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07:59, 26th April 2024 (GMT+0)

Sistemas.

Posted by Miss ScarletFor group 0
Mr. Ramuh
player, 106 posts
Sun 2 Mar 2008
at 19:46
  • msg #265

Re: Rogue 4a

Pra não dizerem que eu só reclamo, fiquei entusiasmado com o mago. Desequilibrado TOTAL! Magic Missiles à vontade, pena ter que rolar o ataque. ;)
Narog2
player, 110 posts
Sun 2 Mar 2008
at 21:03
  • msg #266

Re: Rogue 4a

concorda que se tem que rolar o ataque não é mais magic missile? Tá mais pra Eldritch blast.
Daemonfey
player, 54 posts
Sun 2 Mar 2008
at 21:13
  • msg #267

Re: Rogue 4a

Mas se não tivesse de rolar, NUNCA podia usar-se vezes infinitias.
Luke
player, 177 posts
Sun 2 Mar 2008
at 22:39
  • msg #268

Re: Rogue 4a

Se tem que rolar, não é Magic Missile. Perdeu a graça.
This message was last edited by the player at 20:55, Thu 03 Apr 2008.
Daemonfey
player, 55 posts
Sun 2 Mar 2008
at 22:46
  • msg #269

Re: Rogue 4a

Sim, podiam ter mudado o nome. E deixavam um daily power que nunca falhava.
This message was last edited by the player at 22:48, Sun 02 Mar 2008.
Luke
player, 178 posts
Sun 2 Mar 2008
at 23:40
  • msg #270

Re: Rogue 4a

Exato!
Eduardo
player, 112 posts
D&D 4e! GURPS 4th! ORE!
UA! DG! REIGN!
Fri 18 Jul 2008
at 17:34
  • msg #271

Company Rules

Bem, féria, sem muita coisa pra fazer, resolvi fazer algo que já estava a um tempão querendo fazer: Um resumão das Regras para Companhias do RPG REIGN (do Greg Stolze).

Resolvi compartilhar com o pessoal daqui. Trata-se de um resumão mesmo, das 33 páginas que comprometem as regras de companhias. Bem resumido mesmo, estão as regras das ações entre companhias e do sistema de resolução em sí, o ORE.

Como são regras modulares, é possivel as adicionar a qualquer jogo/sistema, e por se tratarem de regras simples e funcionais, gosto muito e pretendo usar em alguns jogos.

Segue...




COMEÇANDO PELO COMEÇO:

O Sistema de Rolagem One-Roll Engine (ORE): É um sistema de dice pool, STAT+STAT, usando d10. Ou seja, STAT 3 + STAT 5 = Rola 8d10.

O que é sucesso? Sucesso é possuir um ou mais pares/trios/quadras de um mesmo número na dice pool. Por exemplo, rolando 8d10 tiro 1,2,3,3,4,6,7,0; o sucesso é os dois '3', ou, para simplificar, 2x3.

O numero de dados que cairem com a mesma face é a WIDTH da rolagem, designando a iniciativa/velocidade (as vezes precisão) com que a ação acontece. É o 2 no 2x3 acima.
O valor do dado que criou o par/trio/quadra é a HEIGHT da rolagem, indicando a qualidade da rolagem, quanto maior, melhor. É o 3, no 2x3 acima.

Solo Contest: Quando rolando sozinho, sem oposição, basta a rolagem possuir apenas um par e a HEIGHT ser igual ou maior que a dificuldade definida pelo mestre. HEIGHT também é critério de desempate em caso de WIDTHs iguais.

Dinamic Contest: Quando dois ou mais oponentes tentam fazer algo ao mesmo tempo, sucessos com maior WIDTH acontecem antes e fazem o oponente perder um dado de um de seus sucessos. Ex: Companhia A ataca Companhia B. A rola Might 2 + Treasure 3 = 5d10, B rola Might 3 + Territory 1 = 4d10. Digamos que A consiga um 3x4 e B um 2x3. Assim, o sucesso de A acontece antes, e tira um dado do sucesso de B, transformando-o em um 1x3, ou seja, uma falha.

Opposed Contest: Quando alguem quer defender. Neste caso, os dados do defensor viram GOBBLE DICE, que anulam dados do oponente. Usando o mesmo exemplo acima, digamos que A tivesse um 2x3 e B um 2x4, desta forma, a ação de B viria antes e ele poderia usar seus GOBBLE dice para anular 1 dado, ou dois, mas um seria o suficiente, e transformar o ataque em uma falha.

Dados Especiais:

-ED: Expert Dice. Você designa um valor para esse dado antes de rolar o restante de seus dados normais.
-MD: Master Dice. Você designa o valor deste dado após rolar os dados normais. Com apenas 1 MD um sucesso mínimo é garantido.




O grupo de personagens pode ser mais do que só a soma de suas partes. Se vocês são mais do que apenas uma 'gangue', se estão juntos por algum propósito e dividem um objetivo em comum, vocês formam uma companhia.

Companhia, no contexto, não significa uma companhia tipo indústria/serviço (não é a "Companhia de Gás", apesar de a compania poder perseguir somente fins lucrativos), e sim um grupo de indivíduos/facção que dividem um objetivo em comum e se unem em busca do mesmo.

Sua companhia pode ser um grupo de mercenários, causa política, religião, conspiração...ou um governo. Qualquer grupo de tenha uma causa comum é uma companhia.

Formar uma companhia une suas forças e diminui suas fraquezas. Por esta razão, companhias possem certas vantagens, que indivíduos não possuem. Entretanto, companhias são mais frágeis, e menos flexiveis, do que indivíduos.

O que é uma companhia?

Assim como personagens são definidos por Abilities, Skills, feats..., uma companhia é definida pelo seu Goal e suas Qualities.

GOAL: Pode ser algo vago como 'Procurar por conhecimento sempre que necessário', ou concreto como 'Assassinar o rei de Brettonia e causar caos no reinado'.
Goal pode mudar com o tempo, não é algo definitivo.

QUALIDADES DA COMPANHIA: Refletem a capacidade da companhia em 'fazer' coisas no mundo. 'Fazer' coisas é algo vago, e proposital. Espionar segredos, mudar governos, fazer guerra, e fazer fortuna, todos estes são exemplos de coisas que uma companhia pode 'fazer'.
As cinco qualidades (Might, Influence, Treasure, Territory e Sovereignity) são medidas em escala de 1-6.

Qualidades são extremamente abstratas, pois existem muitos elementos que determinam o tesouro de uma nação, ou o valor de suas terras. Manter um registro de todas estas variáveis seria um trabalho muito árduo e desnecessário.
Ao invés de saber exatamente o que sua Sovereignity realmente significa, o sistema foi desenvolvido para encorajar ações situacionais que dão bonus a sua companhia.

As ações dos PJs tem impacto direto e dramático no destino da Companhia. Agindo inteligentemente e sendo bem sucedidos, vocês podem adicionar dados bonus, ou até mesmo um ED ou MD a sua rolagem. Por outro lado, PJs que falham miseravelmente, acabam prejudicando sua Companhia.

MIGHT: É um valor 'cru' do poder marcial de sua companhia. Engloba o numero de soldados ativos, sua qualidade, treinamento, equipamento e o brilhantismo (ou burrice) de seus comandantes. Uma vasta e desordenada multidão, inflamada por dogmas religiosos, pode vir a ter a mesma MIGHT que uma duzia de bem equipados e veteranos soldados de cavalaria.

VALOR  EXEMPLO
  1    Bons, mas mal treinados spearmens. Possivelmente com capacetes de couro.
  2    Não muito grande grupo de soldados sem treinamento e armas adequadas. Ou bons soldados, mas com péssimas armas.
  3    A típica City Guard de uma cidade grande. Um pequeno destacamento de soldados de elite. Ou um grande numero de indisciplinada milícia.
  4    Boas tropas com excelente liderança, ou vice-versa.
  5    Uma bem mantida, confiante, experiente, soberbamente balançada força de combate.
  6    Resistentes e experientes veteranos, bem organizados e liderados, com bastante acesso a magos/magia.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA MIGHT (detalhes no livro): É disso que se trata boa liderança.
-Lutar Entrincheirado
-Manobras Surpresas
-Matar algum Lider Oponente
-Táticas de medo
-Ser mais Esperto

TREASURE: Essa é fácil de se entender, ou deveria. Mede quanto dinheiro um grupo tem acesso, seja em forma de promissórias ou inúmeros sacos com moedas douradas. Mais do isso, entretanto, TREASURE representa uma certa imensurável infraestrutura fiscal. Nos níveis mais altos de poder, dinheiro é tanto aparencia quanto possuí-lo propriamente dito.

VALOR   EXEMPLO
  1          A operaçao, em todos os níveis, é deplorável - roupas rasgadas, ferramentas enferrujadas, animais magros....
  2          Uma companhia lutando para ficar no 'verde'.
  3          Talvez uma pequena companhia bem fiscalmente, ou uma grande e 'mal das pernas'.
  4          Uma companhia próspera e bem gerenciada.
  5          Com boas reservas e um bom crédito, a companhia pode arriscar e não ir a falencia.
  6          A companhia radia opulencia casual, e possui não só incontáveis reservas, mas tambem um sistema economico elaborado.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TREASURE:
-Pedir Empréstimo
-Aumentar Impostos
-Ameaçar

INFLUENCE: Influencia é menos concreta que Might ou Treasure, já que mede quanto uma companhia sabe e quão fácil ela pode 'aprender'. Mais do que isso, Influence mede quão forte, ou sutilmente, a companhia sabe/pode manipular a opinião de outros grupos. Este não é o poder de redesenhar divisas, mas de descobrir o que o Principe acredita, e persuadi-lo do contrário.

VALOR   EXEMPLO
   1         Pequena e sóbria, sua companhia é desconhecida e não influencia ninguem.
   2         Um grupo destes descobre coisa ou outra por acaso, e com um pouco de sorte, pode vir a persuadir alguem importante.
   3         Sua companhia pode fazer valer suas opiniões e visões. E pode vir a saber de fatos importantes e acontecimentos com certa precisão e rapidez.
   4         Bem informada sobre eventos correntes de uma grande área, seu grupo compreende a intangivel relação entre grupos, pessoas e padrões sociais. Seu conhecimento permite a escolha dos melhores argumentos para uma persuasão.
   5         Uma variedade de fontes pode ser comparada para uma maior precisão, enquanto sua legião de acessores (ou chantagistas) pode fazer sua 'vontade' ser sentida pela nação.
   6          Para sua companhia, as paredes tem ouvidos, e os morros tem olhos. Quando você sussurra, generais comandam e soldados gritam.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA INFLUENCE:
-Impressionar os Governantes
-Bluff
-Ameaçar
-Promessas

TERRITORY: Outra qualidade bastante abstrata, TERRITORY mede mais do que acres (apesar de isto fazer parte). Territory significa população, qualidade/força da terra, moinhos e ferragens, gado. Bom territory indica população educada e trabalhadores eficientes. É a medida física de sua companhia de crescer e se recuperar de quedas.

VALOR   EXEMPLO
   1         Uma vila e as fazendas que a rodeiam. Uma pequena cidade ou um bairro em uma metrópole. Poderia tambem ser uma pequena religião, uma pequena organização ou guilda; ou ainda um único e grande navio com sua tripulação.
   2         Uma cidade. Um Ducado modesto. Autoridade legal sobre grande parte de uma cidade. Ou ainda, uma caravana grande; ou uma grande mas 'vazia' conspiração nacional.
   3         Um pequeno pais. Uma região de bom tamanho. Uma grande metrópole independente. Se não medir terras, pode ser uma proeminete religião nacional, ou um imperio de mercadores, ou ainda, um enorme grupo mercenário.
   4         Uma grande região dentro de um grande reino, ou uma nação de tamanho razoavel em sua totalidade. Uma enorme metrópole e suas regiões adjacentes.
   5         Um grande pais.
   6         Uma vasta e variada nação, com uma história de que se orgulhar e desenvolvida cultura.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TERRITORY:
-Exaurir os campos

SOVEREIGNITY: Talvez a mais abstrata das qualidades de uma companhia, SOVEREIGNITY mede a força interior de sua sociedade. Mede a lealdade do povo para a companhia e seus lideres, e mais, sua dedicação de um com outro. É, essencialmente, a identificação do povo como seguidores do Spider King, ou estudantes do Caminho da Furia, ou vassalos da Familia Autumnhost. Companhias com alta Sovereignity podem esperar um grande sacrificio da parte de seus seguidores, agindo não por dinheiro ou esperança, mas por orgulho e senso de dever cívico. Companhias com baixa sovereignity podem vir a se dissolver de dentro pra fora, sem sequer influencia externa.
Sovereignity é diferente das outras qualidades no sentido de que deve ter valor 1 pelo menos alguma vez no mês, de outra forma, a companhia se dissolve.

VALOR   EXEMPLO
   1         Frágil - ódio e rancor suprimidos.
   2         Obediencia um pouco forçada. Resentimento de alguma forma.
   3         Típica lealdade. Os seguidores reclamam dos lideres entre sí, mas se unem e demonstram patriotismo quando um extrangeiro comenta.
   4         Dedicação incomum. Talvez por carisma, eventos positivos, ou o terror daqueles sob dominio de um tirano.
   5         O cidadadão comum tem prazer em promover a nação e sente orgulho quando exerce o dever cívico.
   6         Total coesão cultural, a ponto de xenophobia. Profunda devoção ao circulo governante.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA SOVEREIGNITY:
-Declarar um Feriado
-Dispender Justiça
-Permitir ao povo lhe ignorar

---------------------

COMBINANDO COMPANHIAS:

Exemplos:
1+1 = 2
1+2 = 2
2+2 = 3
3+4 = 4
5+5 = 6
Exceção: Sovereignity. Se for uma união pacífica, usa o valor maior, se conquista ou algo assim, usa o menor.

Assim fica claro que não dá para aumentar Territory, por exemplo, atacando uma companhia com Territory menor que o seu. Isso significa que você pode acabar com/empurrar seu vizinhos menores, mas o Territory deles é insignificante ante o seu.
Para aumentar seu Terr. através de conquista, você precisa atacar alguem com um valor igual ou maior ao seu.

Se atacar alguem com valor igual, precisar reduzir o valor dele de Terr. e Sover. para 0. Isto é Conquista Total, a companhia não existe mais. Se atacar e não reduzir os valores a zero, diminuirá o território do oponente, mas não vais aumentar o seu.

Atacar alguém com Terr. maior que o seu, se for bem sucedido podes aumentar seu Terr. em 1 e diminuir o deles em 1 ,simplesmente tendo sucesso em um ataque de Annexation.

Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Só podes aumentar seu Treas. se destruir o Terr. e Sover, do oponente.
Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Podes diminuir o Treas. deles através de Raid, apenas não irá aumentar o seu.

Se atacares alguém com mais Treasure:
-Um simples ataque aumenta seu Treas. em 1 e diminui o deles em 1.

-------------------------

Há 4 maneiras de melhorar as qualidades de sua companhia:

-Combinando
-Conquistando
-XP (sim, usar o XP dos PJs para melhorar a companhia)
-Rolando (detalhes no livro)

-----------------------

AÇÕES DOS PJs MODIFICANDO AS ROLAGENS DA COMPANHIA:

Catastrophic bungle      -3d
Humiliating failure         -2d
Error                           -1d
Washout                     +0d
Minor success             +1d
Significant success     +ED
Outstanding success   +2d
Major success            +MD
Spectacular coup!       +3d
Epic Triumph!             +1+MD
Duuuuude!                 +2+MD

--------------------

O QUE AS COMPANHIAS FAZEM:

Might + Treasure: This is a direct, physical
attack. It's resisted with Might + Territory.
Might + Influence: Unconventional warfare or,
if you prefer, terrorism. It's resisted with Might
+ Sovereignty.
Might + Territory: Defends against direct
physical assault. Attacker rolls Might +
Treasure.
Might + Sovereignty: Policing your territory,
protecting your citizens, serving and protecting.
If you have a concerted gang against you, they
resist with Influence + Might.
Treasure + Influence: Espionage. As opposed to
merely gathering information, this is the active
pursuit of secrets desperately concealed. It's
rolled against Influence + Territory. It can also
be used to plant ideas and influence opinions.
Treasure + Territory: Cultural improvement.
Rolled against no Difficulty, any success gives a
temporary +1 to Sovereignty for the next
month. Rolled against Difficulty = current
Sovereignty can give a permanent +1. You can
only do this once a month and it can't raise
Sovereignty above 5.
Treasure + Sovereignty: Improves your
reputation. Rolled against no Difficulty, any
success gives a temporary +1 to Influence the
next month. Rolled against Difficulty = current
Influence can give a permanent +1. You can
only do it once per month and it can't raise
Influence above 5.
Influence + Territory: Counter-Espionage.
Rolled against Influence + Treasure in order to
protect your secrets.
Influence + Sovereignty: Gather information.
It's against a Difficulty, or against Influence +
Treasure if you're trying to expose hidden
enemies.
Territory + Sovereignty: Rally people to your
banner who are willing to fight for your cause.
It's made against a Difficulty = Might and it
gives a permanent +1 increase to Might.
Luke
player, 212 posts
Sat 19 Jul 2008
at 12:11
  • msg #272

Re: Company Rules

Eduardo, acho que devias tirar férias mais vezes por ano. Produzes bastante quando estás de férias.
Eduardo
player, 113 posts
D&D 4e! GURPS 4th! ORE!
UA! DG! REIGN!
Mon 21 Jul 2008
at 13:10
  • msg #273

Re: Company Rules

POis é...eu queria ter mais férias. ;)
Daemonfey
player, 123 posts
Tue 16 Mar 2010
at 09:49
  • msg #274

Re: Company Rules

Todos devem conhecer a adaptação de Discworld para GURPS. Para além de desactualizada, ignorando mais de doze anos de Discworld que viram grandes mudanças no Disc - ou pelo menos Ankh-Morkpork, que acha que eles é que importam. Além disso é GURPS. Para além de não simpatizar com o sistema, é exactamente o sistema errado para Discworld. Discworld necessita algo leve de regras e narrativista.

Os sistemas narrativistas em geral tendem a ir a extremos: ou tão vagos que são injogáveis, ou tão focados em mecânicas que passam a ser simulacionistas e não narrativistas (ex. Savage Worlds). Alguns sistemas andam aos encontrões entre um extremo e outro, por vezes saindo bem. A terceira edição do sistema FATE parece acertar no ponto.

De momento, Fate 3.0 apenas existe sobre a forma de Fate 3.0 Pulp, ou "The Spirit of the Century". O sistema é estranho para quem não está habituado a sistemas narrativistas, pois altera bastante as noções de Mestre e Jogador, distribuindo o poder da construção da história em iguais partes.

E se Fate 3.0 não é o sistema perfeito para Discworld, está lá próximo.

Por isso estou realizando uma experiência que espero vir a resultar numa conversão completa de Fate 3.0 Discworld. "The Spirit of the Century of the Fruitbat".

Mais information sobre o sistema Fate 3.0:

http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html

L-Space:

http://www.lspace.org/
Eduardo
player, 117 posts
D&D 4e! GURPS 4th! FATE!
UA! DG! SotC! Starblazer!
Tue 16 Mar 2010
at 10:00
  • msg #275

Re: Company Rules

Fate 3.0 existe também em versões Sci-fi.

Space Opera: Starblazer Adventures e Mindjammer (setting)
Hard Sci-Fi: Diaspora (na minha opinião a melhor versão do Fate 3 até agora. Também tem SRD)

Em breve deve sair:

Fantasy: Legends of Anglerre
Modern: Dresden Files RPG

E concordo, Fate seria um excelente sistema pra Discworld.

Na minha opinião, é o melhor sistema atual, junto com Savage Worlds, a escolha ficando apenas entre o que preferes simular/jogar.
Daemonfey
player, 124 posts
Tue 16 Mar 2010
at 10:03
  • msg #276

Re: Company Rules

O Diaspora conhecia. Assim como o Spirit of Steam.

O ponto fraco de Fate 3.0 de momento é a falta de um sistema "fantástico" de magia.

Savage Worlds é mais para simulação que para narrativismo. Acho Fate muito bom para isso, principalmente porque Discworld é um mundo onde a Casualidade Narrativa manda.
Igelixo
player, 4 posts
Fri 21 May 2010
at 01:50
  • msg #277

Re: Company Rules

In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...
Luke
player, 233 posts
Fri 21 May 2010
at 03:58
  • msg #278

Re: Company Rules

Igelixo:
In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...



Faz um bom tempo que o rolador já tem 54 cartas. Nós temos jogado Deadlands faz mais de meio ano.
Igelixo
player, 5 posts
Fri 21 May 2010
at 14:01
  • msg #279

Re: Company Rules

In reply to Luke (msg #278):

:p
Santa ignorância minha.
Eduardo
player, 119 posts
D&D 4e! GURPS 4th! FATE!
UA! DG! SotC! Starblazer!
Fri 21 May 2010
at 14:21
  • msg #280

Re: Company Rules

Igelixo:
In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...


Hmmmm....Dust Devils....
Narog2
player, 138 posts
Fri 21 May 2010
at 19:14
  • msg #281

Re: Company Rules

Eduardo:
Hmmmm....Dust Devils....


Eduardo, se controla e vai atualizar os que já estão abertos.
Igelixo
player, 21 posts
Wed 21 Aug 2013
at 18:04
  • msg #282

Re: Company Rules

Essa pergunta é especialmente para o Luke, mas q8ualquer um que tenha experiência, fique à vontade para me explicar.

O rolador de cartas, pelo que percebi, não "guarda" as cartas que já saíram. Ou seja, eu posso ter um resultado, em tese, de oito ases de espadas seguidos. Confere?
Eduardo
player, 120 posts
Savage Worlds!
Fast! Furious! Fun!
Wed 21 Aug 2013
at 23:26
  • msg #283

Re: Company Rules

Se tu mandar tirar 1 carta por vez sim.

Se mandar tirar mais de uma, todas vão ser únicas.
Luke
player, 258 posts
Thu 22 Aug 2013
at 00:56
  • msg #284

Re: Company Rules

Eduardo:
Se tu mandar tirar 1 carta por vez sim.

Se mandar tirar mais de uma, todas vão ser únicas.


O Edu entende mais das coisas que eu, e está correto.

Já puxei muitas cartas ao mesmo tempo, e elas nunca se repetem na mesma tirada.
Igelixo
player, 22 posts
Thu 22 Aug 2013
at 12:57
  • msg #285

Re: Company Rules

Entendi. Atualmente o único jgo que estou mestrando que usa cartas é o Savage Worlds. Mas, se por exemplo, eu quiser mestrar Castle Falkenstein, vou ter que fazer uma lista em separado com o que já saiu, então?
Artur
GM, 106 posts
Thu 22 Aug 2013
at 15:05
  • msg #286

Re: Company Rules

Eu sugeriria trocar o sistema para uma rolagem simples de dado do que ter mão co m5 cartas, escolher cartas, naipes com efeitos diferentes, etc...
Luke
player, 259 posts
Thu 22 Aug 2013
at 16:53
  • msg #287

Re: Company Rules

Igelixo:
Entendi. Atualmente o único jgo que estou mestrando que usa cartas é o Savage Worlds. Mas, se por exemplo, eu quiser mestrar Castle Falkenstein, vou ter que fazer uma lista em separado com o que já saiu, então?


Nunca me familiarizei com o sistema do Castle Falkenstein, mas, se é essencial que as cartas não se repitam, terás que usar alguma estratégia extra.


No Savage Worlds, como usamos as cartas apenas para iniciativa, não há uma perda tão grande no fato do rolador embaralhá-las a cada rolagem.

Procurando, encontrei este aplicativo de iCoisas: https://itunes.apple.com/us/ap...ice/id671925370?mt=8

Acabei de instalar e funciona bastante bem.
Luke
player, 260 posts
Thu 22 Aug 2013
at 16:56
  • msg #288

Re: Company Rules

Procurei por um equivalente para Android, mas encontrei apenas roladores de dados sem possibilidade de usar cartas.
Igelixo
player, 23 posts
Thu 22 Aug 2013
at 17:03
  • msg #289

Re: Company Rules

Entendi. Obrigado.
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