RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to Paths of Ascension, DnD 4e (Norwegian)

16:20, 24th April 2024 (GMT+0)

Informasjon for spillere.

Posted by TorAKFor group 0
TorAK
GM, 1548 posts
Rank 1
Thu 31 Jan 2008
at 09:03
  • msg #1

Informasjon for spillere

Velkommen til Aegirheim.

Preludium
For et par generasjoner siden var sto Aegirborg som første skanse mellom de uutforskede villmarkene og kongeriket Adelheim. Fortet ble styrt av den modige baron Aegir Dragehjerte, så døpt etter at han drepte den røde dragen Aentyrial. Ved hjelp av sin egen lille hær og en gruppe modige riddere beskyttet han kongerikets grenser mot angrep fra monstre igjen og igjen.
Aegirborg trengte mat og forsyninger, og dermed vokste den vesle landsbyen Aegirheim frem ikke langt fra borgen. Håndverkere og arbeidere bodde i byen, og bønder dyrket marken rundt, til gjengjeld bekyttet Aegir Dragehjerte dem fra farene som truet i villmarken rundt.
Én dag ble det oppdaget en drage i nærheten, og Aegir Dragehjerte satte ut sammen med ridderne for å fjerne denne trusselen mot folket. Dessverre vendte ingen av dem tilbake. Kort tid etter kom dragen flyvende og angrep Aegirborg. Ikke én mann overlevde angrepet. Deler av Aegirheim ble brent ned, og bare noen få mennesker slapp unna med livet i behold.

Tiden har gått, og det har ikke vært noen Aegirborg til å forsvare kongeriket mot angrep på lenge. Monstrene har fått herje fritt i området og har etterhvert trengt seg langt inn i Adelheim. Kong Koldgrim II av Adelheim har betalt Kerion Davnor, en ukjent utlending og leder for leiesoldatene Den Røde Måne, for å rydde opp. Kerion leide inn arbeidere og reiste ut til Aegirheim hvor de straks begynte å bygge opp igjen landsbyen. Siden spredte han ord rundt i kongeriket og nærliggende riker om at eventyr, rikdom, og ære var å finne i landet rundt Aegirheim. Eventyrere fra rundt i verden har dermed begynt å strømme til Aegirheim.

Kapittel 1
Kerion Davnors løfte om rikdom og ære bærer frukter. Eksepsjonelle individer fra fjern og nær trekker nordover, helt til de til slutt når Aegirheim. Hit kommer djerve krigere. Lærde trollmenn. Representanter for all tro, og all anti-tro. Fryktløst går de i gang med å bringe Aegirheim og villmarken rundt tilbake til den siviliserte verden. Selve byen blir tatt tilbake fra monsterne og de blodtørstige humanoidene som har overtatt den. Orkene som terroriserer Aegirskog blir felt og jaget på flukt. Aegirheims tapre eventyrere kjemper mot nekromantiske kulter og Karathuls tilhengere. Men én fiende er farligere enn alle andre: Hobgoblinbyen Karrol-Santh.

Hobgoblinene rekrutterer gobliner, orker, buver og riser for å knuse Aegirheim på nytt, men makter ikke å innta byen som forsvares iherdig av alle sine helter, ledet av Kerion Davnor selv. De jages på flukt, og Aegirheims fremtid ser lys ut: Byen og landet er temmet, fienden er slått -enn så lenge.

Kapittel 2
Med Karrol-Santh uskadeliggjort sprer Aegirheim sin innflytelse. Heltene utforsker gamle ruiner og oppdager fordums storhet. På denne tid blir Aegirheims eventyrere og den Røde Måne kjent for å kunne bistå med eksepsjonell hjelp i eksepsjonelle tilfeller. Sakte men sikkert sprer Aegirheim sine operasjoner lenger og lenger ut fra selve byen, men på den andre siden av Tordenfjell lurer Karrol-Santh. Hobgoblinene er langt fra slått. Og denne gangen har de planer om å føre krig på skikkelig vis: De trener på lagarbeid med store skjold og lange spyd. I tillegg har de tiltrukket seg den usiviliserte verdens sterkeste individer. Nå teller de blodtørstige hekser, orker, riser, ettiner og ondskapsfulle mennesker på sin side.

I sin første store konflikt blir Aegirheims uerfarne hær valset over av den bedre trent og utstyrt hobgoblin-hær. Hobgoblinene dytter Aegirheims styrker lenger og lenger ut av Tordenfjell. Styrkeforholdet er overveldende. Med en gang hæren er satt ut av spill kan Karrol-Santh strømme inn i Aegirskog og angripe byen fra alle kanter. Men takket være et dyktig sabotasjelag dypt bak fiendens rekker blir leiren til fiendens leder brent ned til grunnen. Uten sterkt lederskap kollapser den mektige hæren av så mange forskjellige raser. Aegirheim har vunnet!

Men Kerion Davnor vender ikke tilbake til byen etter slaget...

Kapittel 3
Ikke lenge etter nederlaget blir Karrol-Santh utslettet av en demonhorde. Aegirheim er nå uten åpenbare fiender, og kan spre sin innflytelse uten motstand fra hobgoblinene. Byens mektigste helter erobrer og bemanner gamle fort fra en annen tid. Ionon Mortune erobrer Slangefortet. Taldris Glittersjø erobrer dvergeborgen Tor-Runedar. Magister Xarim erobrer Duvik Hall. Ellodir erobrer Minas Ereb. Provinser opprettes i de samme områdene, og nå begynner området å bli kalt Davnor på folkemunne. For første gang begynner villmarken å ligne på et virkelig rike.

Men selv om fiendene ikke er åpenbare, vil det ikke si at de ikke er der. Aegirheims helter støter på demoner oftere og oftere i alle sine anliggender. De opererer skjult ved å besette mennesker og dyr. Noen av dem er også mektige nok til å komme seg til vår verden og spre død. Noen av dem felles av djerve eventyrere, andre lever i beste velgående. En ting er i alle fall sikkert: De ønsker ikke at Aegirheim skal bli sterkere. Flere problemer oppstår når en Adelheimsk seidmann forsvinner etter sin reise til Davnor. Kong Koldgrim II av Adelheim begynner igjen å se nordover, mot områder han i sin tid betalte for å få renset opp. Landene kjemper for sin uavhengighet. Adelheim ønsker annektering.

Kerion Davnor blir til slutt funnet og reddet av Aegirheims mektigste helter, men vender tilbake i en vanskelig tid: Aegirheim har fiender på begge sider, og det ser ikke ut til at en konflikt kan unnvikes lenger.

Kapittel 4
Aegirheims helter går sporenstreks i gang med å forberede seg på krig: Det må skaffes allierte, og det fort!
This message was last edited by the GM at 12:40, Mon 30 Jan 2012.
TorAK
GM, 1549 posts
Rank 1
Thu 31 Jan 2008
at 09:15
  • msg #2

Prosedyrer for Paths of Ascension

Oppdrag

Eventyrere kan møtes og snakke sammen på vertshuset Den Heldige Eventyrer. Der kan de danne grupper og/eller bare snakke sammen og skryte av sine bragder. Når man er klar for oppdrag kan man sjekke oppslagstavla. Der dukker det opp nye oppdrag og kunngjørelser etterhvert. Man kan også henge opp egne beskjeder der om man måtte ønske. En soldat fra Den Røde Måne har ansvar for å henge opp beskjeder fra Kerion Davnor, og han fjerner også gamle beskjeder og oppdrag som er delt ut. (Om et oppdrag mislykkes kan det hende det dukker opp igjen på tavla).

Man er så klart ikke begrenset til å utføre oppdrag for Den Røde Måne. Man kan, om ønsket, utforske landene på egenhånd. Det finnes en rekke "dungeons" å utforske. De største av disse vil bli presentert i tråden 'Legender og sagn'.
Det vil dukke opp flere etter hvert, samt at det vil bli avduket områder, ruiner, huler osv hvor man kan finne mindre "dungeons" som man selv kan utforske.
Det vil være mer XP å få fra oppdrag, men man blir ikke like rik av det.
"Dungeons" er mye farligere enn vanlige oppdrag, men de er fulle av skatter.

Grupper

Når man har sett seg ut et oppdrag og sendt en PM til en GM (TorAK, Kraake, DaWhale, Hologram), vil man blitt satt opp i en gruppe sammen med de andre man tar oppdraget med. (Oppdrag kan så klart tas alene, men det anbefales virkelig ikke) Bare spillerne i den gruppa og GMene kan se gruppa i spillet, og de samme har tilgang til å poste i den.

Hvis du har ventet en liten stund på å bli satt i en gruppe, så sendt eventuelt en PM til en GM og spør om vi har sovnet.

Vi foretrekker helst 4-5 spillere per oppdrag, men en ekstra fra eller til er overkommelig.

Helbredelse og død

Når man er på oppdrag må man stå for healing selv. Ellers er det mulig å kjøpe ritualer, potions og scrolls fra Mipsy og Vantes butikk eller på markedet.

Den røde måne har ritualister som står klare til å vekke til live eventyrere som faller på oppdrag, men man må selv betale for kostnadene. Om man er heldig, finner man kanskje folk med tilgang til Raise Dead andre steder også.

Tid

For å gjøre det lettere for alle lar vi tiden være abstrakt. Vi teller ikke dager og uker for å se hvor lang tid ting tar. Vi bare antar at man har nok tid.

Den vanlige tidsenheten vi bruker er oppdrag. Hvert oppdrag symboliserer en gitt tidsmengde, og mellom oppdrag kan man drive med ting som tar tid, eksempelvis administrasjon av landområder for de som har det.
This message was last edited by the GM at 00:05, Thu 12 Jan 2012.
TorAK
GM, 1550 posts
Rank 1
Thu 31 Jan 2008
at 09:25
  • msg #3

Å skape en rolleperson

Hver spiller kan ha så mange rollepersoner man vil, og man kan godt ha flere rollepersoner på samme oppdrag. Om man ønsker å spille bare én rolleperson på et oppdrag, men ikke finner en gruppe, kan man leie folk fra Den Røde Måne (leiesoldatene som styrer byen), eller man kan dra ut på enspilleroppdrag.


Det er ønskelig et krav at man deler seg inn i "aktivitets-ranking", som er kjekt hvis du er aktiv selv og gjerne vil spille med andre aktive spillere. Rank kan settes i "Bio 2"
Rank 1: Aktiv (Pålogget og poster regelmessig)
Rank 2: Mindre aktiv (Pålogget og poster minst 1 gang daglig)
Rank 3: Lite aktiv  (Ikke pålogget hver dag)


Vi tillater redesigning hvis du ikke er fornøyd med rollepersonen, eller hvis nye bøker med mer interessante valg dukker opp. Slikt tas opp med hulemesteren hvis du er ute på oppdrag. Er du i byen kan du redesigne om det er ønskelig.


Alle roller får én gratis expertise-feat når de starter. Hvis man vil ha flere, må man ta de normalt. Expertise gir +1 angrep pr tier, og en ekstra bonus:
Orb: +1 bonus på push, pull og slide
Axe: én skadeterning som lander på 1 kan rulles på nytt, men beholdes andre gang uansett resultat
Hammer/Mace: +1 bonus på push og slide med våpenet
Bow: +1 skade/tier på fiender uten noen ved siden av seg
Crossbow: Ignorerer partial og superior cover
Flail: Når du kan slide fiender du treffer kan du i stedet slå dem prone
Heavy Blade: +2 all defences mot opportunity attacks
Light Blade: +1 skade mot fiender som gir CA pr tier
Pick: +1 skade/tier mot fiender som er større enn deg
Polearm: +2 all defences mot charging
Sling: Provoker ikke OA med ranged/area
Spear: +1 skade pr tier når du charger med spyd
Staff: Provoker ikke OA med ranged/area, +1 melee reach med stav
Wand: Ignorerer partial og superior cover
Rod: +1 AC og Reflex/tier
Totem: Ignorerer partial cover og partial concealment
Tome: fiender ved siden av dine summons/conjurations granter CA
Holy Symbol: Når du angriper med symbol kan ingen fiender få CA mot deg til starten av din
neste tur, med mindre angrepet sier at du gir CA.


Vi opererer nå med inherent bonuses samt autoscaling av våpen, rustning og neck slot. Inherent bonuses gjelder uansett itemet, og gjør spillere mindre avhengig av de magiske gjenstandene sine for å duge. Items oppgraderes også av seg selv når man når rett level, slik at man kan beholde det samme våpene hele karrieren om man ønsker.

Våpen scaler på level 2+5n, armor og neck scaler på 3+5n og 4+5n (man velger selv på disse).

Lv 2   +1 våpen
Lv 3   +1 armor eller neck
Lv 4   +1 armor eller neck *
Lv 7   +2 våpen
Lv 8   +2 armor eller neck
Lv 9   +2 armor eller neck *
Lv 12  +3 våpen
Lv 13  +3 armor eller neck
Lv 14  +3 armor eller neck *
Lv 17  +4 våpen
Lv 18  +4 armor eller neck
Lv 19  +4 armor eller neck *
osv.

Rollepersoner: <pre>Level 1 - 2 Controller 1 Cerilius Defender 2 Tommy, Brovin Leader 1 Sergio Striker 3 Malym, Rudolph, Timula Hybrid 1 Nephilia (Controller/Leader) Level 3 - 4 Controller 0 Defender 1 Aelras Leader 0 Striker 3 Silvus, Zot, Rurrin Hybrid 3 Nokar (Controller/Striker), Arkhoros (Leader/Striker), Creonas (Defender/Leader) Level 5 - 6 Controller 0 Defender 0 Leader 1 Sigfasti Striker 1 Torvald Hybrid 0 Level 7 - 8 Controller 1 Morkur Defender 2 Nikodamus, Bolg Leader 1 Atzi Striker 2 Navanna, Caeleth Hybrid 2 Graventorp (Controller/Defender) Klegfast (Leader/Leader) Level 9 - 10 Controller 1 Eodrac Defender 1 Maladarius Leader 1 Hane Striker 3 Argul, Otros, Lothar Level 11+ Controller 1 Xarim Defender 0 Leader 1 Taldris Striker 1 Ellodir Hybrid 1 Ionon (Defender/Leader)
This message was last edited by the GM at 20:04, Fri 30 Nov 2012.
TorAK
GM, 1551 posts
Rank 1
Thu 31 Jan 2008
at 09:25
  • msg #4

Laug og organisasjoner

Etter hvert kan det hende man ønsker å bli medlem av en av de mange gruppene og laugene som opererer i Aegirheim. Gruppene presentert her



Den røde måne
Passer for: De som blander strid og magi
En gruppe leiesoldater under kommando av Kerion Davnor. De er den regjerende makten i Aegirheim og beskytter området mot trusler utenfra.
Medlemmene bærer en våpenskjorte med en rød halvmåne. De er lovens menn.
Krigere som behersker både våpen og magiske formler stiger lengst i gradene hos Den Røde Måne.




Aegirskogs voktere
Passer for: Alle med bånd til skogen og naturen
Druiden Cerinwe leder denne gruppen av naturvenner som ønsker å bevare naturen rundt Aegirheim og beskytte den mot ødeleggelse.
Alle som ønsker å bevare naturen er velkomne blant Vokterne, og de teller Druider, Jegere, Voktere og Barbarer blant sine rekker.





Den sorte lotus
Passer for: Alle som opererer i skyggene og/eller med gift
Den sorte lotus er en mørk gren av Den røde måne og ledes av spionmesteren Yagu. De tar seg av oppdrag hvor rå styrke og magi ikke er nok. Spioner, speidere og snikmordere er velkomne blant den sorte lotus rekker.





Det Røde Tårn
Passer for: Alle som ønsker å studere magiens og multiversets hemmeligheter
Det Røde Tårn ble startet av den tidligere ildmagusen Xarim og har som mål å finne svar på mange av multiversets mysterier gjennom forskning og studier. De samler kunnskap både gjennom bøker og praksis. I tårnet finner du trollmenn, heksemestere og andre magikere.





Solhammeren
Passer for: Alle som ønsker å kjempe mot ondskapen i Sols navn
Solhammeren er en hellig ridderorden som luker ut og bekjemper ondskap og mørke. De er en gren av Costerans kirke, men troende fra hele verden er samlet under solen for å kjempe det godes sak. Prester, Paladiner og Påkallere kjemper mot ondskapen i Sols navn.





Stålets Brorskap
Passer for: Alle som behersker nærkamp og har tro på stålets absolutte sannhet.
Stålets Brorskap er et laug som ledes av Armand Ulveklo, en legendarisk sverdkjemper og "Nifold mester"  Tre mestere innen de tre store nærkampdisiplinene: Stålhjerte, Steindrage og Diamantens tanke, står for treningen av nye medlemmer. Man kan selv velge hvilken disiplin man vil studere, og det meste av treningen foregår på egen hånd. Krigere av alle slag finner Armands lære nyttig.
This message was last edited by the GM at 23:00, Wed 11 Aug 2010.
TorAK
GM, 1552 posts
Rank 1
Thu 31 Jan 2008
at 09:26
  • msg #5

Tips til DMer og spillere

Noe av dette ble brakt på bane for en tid siden av min med-DM, Serensius. Siden da har jeg tittet litt på noe av det han tok opp og eksperimentert litt for å se hva som fungerer og ikke fungerer i praksis, samt at jeg har gjort noen observasjoner selv underveis. Som resultat av dette ønsker jeg nå å skrive ned noen tips til både spillere og DMer om hva man kan gjøre for å få en bedre flyt i spillet (tar gjerne i mot innspill).

Her er et eksempel på hvordan et spill (i verste fall) kan utarte seg:

Dag 1:
DM: Dere ser en dør.
Dag 3:
Spiller 1: Jeg lytter på døra.
Dag 6:
DM: Du hører ingen ting.
Dag 12:
Spiller 1: Jeg går inn.
Dag 14:
Spiller 2: Jeg følger etter.
Dag 15:
Spiller 3: Jeg følger etter.
Dag 16:
DM: Dere ser en gang.
Dag 23:
Spiller 1: Jeg går ned gangen.
Osv...

Det er ikke nødvendig å dra det ut lenger, jeg regner med at alle ser poenget mitt. Dette problemet dukker hovedsaklig opp i eventyr og oppdrag som tar plass innendørs, hvor rom og ganger holdes adskilt av dører, men også, til en viss grad, utendørs oppdrag.
Noen løsninger:

Rutiner:
Start gjerne et oppdrag eller en ekspedisjon med å gjøre rede for rutinemessige handlinger, dermed trenger man ikke gå gjennom dem hver gang de blir aktuelle. Et eksempel:
Mr rogue er i ferd med å legge ut på en ekspedisjon til noen nærliggende ruiner sammen med en gruppe. Han forventer å støte på feller og hva som verre er, så han går gjennom rutinene på forhånd:
Jeg (Mr rogue) holder meg et par meter foran resten av gruppa og leter etter feller. Om oppdager tegn til monstre trekker jeg meg tilbake og gjemmer meg i skyggene og forsøker å komme i en posisjon til å flanke Mr fighters motstander. Når vi kommer til en dør lytter jeg først om det er noe på den andre siden før jeg leter etter feller. (Fjerner selvfølgelig feller om jeg finner noen). Hører jeg noe bak døren sier jeg fra til resten av gruppa og avventer mens vi diskuterer situasjonen.

Nå har en rogue mange rutiner, men ved å oppsummere dem på denne måten har man spart seg selv og DM for mye arbeid, og hele gruppa for masse tid.

Andre rutiner kan være ting som hvilken rekkefølge man vandrer i (hvem går i fellene, og hvem dør først om noe sniker seg inn på gruppa bakfra?), hvilke våpen man trekker frem om man møter visse typer fiender (om man vet at et monster er sårbar mot et type angrep, så er det greit å fiske frem riktig våpen om man møter på dem) og andre ting man måtte komme på.

Velg en leder for gruppa:
Det er greit å ha en talsmann som avgjør enkelte ting. I stedet for at alle trekker i hver sin retning, eller at man sitter og venter på at alle skal si at de følger etter, så kan én person ta slike avgjørelser som hvilken gang man skal ta, eller hvilken dør man skal åpne.
Gruppa kan gjerne bli enig i akkurat hvor mye makt lederen skal ha. Om lederen er spent på hva som befinner seg i et skap, og han sier "Mr rogue, se hva som er i skapet!", så skulle det ikke være nødvendig å vente å på Mr rogue, som bare poster hver fjerde dag, for at han skal bekrefte at han gjør nettopp det. Om lederen sier "Mr wizard. Klask dragen i hodet for å se om den er våken!" så er det kanskje å dra den litt vel langt.

Gi mest mulig informasjon i hver post:
I eksempelet ovenfor kunne man eventuelt gjort det slik:

Dag 1:
DM: Dere står foran en solid tredør, Mr rogue sjekker den raskt og kan bekrefte at den ser trygg ut, han kan heller ikke høre noe på den andre siden.
Dag 3:
Spiller 1 (som også er leder for gruppa): Jeg åpner forsiktig døra med øksa klar. Om jeg ser noe på den andre siden angriper jeg øyeblikkelig (Kanskje en form for ready action om man ønsker).
Dag 6:
DM: Innenfor døra kan dere se en lang gang, opplyst av fakler som henger med jevne mellomrom. Gangen ligger stille foran dere, men når dere har beveget dere ca 20 meter innover, kan dere høre tung pusting lenger fremme. Mr rogue som går litt foran resten av gruppa, kan se noe stort som fyller gangen omtrent 30 meter lenger fremme. Han kan så vidt se bevegelse. Det later til at noe stort ligger å sover der fremme.

Se her ja. Med fastlagte rutiner, en leder og utfyllende poster har man på 6 dager kommet mye lenger enn man i det første eksempelet kom på 23 dager. Klar forbedring, eller hva?
Kraake
GM, 2138 posts
Hulemester
Sun 5 Oct 2008
at 12:07
  • msg #8

Kart

Kart over Orea og Aegirheim. (Kart over Davnor finnes under Game Map)





This message was last edited by the GM at 19:29, Thu 11 Feb 2010.
TorAK
GM, 2513 posts
Rank 1
Mon 14 Sep 2009
at 18:39
  • msg #10

Farger i poster

Vi bruker farger for å markere forskjellige effekter for å gjøre det enklere å lese postene. Vi oppfordrer flest mulig til å bruke fargesystemet.

Angrepskast - blue.

Skade - red.

Healing - aqua.

Buffs og bonuser - green.

Debuffs og negative tilstander - brown.

Immediate actions (både meldte og i ettertid) og Opportunity Attacks - yellow.

Saves - darkgreen.

Skill checks - orange.

Info fra DM som legges i andres poster - purple.

Info fra andre DMer enn den som leder spillet - pink
This message was last edited by the GM at 23:38, Wed 11 Jan 2012.
Kraake
GM, 4058 posts
Hulemester
Thu 12 Jan 2012
at 00:00
  • msg #11

NPCs og andre viktige personer

Her er en liste over personer og skapninger man kan støte på i Aegirheim eller i området rundt.


Kerion Davnor - Leder av den Røde Måne og Davnors fungerende leder
Roamin Kobberfot - Kerions nestkommanderende og gode venn
Biron - Vertshusholder på Den Glade Eventyrer

Jogun - Forvalter av biblioteket. Hovedsponsor av ekspedisjoner
Mipsy - En av Aegirheims lokale magikere. Driver butikk sammen med mannen sin;
Vante - Mipsys ektemann. Prest av yrke

Ionon Mortune - Baron av provinsen Ormheim. Borgherre av Slangefortet
Xarim - Leder av Det Røde Tårn og Baron av Duvik. Borgherre av Duvik Hall
Taldris Glittersjø - Baron av Østskog og Skyggeheiene. Borgherre av Tor-Runedar
Ellodir - Baron av Skuggedal. Borgherre av Minas Ereb

Cerinwe - Leder av Aegirheims Druidesirkel og Aegirskogs Voktere
Benedictus - Leder av Aegirheims Solhammer-enklave
Armand Ulveklo - Leder av Stålets Brorskap, Aegirheims skole for våpenkamp
Yagu - Giftekspert og leder av Den Sorte Lotus

Onimarus - En alvisk Baelnorn. Vokter av alvekrypten sør for Aegirheim
Quercus - Leder av Aegirskogs druidesirkel, som nå er borte
Ursinar - Medlem av Quercus' sirkel
(Corvus - Medlem av sirkelen. Ble drept av en demon, og hjelper nå druiden Eodrac)
Elmyr Rayot - Aegirheims bankmann
Timula - Begravelsesagenten. Begraver falne eventyrere på kirkegården
Feladwan - Aegirheims snekker. Snekret scenen på vertshuset
Duinhakar - Kvartermester i Tor-Runedar
Khal'Thyri - Driver et handels- og smuglernettverk
Krelvin Saverin - En rik og svært mistenksom handelsmann
Sevillian - Administrerer markedet
This message was last edited by the GM at 13:07, Mon 16 Jan 2012.
Sign In