Company Rules
Bem, féria, sem muita coisa pra fazer, resolvi fazer algo que já estava a um tempão querendo fazer: Um resumão das Regras para Companhias do RPG REIGN (do Greg Stolze).
Resolvi compartilhar com o pessoal daqui. Trata-se de um resumão mesmo, das 33 páginas que comprometem as regras de companhias. Bem resumido mesmo, estão as regras das ações entre companhias e do sistema de resolução em sí, o ORE.
Como são regras modulares, é possivel as adicionar a qualquer jogo/sistema, e por se tratarem de regras simples e funcionais, gosto muito e pretendo usar em alguns jogos.
Segue...
COMEÇANDO PELO COMEÇO:
O Sistema de Rolagem One-Roll Engine (ORE): É um sistema de dice pool, STAT+STAT, usando d10. Ou seja, STAT 3 + STAT 5 = Rola 8d10.
O que é sucesso? Sucesso é possuir um ou mais pares/trios/quadras de um mesmo número na dice pool. Por exemplo, rolando 8d10 tiro 1,2,3,3,4,6,7,0; o sucesso é os dois '3', ou, para simplificar, 2x3.
O numero de dados que cairem com a mesma face é a WIDTH da rolagem, designando a iniciativa/velocidade (as vezes precisão) com que a ação acontece. É o 2 no 2x3 acima.
O valor do dado que criou o par/trio/quadra é a HEIGHT da rolagem, indicando a qualidade da rolagem, quanto maior, melhor. É o 3, no 2x3 acima.
Solo Contest: Quando rolando sozinho, sem oposição, basta a rolagem possuir apenas um par e a HEIGHT ser igual ou maior que a dificuldade definida pelo mestre. HEIGHT também é critério de desempate em caso de WIDTHs iguais.
Dinamic Contest: Quando dois ou mais oponentes tentam fazer algo ao mesmo tempo, sucessos com maior WIDTH acontecem antes e fazem o oponente perder um dado de um de seus sucessos. Ex: Companhia A ataca Companhia B. A rola Might 2 + Treasure 3 = 5d10, B rola Might 3 + Territory 1 = 4d10. Digamos que A consiga um 3x4 e B um 2x3. Assim, o sucesso de A acontece antes, e tira um dado do sucesso de B, transformando-o em um 1x3, ou seja, uma falha.
Opposed Contest: Quando alguem quer defender. Neste caso, os dados do defensor viram GOBBLE DICE, que anulam dados do oponente. Usando o mesmo exemplo acima, digamos que A tivesse um 2x3 e B um 2x4, desta forma, a ação de B viria antes e ele poderia usar seus GOBBLE dice para anular 1 dado, ou dois, mas um seria o suficiente, e transformar o ataque em uma falha.
Dados Especiais:
-ED: Expert Dice. Você designa um valor para esse dado antes de rolar o restante de seus dados normais.
-MD: Master Dice. Você designa o valor deste dado após rolar os dados normais. Com apenas 1 MD um sucesso mínimo é garantido.
O grupo de personagens pode ser mais do que só a soma de suas partes. Se vocês são mais do que apenas uma 'gangue', se estão juntos por algum propósito e dividem um objetivo em comum, vocês formam uma companhia.
Companhia, no contexto, não significa uma companhia tipo indústria/serviço (não é a "Companhia de Gás", apesar de a compania poder perseguir somente fins lucrativos), e sim um grupo de indivíduos/facção que dividem um objetivo em comum e se unem em busca do mesmo.
Sua companhia pode ser um grupo de mercenários, causa política, religião, conspiração...ou um governo. Qualquer grupo de tenha uma causa comum é uma companhia.
Formar uma companhia une suas forças e diminui suas fraquezas. Por esta razão, companhias possem certas vantagens, que indivíduos não possuem. Entretanto, companhias são mais frágeis, e menos flexiveis, do que indivíduos.
O que é uma companhia?
Assim como personagens são definidos por Abilities, Skills, feats..., uma companhia é definida pelo seu Goal e suas Qualities.
GOAL: Pode ser algo vago como 'Procurar por conhecimento sempre que necessário', ou concreto como 'Assassinar o rei de Brettonia e causar caos no reinado'.
Goal pode mudar com o tempo, não é algo definitivo.
QUALIDADES DA COMPANHIA: Refletem a capacidade da companhia em 'fazer' coisas no mundo. 'Fazer' coisas é algo vago, e proposital. Espionar segredos, mudar governos, fazer guerra, e fazer fortuna, todos estes são exemplos de coisas que uma companhia pode 'fazer'.
As cinco qualidades (Might, Influence, Treasure, Territory e Sovereignity) são medidas em escala de 1-6.
Qualidades são extremamente abstratas, pois existem muitos elementos que determinam o tesouro de uma nação, ou o valor de suas terras. Manter um registro de todas estas variáveis seria um trabalho muito árduo e desnecessário.
Ao invés de saber exatamente o que sua Sovereignity realmente significa, o sistema foi desenvolvido para encorajar ações situacionais que dão bonus a sua companhia.
As ações dos PJs tem impacto direto e dramático no destino da Companhia. Agindo inteligentemente e sendo bem sucedidos, vocês podem adicionar dados bonus, ou até mesmo um ED ou MD a sua rolagem. Por outro lado, PJs que falham miseravelmente, acabam prejudicando sua Companhia.
MIGHT: É um valor 'cru' do poder marcial de sua companhia. Engloba o numero de soldados ativos, sua qualidade, treinamento, equipamento e o brilhantismo (ou burrice) de seus comandantes. Uma vasta e desordenada multidão, inflamada por dogmas religiosos, pode vir a ter a mesma MIGHT que uma duzia de bem equipados e veteranos soldados de cavalaria.
VALOR EXEMPLO
1 Bons, mas mal treinados spearmens. Possivelmente com capacetes de couro.
2 Não muito grande grupo de soldados sem treinamento e armas adequadas. Ou bons soldados, mas com péssimas armas.
3 A típica City Guard de uma cidade grande. Um pequeno destacamento de soldados de elite. Ou um grande numero de indisciplinada milícia.
4 Boas tropas com excelente liderança, ou vice-versa.
5 Uma bem mantida, confiante, experiente, soberbamente balançada força de combate.
6 Resistentes e experientes veteranos, bem organizados e liderados, com bastante acesso a magos/magia.
AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA MIGHT (detalhes no livro): É disso que se trata boa liderança.
-Lutar Entrincheirado
-Manobras Surpresas
-Matar algum Lider Oponente
-Táticas de medo
-Ser mais Esperto
TREASURE: Essa é fácil de se entender, ou deveria. Mede quanto dinheiro um grupo tem acesso, seja em forma de promissórias ou inúmeros sacos com moedas douradas. Mais do isso, entretanto, TREASURE representa uma certa imensurável infraestrutura fiscal. Nos níveis mais altos de poder, dinheiro é tanto aparencia quanto possuí-lo propriamente dito.
VALOR EXEMPLO
1 A operaçao, em todos os níveis, é deplorável - roupas rasgadas, ferramentas enferrujadas, animais magros....
2 Uma companhia lutando para ficar no 'verde'.
3 Talvez uma pequena companhia bem fiscalmente, ou uma grande e 'mal das pernas'.
4 Uma companhia próspera e bem gerenciada.
5 Com boas reservas e um bom crédito, a companhia pode arriscar e não ir a falencia.
6 A companhia radia opulencia casual, e possui não só incontáveis reservas, mas tambem um sistema economico elaborado.
AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TREASURE:
-Pedir Empréstimo
-Aumentar Impostos
-Ameaçar
INFLUENCE: Influencia é menos concreta que Might ou Treasure, já que mede quanto uma companhia sabe e quão fácil ela pode 'aprender'. Mais do que isso, Influence mede quão forte, ou sutilmente, a companhia sabe/pode manipular a opinião de outros grupos. Este não é o poder de redesenhar divisas, mas de descobrir o que o Principe acredita, e persuadi-lo do contrário.
VALOR EXEMPLO
1 Pequena e sóbria, sua companhia é desconhecida e não influencia ninguem.
2 Um grupo destes descobre coisa ou outra por acaso, e com um pouco de sorte, pode vir a persuadir alguem importante.
3 Sua companhia pode fazer valer suas opiniões e visões. E pode vir a saber de fatos importantes e acontecimentos com certa precisão e rapidez.
4 Bem informada sobre eventos correntes de uma grande área, seu grupo compreende a intangivel relação entre grupos, pessoas e padrões sociais. Seu conhecimento permite a escolha dos melhores argumentos para uma persuasão.
5 Uma variedade de fontes pode ser comparada para uma maior precisão, enquanto sua legião de acessores (ou chantagistas) pode fazer sua 'vontade' ser sentida pela nação.
6 Para sua companhia, as paredes tem ouvidos, e os morros tem olhos. Quando você sussurra, generais comandam e soldados gritam.
AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA INFLUENCE:
-Impressionar os Governantes
-Bluff
-Ameaçar
-Promessas
TERRITORY: Outra qualidade bastante abstrata, TERRITORY mede mais do que acres (apesar de isto fazer parte). Territory significa população, qualidade/força da terra, moinhos e ferragens, gado. Bom territory indica população educada e trabalhadores eficientes. É a medida física de sua companhia de crescer e se recuperar de quedas.
VALOR EXEMPLO
1 Uma vila e as fazendas que a rodeiam. Uma pequena cidade ou um bairro em uma metrópole. Poderia tambem ser uma pequena religião, uma pequena organização ou guilda; ou ainda um único e grande navio com sua tripulação.
2 Uma cidade. Um Ducado modesto. Autoridade legal sobre grande parte de uma cidade. Ou ainda, uma caravana grande; ou uma grande mas 'vazia' conspiração nacional.
3 Um pequeno pais. Uma região de bom tamanho. Uma grande metrópole independente. Se não medir terras, pode ser uma proeminete religião nacional, ou um imperio de mercadores, ou ainda, um enorme grupo mercenário.
4 Uma grande região dentro de um grande reino, ou uma nação de tamanho razoavel em sua totalidade. Uma enorme metrópole e suas regiões adjacentes.
5 Um grande pais.
6 Uma vasta e variada nação, com uma história de que se orgulhar e desenvolvida cultura.
AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TERRITORY:
-Exaurir os campos
SOVEREIGNITY: Talvez a mais abstrata das qualidades de uma companhia, SOVEREIGNITY mede a força interior de sua sociedade. Mede a lealdade do povo para a companhia e seus lideres, e mais, sua dedicação de um com outro. É, essencialmente, a identificação do povo como seguidores do Spider King, ou estudantes do Caminho da Furia, ou vassalos da Familia Autumnhost. Companhias com alta Sovereignity podem esperar um grande sacrificio da parte de seus seguidores, agindo não por dinheiro ou esperança, mas por orgulho e senso de dever cívico. Companhias com baixa sovereignity podem vir a se dissolver de dentro pra fora, sem sequer influencia externa.
Sovereignity é diferente das outras qualidades no sentido de que deve ter valor 1 pelo menos alguma vez no mês, de outra forma, a companhia se dissolve.
VALOR EXEMPLO
1 Frágil - ódio e rancor suprimidos.
2 Obediencia um pouco forçada. Resentimento de alguma forma.
3 Típica lealdade. Os seguidores reclamam dos lideres entre sí, mas se unem e demonstram patriotismo quando um extrangeiro comenta.
4 Dedicação incomum. Talvez por carisma, eventos positivos, ou o terror daqueles sob dominio de um tirano.
5 O cidadadão comum tem prazer em promover a nação e sente orgulho quando exerce o dever cívico.
6 Total coesão cultural, a ponto de xenophobia. Profunda devoção ao circulo governante.
AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA SOVEREIGNITY:
-Declarar um Feriado
-Dispender Justiça
-Permitir ao povo lhe ignorar
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COMBINANDO COMPANHIAS:
Exemplos:
1+1 = 2
1+2 = 2
2+2 = 3
3+4 = 4
5+5 = 6
Exceção: Sovereignity. Se for uma união pacífica, usa o valor maior, se conquista ou algo assim, usa o menor.
Assim fica claro que não dá para aumentar Territory, por exemplo, atacando uma companhia com Territory menor que o seu. Isso significa que você pode acabar com/empurrar seu vizinhos menores, mas o Territory deles é insignificante ante o seu.
Para aumentar seu Terr. através de conquista, você precisa atacar alguem com um valor igual ou maior ao seu.
Se atacar alguem com valor igual, precisar reduzir o valor dele de Terr. e Sover. para 0. Isto é Conquista Total, a companhia não existe mais. Se atacar e não reduzir os valores a zero, diminuirá o território do oponente, mas não vais aumentar o seu.
Atacar alguém com Terr. maior que o seu, se for bem sucedido podes aumentar seu Terr. em 1 e diminuir o deles em 1 ,simplesmente tendo sucesso em um ataque de Annexation.
Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Só podes aumentar seu Treas. se destruir o Terr. e Sover, do oponente.
Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Podes diminuir o Treas. deles através de Raid, apenas não irá aumentar o seu.
Se atacares alguém com mais Treasure:
-Um simples ataque aumenta seu Treas. em 1 e diminui o deles em 1.
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Há 4 maneiras de melhorar as qualidades de sua companhia:
-Combinando
-Conquistando
-XP (sim, usar o XP dos PJs para melhorar a companhia)
-Rolando (detalhes no livro)
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AÇÕES DOS PJs MODIFICANDO AS ROLAGENS DA COMPANHIA:
Catastrophic bungle -3d
Humiliating failure -2d
Error -1d
Washout +0d
Minor success +1d
Significant success +ED
Outstanding success +2d
Major success +MD
Spectacular coup! +3d
Epic Triumph! +1+MD
Duuuuude! +2+MD
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O QUE AS COMPANHIAS FAZEM:
Might + Treasure: This is a direct, physical
attack. It's resisted with Might + Territory.
Might + Influence: Unconventional warfare or,
if you prefer, terrorism. It's resisted with Might
+ Sovereignty.
Might + Territory: Defends against direct
physical assault. Attacker rolls Might +
Treasure.
Might + Sovereignty: Policing your territory,
protecting your citizens, serving and protecting.
If you have a concerted gang against you, they
resist with Influence + Might.
Treasure + Influence: Espionage. As opposed to
merely gathering information, this is the active
pursuit of secrets desperately concealed. It's
rolled against Influence + Territory. It can also
be used to plant ideas and influence opinions.
Treasure + Territory: Cultural improvement.
Rolled against no Difficulty, any success gives a
temporary +1 to Sovereignty for the next
month. Rolled against Difficulty = current
Sovereignty can give a permanent +1. You can
only do this once a month and it can't raise
Sovereignty above 5.
Treasure + Sovereignty: Improves your
reputation. Rolled against no Difficulty, any
success gives a temporary +1 to Influence the
next month. Rolled against Difficulty = current
Influence can give a permanent +1. You can
only do it once per month and it can't raise
Influence above 5.
Influence + Territory: Counter-Espionage.
Rolled against Influence + Treasure in order to
protect your secrets.
Influence + Sovereignty: Gather information.
It's against a Difficulty, or against Influence +
Treasure if you're trying to expose hidden
enemies.
Territory + Sovereignty: Rally people to your
banner who are willing to fight for your cause.
It's made against a Difficulty = Might and it
gives a permanent +1 increase to Might.