nov 2017
at 19:26
  • msg #3

QUALIDADES & DESVANTAGENS

Desvantagens só dão ponto se tiverem algum efeito mecânico. Mas é do interesse do jogador escolher Desvantagens para o personagem, não só para caracterizá-lo melhor, mas também porque essa é uma oportunidade para ganhar Drama Points.

ACUTE/IMPAIRED SENSES
3-point Quality/Drawback

Characters with this Quality have one sense that is more (or less, if it’s a Drawback) refined and sensitive than the rest. In game terms, there are four (rather than the normal five) senses: Hearing, Scent/Taste (they use the same receptors, so they are bundled up into one sense), Touch, and Vision. When bought as a Quality, an Acute Sense gives your character a +3 bonus to any PER-related roll that relies on that sense. If acquired as a Drawback, Impaired Senses give a similar -3 penalty to Perception-based rolls. Some Impaired Senses (hearing and sight in particular) can be easily corrected by glasses, hearing aids, or cybernetic replacements. If the impairment can be eliminated by the use of such devices, your Director will reduce the value of the Drawback to one character point - the character is still at risk should he lose his corrective device.

AMBIDEXTROUS
2-point Quality

Ambidextrous characters can use either hand with equal proficiency and can often coordinate two separate tasks with each hand. This Quality eliminates the -3 penalty for using your off hand.

ARTEFATO
Variable Quality

Artefatos são itens mágicos. São construídos com as mesmas regras que Dons, mas usam a falha Removable ou Easily Removable. Artefatos podem ter mana próprio (1 ponto para cada 5 de mana) ou serem energizados pelo mana pessoal de seus usuários, caso estes sejam magos ou sobrenaturais. Artefatos que podem usar as duas fontes requerem um modificador de 1 ponto flat. Em Superfan Redux, não há produção em série de itens mágicos -- o jogador deve dar um nome e criar uma história pregressa do(s) artefato(s) de seu personagem.

ATTRACTIVE
1-point/level Quality or Drawback

Despite its, this Quality does not reflect physical attractiveness only, but rather charisma, personality, etc. The average being has an Attractive of 0, with it typically ranges from -3 to +3 in humans.

CONTACTS
1-point/level Quality

This Quality gives one’s character access to those people in the right social circles. The more helpful the contact is the higher the Quality’s point value. For any and all Contacts the GM determines whether he’s available at any given time, and no they’re not waiting around for the character’s message or visit; they have lives of their own. Generally, the more times a character has to reach or get word to his Contact the more likely the Contact comes through. Contacts could be anyone with the inside track in their area, or anyone who at least claims to have the inside track. One should pick a sphere of influence for a character’s Contacts from the following: Criminal, Financial, Governmental, Military, or Force. Listed below are some suggestions.
• Criminal: Local tavern bartender, thug, bounty hunter, fence, smugglers, etc.
• Financial: Banker, money lander, wealthy merchant.
• Governmental: royal aide, minor noble, bureaucrat, academician, etc.
• Military: admiral, general, officers, troopers, mercenaries, etc.
• Magic: wizard, supernatural, , etc.
A Contact that only provides hints, rumors, or gossip costs one point. If the Contact usually provides reliable information and helps the character out in small ways (offering a ride, letting the character spend the night over, or getting information on somebody), this Quality costs two points. Actual allies who help the character in any way can run three to five points depending on the Contact’s resources.

FAST LEARNER
3-point Quality

You learn very quickly, and pick up on new things faster than most do. You gain one extra experience point at the conclusion of each story (not each game session).

FAST REACTION TIME
2-point Physical Quality

Most people freeze when something bad is about to happen, but not someone with this Quality. In combat (magical or mundane) or other physical confrontations, characters with this Quality gain a +5 bonus for Initiative purposes unless they are caught completely unawares, such as being surprised or asleep. Because they are fairly immune to the “freeze” factor in dangerous situations, Fast Reaction Time chaps also gain a +1 bonus on Willpower Tests to resist fear.

HARD TO KILL
1- to 5-point Quality

Characters with this Quality are tougher than nails (and presumably much bigger). Even after they are severely wounded, medical attention has a good chance of reviving them, scarred but alive. This Quality is bought in levels. Level five is the highest possible for human beings; aliens can have more levels. Each level of Hard to Kill adds three Life Points to your character’s Pool. Additionally, each level provides a +1 bonus to Survival Tests.


INCREASED/REDUCED MANA POOL
1-point/level Quality or Drawback

For every level in this Quality, you gain 20 extra points in your Mana Pool. As a DRawback, it cuts 20 points from your Mana Pool for every level. The GM may limit the number of levels that can be bought.

INTENSIVE TRAINING
3-point/level Quality

A character with this Quality has dedicated a large amount of time into perfecting herself. Each level grants one point per level of INT to put into skills, to a maximum of 4 per level. The GM may define a cap for the number of Intensive Training levels that can be bought, such as the character’s WILL.

HUMORLESS
1-point Drawback

Some people just lack the ability to laugh at life and take everything with the utmost seriousness. This individual would find other people’s attempts at humor wasteful or annoying. Most people find this facet of his personality to be unattractive or bothersome. In cases where humor or a light-hearted tone would work best, the Humorless character gets a -1 on any roll for social skills (such as influence) or qualities (such as Attractiveness or Charisma).

LIFE EXPERIENCES
Variable Quality or Drawback

The character is a young or old. Whichever the case, his initial character-point distribution is skewed. Each level of this feature roughly corresponds to a decade of life, stretching from childhood to old age.
• Young Adult: The character is 13-17 years of age. Society considers him to be a young adult. This grants -1 Strength, +1 Dexterity, -1 to any mental Attribute, -4 Skill points. This is a five-point Drawback.
• Adult: From 18 to 29, this character has zero levels of Life Experiences. He is fully competent and without hindrance. No points are lost or gained.
• Established Adult: From 30 to 39, a character comes into his prime. He adds +2 Skill points, and +2 points for Knowledge Types. Because the character has witnessed some hardships, he gains +1 to non-supernatural Fear Tests. This level costs four points.
• Older Adult: From 40 to 49, the character enjoys +1 Willpower, +4 Skill points, and +2 points for Knowledge Types, but loses a bit physically (-1 to Dexterity and Strength). He gains +2 on non-supernatural Fear Tests. This level costs five points.
• Elderly: Upon reaching 50 or older, characters have lived significantly beyond expectations. They suffer -1 to each physical Attribute, -1 to Initiative, +1 Willpower, +4 points for Knowledge Types and +4 Skill points. To survive this long, they must been a member of the upper classes or otherwise highly valued by those around them; they gain one level of Reputation. This is a five-point Quality.
Life Experience bonuses cannot raise an Attribute above the species maximum nor take it lower than one. Should a character change levels during the course of a campaign, the old level’s adjustments are removed and the new one’s applied. In general, this should not require experience point expenditure.

LITERATE
1-point Quality

Your character knows how to read and write, a skill that is not very common in the world.

LUCK
1-point/level Quality or Drawback

Each level of Luck counts as a +1 bonus (or -1 penalty) that can be applied to any roll, after the die is cast, once per game session. Multiple levels can be added together for a big bonus on one roll, or spread around several different actions.  For example, if your character has three levels of Good Luck, he can get a +3 bonus on one action, a +1 bonus to three actions, or a +2 bonus for one and a +1 bonus for another. With Good Luck, you decide when it comes into play. Bad Luck, however, is in the hands of your GM, who chooses when it affects a given roll. Say Jenna has a two-point Bad Luck Drawback.

NATURAL TOUGHNESS
2-point Physical Quality

This character is thick skinned, and we’re not talking about his attitudes. He has four points of Armor Value against blunt attacks such as fists, truncheons, and the like. Stab and slashing attacks are unaffected. This Quality is common among professional pugilists, bouncers, and bodyguards.

NERVES OF STEEL
3-point Mental Quality

A character with this Quality is almost impossible to scare. Whether he is too dumb or too stubborn is open to question, but he remains unruffled even in the face of unspeakable horrors. The character gains a +4 bonus to all Fear Tests and is immune to Natural Fear, though Supernatural Fear is still enough to somewhat unsettle them.

OBLIGATION
Variable Social Drawback

With some rights come the accompanying duties. The following Obligations must occur in various degrees and grant a number of points depending on the strictness of its dictates. Members of secret societies or special agencies often have an Obligation to their group. Failure to fulfill one’s duty can lead to trouble, such as a demotion, loss of job and health benefits, harsh words etc. Sometimes it can even be downright dangerous to say “no” to one’s betters.
• Minimal: Obeying the basic precepts of the organization or creed and not betraying its members are the highlights here. This is worth no points. The typical member of a street gang of children would fall under this type of Obligation. He could refuse to fight and walk away at any time as long as he could find another place to flop.
• Important: There is an expectation for the character to routinely risk himself for the organization, and go above the basic precepts of the membership. An Important Obligation is worth one point. A typical planetary security officer has this level of Obligation.
• Major: The character places the welfare of the organization above even his own. He is always on call and does not have time to pursue a normal job (unless it’s a cover for the real assignment), or have much of a personal life. The penalties for disobedience or selfishness are severe, and may include death. This is worth two points. An Army or Naval officer in the service of the Republic/Empire is at this level.
• Total: This character must be totally devoted to the group. He is even expected to die for the organization should that be necessary. Missions are extremely hazardous. He is constantly in danger of imprisonment, torture, or execution. This is worth three points. This level is common for many secret organizations.

PHYSICAL DISABILITY
Variable Drawback

The character is the victim of one of life’s hideous twists, crippled by accident, disease, or birth defect. He may suffer from limb loss, spinal column damage, or any number of tragic impairments. Here’s a basic rundown. Alternatives should be variations on these descriptions.
• Blind: The character cannot see anything. One needs PER and Notice rolls (modified by Acute or Impaired Hearing) to find a target in combat and even then attack and defense rolls are at a -5 penalty. This is an eight-point Drawback.
• Missing or Crippled Arm/Hand: The character cannot use the hand in question to grab or hold objects. Any task requiring two hands is at a disadvantage (-3 or worse) or simply impossible. This is a three-point Drawback. A character with a prosthetic hand can overcome some of these problems, reducing the Drawback to a one-point value.
• Missing or Crippled Leg/Foot: One’s character is unable to walk or run normally. With the help of crutches or a cane he can move at up to one-third normal speed Hand-to-hand combat rolls are at a -2 penalty. This is a four-point Drawback. Prosthetics, such as newer cybernetic legs, can eliminate the problems. This reduces the Drawback value to one point.
• Missing or Crippled Arms: Both arms are missing or crippled. Your character cannot use any tools normally. Some people with this handicap have learned to use their feet with great skill to compensate for their loss, but it’s still no picnic. This is a four-point Drawback.
• Missing or Crippled Legs: Your character is unable to walk. Without the help of a wheelchair, the best he can do is crawl or roll on the ground. This is a four-point Drawback.
• Quadriplegic: Paralyzed from the neck down, almost all physical activities are impossible for this character. A special wheelchair, operated with the neck or mouth, can help him move around (if the unfortunate has access to such instruments). Someone needs to take care of his basic needs, from feeding to changing. This highly debilitating trait is an eight-point Drawback.

RESISTANCE
1-point/level Quality

This ability allows your character to fend off the effects of a particular type of harm. Each different type of Resistance Quality must be purchased separately. Some examples are presented below, but others may be devised by you or your Director.
Age: The character better withstands the ravages of time on his body. For very 10 full years after 30, a character is required to subtract 2 levels from his Attributes. This 10-year interval is increased by the Resistance (Age) Quality. Every level of this Quality adds 1 year to the interval. So, a character with Resistance (Age) 1 would subtract 2 Attribute levels every 11 years after 30, while someone with Resistance (Age) 5 would do so only every 15 years.
Magic: The character is able to resist magical effects and supernatural abilities. She adds her Resistance level to any rolls against being controlled, dominated or affected through mystical means.
Pain: Each level of this Quality reduces the penalties associated with severe wounds, and adds to Willpower and Constitution rolls to stay conscious or fend off death when severely injured.
Poison/Disease: Your character has a cast-iron stomach and a overactive immune system; add the level of this Resistance to any Constitution rolls to resist the effects of poison or disease. At your Director’s option, this may be two different Qualities – one for poison and one for disease.

SITUATIONAL AWARENESS
2-point Quality

The observant almost always know what is going on around them, and can react with uncanny quickness if necessary. This character gains a +2 bonus to any Perception-based rolls to sense trouble or danger in his immediate surroundings. It’s also very hard to sneak up on this character or surprise them, -2 to any other character or monster’s attempts to do so.

STATUS
1-point/level Quality

Status é o seu lugar na hierarquia social de Aldorin. Manter-se no seu patamar social requer gastos e cada nível listado abaixo inclui o custo de vida mensal básico daquela posição em peças de prata. Os níveis mais altos tendem a gastar bem mais que isso para não terem a fama de pães duros. A diferença positiva entre níveis sociais conta como modificador para rolamentos de influência.

NívelPosiçãoCusto mensal (pp)
0Homem livre1
1Escudeiro, capitão, mercador2
2Guarda Real, cavaleiro, burgomestre, grande mercador4
3Capitão da Guarda Real, lorde menor10
4Lorde com feudo25
5Barão50
6Duque100
7Rainha, príncipe200
8Rei250


ETNIAS & CULTURAS

O mundo da Guarda Real é habitado por um diverso grupo de espécies e culturas. Mesmo os humanos, embora descendentes de ancestrais comuns, não são todos do mesmo grupo.

Todos os fenótipos humanos existem em Aldorin e nas cidades livres, desde do branco mais alvo ao negro mais escuro, passando por orientais, malaios, polinésios, mediterrâneos etc. Não há preconceito e discriminação baseado em cor da pele, mas, sim, em etnia e cultura.

Ser parte de uma etnia ou cultura dá bônus e penalidades para o personagem. Bônus de Atributos e algumas Qualidades e Desvantagens estão relacionados à cultura, assim, um personagem nascido naquela etnia, mas criado em outra cultura não deve possui-los. Bônus de habilidades são sempre ligados à cultura.

Obviamente, nem todo membro de uma etnia ou cultura possuirá o pacote apropriado. É possível haver um insular que não sabe nadar ou manejar um veleiro. Mas esses conjuntos de habilidades são a marca daquele povo e, por isso, também funcionam como estereótipos: as pessoas automaticamente presumem que indivíduos daquela etnia ou cultura sabem fazer aquelas coisas.

Uma pessoa com feições orientais, mas que se veste como um cidadão de Arlen Town, fala manês com o sotaque local e demonstra conhecimento cultural em comum com seus pares, não é tratado como um forasteiro. Já um que se veste com os trajes de Khitai (uma terra no Oriente), fala manês com sotaque e desconhece a cultura local vai sofrer discriminação, mesmo se suas feições forem caucasianas.

No caso de outras espécies, etnia e cultura acabam mescladas. Mesmo se alguém vir um anão vestido de fazendeiro e colhendo trigo, vai achar que ele deve lutar para caramba e ser bom de construir coisas.

• Anão (7 pontos): +1 STR, +1 CON; +2 Hard to Kill, Infravision, +2 Resistance (Pain); +1 to Craft or Engineer Types; Minority (Anão)
• Kozzeminh (1 ponto): +1 Hand Weapons (Bow) e (Lance), +1 Riding (Horses); Intolerance (Magos), Minority (Kozzeminh)
• Shirae (8 pontos): +1 DEX; Acute Vision; Flight 4 (wings), Senses 2 (extended vision); +1 Flight, +1 Hand Weapons (Spear); Minority (Shirae)
• Insular (3 pontos): +1 Athletics (Swimming), +1 Piloting (Sailboat), +1 Survival (Sea)
This message was last edited by the GM at 12:45, Thu 16 Nov 2017.
Mestre
GM, 4 posts
Tue 7 Nov 2017
at 19:27
  • msg #4

Habilidades

Em Guarda Real, usa-se as habilidades clássicas do Unisystem. Estas são divididas em normais e especiais. Habilidades especiais são mais caras e abrangentes que as normais. Certas habilidades requerem ainda que o jogador escolha um campo de especialização. Estas terão (Type) escrito ao seu lado.

É possível também adquirir especializações opcionais. Estas custam 1 ponto e dão +2 no seu campo.

Na lista abaixo, as habilidades especiais aparecem em negrito e itálico.

Acrobatics: tudo que requer equilíbrio, incluindo esquiva
Acting
Animal Handling (Type): por animal
Art (Type): desenhar, cantar, pintar etc.
Athletics (Type): nadar, pular, correr etc.
Brawling: luta
Craft (Type): ferreiro, carpintaria, porcelanato etc.
Crime (Type): disfarce, falsificação, bater carteiras, jogatina, streetwise etc.
Dodge: esquiva apenas
Engineering (Type): fortificações, hidráulica
First Aid: primeiros socorros apenas
Hand Weapons (Type): arcos, espadas, lanças etc.
Investigation: pesquisar, investigar etc.
Instruction: pedagogia
Influence (Type): diplomacia, persuasão etc.
Knowledge(Type): qualquer tópico
Medicine: tratamento médico em geral
Notice: percepção
Outdoor (Type): sobrevivência, armadilhas, rastreamento etc.
Piloting (Type): carroça, bote, navio etc.
Quick Draw (Type): por arma ou munição
Riding (Type): cavalo, camelo etc.
Stealth: furtividade
Thaumatology: conhecimento místico
Warfare (Type): tática, estratégia, sítio etc.


IDIOMAS
idiomas são habilidades com três níveis de proficiência. Cada nível custa 1 ponto de habilidade.

Nível 1: o personagem fala a língua com um forte sotaque e se comunica de maneira básica
Nível 2: o personagem é fluente na língua, mas retêm um leve sotaque
Nível 3: o personagem fala como um nativo.

Línguas nativas começam em nível 2. Gastar 1 ponto nuam língua nativa (subindo seu nível para 3), faz com que o personagem tenha completo controle do idioma, podendo imitar outros sotaques ou fazer uso de outras variedades.

Alguns idiomas existentes:

Manês: a língua comum da maioria dos humanos, incluindo Aldorin e as cidades livres, como Portia
Djinnya: a língua falada pelos djinni, os humanos que habitam as terras além do mar do sul
Edeleth: a língua dos elfos
Kozze: a língua dos nômades de Rovadam
Nidral: a língua dos anões
Orqmek: a língua dos extintos orcos
Shirin: a língua do povo alado

Alguns reinos ainda mantêm seus idiomas próprios vivos como línguas secundárias. É o caso de Lelac e sua langmor.
This message was last edited by the GM at 23:57, Tue 07 Nov 2017.
Mestre
GM, 5 posts
Tue 7 Nov 2017
at 19:28
  • msg #5

DONS

Dons são habilidades místicas naturais energizadas pelo mana pessoal de um sobrenatural. Múltiplos Dons num mesmo indivíduo costumam seguir um mesmo tema.

Dons são ativados instantaneamente e, normalmente, não necessitam de rolamento.

Ativar e manter os Dons em funcionamento custa mana igual à metade de seu custo em pontos (arredonda pra baixo) por uso, por turno ou por minuto, dependendo da duração listada para o poder. Poderes que são uma combinação de efeitos usam a duração mais curta para determinar o custo.

Exemplo: Leon possui Affliction (Sustained) e Immunity (Permanent). Se ambos os poderes estiverem no mesmo pacote, o custo em mana será pago por turno, já que Sustained é mais curto que Permanent.

DuraçãoCusto
Instantpor uso
Concentrationpor turno
Sustainedpor turno
Continuouspor minuto
Permanentpor minuto

Certos modificadores podem aumentar ou diminuir esse custo.

Custo de Mana Reduzido: por +1/nível, um Dom custa metade da energia necessária (um quarto do custo do Dom em pontos antes deste modificador). Por +2/nível, o Dom não custa mana.
Custo de Mana Aumentado: um Dom que custe 50% a mais de mana tem -1/nível. Um Dom que custe 100% a mais (o dobro) tem -2/nível. Cada 100% a mais no custo dá -1/nível.

ALCANCE
Dons com alcance Ranged têm as seguintes categorias:

Curto: nível x 10 m
Médio: nível x 25 m (-1 para acertar)
Longo: nível x 50 m (-3 para acertar)

PODERES

Certos efeitos e modificadores do M&M 3e requerem ajustes para funcionar no Unisystem. Abaixo, um alista com alguns deles. Esta lista está em aberto.

Damage:
  • STR-based: cada nível soma 1 na STR para dano ou aumenta o dado para dano sem arma um nível (D4 para D6 para D8 etc.)
  • Ranged: cada nível faz D10 de dano
  • Slash/stab: +1/nível

Enhanced Trait:
  • Strength: custa 2/nível e dá +2 de STR/nível
  • Dexterity: custa 4/nível
  • Life Points: custa 1/nível e dá 10 LP

Impervious: cada nível neutraliza 1 de AP, começando em 2; o custo é +2/nível
Penetrating: cada nível dá +1 de AP, começando em 2; o custo é +2/nível
Protection: cada nível confere 5 de AV
Regeneration: 1/nível recupera rank/hora; 2/nivel, recupera rank/minuto; 3/nível, recupera rank/turno
This message was last edited by the GM at 12:22, Fri 15 Dec 2017.
Mestre
GM, 6 posts
Tue 7 Nov 2017
at 19:32
  • msg #6

DRAMA POINTS

Drama points (DP) são um mecanismo que dá um certo controle da narrativa aos jogadores. Eles servem para que o personagem ganhe o "poder do roteiro", atuando de maneira heroica e desafiando as probabilidades para salvar o dia. Todos os personagens começam com 5 DP. Durante o jogo, os jogadores podem ganhar mais pontos atuando dentro do espírito da campanha, ajudando a desenvolver a história e a criar subplots, aceitando que coisas ruins aconteçam a seu personagem, e atuando de acordo com suas desvantagens. Há várias maneiras de usar os Drama points:

Feito heroico: dá +10 para um rolamento, mas só pode ser usado uma vez por turno, ou aumenta um poder em 2 níveis por um turno. Tem que ser anunciado antes do rolamento.

Última carga: quando a situação é desesperadora, o personagem recorre ao âmago do seu ser para um último desafio. O DP pode ser convertido em 20 mana. O GM pode permitir usos adicionais no mesmo conflito, mas o custo dobra a cada novo uso: 2, 4, 8 etc.

Power Stunt: por 1 DP você pode usar seus poderes de maneira criativa. Em outras palavras, você pode duplicar outro efeito, desde que haja uma boa explicação.

Ferimento superficial: permite cortar todo o dano tomado até aquele momento pela metade (arredonda para cima). O primeiro uso em um mesmo combate custa 1 DP; o segundo, 2 DP; o terceiro, 4 DP e assim por diante.

Virada: uma vez por sessão, você pode alterar a cena para conseguir uma vantagem, seja uma pista que não estaria disponível de outra maneira, uma rota de fuga de uma situação aparentemente inescapável etc. Viradas estao sujeitas à aprovação do mestre. Se ele não concordar, você não gasta o DP.
This message was last edited by the GM at 14:51, Fri 10 Nov 2017.
Mestre
GM, 9 posts
Tue 7 Nov 2017
at 22:10
  • msg #7

EXPERIÊNCIA

Ao final de cada aventura, os personagens recebem pontos de experiência (xp) que podem ser usados para melhorar atributos e habilidades, bem como alterar ou ganhar Qualidades ou perder Desvantagens. Os dois últimos casos só acontecem se houver um motivo dentro da história para isso e podem ocorrer sem gasto de xp se o roteiro assim estipular.

Os xp também podem ser usados para melhorar os Dons. Novos Dons requerem uma explicação na história antes que possam ser adquiridos.

Abaixo estão listados os diferentes custos.

Aumentar atributo: 5x o próximo nível ou 15 xp, o que for maior
Aumentar habilidade normal: próximo nível (ex., subir de 3 para 4, custa 4 xp)
Aumentar habilidade especial: 2x próximo nível (ex., subir de 3 para 4, custa 8 xp)
Nova habilidade: 6 xp para nível 1
Nova especialização: 6 xp
Nova qualidade: o mesmo que na criação do personagem, mas precisa de uma razão IC
Aumentar Dom: custo por nível
Novo Dom: custo por nível, mas precisa de uma razão IC
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