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Combate espacial.

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Starfleet Command
GM, 545 posts
Sat 19 Jan 2008
at 20:43
  • msg #1

Combate espacial

Este tópico hospedará as regras sobre combate espacial.

AÇÕES
Cada nave pode fazer duas ações, uma de ataque e uma de defesa. Ações extras podem ser obtidas dependendo do Handling da nave: para cada 3 pontos de Handling acima do da nave menos manobrável do combate, ganha-se uma ação.

As ações de uma nave são realizadas pelo personagens, os quais têm seu número padrão de ações por turno. Por exemplo, quando o oficial tático dispara um banco phaser, ele está gastando uma ação sua, que também é a ação de ataque da nave. Ja um oficial médico poderia fazer os primeiros socorros em um tripulante gastando sua ação, mas não a da nave.

INICIATIVA
A iniciativa no combate espacial é obtida com um rolamento de:

Int + Tactics (Space)

Opcionalmente, a iniciativa pode ser usada como um simulador de manobras. O oficial comandante que obtiver mais sucessos pode usar a diferença como um bônus para ataque ou defesa, ou ambos. Esse bônus é válido para um rolamento apenas. Ou seja, ou é aplicado em sua íntegra em um ataque ou defesa, ou dividido entre estes.

Exemplo: A Adm. Mercedes Hernandez está negociando com piratas orion a liberação de refens, quando a situação descamba para a hostilidade. Hernandez rola seu Tactics (Space) e obtém 13 (3 sucessos), enquanto o líder dos piratas só consegue 9 (1 sucesso). O resultado dá a Hernandez +2 (3-1=2) para um ataque ou uma defesa. Ela pode ainda dividir o bônus, alocando +1 para cada ação.

Esse sistema é simplificado e requer que a iniciativa seja rolada todo turno. Se um maior detalhamento for desejado, pode-se optar por usar as manobras descritas mais abaixo.

ATAQUE E DEFESA
Para atacar, usa-se:

Per + Operations (Tactical)

Já para se esquivar:

Per + Operations (Conn)

Se a nave que está se defendendo é mais antiga ou não é tão automatizada, como o ônibus espacial atual ou um caça da classe Peregrine, o rolamento é:

Dex + Pilot (<categoria apropriada>)

Se o ataque obtiver mais sucessos, a nave atacada é atingida. A diferença aumenta o dano infligido em 10%/sucesso.

Exemplo: Rrrogarr, o oficial tático de <i>Hernandez, dispara contra os piratas. Ele possui Perception 4 e Operations (Tactical) 3, e seu rolamento dá um resultado de 15 (4 sucessos). O piloto pirata só consegue 2 sucessos. O dano final é de 2.400 (2.000 de base do phaser Tipo X mais 20% dos 2 sucessos líquidos).</i>


TORPEDOS
Os lançadores de torpedos fotônicos têm uma especificação chamada spread -- o número máximo de torpedos que pode haver numa rajada. Quando uma nave dispara rajada completa de torpedos, esse ataque funciona como fogo automático. Ou seja, cada sucesso líquido do ataque significa que um torpedo atingiu o alvo, para um máximo do spread.

No entanto, isso não quer dizer que o dano infligido ao inimigo é igual ao dano base do torpedo multiplicado pelo número que atingiu o alvo. Nesse caso, cada torpedo extra além do primeiro aumenta o dano em 25%.

Exemplo: Em vez de usar os phasers, Rrrogarr uso os torpedos da <i>Hernandez, que fazem 2.000 de dano e tem spread 4. Com os dois sucessos, o dano final é de 2.500 (2.000 de base do torpedo mais 25% do sucesso extra).</i>

ESCUDOS
Os defletores de Jornada nas Estrelas (ST) funcionam como os campos de força de outros jogos de Unisystem. Eles possum um Armor Value (AV) e uma Damage Capacity (DC). O AV representa um valor que é subtraído do dano bruto. A DC representa a integridade do escudo. Quando ela chega a zero, o defletor colapsa. Normalmente, o dano que ultrapassasse o AV seria descontado do DC e só afetaria a nave quando o DC chegasse a zero. Mas em ST o funcionamento é um pouco diferente: danos que ultrapassam o AV reduzem a DC e causam dano à nave.

Exemplo: O escudo da nave pirata tem AV 600 e DC 2.000. Dos 2.400 pontos de dano da rajada de phaser, 600 são absorvidos, restando 1.800, que diminuem o DC para 200 e fazem 1.800 de dano à nave.

DANO
Há duas maneiras de acompanhar o dano feito às naves. A primeira, mais simples, é proposta nas regras de naves espaciais do suplemento All Tomorrow's Zombies. Os danos são genéricos na superestrutura da nave até que a DC caia pela metade. A partir daí, cada ataque que faz dano força um rolamento de:

D10 + sucessos do ataque - Toughness do alvo

cujo resultado é cruzado com a tabela abaixo:

5-: no effect (apart from normal damage)
6: Food and Supplies storage (when “destroyed” there are none left)
7: Crew-intensive area
8: Sensors
9: Weapons (or sensors if the ship is unarmed)
10: Warp drive (1-5)/impulse drive (6-10)
11–12: Warp core
13: Medical Facilities
14: Life Support
15+: Hull breach

O sistema afetado  falha e é necessário que um engenheiro faça um rolamento de Int + Engineer para reativá-lo. Contudo, cada vez que o sistema é danificado, seu reparo sofre um pênalti cumulativo de 2. Se o rolamento do engenheiro for 1 ou resultar em um número negativo o sistema foi destruído e seu conserto necessita de novas partes, tempo ou uma revisão completa em uma base estelar. O tempo de conserto é de 10 minutos por ponto de dano, dividido pelo número de tripulantes trabalhando no reparo um cheque de INT + Engineer reduz o tempo em 10%/sucesso.

Esse sistema, no entanto, é bastante simplificado e não está ajustado para a ambientação de ST, algo que poderá ser feito no futuro. Por isso, a princípio, usaremos as tabelas do suplemento Space Dock, criado para o jogo de ST publicado pela Last Unicorn Games (LUG). Basicamente, o sistema é similar: o dano de cada ataque, em sua grande maioria, é alocado à superestrutura, sendo que 10% afetam o sistema rolado nas tabelas de dano do suplemento.

Para evitar o uso de informações de mecânica nos tópicos IC, o nível de dano recebido em um ataque será descrito da seguinte maneira:

Até 10% do DC da nave: leve
De 11% até 50%: moderado
De 51% até 75%: severo
76%+: crítico

Note que danos severos ou críticos são raros para naves de maior porte, e quando acontecem representam uma intesidade de ataque extremamente alta.
This message was last edited by the GM at 11:56, Fri 16 Sept 2011.
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