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20:15, 5th May 2024 (GMT+0)

Sistemas.

Posted by Miss ScarletFor group 0
Miss Scarlet
GM, 55 posts
Carioca
Fã de Call of Cthulhu
Tue 16 Jan 2007
at 19:30
  • msg #1

Sistemas

A pedidos...

E eu também odeio GURPS. Pelo motivo mais feminino possível: nunca joguei, mas o nome é horrível. :)
Luke
player, 31 posts
Tue 16 Jan 2007
at 19:39
  • msg #2

Re: Sistemas

Luke
player, 33 posts
Tue 16 Jan 2007
at 19:44
  • msg #3

Re: Sistemas

Para quem quer uma discussão mais teórica, aproximando o RPG das técnicas de análise das artes...

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model
Rodrigo
player, 13 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Tue 16 Jan 2007
at 19:58
  • msg #4

Re: Sistemas

Sempre ouvi dizer que GURPS em regras demais....O unico livro de GURPS que eu tenho é o GURPS HORROR, que eu só tenho pois estava começando a mestrar jogos de terror, e ele me deu uma boa ideia do que bolar....


D20 eu sempre gostei....até os jogadores chegarem no lvl 10, depois disso, acho que o jogo fica insuportavelmente truncado.....as batalhas demoravam muito.....


Storyteller eu gosto, bastante... nada a reclamar, o que eu não gostava era da ambientação dos vampiros....achava meio nada a ver aquele monte de clans...e eu tb não sou mto fã de licantropos....


Gosto de Storyteller para fazer jogos de caçadores caçados... Pois acho(achava agora mudou) muito complicado explicar porque um Tzimisce adaria com um tremere..... ou seja, ficava dificil explicar pq um clan andaria com o outro....

Daemon, gosto dele pq é um compedio de ótimos sistemas. (cópiaram mesmo! quem joga CoC sabe muito bem disso!).

A ambientação é interessante (principalmente Arkanum) porem apelaram um pouco....fora isso, o fato de ser nacional, torna o jogo financeiramente viavel. tirando as pericias...que são horriveis...o sistema de regras é mto bom.


3d&t...simplismente não gosto....talvez seja pq eu não suporto a maioria dos animes... (salvo Vampire hunter D, Berserk, e alguns poucos outros). Então só do fato do sistema se chamar "defensores de tóquio" já me da coceira.
Artur
player, 7 posts
Tue 16 Jan 2007
at 20:16
  • msg #5

Re: Sistemas

Alguem já jogou algo com o sistema do BESM (Big  Eyes Small Mouths), não o Besm d20, mas o original. Dizem que é muito bom e muito versatil
Carter
player, 4 posts
Tue 16 Jan 2007
at 21:53
  • msg #6

Re: Sistemas

Gurps tem mesmo muitas regras... Mas a maioria delas e` opcional... O sistema basico de combate e` relativamente rapido  e sem muitas complicacoes.  Quando voce utiliza o sistema  avancado  realmente  fica ruim . Nesse caso,  algumas
vezes, o jogo se parece mais com estrategia do que com RPG.

Na minha opiniao o sistema basico do gurps e` muito bom!
Judas
player, 7 posts
Wed 17 Jan 2007
at 00:24
  • msg #7

Re: Sistemas

O melhor sistema é o de Rolemaster e ponto.
Eduardo
player, 17 posts
Wed 17 Jan 2007
at 10:15
  • msg #8

Re: Sistemas

Eu ja acho que não há 1 sistema ideal, e sim, que cada cenário/ambientação exige um sistema diferente.
Isso pq muito da ambientação acaba sendo refletida no sistema, e se aplicarmos um mesmo sistema genérico, sempre, ele acabará tendo que sofrer inumeras modificações, chegando ao ponto de quase se tornar outro, ou o complicando demais.

Mas eu sou apreciador de sistemas mais leves, tais como:

-ORE (One Roll Engine)
-Unknown Armies (Na minha opinião o D% ideial)
-Over The Edge (Simples e não atrapalha)

Mas, mesmo assim, lendo o GURPS 4th, gostei muito. Achei ele bastante genérico, adaptável e em sua base, simples. É claro que se começar a meter todas as variaveis possiveis dele, vira um troço muito complexo.
e-Touch
player, 5 posts
Man can alter his life by
altering his thinking
Wed 17 Jan 2007
at 10:56
  • msg #9

Re: Sistemas

Já que não vamos chegar a um consenso sobre qual é o melhor sistema...

...quero tirar uma velha dúvida: Alguém aí já jogou o Fallout, para PC? Que sistema seria o mais parecido com o utilizado nele?
Eduardo
player, 18 posts
Wed 17 Jan 2007
at 11:06
  • msg #10

Re: Sistemas

Bem, na net tem o sistema dele pra pen&paper RPG, o problema é achar.

Fallout usava um D% com perks, mesma coisa que Feats.

Tambem tinha alguns 'saves', e se não me engano, umas 8 caracteristicas basicas, que iam até 20.

Mas, se eu fosse fazer uma adaptação fiel, usaria o Gurps, mas como ja tem o Darwin´s World, que é um cenário pós-holocausto D20, e que por sinal esta muito bom, fico com ele.

Hmmm....procurando....achei!

Fallout PnP: http://www.nma-fallout.com/for...tegory&cat_id=63

E esse site é bala: http://www.nma-fallout.com/
Judas
player, 8 posts
Wed 17 Jan 2007
at 11:19
  • msg #11

Re: Sistemas

Ja joguei o sitema do fallout pen and paper, é bonzinho, mais o d20 é mais 'ágil'...
e-Touch
player, 6 posts
Man can alter his life by
altering his thinking
Wed 17 Jan 2007
at 17:02
  • msg #12

Re: Sistemas

!!
Valeu, galera!
Narog2
player, 6 posts
Wed 17 Jan 2007
at 17:54
  • msg #13

Re: Sistemas

Parece que originalmente o Fallout tinha sido desenvolvido para ser o primeiro RPG para computador a usar GURPS, mas por diferentes pepinos com a SJGames a coisa degringolou e eles fizeram seu sistema próprio.

Realmente Fallout adapta bem com d20 Modern se considerarmos que o d20 é tb um d% onde cada número = 5% e perks = feats.

Eu já olhei o Fallout pnp, mas nunca joguei, lembrava bastante o do computador.
Judas
player, 9 posts
Wed 17 Jan 2007
at 17:58
  • msg #14

Re: Sistemas

O fallout Pnp É o sistema do computador a diferença é que o algoritimo de combate calcula em segundos o que levamos horas pra conseguir...
Narog2
player, 7 posts
Wed 17 Jan 2007
at 18:16
  • msg #15

Re: Sistemas

Já que aqui é pra fazer flame mesmo, Storyteller só é bom até precisar rolar algum dado, depois que começa a partida de búzios não tem mais nada que funcione.

Situação real jogando Storyteller, a Toreador do grupo tinha 4 dados de ataque e estava usando uma faca, conseguiu matar três oponentes soldados humanos. Enquanto que no mesmo combate o Caitiff, armado com uma doze cano serrado com 8 dados de ataque errou várias vezes e os ataques que acertou não conseguiu confirmar 1 dano se quer.

O problema é que o sistema não tem uma mecânica linear, ser melhor (mais bolinhas) não dá mais chances do personagem ter mais acertos nas suas jogadas.
Eduardo
player, 19 posts
Wed 17 Jan 2007
at 18:29
  • msg #16

Re: Sistemas

É, storyteller é ruim mesmo, eu nunca gostei.

Agora, o esquema de jogar buzios (leia-se dice pools) eu até gosto, por exemplo, no ORE, você rola uma dice pool baseada no seu atributo + skill, e procura conseguir 'matches', ou seja, dados com valores iguais.
Se conseguir 1, ja é um sucesso.
E essa rolada ja determina iniciativa, dano e local do dano.
Narog2
player, 8 posts
Wed 17 Jan 2007
at 18:54
  • msg #17

Re: Sistemas

Um amigo comentou comigo de um sistema que é d100, vc rola 2d10 pra determinar o acerto na maioria das coisas (ataque, skills, etc) e o efeito é dado pela soma dos dados.

Ex: rola os dados e tira 17 o dano é 8.

Achei bem interessante como pnp system pois ájuda na hora de descrever efeito tudo em uma jogada de dados só.
Eduardo
player, 20 posts
Wed 17 Jan 2007
at 19:18
  • msg #18

Re: Sistemas

No unknown armies é assim.

Pra armas brancas, o dano é a soma dos dados. Ou seja, sua skill com "surrar o próximo" é 50%, rola 2d10, tirou 43. Acertou, causou 7 de dano.

Com armas de fogo o dano é o resultado mesmo, portanto, rolou 50 com sua skill "Shoot the MTF" (60%), acertou e causou 50 de dano.

Levando-se em conta que um humano normal no jogo tem 50 Hit Points, fica bastante letal o negocio.
Javali
player, 9 posts
Thu 18 Jan 2007
at 01:20
  • msg #19

Re: Sistemas

Bom, eu ia falar o negócio do Fallout e a SJG, mas passaram na frente.

Eu gosto muito de GURPS, principalmente pra jogos medievais sem tanta porrada, um capa e espada light, mas como qualquer inimigo pode de detonar em um combate, fica meio perigoso aquela sucessão cinematográfica lacaio-lacaio-miniboss-boss que o d20 permite.

WoD eu comecei a jogar não pelo sistema, que acho uma caca, mas porque eu não tinha ninguém pra jogar d20.

Sobre o d20 Modern, recentemente descolei o básico do d20M, sendo o Core Book, o Urban Arcana, o Modern "Future" e o Modern "Past".Como isso dá mais ou menos umas 700 páginas de RPG, vai demorar pra eu ler tudo, porque tenho que terminar o Confissões do Santo Agostinho antes de me enveredar por um sistema novo. Mas quem quer jogar Fallout, descola o d20 Modern e talvez o "Future" pelas armas lasers e a tão famigerada Power Armor da Brotherhood.

Até lá, abraços.
Luke
player, 35 posts
Thu 18 Jan 2007
at 02:48
  • msg #20

Re: Sistemas

Buenas, eu experimentei GURPS (10 anos), d20 (já bem uns cinco anos) e Storyteller (seis meses), atuando como mestre nos três.

O narog2 acertou ao dizer que o problema do Storyteller é a falta de linearidade. Tinha jogadores com vários dados na parada que tinha MEDO de jogar os dados. E COM RAZÃO.

GURPS é complicado sim, mas d20 é tão complicado quando. São tantas regras especiais que cada classe permite, com múltiplas variantes, que é impossível lembrar de tudo (se alguém anuncia que vai ser Monk, me estresso por antecipação). Tanto que, para cada personagem "meio"-diferente, eu digo para o jogador: "tu és responsável pela mecânica do teu personagem. Tens que me dizer o que rolar, o que fazer, o que salvar" (e ai dele dizer algo errado, pois eu verifico de vez em quando). Nesse aspecto, o GURPS era mais simples, pois não havia milhares de poderes especiais.
Mr. Ramuh
player, 9 posts
Thu 18 Jan 2007
at 04:22
  • msg #21

Re: Sistemas

Bem, no Storyteller qualquer jogada falha bastante, mas eu não acho nenhum defeito nisso. É mais down-to-earth, digamos. Eu sou cético quanto essa premissa de "bastante treinamento deixa você infalível na área treinada". Isso serve bem pra um filme de artes marciais, mas não pra um jogo de horror. Como dizia um livro do AD&D, no calor da batalha as coisas não são tão certas assim. :-) Além do mais, é preciso ver direito essa história do treinamento. Especialmente no que diz respeito a combate: ninguém mata tanto assim que fique um expert em meter bala nos outros. Sobretudo em storyteller, onde o cenário nem estimula combate.

Além do mais os inimigos também jogam dados e estão sujeitos a falharem feio.

Não se se isso se encaixa no tópico mas a forma mais engraçada de assassinato em Storyteller é atropelar os outros. Especialmente em Vampiro, que não morrem desse jeito tão fácil. Eu tava com um grupo antagonista na mesa, um dos jogadores foi atropelado pelos jogadores perseguidores depois de pular do carro, e ficou quebrado. Depois foram lá e mataram ele. Infelizmente como o cara não tava com o espírito bom naquele dia, virou revanchista e fez um segundo personagem que dirigia caminhão. Bom, vou concluir reticente mas essa mesa foi excepcional. :P

O D20Modern é complicadinho, mas eu tive que usar o SRD ao invés dos livros de verdade, posso ter ficado com a impressão errada. Mas gostei de ter jogado o Star Wars D20, onde eu fiz o Bender (do Futurama) e ficava jogando granadas em todo mundo. Infelizmente os Jedi do grupo (incluindo o mestre que achava que era Jedi na vida real) não aprovavam meu comportamento, um chute no saco. Meu robô tinha mais vontade própria do que eles, olha só. :P

Gostei muito de jogar GURPS Space, Supers e Império Romano, mas não tanto do Fantasy (senti falta das classes/estereótipos do D&D), nem do Black Ops (acho que meu mestre tava sem inspiração). Não me incomodo com o excesso de regras de GURPS. Elas seguem um padrão, apesar de serem em grande número. As regras de Grapple e Attacks of Opportunity* do D&D são bem mais complicadas, com detalhes caso-a-caso e tal. Meu problema com GURPS é que os personagens são sempre meio parecidos com os outros. Acho que eles podiam ter uma identidade mais forte (no aspecto de regras, claro), como as classes do D&D. Especialmente quando você já joga há algum tempo, acaba sempre pegando as mesmas coisas: Reflexos em Combate, Memória Eidética, Sacar Rápido, etc., etc.

*Exemplo: Sacar sua arma não causa AoO, mas colocar na bainha causa. Ativar um item mágico depende da natureza do item. Mover dentro da área ameaçada do inimigo não causa, mas sair da área ameaçada causa... Outro exemplo de regra específica: Você usa seu caster level pra ativar cajados, mas usa o caster level do item para ativar varinhas. Enfim. Esses detalhes requerem conhecimento de todas as regras. É claro que pros viciados que nem eu, o Reziak e o Judas isso é tranqüilo, mas atrapalha o iniciante.
Judas
player, 11 posts
Thu 18 Jan 2007
at 10:22
  • msg #22

Re: Sistemas

Pois é pra manjar de combate tem que jogar em arena... :-)
Fred
player, 9 posts
Thu 18 Jan 2007
at 12:49
  • msg #23

Re: Sistemas

Como assim 'arena'?

Hasta!
Eduardo
player, 21 posts
Thu 18 Jan 2007
at 12:52
  • msg #24

Re: Sistemas

Tem uma 'area' de jogos aqui no rpol chamada 'arena'. Os jogos lá são isso mesmo, arenas.

Tipo jogos de gladiadores. Digamos que eu entre num jogo de arena de D&D. O mestre vai dizer o nivel, quais livros pode usar e qualquer outra regra do jogo, depois, os 'personagens' são colocados uns contra os outros, numa arena. :D

Eu, particularmente, não gosto, mas entendo o apelo do jogo.
Rodrigo
player, 14 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Thu 18 Jan 2007
at 13:00
  • msg #25

Re: Sistemas

Alguem poderia me falar sobre Gurps "supers" ou sei la o nome. estava querendo mestral algo no estilo imitando o seriado Heores.





Estou achando o sistema deste novo storyteller mto melhor que o antigo.


Alem disso, o narrador pode aplicar modificadores quando ele acredita que determinado personagem tem vantagem por qualquer motivo ou situação.
Judas
player, 12 posts
Thu 18 Jan 2007
at 14:30
  • msg #26

Re: Sistemas

O gurps supers é animal.

Com certeza um dos melhores usos para o sistema.

Você tem uma gama variada de super poderes, uma categorização coerente de pontos por poder. E uma boa variedade de poderes

Supera bem o Mutants e Masterminds (jogo de supers no sistema D20) e o Dc Heroes.

que são os outros sistemas de "supers" que conheço.
Eduardo
player, 22 posts
Thu 18 Jan 2007
at 15:22
  • msg #27

Re: Sistemas

Judas, eu não diria que o GURPS Supers supera o M&M, são sistemas bastante diferentes, com enfoque diferente.

Eu, depois de ler o Gurps supers e, atualmente, o Powers, posso dizer que em sã consciencia não mestraria supers com GURPS, muito serviço.

Ja o o M&M é bem 'streamlined', rapido e divertido. Pra mim, continua sendo o melhor sistema pra supers, emulando muito bem o estilo 4-colors, e com alguns pequenos (pequenos mesmo) twists, pode ficar bem 'mortal', pra quem prefere.

MAS, to esperando meu Wild Talents, que provavelmente vai tomar o lugar do M&M como meu sistema de supers preferido. :D
Judas
player, 13 posts
Thu 18 Jan 2007
at 16:01
  • msg #28

Re: Sistemas

O M&M é ruimzinho demais.

Possui o pior sistema de combate D20 disponivel no mercado, ao invés de dano voce rola uma save contra o dano. Parece a porcaria de combate do storyteller.
Eduardo
player, 23 posts
Thu 18 Jan 2007
at 16:12
  • msg #29

Re: Sistemas

Heheheh...Eu ja prefiro um sistema de dano do que Hit Points. Hit points é muito abstrato.

Uma das coisas que mais gostei foi o dano do M&M. :D
Narog2
player, 9 posts
Thu 18 Jan 2007
at 17:04
  • msg #30

Re: Sistemas

Edu fala a verdade, vc gostou mais de saves que hit points porque é um viciado em Warhammer.
Fred
player, 10 posts
Thu 18 Jan 2007
at 20:49
  • msg #31

Re: Sistemas

O GURPS Supers (estou falando da 3e, ja que so li um pouco a 4e, mas nao joguei ou mestrei)e um sistema que funciona bem para supers com nivel de poder baixo. A principio, seria bom para Heroes, no entanto, nem todo mundo no seriado tem nivel de poder baixo. Mesmo assim assim, acho que rola. O problema do Supers e que ele quebra em alto nivel. Isso ficou claro quando fizemos uma campanha onde cada um fazia tres personagens: um de 250, um de 500 e um de 1.000 pontos. As aventuras com os de 250 eram tranquilas, a com os de 500 ja eram meio esquisitas e a de 1.000 so teve uma. Suponho que em 4e, de para fazer uma campanha de poder baixo, mas nao posso dizer com certeza. Acho que o GURPS se aproximou demais do Hero System nessa nova edicao e eu, que ja nao o uso ha muito tempo, provavelmente vou continuar longe dele. So para por em perspectiva, usei GURPS como meu sistema preferido por mais de 10 anos. Hoje, meu negocio e Unisystem.

M&M e interessante (tambem so li), mas eles fizeram mudancas na 2e que tornaram o jogo mais complicado. Nao sei se ele teria um 'feeling' bom para Heroes.

Hasta!
Judas
player, 14 posts
Thu 18 Jan 2007
at 20:52
  • msg #32

Re: Sistemas

Eu tava pensando em fazer uma arena D20 botando

D&D
vs.
D20 Modern
Vs.
Starwars D20
Vs.
mutants & masterminds...

vai dar um <sarcasmo>pouco</sarcasmo> de trabalho...
Narog2
player, 11 posts
Thu 18 Jan 2007
at 21:00
  • msg #33

Re: Sistemas

Judas:
Pois é pra manjar de combate tem que jogar em arena... :-)


Arena é o favorito dos jogadores esperando os amigos terminarem os personagens.
Judas
player, 15 posts
Thu 18 Jan 2007
at 22:05
  • msg #34

Re: Sistemas

Pois é au acho mais divertido do que as aventuras em sí (às vezes).
Mr. Ramuh
player, 11 posts
Fri 19 Jan 2007
at 00:35
  • msg #35

Re: Sistemas

Judas:
Eu tava pensando em fazer uma arena D20 botando

D&D
vs.
D20 Modern
Vs.
Starwars D20
Vs.
mutants & masterminds...

vai dar um <sarcasmo>pouco</sarcasmo> de trabalho...


Vou fazer o Field Scientist que ataca com foguetes de coca-cola light e mentos. :) Aliás eu tô jogando com um personagem assim, agora que me toquei - eu tinha comprado a habilidade e nem tava usando.

Eu gostei muito do Supers, também. Os Enhancements de poder, etc.; talvez quando eu me mudar definitivamente e estiver mais ou menos seguro quanto ao meu acesso à internet eu abra um jogo. :) Tava pra abrir um de Darksun também, mas preciso reunir material.
Andarilho
player, 7 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Fri 19 Jan 2007
at 00:51
  • msg #36

Re: Sistemas

O.O Putz! Me lembra meus tempos de Earthbound... esse Field Scientist consegue improvisar um sabre de luz? ^^

Nesse caso eu ia de ladino minotauro atacando de shurikens + investida. Dá um dano...
Mr. Ramuh
player, 13 posts
Fri 19 Jan 2007
at 01:17
  • msg #37

Re: Sistemas

Haha, verdade! Vai se chamar Jeff! Cups of Lifenoodles e tudo o mais. :)
Eduardo
player, 25 posts
Fri 19 Jan 2007
at 16:02
  • msg #38

Re: Sistemas

Mudando de assunto:

Recentemente dei uma olhada nos livros do "Iron Heroes", da malhavoc press, do Monte Cook.
Pelo que pude ver, rapidamente, o livro corrige muitas das maiores implicações com o D&D(D20), começando por colocar armadura como Damage Reduction, e não fazendo com que você seja mais dificil de ser acertado, algo incoerente.

Alguem mais viu? Chegou a jogar? Como foi?
Narog2
player, 17 posts
Fri 19 Jan 2007
at 19:55
  • msg #39

Re: Sistemas

Alguém falou alguma coisa sobre GURPS?


Judas
player, 22 posts
Fri 19 Jan 2007
at 20:01
  • msg #40

Re: Sistemas

Boa. Gostei do poster do 'Level 20', "You'll get there someday".
Reziak
player, 12 posts
Campinas/SP
M00Gl35 pwns j00
Fri 19 Jan 2007
at 21:26
  • msg #41

Re: Sistemas

hahaha muito bom
Rodrigo
player, 18 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 22 Jan 2007
at 19:54
  • msg #42

Re: Sistemas

Kveld:
D&D3.5 e o setting de Eberron.


Eberron é um cenário mto bom, muito bem feito. Comprei o livro basico recentemente e não me arrependi!


Ótima ambientação!

Pena que as aventuras que tem saido para ele tem sido fracas!
Nes-chan
player, 7 posts
Mon 22 Jan 2007
at 19:54
  • msg #43

Re: Sistemas

O que é o Eberrom?
Nes-chan
player, 9 posts
Mon 22 Jan 2007
at 22:31
  • msg #44

Re: Sistemas

Tenho mais uma duvida... como por uma imagem aqui?
é que já tentei tudo U.U
alguem me pode explicar ou é um grande incomodo?
Rodrigo
player, 19 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 22 Jan 2007
at 22:37
  • msg #45

Re: Sistemas

<img src = "link da imagem">
Nes-chan
player, 10 posts
Mon 22 Jan 2007
at 22:52
  • msg #46

Re: Sistemas

=\ n dá
Mr. Ramuh
player, 21 posts
Mon 22 Jan 2007
at 23:11
  • msg #47

Re: Sistemas

Mas é isso mesmo, <img src="link da imagem">. Cê tem que hospedar a imagem em algum lugar, e.g. geocities. Dá pra fazer upload de um mapa no menu Admin Game, mas o tamanho permitido é tão pequeno... enfim.

Eu prefiro colocar um link pra imagem, ao invés de colocar ela direto na mensagem; se a imagem for muito grande fica feio, ou demora muito pra carregar.
Nes-chan
player, 11 posts
Mon 22 Jan 2007
at 23:26
  • msg #48

Re: Sistemas

eu utilizei o photobucket não dá?
Mr. Ramuh
player, 22 posts
Mon 22 Jan 2007
at 23:46
  • msg #49

Re: Sistemas

Hm, não sei, deve dar... :\ Tenta colocar o link pra imagem ao invés de postar direto. Se mesmo no link num aparecer (o Tripod é mestre nisso, só mostra imagens pra links dele), então o problema é no site e não na RPoL.

Dá sempre pra mostrar o código do texto usando as tags [code] e [/code], também. Qualquer coisa cola o seu post aqui, e a gente vê no que pode ajudar. :)
Eduardo
player, 27 posts
Tue 23 Jan 2007
at 00:06
  • msg #50

Re: Sistemas

Tem sites que hospedam imagens que não aceitam redirecionamento. Usa o imageshack.us que funciona.
Luke
player, 39 posts
Tue 23 Jan 2007
at 00:22
  • msg #51

Re: Sistemas

Rodrigo:
<img src = "link da imagem">


É sem espaços entre o src, o = e o link.

E as aspas não são necessárias.

Exemplo que catei na internet para minha aventura de Star Wars:

[img src=http://www.starwars.stopklatka.pl/images/rancor.jpg /]

Basta substituir  os [ e ] por < e >.

Exemplo de imagem que eu postei no Imageshack:

[img src=http://img121.imageshack.us/im...83/dantooine4we3.jpg /]

Tem que pegar a linha que diz Direct Link to Image.

De novo, substituir  os [ e ] por < e >.
This message was last edited by the player at 00:38, Tue 23 Jan 2007.
Luke
player, 40 posts
Tue 23 Jan 2007
at 00:26
  • msg #52

Re: Sistemas

Nes-chan:
O que é o Eberrom?


Eberron.

É uma ambientação de Fantasia desenvolvida através de um concurso. 11.000 pessoas mandaram um resumo de uma página. Onze foram selecionadas para expandir o material para dez páginas.

Três foram "compradas" pela Wizards e trabalhadas pelo autor num manuscrito de 125 páginas. Uma foi expandida e transformada na linha Eberron.

A ambientação mistura elementos de Fantasia com MagicPunk, a variante mágica do Cyberpunk. Há construtos que são semelhantes a robôs e uma série de ítens mágicos substituindo coisas que nós criamos com a tecnologia (como trens, dirigíveis e por aí vai).

É bem legal.

Minha primeira aventura como mestre aqui no RPOL foi de Eberron. É um livro que vale a pena.
Rodrigo
player, 20 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Tue 23 Jan 2007
at 16:17
  • msg #53

Re: Sistemas

Outra ambientação que eu gostei mto foi Iron Kingdoms (reino de ferro aqui no Brasil)


Mas foi só da ambientação e algums outras poucas coisas. Pois existem umas classes bem bestas.


Eu prefiro mundos que os magos são caçados :D


Eu tb gosto mto da ambientação de Ravenloft....pena que eu acho dificil mestrar neste mundo....mas o clima dele é bacana.
Narog2
player, 24 posts
Tue 23 Jan 2007
at 16:20
  • msg #54

Re: Sistemas

Rodrigo:
Eu prefiro mundos que os magos são caçados :D


Eu tb gosto mto da ambientação de Ravenloft....pena que eu acho dificil mestrar neste mundo....mas o clima dele é bacana.


Eu gostava muito de Darksun (magos sendo caçados) e Ravenloft era legal ficar maluco com o tempo, aconteceu de um mago meu ficar doidão e ganhou entre outras coisas excesso de confiança. Era o mago que aumentava a própria força com magia pra derrubar as portas no murro, foi muito divertido enquanto durou.
Narog2
player, 25 posts
Tue 23 Jan 2007
at 16:37
  • msg #55

Re: Sistemas

Só uma coisa, eu falei em Darksun e bateu uma saudade:

http://www.athas.org/releases/ds3/

É a versão D20 3.5 do Darksun. São adaptações de regras, mas precisa do setting pra jogar.

Acho que vou montar um jogo disso num futuro próximo, assim que passar dia 12/02 (minha qualificação aqui na pós-graduação).
Mr. Ramuh
player, 23 posts
Tue 23 Jan 2007
at 17:13
  • msg #56

Re: Sistemas

Cara eu mestrei Ravenloft umas poucas vezes e foi muito bom. Na época minha irmã tava jogando e na primeira mesa ela já tinha lançado pragas nos outros, que por sorte (falta de?) chamaram a atenção dos DarkPowers e começaram a deformar ela. Sem falar que um amigo nosso entrou em pânico quando ouviu a praga e a reação foi pra mais de uma semana, então ele não conseguia chegar perto mais de 30 pés dela.

Pra quem não sabe, toda praga que você deseja pra alguém tem uma chance pequena de ser atendida (ela aumenta sob algumas circunstâncias: se você é mago, se você está perto de morrer ou se são suas palavras finais, etc.).

Sem falar na aventura que eu peguei no site da wizards e adaptei...

"Os jogadores chegam em uma vila pequena onde está sendo conduzido um funeral.

'Zacarias', diz o sacerdote local, 'tu fostes muito amado entre nós, pois...'

Ele para de falar quando todos ouvem um barulho surdo vindo de dentro do caixão, como um murro.

'Eh... Zacarias, Ezra mostrará o caminho entre as brumas para a salvação eterna...'

Outro murro.

'Zacarias, fostes muito amado mas não é mais bem vindo entre nós! Enterrem o caixão!', o sacerdote conclui apressado."

Darksun eu joguei, o Judas mestrando, nem preciso dizer quão letal foi. Isso na época do AD&D. :)
Narog2
player, 26 posts
Tue 23 Jan 2007
at 17:20
  • msg #57

Re: Sistemas

Darksun eu joguei na época do D&D com um half-giant, legal que CON acima de 18 ganhava regeneração e STR acima de 18/00 ganhava uns auto-críticos. Não preciso nem dizer que o Half-Giant era uma máquina de matar. :)
Judas
player, 31 posts
Tue 23 Jan 2007
at 17:32
  • msg #58

Re: Sistemas

Eu amo Darksun, mais Darksun D20 num tem tanta graça, precisa dar uma mexida pra funcionar... As regras desse site eu odiei.

Principalmente pq mudou toda a estrutura psiônica, e Os Half-Giants da 3.5 são uns fracotes.
Mr. Ramuh
player, 24 posts
Tue 23 Jan 2007
at 21:30
  • msg #59

Re: Sistemas

Bem, eu voto pelas regras da segunda de uma vez. Eu ainda tenho os livros guardados, acho um desperdício num usar. :)
Narog2
player, 28 posts
Wed 24 Jan 2007
at 11:26
  • msg #60

Re: Sistemas

Mr. Ramuh:
Bem, eu voto pelas regras da segunda de uma vez. Eu ainda tenho os livros guardados, acho um desperdício num usar. :)


Pode montar o jogo e chamar a galera, bora tirar a poeira do AD&D
Judas
player, 33 posts
Wed 24 Jan 2007
at 13:06
  • msg #61

Re: Sistemas

Beleza quem mestra Eu, Você ou nós dois?
Narog2
player, 29 posts
Wed 24 Jan 2007
at 14:39
  • msg #62

Re: Sistemas

:) eu só vou poder mestrar mais alguma coisa deposi do dia 14 de fevereiro... 15 se eu estiver muito bêbado no 14.
Judas
player, 34 posts
Wed 24 Jan 2007
at 14:55
  • msg #63

Re: Sistemas

Tava perguntando pro Ramuh mais Beleza.

Acho que vou abrir um este domingo.
Narog2
player, 30 posts
Wed 24 Jan 2007
at 15:00
  • msg #64

Re: Sistemas

Judas:
Tava perguntando pro Ramuh mais Beleza.

Acho que vou abrir um este domingo.


ooops... deixa eu sair de fininho :)
Mr. Ramuh
player, 25 posts
Wed 24 Jan 2007
at 22:00
  • msg #65

Re: Sistemas

Beleza, vou jogar então. Aliás vou ter que me mudar no fim do mês (mas já faz uns dois que eu tô falando isso, mas enfim, agora tá acertado e eu vou me mudar), como vou ficar sem internet por uns dias num tô abrindo jogo nenhum. :)

EDIT: Posso ajudar de Co-DM, se precisar. A gente podia jogar aquele jogo que eu comentei em algum lugar, uma "Arena in-character", todo mundo de escravo servindo nos jogos. :)
This message was last edited by the player at 22:05, Wed 24 Jan 2007.
Mr. Ramuh
player, 26 posts
Thu 25 Jan 2007
at 03:07
  • msg #66

Re: Sistemas

Já que a thread é sobre sistemas mesmo...

A gente podia modificar o trabalho do Athas.org pra ficar mais adequado. Umas sugestões:

  • Todos os jogadores começam com a feat Wild Talent, mas precisam rolar pelos poderes, tipo: Rola 1d10, se for 1-7 você rola na tabela de powerstones para Psion, se for 8-10 você rola na tabela de powerstones para Psychic Warrior. O poder que você tirar você usa com os 2 PSP que Wild Talent dá.
  • Reconstruir a classe Trader (meu segundo personagem vai ser trader, o primeiro vai ser Thri-Kreen).
  • Tirar aquela babaquice de clérigo. Antes era impossível conseguir água. Agora qualquer clérigo da água faz 32 litros de água com uma magia de nível 1!! Eu tiraria os domínios elementais da água e oceano, e também qualquer magia, arcana ou divina, que criasse água. Aliás o clérigo foi o que mais me incomodou na adaptação.
  • 6d4 ignorando o menor resultado para os atributos (os atributos vão de 5-20, com média... eh... depois calculo).
  • Um método preliminar que eu tava inventando pro meu jogo era: distribuir 25+3d4 (média 32.5, desvio-padrão 1.9518) pontos segundo o livro do mestre. Isso combina aleatoriedade com poder sobre os valores, pode ser uma alternativa legal. No caso esses valores eram para um jogo normal, pra Darksun pode ser algo como 28+3d4 (média 35.5, mesmo desvio-padrão).


Enfim, são essas idéias... se bem que jogar AD&D vai ser divertido. Naquela época, tava relendo, o Guerreiro era sem dúvida uma classe bem forte... hoje em dia ninguém faz mais que fighter 4th... sem falar algumas coisas divertidas: nada de anão mago, gnomos tinham +1 INT, elfos não podiam ser ressucitados. :) Multiclasse!
Mr. Ramuh
player, 27 posts
Thu 25 Jan 2007
at 04:16
  • msg #67

Re: Sistemas

Eu, o Narog2 e o Judas, tem mais alguém afim de Darksun? :)
Luke
player, 44 posts
Thu 25 Jan 2007
at 05:05
  • msg #68

Re: Sistemas

Vontade eu tenho, mas falta é tempo.

Tem muita pancadaria? Jogo com pancadaria eu consigo tempo, pois precisa falar pouco...
Judas
player, 35 posts
Thu 25 Jan 2007
at 12:09
  • msg #69

Re: Sistemas

A O tema central do jogo é de pancadaria.
Gabriel
player, 4 posts
sgarcanis
SG,  RJ
Thu 25 Jan 2007
at 15:18
  • msg #70

Re: Sistemas

Darksun.. eu tb.   :)
Rodrigo
player, 21 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Thu 25 Jan 2007
at 15:40
  • msg #71

Re: Sistemas

jogo de pancadaria eh bem chatinho.....do meu ponto de vista lógico!


cada um cada um
Judas
player, 36 posts
Thu 25 Jan 2007
at 16:03
  • msg #72

Re: Sistemas

Eu adoro.
Artur
player, 11 posts
Thu 25 Jan 2007
at 16:36
  • msg #73

Re: Sistemas

eu particularmente ach oque no Rpol, jogo só de pancad anão funciona tão bem quanto outros estilos como investigação, etc...

O que eu queria expertimentar aqui no Rpol er aum jogo de supers
Eduardo
player, 28 posts
Thu 25 Jan 2007
at 16:40
  • msg #74

Re: Sistemas

Eu ja joguei supers aqui, M&M, funcionou legal, muito bem por sinal.
Artur
player, 12 posts
Thu 25 Jan 2007
at 17:16
  • msg #75

Re: Sistemas

Alguem se habilita a mestrar?
Gabriel
player, 6 posts
sgarcanis
SG,  RJ
Thu 25 Jan 2007
at 19:22
  • msg #76

Re: Sistemas

Já tem o "Preciso de Jogadores" .. agora tem que criar o tópico "Preciso de Mestre "

rs
Miss Scarlet
GM, 75 posts
Carioca
Fã de Call of Cthulhu
Thu 25 Jan 2007
at 19:34
  • msg #77

Re: Sistemas

Atendendo a pedidos, está criado o Preciso de Mestre. Poderiam usar também o Idéias para Jogos para este fim, mas criei o novo tópico especificamente para grupos de jogadores definidos que procuram um mestre para começarem a jogar. :)
Gabriel
player, 7 posts
sgarcanis
SG,  RJ
Thu 25 Jan 2007
at 19:36
  • msg #78

Re: Sistemas

O serviço aqui é rápido..

:P
Mr. Ramuh
player, 30 posts
Thu 25 Jan 2007
at 21:28
  • msg #79

Re: Sistemas

Judas:
O tema central do jogo é de pancadaria.


Hauhauhauhauah... também sugiro não perder tempo escrevendo uma história com mais de três linhas. Seu personagem vai morrer, cedo ou tarde. ;)
Artur
player, 13 posts
Sat 27 Jan 2007
at 16:27
  • msg #80

Re: Sistemas

Bem amigos, depois docarnaval, devo montar a aventura de Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos.

A ideia é 4 ou jogadores, até agora só tive amanifestação de 2, alguem mais está interessado???
Judas
player, 38 posts
Sat 27 Jan 2007
at 16:38
  • msg #81

Re: Sistemas

Eu.
Jun-kun
player, 7 posts
Sat 27 Jan 2007
at 16:40
  • msg #82

Re: Sistemas

O.O"""""""""""""""""""""
Nes-chan
player, 12 posts
Sat 27 Jan 2007
at 16:45
  • msg #83

Re: Sistemas

Yes kinda scary O_O'''
Artur
player, 14 posts
Sat 27 Jan 2007
at 21:09
  • msg #84

Re: Sistemas

Pronto

Abri o jogo para receber nossas 4 o u5 mulheres corajosas que queiram enfrentar  o planta dos amcacos

ao longo da semana coloco as regras d ecriação do persoangem e outros topicos

link to "Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos"
Artur
player, 15 posts
Sat 27 Jan 2007
at 21:53
  • msg #85

Re: Sistemas

A primeira Mulher Machona já se increveu
Narog2
player, 33 posts
Fri 9 Feb 2007
at 12:38
  • msg #86

Adaptações

Joguei uns tempos atrás Vampiro storyteller e foi um desastre a parte de combate.   Como meu grupo gosta de uma briga estava pensando em adaptar para outro sistema.

A primeira que veio a cabeça era usar Gurps, que inclusive tem um módulo do Vampiro. Mas como sempre Gurps envolve bastante tempo para fazer as coisas funcionarem.

Ai recentemente veio a idéia de adaptar usando o D20Modern e pegar alguma coisa do D20 StarWars para a parte das disciplinas.

Alguém tem alguma idéia ou sugestão para o ato?
Eduardo
player, 29 posts
Fri 9 Feb 2007
at 12:46
  • msg #87

Re: Adaptações

Pega o Mutants & Masterminds 2nd edition (ou até a primeira), vai conseguir fazer vampiros facinho, facinho.

E é D20. :) E o combate é uma beleza.
Luke
player, 53 posts
Fri 9 Feb 2007
at 14:01
  • msg #88

Re: Adaptações

Narog2:
Joguei uns tempos atrás Vampiro storyteller e foi um desastre a parte de combate.   Como meu grupo gosta de uma briga estava pensando em adaptar para outro sistema.

A primeira que veio a cabeça era usar Gurps, que inclusive tem um módulo do Vampiro. Mas como sempre Gurps envolve bastante tempo para fazer as coisas funcionarem.

Ai recentemente veio a idéia de adaptar usando o D20Modern e pegar alguma coisa do D20 StarWars para a parte das disciplinas.

Alguém tem alguma idéia ou sugestão para o ato?


Eu gosto do GURPS Vampire. Tem todas as qualidades do Vampire original sem nenhum dos defeitos!!! E o mesmo vale para o GURPS Werewolf e o GURPS Mage.
Narog2
player, 35 posts
Sun 11 Feb 2007
at 01:12
  • msg #89

Re: Adaptações

Eduardo:
Pega o Mutants & Masterminds 2nd edition (ou até a primeira), vai conseguir fazer vampiros facinho, facinho.

E é D20. :) E o combate é uma beleza.


Edu, o mutants e masterminds ficou bem interessante mesmo para adaptar o vampiro. Tem até a diferença entre dano lethal e não lethal, pra fazer as vezes do dano agravado. :)

O template vampiro que eu montei ficou:

DrawBacks
Vulnerabilidade: Luz do sol +10 (por round toma dano em todos os atributos, é pra destruir mesmo)
Need Blood +2
        The Beast  +2

Vampiric Powers
Immunity (Life support) 9 9
Immunity (Aging) 1 1
Regeneration (Source:Blood) 0.5/rank 8 4

Preciso ver como isso vai ficar, mas o combate parece que vai ser mais feliz.
Luke
player, 56 posts
Sun 11 Feb 2007
at 07:20
  • msg #90

Re: Adaptações

Count me in, Dan
Rodrigo
player, 24 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Fri 23 Feb 2007
at 12:14
  • msg #91

Re: Adaptações

Alguem conhece um bom livro de rpg para ambientação de piratas?


obrigado!
Miss Scarlet
GM, 79 posts
Carioca
Fã de Call of Cthulhu
Fri 23 Feb 2007
at 12:18
  • msg #92

Re: Adaptações

7th Sea e Skull & Crossbones - ambos bons para ambientação de piratas.

Edit: Freeport também (e esse vai sair no Brasil, os demais só em inglês).
This message was last edited by the GM at 12:20, Fri 23 Feb 2007.
Eduardo
player, 30 posts
Fri 23 Feb 2007
at 12:28
  • msg #93

Re: Adaptações

Rodrigo:
Alguem conhece um bom livro de rpg para ambientação de piratas?


obrigado!


50 Fathoms, pro Savage Worlds (Sistema)

Pirates Fantasy, muito bom.
Judas
player, 44 posts
Fã de arenas
Freeform sux
Fri 23 Feb 2007
at 14:40
  • msg #94

Re: Adaptações

Rodrigo:
Alguem conhece um bom livro de rpg para ambientação de piratas?


obrigado!


D20 Conan :-)
Narog2
player, 46 posts
Mon 9 Apr 2007
at 02:09
  • msg #95

Re: Adaptações

Alguém aqui já viu o suplemento para D&D 3.5 Heroes of Battle (http://www.wizards.com/default...cts/dndacc/860900000)?

É para introduzir batalhas grandes (exércitos, siege engines) nas aventuras de d20 fantasy.

estou querendo saber opiniões antes de ir atrás. Batalhas gigantescas podem ser muito interessantes para aventuras, mas se o sistema não é apropriado se torna muito frustante.
Luke
player, 65 posts
Mon 9 Apr 2007
at 02:32
  • msg #96

Re: Adaptações

Não conheço, Dan, mas vou dar uma olhada.

Minha referência ainda é o Mass Combat System, do GURPS. Acho que consigo formar uma opinião a respeito desse Heroes of Battle.
Narog2
player, 47 posts
Mon 9 Apr 2007
at 02:34
  • msg #97

Re: Adaptações

mas tem que ver se dá pra aplicar o GURPS no D20.
Luke
player, 66 posts
Mon 9 Apr 2007
at 05:04
  • msg #98

Re: Adaptações

Já pensei bastante a respeito e é difícil. A progressão dos personagens em D&D é geométrica (uma vez que, a cada dois níveis, o personagem é capaz de matar o dobro de gente), enquanto que, no GURPS, é linear.

E ficaria muuuuito difícil adaptar.
Rodrigo
player, 25 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 9 Apr 2007
at 12:33
  • msg #99

Re: Adaptações

quote:
Alguém aqui já viu o suplemento para D&D 3.5 Heroes of Battle



eu já vi e não gostei muito não.


eu gostei mais de um livro chamado Cry havoc

http://www.pen-paper.net/rpgdb...book&bookid=3437
Luke
player, 67 posts
Mon 9 Apr 2007
at 12:47
  • msg #100

Re: Adaptações

Dei apenas uma breve olhada no Heroes of Battle. O que vi parecia se resumir a como organizar fluxogramas para representar a participação dos jogadores em uma operação militar (no sentido estrito de "operação", que significa algo maior que uma simples batalha, mas menor que uma campanha; o desembarque no dia D foi uma Operação, pois envolveu múltiplas tropas com vários objetivos a ser alcançados)

O conceito é interessante, e, como é comum em D&D, há uma série de Encontros Pré-Prontos que o mestre pode misturar no seu fluxograma para compor a Operação. Dependendo do que precisas, Dan, pode ser legal.

Estou agora tentando conseguir o Cry Havoc que o Rodrigo sugeriu.
Luke
player, 68 posts
Mon 9 Apr 2007
at 13:23
  • msg #101

Re: Adaptações

O Cry Havoc que pareceu legal. Permite jogar com unidades em vez de com personagens individuais.
Eduardo
player, 33 posts
Mon 9 Apr 2007
at 16:28
  • msg #102

Re: Adaptações

No "The Black Company Campaign Setting" tem um sistema pra jogar em escala de squads e um sistema pra jogar em escala de exercitos.
Eu achei muito bom, pretendo usar algum dia.
É D20, da Green Ronin, mesmos criadores do Mutants & Masterminds.
Luke
player, 69 posts
Mon 9 Apr 2007
at 16:45
  • msg #103

Re: Adaptações

A julgar pelo material que vi da Green Ronin até agora, deve ser bom.

Vou dar uma olhada em casa depois.
Rodrigo
player, 26 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 23 Apr 2007
at 14:37
  • msg #104

Re: Adaptações

Prezados!


Alguem aqui conhece a ambientação de Reinos de Ferro ou iron Kingdons?


Comecei a ler a respeito e achei muito interessante....apenas algumas modificações e o jogo fica bala.
Daniel
player, 6 posts
Tue 24 Apr 2007
at 00:16
  • msg #105

Re: Adaptações

Que tipo de modificações Rodrigo?
Rodrigo
player, 27 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Tue 24 Apr 2007
at 01:21
  • msg #106

Re: Adaptações

nada de mais na verdade.

não gosto p.ex da regra de ter que rolar oficios (arma de fogo) para recarregar a arma em toda jogada que se fizer necessário.

tranca um pouco a mecanica do jogo.

alem disso, acho que deveria ter uma regra diferenciada relativa a CA, uma vez que, sendo a ambientação como é, os guerreiros pararam (estou então parando) de usar armaduras pesadas... com isso, a CA tende a ficar mais baixa


mas são coisas pequenas....regrinhas que do meu posnto de vista não são tão uteis....


tem uma coisa tb que eu não consigo explicar ao certo.....como os gigantes a vapor conseguem compreender alguma orde....pois eles não são como os contructos que são inteligentes....



bem, tirando isso, adorei a ambientação e até estav querendo mestrar a trilogia do fogo das bruxas para que todos conhecessemos...
Rodrigo
player, 34 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Sun 13 May 2007
at 05:15
  • msg #107

D&D old School

Prezados...


Gostaria de saber quem gosta de jogar aventuras de D&D old school, e quando digo OS, quero dizer aventuras como Tomb of Horror.....Sunless citadel.....Temple of Elemental Evil.....


Coisas do genero....histórias simples...que podem vir a se desenvolver.....


basicamente vocÊ é uma pessoa que decidiu ganhar fama se aventurando.....e ai as coisas começam a ficar complicadas....


Bons eram os tempos onde se escolhia combatente ou arcado....e que se rolava Thaco! :D


Bem,...como estou em vias de fazer aniversário, acho que me bateu uma nostalgia..e fiquei com vontade de mestrar uma serie de aventuras do genero....mas só se tiver quorum...


que acham?

abs
Mr. Ramuh
player, 50 posts
Sun 13 May 2007
at 05:19
  • msg #108

Re: D&D old School

Eu tô dentro. :)
Narog2
player, 55 posts
Sun 13 May 2007
at 06:23
  • msg #109

Re: D&D old School

D&D old school quer dizer D&D, AD&D ou D&DD20?

Se D20, 3 ou 3.5?

=D
Kazad
player, 1 post
Sun 13 May 2007
at 14:21
  • msg #110

Re: D&D old School

Pelas aventuras mencionadas, ou é AD&D 1a edição ou AD&D 2a edição.

E eu estaria interessado em jogar.
Rodrigo
player, 35 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Sun 13 May 2007
at 14:53
  • msg #111

Re: D&D old School

na verdade, seria D&D 3.5 mesmo, mas a mecanica do jogo seria a mesma que a usada naquele estilo de jogo.


A ambientação seria Forgotten Realms, onde eu iriaa adptar algumas aventuras genericas ou de outros cenários para forgotten.

A razão de ser D&D 3.5, é pq é mais facil ter acesso as regras....quem não tem o livro, basta ver o d20 srd.
Judas
player, 50 posts
Fã de arenas
Freeform sux
Sun 13 May 2007
at 15:04
  • msg #112

Re: D&D old School

Bom vcs podem contar comigo.
Kazad
player, 2 posts
Sun 13 May 2007
at 15:08
  • msg #113

Re: D&D old School

Então eu não quero jogar não.
KamikaZero
player, 7 posts
Sun 13 May 2007
at 15:15
  • msg #114

Re: D&D old School

Forgothen sempre atrai a minha atenção. Estou interessado.
Eduardo
player, 38 posts
Sun 13 May 2007
at 15:37
  • msg #115

Re: D&D old School

Só pra manter minhas caracteristicas: A troll lord games lançou, a um tempinho, um jogo chamado Castle & Crusades, exatamente focado à aqueles que tinham saudades do antigo OD&D (Old D&D).
O pouco que vi a respeito me chamou a atenção, é um sistema simples e que esta tendo um grande suporte, bem como fãs que afirmam ser muito bom.

http://www.trolllord.com/newsite/cnc/index.html

E em relação ao jogo do rodrigo, eu tenho interesse, mas não tenho condições de jogar.

Falow
Eduardo
Luke
player, 93 posts
Sun 13 May 2007
at 21:22
  • msg #116

Re: D&D old School

Se isso significa entrar em Dungeons e bater em muitos monstros, tô dentro.
Rodrigo
player, 36 posts
Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 14 May 2007
at 03:34
  • msg #117

Re: D&D old School

Narog2
player, 58 posts
Wed 6 Jun 2007
at 01:33
  • msg #118

D20SRD

Todos aqui que jogam D20 já devem ter se acostumado a usar o www.d20srd.org

Esses documentos estão disponíveis no site da Wizards of the coast também.

O legal é que a série D20 Modern completa também está lá.

http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd

Luke, talvez algum dos suplementos ajude na hora de adaptar o In Nomine.
Luke
player, 114 posts
Thu 16 Aug 2007
at 05:27
  • msg #119

Re: D20SRD

E lá vem a quarta edição do D&D:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
Andarilho
player, 18 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Thu 16 Aug 2007
at 14:26
  • msg #120

Re: D20SRD

Tá de brincadeira né? Eles não se contentam com o 3.5 D&D e agora vem com o 4?!

Bom, provavelmente...

a) Vai ser um sistema exclusivo da Wizards, que deve quebrar com o número absurdo de gente jogando D20;
b) Vai ser um jogo online novo baseado em D&D;
c) Vai ser uma revista online sobre RPG;

De qualquer forma saberemos em aproximadamente 8 horas.
Daemonfey
player, 16 posts
Thu 16 Aug 2007
at 14:56
  • msg #121

Re: D20SRD

A revista provavelmente. Não esquecer que a Wizard cortou o contrato da Paizo das Dungeons e Dragons porque ia ela mesma fazer a sua nova revista.
Luke
player, 115 posts
Thu 16 Aug 2007
at 15:25
  • msg #122

Re: D20SRD

Olha, eu não estou brincando. :)

Esse é a mensagem que recebi no Daily Illuminator da Steve Jackson Games sobre a GenCon, que está começando:

quote:
"And it looks like Wizards of the Coast is announcing ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome ) D&D Fourth Edition tomorrow as well. It's going to be an interesting convention . . ."


E, se vocês lerem o título que está na página, que diz 4DVENTURE, o 4D do início sugere a quarta edição do D&D.

Mais ainda: os comentários feitos a respeito do Star Wars Saga Edition, recém-lançado e apontado como a base para o D&D4.
Narog2
player, 61 posts
Thu 16 Aug 2007
at 15:28
  • msg #123

Re: D20SRD

Um monte de gente apostando que vai ser a 4a edição. Ainda mais que a Wizards não anunciou nada para a Gencon (que está para começar) e não faria sentido anunciar livros de 3.5 se vai sair a 4a.
Luke
player, 116 posts
Thu 16 Aug 2007
at 15:33
  • msg #124

Re: D20SRD

E a Wizard não estava confirmando nada quando perguntavam da quarta edição. Entretanto, não negava nada também.
Daemonfey
player, 17 posts
Thu 16 Aug 2007
at 18:00
  • msg #125

Re: D20SRD

Bem, não sendo só expeculação...

o 4AVENTURE pode bem ser 4ª edição, mas também encaixa muito bem em "For Adventure"
Mr. Ramuh
player, 56 posts
Thu 16 Aug 2007
at 19:54
  • msg #126

Re: D20SRD

Apesar de todas as evidências (i.e. o artigo da wikipedia, hehehe) apontando pra quarta edição, acho que é só uma jogada da Wizards pra lançar algum outro produto.

Vamos rezar que seja. E se não for, vamos rezar pra eles terem abolido os malditos Ataques de Oportunidade. :)
Narog2
player, 62 posts
Fri 17 Aug 2007
at 00:01
  • msg #127

Re: D20SRD

O site está no ar, é a 4a edição.

When is 4th Edition D&D going to be published?

A: The 4th Edition Player's Handbook comes out in May 2008. Various products between now and next spring provide previews and sneak-peeks into the making of the new game. Keep an eye on dndinsider.com for all the latest 4th Edition news.
This message was last edited by the player at 00:04, Fri 17 Aug 2007.
Eduardo
player, 44 posts
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Godlike & Nemesis. ORE!!
Fri 17 Aug 2007
at 00:27
  • msg #128

Re: D20SRD

Há...mais leite pra wizards da principal 'cash cow' como chamam.

Muito boa essa estratégia: Lança uma edição nova e no decorrer de 3 anos lança um monte de livro, então é hora de fazer alguma coisa...revisem a edição (3.5), re-lança os livros todos, fica lançando livro adoidado, quando esgotaram as coisas interessantes a fazer...hmmm...nova edição! re-lança todos os livros....

Parei de comprar coisas da wizards no lançamento do 3.5, e vejo que não vou comprar tão cedo. Tem tanta coisa melhor por ai do que ficar dando dinheiro pra esses locos.
Luke
player, 117 posts
Fri 17 Aug 2007
at 00:50
  • msg #129

Re: D20SRD

Por isso que, salvo o Saga Edition, tenho comprado apenas livros de ambientação. Muda o sistema, continua quase tudo igual.
Luke
player, 118 posts
Fri 17 Aug 2007
at 04:35
  • msg #130

Re: D20SRD

Informação relevante encontrada:

quote:
"The Open Gaming License will continue as it has in the past, allowing the use of the rules in other publishers' games."
Fonte:http://www.icv2.com/articles/home/11123.html
Andarilho
player, 19 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Fri 17 Aug 2007
at 13:05
  • msg #131

Re: D20SRD

Bela estratégia deles mesmo: aumentam o mercado, vendem aos milhares, e para não terem mais que dividir os lucros do D20 fazem um novo sistema... resta saber se os RPGistas do mundo vão cair nessa.
Daemonfey
player, 18 posts
Fri 17 Aug 2007
at 13:28
  • msg #132

Re: D20SRD

Ao menos que seja uma edição totalmente nova... e não um remake da 3.0. De novo.
Mr. Ramuh
player, 57 posts
Fri 17 Aug 2007
at 13:45
  • msg #133

Re: D20SRD

Andarilho:
resta saber se os RPGistas do mundo vão cair nessa.


Vão sim, não nos superestime. :-)

Daemonfey:
...e não um remake da 3.0. De novo.


Eu gostei da 3.5 nos primeiros livros. A 3.0 começou a ficar ruim quando saiu o Savage Species, e quase tudo até a 3.5 foi ruim (O Fiend Folio e suas n variações sobre "vagina dentata" é um clássico dos livros ruins de RPG, também). A 3.5 deu uma bela polida no jogo, até mais ou menos o Expanded Psionics e livros posteriores que voltaram a ser desequilibrados.

Eu li em algum lugar que a idéia por trás era "evolution and not revolution". Como não existe nada excepcionalmente ruim no esqueleto das regras (ao contrário da famigerada Thac0 da segunda edição), eu aposto minhas fichas no "remake".
Eduardo
player, 45 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Fri 17 Aug 2007
at 13:53
  • msg #134

Re: D20SRD

Eu acredito que os rumores e ideias da RPG.net vão se confirmar: Star Wars Saga foi o teste e versão base para o D&D4th.

Portanto, trata-se sim de um remake, mas pelo que vi do Saga, um remake pra melhor, bem melhor.
Enfim, será uma mistura do D&D, D20 modern e outras coisas, mistura, melhora um pouco e pronto.

Se se confirmar isso (D&D tem como base o Saga) eu até compre o livro do jogador, afinal, D&D ainda é praticamente a unica coisa mestrada em portugues. ;)
This message was last edited by the player at 13:55, Fri 17 Aug 2007.
Narog2
player, 63 posts
Fri 17 Aug 2007
at 14:07
  • msg #135

Re: D20SRD

Se formos comparar com certos jogos de miniaturas parece a mesma dinâmica. Vai saindo material, em algum ponto certas coisas se mostram desequilibradas. Vaõ saindo erratas, mas depois de um acúmulo de erratas e material ruim o mais fácil é lançar uma nova edição.

O chato é que D&D D20 está fazendo isso com uma velocidade impressionante.

3a saiu quando? 99?
3.5 em 2003

é um remake a cada 4 anos e nesses 4 eles não param de lançar material suplementar.
Mr. Ramuh
player, 58 posts
Fri 17 Aug 2007
at 14:45
  • msg #136

Re: D20SRD

Acho que a Wizards vai começar a tratar o D&D como sempre tratou o Magic, com centenas de edições periodicamente, a cada vez que as regras e suplementos ficam inchados demais.
Luke
player, 119 posts
Fri 17 Aug 2007
at 15:40
  • msg #137

Re: D20SRD

Se o D4E for baseado no Saga Edition do Star Wars, vai ficar realmente bom.
Luke
player, 120 posts
Sat 18 Aug 2007
at 00:00
Reziak
player, 23 posts
Campinas/SP
M00Gl35 pwns j00
Sat 18 Aug 2007
at 00:31
  • msg #139

Re: D20SRD

Tava demorando...
Eduardo
player, 46 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Sun 26 Aug 2007
at 17:54
  • msg #140

Re: D20SRD

Ok, depois de algumas horas lendo o Iron Heroes (Mike Mearls design), mais algumas horas re-lendo o D&D3.5, mais algumas horas lendo o Star Wars Saga, e por fim mais algumas horas lendo coisas na internet (rpg.net, enworld.org, wizards boars...) sobre o que ja se sabe da 4th Edition, eu preciso dizer:

-Tenho que dar o braço a tocer, VOU COMPRAR A 4TH Edition.

Ao que tudo indica, vai ficar bom, e a presença do Mearls só me fez mais feliz, ja que o Iron Heroes é fenomenal.
Portanto, pega o cara do IH, mistura as coisas legais de D&D3.5, pega as coisas boas adicionadas com o Saga, ageita mais um pouco e.... acho que podemos ter um ótimo sistema vindo ai em maio de 2008.

Todas as coisas que li a respeito do 'como será' me fazem crer que estão levando o sistema pra um caminho mais 'streamlined', mais 'fast and fun' ao invés da colcha de retalhos e excesso de informações que é a 3.5 edition.

Agora é aguardar pra ver. Eu ja estou ancioso.

Tenham em mente que isso vem de um FERVOROSO critico da 3rd edition. :)
Luke
player, 121 posts
Sun 26 Aug 2007
at 19:07
  • msg #141

Re: D20SRD

Eduardo:
Ok, depois de algumas horas lendo o Iron Heroes (Mike Mearls design), mais algumas horas re-lendo o D&D3.5, mais algumas horas lendo o Star Wars Saga, e por fim mais algumas horas lendo coisas na internet (rpg.net, enworld.org, wizards boars...) sobre o que ja se sabe da 4th Edition, eu preciso dizer:

-Tenho que dar o braço a tocer, VOU COMPRAR A 4TH Edition.

Ao que tudo indica, vai ficar bom, e a presença do Mearls só me fez mais feliz, ja que o Iron Heroes é fenomenal.
Portanto, pega o cara do IH, mistura as coisas legais de D&D3.5, pega as coisas boas adicionadas com o Saga, ageita mais um pouco e.... acho que podemos ter um ótimo sistema vindo ai em maio de 2008.

Todas as coisas que li a respeito do 'como será' me fazem crer que estão levando o sistema pra um caminho mais 'streamlined', mais 'fast and fun' ao invés da colcha de retalhos e excesso de informações que é a 3.5 edition.

Agora é aguardar pra ver. Eu ja estou ancioso.

Tenham em mente que isso vem de um FERVOROSO critico da 3rd edition. :)


Hehe, em parte, é culpa minha essa conversão do Edu. Mostrei para ele o Saga Edition que comprei recentemente e fiz um resumo das mudanças. Deu para ver que o sujeito que odiava d20 começou a balançar naquele momento.
Mr. Ramuh
player, 59 posts
Sun 26 Aug 2007
at 20:19
  • msg #142

Re: D20SRD

Bom, eu ainda não li o suficiente, tô lendo essa compilação na página inicial do enworld..

Achei ruim as Prestige Classes terem ficado, a idéia inicial era interessante mas aí começou a surgir uma PrC para cada papel, e terminamos com 700 e poucas PrC. Dizem que o sistema de memorização dos magos vai ser mudado, mas não sei pra qual, então não vou comentar (mas pessoalmente, eu gosto do sistema atual). :P

Vão de novo dar ênfase para personagens monstros, uma tremenda besteira (NUNCA vai ficar equilibrado, por mais que você invente LAs e ECLs da vida). Parece também que vão incluir mais um sistema para negociação, como "um combate", que não acho que seria muito necessário (às vezes acho que a segunda edição tava certa em fazer as Skills opcionais).

Mas que é verdade que o jogo é bastante atravancado atualmente, isto é. Se simplificarem Grapple e os AoOs como dizem, ficamos no lucro. :)

E eu não posso deixar de concordar com esse cara, também: http://forums.gleemax.com/show...65&postcount=151
Eduardo
player, 47 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Tue 28 Aug 2007
at 12:47
  • msg #143

Re: D20SRD

Luke:
Hehe, em parte, é culpa minha essa conversão do Edu. Mostrei para ele o Saga Edition que comprei recentemente e fiz um resumo das mudanças. Deu para ver que o sujeito que odiava d20 começou a balançar naquele momento.


Olha só, não to me convertendo, apenas aceitando melhor o d20 e até cogitando mestrar ele uma vez lançado (apesar do Iron Heroes estar me tentando). :) Entretanto, mesmo com a tal 'streamline' e coisitas mais, ainda acho um sistema que ainda tem seus defeitos, e que não vejo eles se livrando deles tão cedo, como os HP e excessos de bonus.

Mas, o sistema se presta muito bem ao que é feito: Fantasia "super"-heroica. E com as mudanças, vejo isso podendo acontecer de forma melhor, menos 'rules' heavy (apesar de não ser muito, mas sim muito 'inchado') e mais fácil pro GM, sim, só isso que quero, mais fácil pro GM.

Enfim, to achando muito bom tudo que to lendo, e como o D&D é o carro chefe e infelizmente é quase só pra ele que se acha jogador (ou jogador que sabe as regras), melhorando ele e deixando ele mais ao meu gosto, fico feliz. :D

ORE ainda é meu sistema de escolha pro resto, junto com o Savage Worlds. ;)
Eduardo
player, 48 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Tue 28 Aug 2007
at 13:04
  • msg #144

Re: D20SRD

Mr. Ramuh:
Bom, eu ainda não li o suficiente, tô lendo essa compilação na página inicial do enworld..

Achei ruim as Prestige Classes terem ficado, a idéia inicial era interessante mas aí começou a surgir uma PrC para cada papel, e terminamos com 700 e poucas PrC. Dizem que o sistema de memorização dos magos vai ser mudado, mas não sei pra qual, então não vou comentar (mas pessoalmente, eu gosto do sistema atual). :P


Pelo que vi, o esquema de magias vai continuar sendo um numero limitado e tal, mas oque muda é que há uma pequena parcela dos spells que pode ser 'on the fly'. Outra coisa que eles pretendem mudar é o esquema de magias/habilidades do 'por dia' para 'por encontro', idéia que gostei bastante.

quote:
Vão de novo dar ênfase para personagens monstros, uma tremenda besteira (NUNCA vai ficar equilibrado, por mais que você invente LAs e ECLs da vida). Parece também que vão incluir mais um sistema para negociação, como "um combate", que não acho que seria muito necessário (às vezes acho que a segunda edição tava certa em fazer as Skills opcionais).


Eu entendi enfase nos monstros em si e não em personagens monstros. O que pude pescar é que não vai mais ter aquela coisa toda do monstro com descrição tipo NPC e tal, se o monstro for pra ser monstro, ele vai ter as abilidades dele e fim, nada de feat tal, habilidade tipo spell, etc. E se o monstro tiver o intuito de servir de  raça pra PC, dai vai ter tratamento especial.
Quanto as skills para 'combate social', acho bastante válido. Diversos RPG´s independentes (de empresas pequenas) vem fazendo isso com sucesso, vide Spirit of the Century e Burning Wheel. Mas, até mesmo o Iron Heroes (d20) tenta fazer algo do tipo, mas bem simples, apenas dando dicas de como usar melhor a skill diplomacy. Pra falar a verdade, em relação as skills em D&D, basta ler o Iron Heroes pra ver como fazer as skills funcionarem no sistema, a diferença é que o IH da enfase pra elas, enquanto o D&D quase ignora.
E se quer D&D sem skills, da uma olhada no Castles & Crusaders. Muitos dizem ser o D&D old school devolta. :)

quote:
Mas que é verdade que o jogo é bastante atravancado atualmente, isto é. Se simplificarem Grapple e os AoOs como dizem, ficamos no lucro. :)


Se ficar +- como o Saga ja ta massa.

quote:
E eu não posso deixar de concordar com esse cara, também: http://forums.gleemax.com/show...65&postcount=151


Claro, é uma opção. O que vejo que aconteceu foi que a Wizards se viu com um sistema quase completo (ou completo, dado a enormidade de livros de terceiros e deles) e não tinha mais muito o que fazer, senão lançar um novo/atualização do sistema.

Em suma Ramuh, acho que vai ter muita coisa boa vindo por ai. Muita coisa da 3.5 vai continuar sendo compativel ou facilmente 'convertível'. Mas, o 3.5 ta ai e provavelmente vai ficar, assim como tem gente que ainda joga o AD&D, ou até mesmo o OD&D.
Vamos esperar pra ver. Ainda temos pouca (quase nada) informação pra querer saber mesmo se vai ser algo bom ou querer criticar. :)
Luke
player, 122 posts
Tue 28 Aug 2007
at 18:06
  • msg #145

Re: D20SRD

Sobre o sistema de magias

O que li até agora indica que vão haver três tipos, as por dia, as por encontro e as à vontade. Isso fecha com a intenção de fazer os personagens com magias úteis mesmo após esgotarem as magias principais. Essas listada como à vontade ainda provavelmente serão úteis mesmo em combate.

Se ficar semelhante a como funcionam os poderes da Força no Saga Edition, vai ser bem bacana (no Saga, a ênfase é nos por encontro, mas coisas pequenas, como mover objetos leves, são à vontade)
Mr. Ramuh
player, 60 posts
Tue 28 Aug 2007
at 18:46
  • msg #146

Re: D20SRD

Calma, calma, vocês tão muito otimistas. Vejam só:

"The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth."

Parece razoável, mas o que você ganha com isso? Rolagens e mais rolagens. Não dá pro sistema ficar mas ágil com mais rolagens. :)
Luke
player, 123 posts
Tue 28 Aug 2007
at 19:00
  • msg #147

Re: D20SRD

Exemplo retirado do Saga Edition:

- quero convencer fulano de algo, então rolo meu Persuasion contra a Will Defense dele (não é Will Save Bonus, mas Will Defense). Se eu ganhar, concenci-o do que queria.

Eles transformaram os três saves em três defesas, calculada de modo semelhante ao AC atual. E a Skill conta como ataque.
Narog2
player, 68 posts
Thu 13 Sep 2007
at 17:37
  • msg #148

LFR

Idéia interessante que vai vir com a 4a edição.

Living Forgotten Realms (or LFR for short) is a new regionalized RPGA Living campaign, and the first to utilize the new 4th Edition Dungeons & Dragons rules. Players create characters and assign them to a specific region. Characters can be played in any LFR adventure that supports their levels of play, anywhere. All non-special LFR adventures will be available for play no matter where you live in the world. As your character plays adventures, it earns experience points, gold, and magic items which stay with you from game to game. You can only play each adventure once, but with dozens of adventures available each year, there will be plenty of play opportunities.

http://www.wizards.com/default...=rpga/news/20070905a
Luke
player, 130 posts
Thu 13 Sep 2007
at 19:37
  • msg #149

Re: LFR

O conceito é bem interessante. E a RPGA é bem ativa nos U.S.
Andarilho
player, 20 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Fri 14 Sep 2007
at 15:05
  • msg #150

Re: LFR

Hummm... usar Diplomacia com múltiplas rolagens... prefiro mais o sistema de D&D 3.5, uma rolagem e pronto, é mais simples.

Magias À VONTADE?! Ok, só espero que eles tratem de equilibrar bem elas, caso contrário veremos estrategistas darem um jeito de criar Bolas de Fogo à vontade, Relâmpagos á vontade, Palavras de Poder à vontade...

Living Forgotten? YYYYYYYYEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSS! Mas o que acontece se meu personagem morrer? Não vou poder jogar as aventuras de novo com outro?!
Narog2
player, 69 posts
Fri 14 Sep 2007
at 16:19
  • msg #151

Re: LFR

Pelo que eu entendi diplomacia não vão ser várias rolagens, mas sim uma rolagem contra a will defense do alvo, não tem nem que rolar o opposed... o que quer que seja o skill para resistir a diplomacia.

Não sei o que acontece se o personagem morrer, acho que tem que seguir o link e ver o que está planejado. Mas como a coisa é só pro ano que vem quando sair a 4a ed, ainda tem chão.
Mr. Ramuh
player, 64 posts
Fri 14 Sep 2007
at 19:07
  • msg #152

Re: LFR

Esse lance do Living Forgotten, a gente poderia adaptar isso pra RPoL. Acho que não fica difícil. :-)

É claro que todo mundo que quisesse mestrar deveria se reunir antes e decidir algumas bases, pra "uniformizar" as regras (pontuação alta vs. pontuação baixa, personagens não-humanos, alinhamento dos personagens), além de decidir como funciona o mundo - e.g. não dá pra começar uma guerra entre Cormyr e Thay e no outro jogo isso ser irrelevante.

Mas parece bastante interessante. :)
Andarilho
player, 21 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Fri 14 Sep 2007
at 21:51
  • msg #153

Re: LFR

Concordo, dá pra adaptar fácil mesmo. Quem se habilita?
Mr. Ramuh
player, 65 posts
Sat 15 Sep 2007
at 06:22
  • msg #154

Re: LFR

Bem, temos que ver quem se habilita a mestrar. Eu gostaria de mestrar eventualmente, mas não nesse mês nem talvez no próximo. Deveríamos fazer as primeiras aventuras mais rápidas (nada de campanhas que duram milhares de posts, aventuras simples com uma masmorra de seis ou sete salas), assim podemos ir calibrando o cenário (vamos esperar o D&D4 ou começar com o 3.5?).

Com os mestres credenciados (hehe), esses se reúnem pra decidir como vão ser as regras, que deveriam ser universais. D&D tá cheio de furos e cada mestre sempre inventa outros tantos quando começa a tentar consertar. Também o material permitido pros jogadores em cada jogo varia muito. Tudo isso deveria ser uniformizado, pra um personagem poder migrar de um jogo para outro sem muitos traumas.

O gênero das aventuras também é outro ponto capital. Quem gosta de jogar/mestrar campanhas mais longas, com mais história, poderia fornecer elementos pros outros mestres colocarem nos próprios jogos (assim poderíamos intercalar vários eventos), mas até aí, acho que a razão interpretação/combate deveria ser menor que 1 por via das dúvidas (convenhamos, um jogo com combates e exploração de masmorra é mais objetivo e mais "fácil" de mestrar também).

Bom, só tô jogando algumas idéias...
Luke
player, 131 posts
Sat 15 Sep 2007
at 11:29
  • msg #155

Re: LFR

Sugestão: a RPGA, quando organiza esse tipo de campanha, sempre publica um livro com as regras e orientações. Por exemplo, para o Star Wars, tinha o Living Force. Entonces, dá para antecipar que, quando o D&D4 e o novo Forgotten Realms forem lançados, logo virá um livro da RPGA a respeito.

Acho que, se começarmos agora, vamos ter muito trabalho criando regras para nossa mega-campanha funcionar e depois vamos ter que mudar tudo quando o livro oficial da RPGA for lançado. Se queremos poupar tempo, devemos é catar algum desses guias atuais da RPGA e nos basearmos nele para elaborar nossas regras.
Narog2
player, 70 posts
Sat 15 Sep 2007
at 13:18
  • msg #156

Re: LFR

Pelo que deu a entender vai ter um registro de todos os jogadores e mestres, unificando os resultados.

Podiamos ficar de olho para montar um grupo desse LFR para o RPOL.
Andarilho
player, 22 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Sat 15 Sep 2007
at 14:35
  • msg #157

Post estilo artigo: prepare-se.

Ok, deixa eu condensar as opiniões vistas até agora, e acrescentar o que eu pensei(prepare-se quem quiser ler isto, vaiser um post estilo artigo):

-Soldados geralmente não lutam sem comando... mas também nunca vi uma guerra só de generais.
QUANTOS JOGARÃO?

Antes de mais nada, o número de mestres e jogadores. Eu gostaria muito de participar desse projeto, mas tempo para mestrar? Só no ano que vem... Boas mesas de RPG geralmente contam com 4-6 pessoas(já contando o Mestre), mas isto aqui é RPG Online play-by-post, e geralmente funciona quando ou todos temos um número maior que o visto acima e bastante tempo livre para Internet...

Ou quando são poucas pessoas pois então mesmo com pouco tempo para jogar a aventura vai fluindo sem (muitos) trancos e barrancos. Na minha opinião seria melhor que cada mestre pudesse mestrar para 2-4 pessoas por vez aventuras longas(MÁXIMO 1000 posts) ou mais que isso, mas com aventuras CURTAS, como o Mr. Ramuh disse, pequenas masmorras, perigos menores... afinal sagas épicas não são sinônimo de diversão.

Como exemplo há muito tempo joguei uma aventura de Star Wars 3D&T composta de dois Jedis, um artilheiro ladrão e dois pilotos. Bom, a aventura durou uma hora e meia só, com apenas uma luta, onde os dois Jedis lutaram num bar. Eles conseguiram DEMOLIR o bar e ainda assim PERDERAM! Foi um fracasso de habilidade, mas ainda hoje rio muito daquela mesa.

-(...)Os historiadores querem mais detalhes, os musicistas querem saber sobre os ritmos das canções, os biólogos querem mais informações sobre as plantas...
- Tolkien, sobre O Senhor dos Anéis
O TIPO DE CAMPANHA

Será épica, com os heróis sendo os únicos a terem a chance de salvar o mundo de uma grande ameaça?(Senhor dos Anéis) Dramática, com os personagens tendo que encarar de perto as dores e sofrimentos daqueles que amam, enquanto lidam com seus próprios dramas psicológicos?(Full Metal Alchemist/Drácula/Os Trabalhadores do Mar) Ou cômica, quebrando padrões e clichês básicos de RPG, como "o velho louco que vai pedir ajuda aos heróis", o "dragão vermelho sendo o chefe final", o "NPC estilo Mestre dos Magos"... oras, o dragão vermelho pode muito bem ser um HERÓI!(A Cor da Magia/O Guia do Mochileiro das Galáxias)

Os três gêneros listados acima tem cada um suas vantagens e desvantagens, mas umas coisas têm que ser levadas em consideração. A primeira, a história. Será épica? De preferência um bom vilão, um bom cenário, chances para os jogadores fazerem a diferênça... dando outro exemplo de mesa, em uma campanha rolada por um Mestre amigo meu, seu NPC principal corria em UM DIA o continente todo, e fazia praticamente tudo. Nós éramos menos que seus escudeiros(mesmo que fôssemos, não dava pra acompanhá-lo mesmo...). Desnecessário dizer, a campanha não durou muito.

Dramática? Dá-lhe personagens amargurados, com problemas físicos e psicológicos(sem exagerar, senão a campanha mais parecerá um sanatório), situações em que os jogadores quase nada podem fazer, momentos de dor e tristeza... livros góticos e cenários como Ravenloft entram bem aqui.

Cômica? Bom, que faça RIR! Não preciso dizer mais nada sobre ela...

Como o Ramuh disse, é bom que os Mestres sentem e discutam isso, os detalhes, como os eventos vão se influenciar, os E SE... e é claro, que não ignorem as opiniões dos jogadores, caso contrário eles serão Mestre tirânicos que não terão jogadores... e vai-se a mega-campanha abaixo.

(Inclua boa citação aqui^^)
AS REGRAS(PARARARÂNNNNNN... *Raios e trovões*)

A difrerença entre um faz-de-conta e o RPG são as regras. Elas regulam as ações dos jogadores, facilitam a vida do Mestre e permitem a todos se concentrar na história. Sem boas regras, perde-se-ão tempo e energia em discussões sobre o que fazer na hora da Criação do Persoangem, nos Combates, nas Rolagens...

...e não esqueçamos, isto aqui é RPoL. Geralmente os jogadores não se encontram online nessa mesma hora, nes mesmo site, nesse mesmo local(putz, parece até seriado do Batman...), embora isso poderia muito bem acontecer, facilitaria muito a vida de todos. E todos sabemos as dificuldades na hora de rolar combates, cenas muito longas... enfim, ao sistema. Concordo com o Luke, esperemos até sair o livro, caso a preferência geral seja pelo D&D. Mas temos outros sistemas, ora!

O Storytelling agora é mais rápido e elegante. O GURPS, mesmo sendo mais real que a realidade, tem uma extensa lista de suplementos à disposição. E outro sistemas existem de graça na Internet, basta procurar um pouco.

O ideal é ir pensando no cenário e nas aventuras, e depois adaptá-las ao sistema, assim já teremos algo adiantado.

Bom, é isso. Talvez eu venha a mudar esse post de lugar, após melhorá-lo, pois falta coisa ainda. Sugestões? Críticas? Me mande um rMail ou poste aqui mesmo, qualquer coisa ajuda!

-----------------------------------------------
Versão 1.01 do Postão: Alterada formatação de títulos.
This message was last edited by the player at 00:42, Sun 16 Sept 2007.
Mr. Ramuh
player, 66 posts
Sat 15 Sep 2007
at 21:16
  • msg #158

Re: LFR

Andarilho:
Ou quando são poucas pessoas pois então mesmo com pouco tempo para jogar a aventura vai fluindo sem (muitos) trancos e barrancos. Na minha opinião seria melhor que cada mestre pudesse mestrar para 2-4 pessoas por vez aventuras longas(MÁXIMO 1000 posts) ou mais que isso, mas com aventuras CURTAS, como o Mr. Ramuh disse, pequenas masmorras, perigos menores... afinal sagas épicas não são sinônimo de diversão.


Concordo plenamente! Poderíamos ter mais de um jogo rolando ao mesmo tempo, se muita gente estiver interessada.

Andarilho:
Será épica, com os heróis sendo os únicos a terem a chance de salvar o mundo de uma grande ameaça?(Senhor dos Anéis) Dramática, com os personagens tendo que encarar de perto as dores e sofrimentos daqueles que amam, enquanto lidam com seus próprios dramas psicológicos?(Full Metal Alchemist/Drácula/Os Trabalhadores do Mar) Ou cômica, quebrando padrões e clichês básicos de RPG, como "o velho louco que vai pedir ajuda aos heróis", o "dragão vermelho sendo o chefe final", o "NPC estilo Mestre dos Magos"... oras, o dragão vermelho pode muito bem ser um HERÓI!(A Cor da Magia/O Guia do Mochileiro das Galáxias)


Bom, cada mestre poderia decidir o tom da aventura que mestra, assim poderíamos ter vários estilos. A campanha como um todo parece implorar por alguma história grande e épica, que poderíamos combinar antes para que cada um colocasse um fragmento nas próprias aventuras.

Eu pessoalmente não vou muito com o tema psicológico. Se a campanha vai ser épica, seria interessante que os personagens fossem heróicos - personagens psicológicos são em geral aquela mesmice, "sou o guerreiro cínico e ganancioso que relativiza as coisas e 'oh! por que estou lutando?'", e bem, um cara assim não tem temperança para realizar grandes coisas.

Mas eu acho que humor tem que ter, em qualquer história boa tem. :) Até Shakespeare tinha seus Falstaffs e Shylocks, e o cara era foda.

Eu tenho umas sugestões para regras. Podíamos ver quem vai mestar, criar um jogo específico (ou usar linhas privadas aqui mesmo no Portuguese Gathering) e reunir para decidir ad hoc as coisas. O mestre teria que "prestar contas" do que faz para não termos muitos furos.

Por exemplo, se eu dou um certo artefato para o grupo, mesmo que seja menor, deveria explicar o que é antes para os outros mestres, que eventualmente vão ter que lidar com o artefato nos próprios jogos. Itens mágicos inventados, classes permitidas, magias novas, tudo isso...

As fichas dos personagens todos também deveriam ser examinadas pelos mestres coletivamente, e não apenas pelo mestre que criou o jogo.

O combate na RPoL não é tão lento assim, se feito com carinho. Terminando as rodadas em 24 horas (ou 48 porque nós mestres também somos humanos), o combate flui razoávelmente. O mestre tem que empregar uns recursos a mais (sumários, mapas, etc.) para manter os jogadores informados.

Enfim, aliás, estou aqui já falando coisas sem termos decidido outras antes. Que vamos jogar? D&D mesmo? Que cenário?
Andarilho
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15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Sun 16 Sep 2007
at 00:57
  • msg #159

Re: LFR

Mr. Ramuh:
Eu pessoalmente não vou muito com o tema psicológico. Se a campanha vai ser épica, seria interessante que os personagens fossem heróicos - personagens psicológicos são em geral aquela mesmice, "sou o guerreiro cínico e ganancioso que relativiza as coisas e 'oh! por que estou lutando?'", e bem, um cara assim não tem temperança para realizar grandes coisas.


Depende da profundidade da psicologia. Geralmente em animes os personagens não são Pernalongas da vida, eles têm objetivos, sonhos, ralam muito para lutar pelo que acreditam, passaram por momentos difíceis em suas vidas, que os afetam.

Basta ver One Pice como exemplo: os heróis são épicos, fazem coisas inacreditáveis... e ainda assim cada um teve uma história dura, que os moldou no que são, não são vazios de alma, praticamente eles têm vida própria no enredo.

Bem dizer, concordo com você, Ramuh, me expressando melhor numa campanha dramática o que deve ser explorado é o background dos personagens, dos locais...

Mr. Ramuh:
Mas eu acho que humor tem que ter, em qualquer história boa tem. :) Até Shakespeare tinha seus Falstaffs e Shylocks, e o cara era foda.


É claro que sim! Até histórias de terror tem seus 20 segundos de descontração antes dos sustos começarem... ah, e ele era o cara mesmo.

Mr. Ramuh:
Eu tenho umas sugestões para regras. Podíamos ver quem vai mestar, criar um jogo específico (ou usar linhas privadas aqui mesmo no Portuguese Gathering) e reunir para decidir ad hoc as coisas. O mestre teria que "prestar contas" do que faz para não termos muitos furos.


Hã... o que é ad hoc?^^ Prefiro abrir um tópico aqui no Portuguese Gathering, assim fica uma coisa democrática e todos podem participar.

Mr. Ramuh:
Por exemplo, se eu dou um certo artefato para o grupo, mesmo que seja menor, deveria explicar o que é antes para os outros mestres, que eventualmente vão ter que lidar com o artefato nos próprios jogos. Itens mágicos inventados, classes permitidas, magias novas, tudo isso...

As fichas dos personagens todos também deveriam ser examinadas pelos mestres coletivamente, e não apenas pelo mestre que criou o jogo.


Concordo. Isso implica na necessidade de um entrosamento maior entre os mestres. Implica não, exige, pois caso contrário ferrou de vez.

Mr. Ramuh:
Enfim, aliás, estou aqui já falando coisas sem termos decidido outras antes. Que vamos jogar? D&D mesmo? Que cenário?


Sei lá. Ravenloft, Forgotten, Tormenta, os três são muito bons e têm bastante material disponível.

O ideal seria nós fazermos uma versão demo da mega-campanha para ver como fica, analisar atitudes, ver defeitos, etc...
Mr. Ramuh
player, 67 posts
Sun 16 Sep 2007
at 02:20
  • msg #160

Re: LFR

Ei, eu sou fã do Pernalonga (ok, na verdade, todos nós somos mais fãs do Patolino, mas eu também gosto do Pernalonga). :P E se você procurar desenhos como "One Froggy Evening", vai ver uma fábula daquelas bem alegóricas que os psicólogos adoram usar como exemplo. :P

Bem, voltando ao assunto, poderíamos fazer em Forgotten. Acho que é o feijão-com-arroz do D&D e o cenário que todo mundo mais gosta. Eu mesmo estava planejando jogar Al-Qadim nas férias, no final do ano. Como Zakhara fica em Toril, poderíamos ter um plot bem grande (extracontinental, no caso). Por mim, não há problema em trazer os meus rascunhos pro LFR-RPoL-PT. Imagino que qualquer coisa possa ser mestrada em Forgotten sem muito problema (tem as terras orientais de Shou, Mulhorandi para aventuras "egípcias", Silverymoon para quem gosta de "Senhor dos Anéis", Waterdeep e Amn para quem gosta de aventuras urbanas, Cormyr e os Vales para quem gosta de "clássico", Halruaa ou Thay para quem quer magia, O Mar Interno pra quem quer pirataria, etc., etc.)

Poderíamos abrir um jogo onde só os mestres conversassem, e onde boa parte da aventura fosse discutida de antemão (é claro, como muitos mestres vão querer ser jogadores também, não toda a aventura deveria ser discutida).
Luke
player, 132 posts
Sun 16 Sep 2007
at 14:58
  • msg #161

Re: LFR

Se querem ter um bom número de jogadores, tem que ser Forgotten. Ravenloft é menos conhecido e Tormenta é muito desconhecido.
Eduardo
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Godlike & Nemesis. ORE!!
Sun 16 Sep 2007
at 17:28
  • msg #162

Re: LFR

Ou Greyhawk. :)
KamikaZero
player, 10 posts
Sun 16 Sep 2007
at 18:10
  • msg #163

Re: LFR

Dragonlance.
Mr. Ramuh
player, 68 posts
Sun 16 Sep 2007
at 18:25
  • msg #164

Re: LFR

Ou Spelljammer. Rá!

Dragonlance deve ser legal, mas eu nunca joguei - posso tentar mestrar mas ia ser bem "genérico". Ravenloft também tem a vantagem dos domínios serem meio que insulares, aí cada mestre podia ficar com um.
Rodrigo
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Adv. 28 Anos
Campinas/SP
Mon 17 Sep 2007
at 03:37
  • msg #165

Re: LFR

nossa....qq vcs estão querendo aprontar?
Luke
player, 133 posts
Mon 17 Sep 2007
at 03:39
  • msg #166

Re: LFR

Pois é. Eu não conheço nenhum desses. Conheço de nome, é óbvio, mas só.
Narog2
player, 71 posts
Mon 17 Sep 2007
at 04:48
  • msg #167

Re: LFR

Dragonlance é bem legal, mas ser legal não é a questão. se vamos tentar montar uma coisa única tem que ser o setting mais usado.

Principalmente que as adaptações de Ravenloft e Dragonlance, se não me engano, trazem dúzias de regras próprias (assim como as de Forgotten, mas Forgotten acho que todo mundo está familiarizado).
Andarilho
player, 24 posts
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Mon 17 Sep 2007
at 13:37
  • msg #168

Re: LFR

Quase todo mundo, e quando a idéia de um jogo é boa, não importa para muitos o desconhecimento do cenário. Assim, vamos ter que introduzir Forgotten aos recém-chegados.

Falando nisso, alguém sabe onde tem material grátil sobre Forgotten(localização do livro básico via Internet também ajuda).
Mr. Ramuh
player, 69 posts
Mon 17 Sep 2007
at 23:13
  • msg #169

Re: LFR

Quanto menos material melhor, assim não precisamos ficar regulando caso a caso o que vamos permitir. Sugestão:

Da 3.0: Forgotten Realms Campaign Setting, Magic of Faerûn
Da 3.5: Player's Guide to Faerûn, Races of Faerûn

Além dos livros básicos.

O resto poderia ser adotado só em regiões específicas. Uma campanha no Underdark pode permitir o Underdark, uma em Thay permitiria o Unapproachable East, por aí vai...

Al-Qadim (que estou pensando em assumir) tem algumas adaptações gratuitas pela internet:
http://al-qadim.com/
http://www.arabianadventures.org/

Se bem que pra mim, quanto menos vocês souberem sobre o cenário, mais divertido vai ser. :)

Mas voltando ao primeiro assunto, a "portabilidade" dos personagens é crucial pra idéia, então imagino que permitir uma lista imensa de livros só vai fazer com que todos os DMs tenham que ter essa lista imensa disponível, o que é um atraso de vida e inibe alguns GMs a tentarem abrir seus jogos. Se ficarmos com poucos livros, acho que é lucro. Caramba, são mais de mil páginas de texto nesses livros todos aí. :)
Andarilho
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Mon 17 Sep 2007
at 23:46
  • msg #170

Re: LFR

Também acho, em RPG o desconhecido é MUITO divertido... mas tem um problema, que é o jogador que conhece o cenário tão bem quanto a palma da mão...

...como ficamos? Fácil,  basta avançar o tempo de Forgotten em um mês, suficiente para pequenas mudanças em cada região. Outra sugestão é utilizar locais que sejam criados pelos Mestres, impedindo os jogadores de conhecê-los...
Eduardo
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Tue 18 Sep 2007
at 00:17
  • msg #171

Re: LFR

Eu até toparia mestrar algo nesse esquema, mas quero esperar a 4th edition. Acho que energia gasta agora com isso é energia colocada fora. IMHO.
Mr. Ramuh
player, 70 posts
Tue 18 Sep 2007
at 01:39
  • msg #172

Re: LFR

Acho que vou esperar também, até lá imagino estar menos ocupado IRL, e ter concluído o Criminosos. :)

Criar vilas e lugares seria divertido, mas acho que consome mais tempo e, como vamos estar coordenando nossos jogos, é mais coisa que tem que preparar para mostrar para os outros mestres... e sei lá, consome muito tempo. Falei a mesma coisa duas vezes na frase. :P

Além disso se fôssemos criar, então melhor seria começar do zero de uma vez, hehe...
e-Touch
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Man can alter his life by
altering his thinking
Tue 18 Sep 2007
at 16:30
  • msg #173

Re: LFR

Estou gostando da conversa.  : )

Ainda não sei se terei tempo disponível para mestrar... mas provavelmente terei para jogar, o que já não faço há bastante tempo aqui na  RPoL.

E... adoro Forgotten Realms! Seria uma ótima oportunidade para estrear a 4ª edição.  ^ ^
Luke
player, 134 posts
Tue 18 Sep 2007
at 16:38
  • msg #174

Re: LFR

Mr. Ramuh:
Acho que vou esperar também, até lá imagino estar menos ocupado IRL, e ter concluído o Criminosos. :)


Ué? Tem fim? Achei que fosse que nem o Caverna do Dragão, que sempre parece que terá um fim, mas não dá certo.
Mr. Ramuh
player, 71 posts
Tue 18 Sep 2007
at 19:43
  • msg #175

Re: LFR

Bem, teoricamente tem um fim, hehe... eventualmente vocês saem da masmorra, ou morrem todos. Vou esperar um pouco antes de mandar outro bando de criminosos lá pra dentro. Se fizer, pode ser quando já tivermos o Living FR aqui, assim posso encaixar o jogo nas regras que discutirmos. E como o Living começa, teoricamente, só em Maio, temos tempo. :)

Ia ser divertido jogar Criminosos no Living Forgotten. Vocês realmente iam ficar desesperados e lamentar a sorte dos personagens! :P
Eduardo
player, 55 posts
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Tue 18 Sep 2007
at 19:45
  • msg #176

Re: LFR

Eu diria Julho, ja que temos que esperar o livro dos mestres e o de monstros. E isso sem considerar eventual atraso, que, via de regra, acontece.
Mr. Ramuh
player, 72 posts
Tue 18 Sep 2007
at 20:57
  • msg #177

Re: LFR

Bem, parece que vão sair umas aventuras antes, não vão? Coisas introdutórias... é só mudar os nomes das cidades e NPCs, e achar alguém disposto a mestrar quando elas saírem. :)
Andarilho
player, 26 posts
15 anos de RPG... ou
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Tue 18 Sep 2007
at 23:45
  • msg #178

Re: LFR

Ok... então ou fazemos algo agora, ou esperamos até maio? Hmm... bom, é melhor deixar a idéia amadurecer, o resto do fórum dar idéias...
Mr. Ramuh
player, 73 posts
Wed 19 Sep 2007
at 10:53
  • msg #179

Re: LFR

Descobri que fizeram Spelljammer pra D&D:
http://www.spelljammer.org/sj3e/

Acho que vamos ter que esperar, então. Eu tô mal conseguindo atualizar meus jogos. Mas vão sair aventuras tipo "preview", não? A gente podia mestrar essas aí durante as férias pra fazer um "playtest".

Falando em playtest, espero que eles façam algum nessa edição. :P
Luke
player, 135 posts
Wed 19 Sep 2007
at 23:34
  • msg #180

Re: LFR

Playtest de D&D4 = Star Wars Saga Edition. E digo que o Saga ficou bom.

Sei que os jogadores da minha aventura de Star Wars ainda estão aprendendo as regras de combate espacial, mas dá para ver que o troço ficou bem legal em termos de mecânica.
Mr. Ramuh
player, 74 posts
Thu 20 Sep 2007
at 01:32
  • msg #181

Re: LFR

Bem, ahm, vou tentar escrever minhas impressões sobre o SAGA.

Gostei do novo modo de tratar as skills. Se eles enxugarem as classes como fizeram no SAGA (digamos, quatro básicas - guerreiro, ladrão, mago, clérigo; cada uma com as árvores de talentos) também "pode" ser uma mudança boa (tô condicionando o "pode" a uma mudança bem feita, mas estou meio cético, e além disso sempre achei a "não-versatilidade" do D&D parte do seu charme).

Mas enfim, não gostei de outras. A maneira de tratar os saves me deixou um tanto preocupado. D&D já tem problemas de escala. Quem já jogou um épico, já viu como é: AC, HPs e Resistências crescem muito rapidamente (o primeiro e o segundo por causa dos vários bônus que se acumulavam, o segundo pelo efeito pesado da constituição quando os níveis começam a aumentar) enquanto DCs das magias e habilidades cresciam lentamente, e o dano que um guerreiro causa com sua arma então é quase o mesmo do primeiro nível... (e os ataques extras ainda são penalizados com -25% de chance de acertar, cumulativos!)

Eu imporia restrições no multiclassing pra consertar isso. Pelo menos pra tirar o +2 no bônus bom que é aplicado toda vez que alguém compra classe nova! Talvez isso resolva parcialmente o problema de escala.

Enfim, o D&D sempre usou tabelas. Eles poderiam fazer umas fórmulas mais complicadas, mas que se ajustassem melhor aos eventuais bônus acumulados, mantendo o equilíbrio do jogo. Porque, acho que todos vão concordar comigo, o espaço gasto com centenas e centenas de tabelas baseadas em equações retardadas do tipo "save bom: 2+1/2*L ruim: 1/3*L BAB bom = L, medio = 3L/4 ruim = L/2" (e os desgraçados reimprimiam essa porcaria para todas as classes que eram publicadas - são 60 classes e 700 PrCs com ~7600 linhas repetindo a MESMA FÓRMULA ELEMENTAR... tabelas serviam para consultar valores que eu consigo calcular em menos de cinco segundos). Nunca é demais lembrar, os livros da segunda edição condensavam tudo em duas páginas com resistências e Thac0.

O jogo sai desequilibrado porque os criadores criam tudo intuitivamente. Assistem um filme legal, vêem um carinha dando umas piruetas engraçadas, sentam no computador, escrevem meia dúzia de asneiras inventando uns valores, chamam de "Tumble" e mandam publicar. Isso NUNCA vai dar certo. E eu posso parecer paranóico e exigente, mas eles tão sendo muito bem pagos pelo que escrevem. Não custava nada pensar no jogo como um todo antes de inventar alguma coisa nova. Se eles vão tabelar os valores, ao invés de botar uma conta retardada que qualquer um sabe fazer, usem uns logaritmos ou umas raízes pra ter resultados mais equilibrados. As contas ficam escondidas atrás das tabelas mesmo, ninguém precisa calcular nada.
Narog2
player, 72 posts
Thu 20 Sep 2007
at 03:34
  • msg #182

Re: LFR

Pelo que eu entendi quanto aos saves no multiclassing você só fica com o maior deles, mesmo quando pegar prestige class.

Ok que um Noble, Scoundrel, Soldier ficaria com +2 para todas (ao invés de +2/+1/+0), mas em compensação perderia em outras partes (BAB), Bonus feats (que pode não ser um problema considerando que ganha um dos starting feats da nova classe).

Personagem:

1 - Noble - 6+int skills, Linguist, Simple e Pistol. +2will
2 - Scoundrel - Point blank shot. +2 Ref
3 - Soldier - Rifle/Armor. +2 Fort
BAB +1
HP: 18 + 2d6+d10+3xCon
3 talentos

Ei, até que não ficou ruim =)
Andarilho
player, 27 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Thu 20 Sep 2007
at 15:47
  • msg #183

Re: LFR

Hmm... nunca joguei um épico, mas já havia reparado nesse "ligeiro" problema. Quer dizer, o guerreiro sem armas mágicas é reduzido a quase um nada em questão de ataque, enquanto vai um mago com Magia Maximizada, Ampliada, Turbinada, ......ada e acaba com um gigante com um golpe só!

É, a não-generalização pode fazer parte do charme do D&D, mas deu em mais de 400 Prestige Classes... e mais de 1600 tabelas quase iguais... pessoalmente achei essa generalização muito bem vinda, e que continue assim.

Só sinto falta de uma coisa que vi em 4D&T: Talentos Negativos, conhecidos com Defeitos, ou Desvantagens. Até parece que os heróis em D&D são perfeitos, com problemas determinados somente pela classe, background e o humor do Mestre...

E o personagem ficou bom mesmo! Até combina para um personagem meu: uma Nobre de Coruscant que cheia da vida de luxo fugiu de casa, mas após algum tempo é encontrada pelo pai e é "alistada" no exército... ^_^
Mr. Ramuh
player, 75 posts
Thu 20 Sep 2007
at 16:30
  • msg #184

Re: LFR

Ahm, na verdade, ao invés de 700 classes, vamos ter 700 árvores de talento, vai por mim. :-)

Eu não sinto falta de desvantagens em D&D. Em geral só abrem margem para mais abusos nas construções dos personagens.
Luke
player, 136 posts
Thu 20 Sep 2007
at 18:57
  • msg #185

Re: LFR

Acho que o Ramuh acertou prevendo as 700 árvores de talento. E já deu para ver como podem ser abusivas com Tech Specialist para Saga Edition.
Narog2
player, 73 posts
Thu 20 Sep 2007
at 18:58
  • msg #186

Re: LFR

Mr. Ramuh:
Eu não sinto falta de desvantagens em D&D. Em geral só abrem margem para mais abusos nas construções dos personagens.


Isso lembra o torneio de personagem de 1 ponto em Gurps.
Tudor
player, 10 posts
Thu 20 Sep 2007
at 21:04
  • msg #187

Re: LFR

Mas os defeitos existem sim, eles apareceram no arcana unearth (ou unearth arcana, me esqueci qual deles é da WotC) como regras opcionais.
Além disso é bem fácil conversar com o mestre e bolar uns defeitos para personagens como regras de mesa mesmo.
Andarilho
player, 28 posts
15 anos de RPG... ou
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Thu 20 Sep 2007
at 23:38
  • msg #188

Re: LFR

Bom, no 4D&T funcionava assim: você pegava no máximo dois defeitos no primeiro nível, e dois defeitos valiam um talento extra. A cada nível você podia pegar um defeito novo. O problema desse sistema é que se o personagem quiser se entupir de talentos vai ficar entupido de defeitos também, os quais vão realmente torrar sua paciência... claro, o Mestre tem de ser cuidadoso.

700 árvores de talentos?! Bom, se as classes básicas ficaram genéricas, as classes de prestígio também podem! Exemplificando, em vez de várias classes de prestígio utilizadoras de força, fica-se com o Especialista na Força, com PVs médios, altos reflexos e uma árvore com poderes ofensivos, defensivos e miscelâneos, todos diferentes dos convencionais. E mata-se assim umas 4 a 5 CPs em uma só! Claro, nessa média ainda temos 140 árvores...

De resto, achei o sistema muito bom, principalmente porquê Jedis começam com 3d10 + bônus de Cons. no primeiro nível! ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ!!!
Mr. Ramuh
player, 76 posts
Fri 21 Sep 2007
at 04:35
  • msg #189

Re: LFR

Luke:
Acho que o Ramuh acertou prevendo as 700 árvores de talento. E já deu para ver como podem ser abusivas com Tech Specialist para Saga Edition.


Huahuah! Eita, eu tava chutando. E eu ia falar da segunda edição (eu sou meio parcial, estou sempre defendendo a segunda, mesmo ela não sendo tão boa assim), mas aí lembrei dos 700 kits que existiam também.

Quando eu mestrei vampiro pela última vez, disse que todos começavam com 22 pontos de bônus (15 normais + 7 teóricos das desvantagens), e que cada um pegasse a desvantagem que quisesse, ou nenhuma, por mim tanto fazia. Acho que consegui satisfazer os carinhas que gostam de arrancar os 7 pontinhos e também não me estressei muito com besteiras nas fichas.

Não gosto da idéia de desvantagens darem bônus para personagens. Eu gosto de pegar desvantagens nos personagens quando isso parece divertido ou interessante, mas fico muito irritado quando me mandam fichas de personagens do tipo "Necrófilo (+3 pts)", sem nenhuma razão aparente. Acho que vocês entendem agora minha cisma com elas. :)

Ah, Tudor, colocaram isso no SRD (na verdade acho que não oficialmente, mas os caras do d20srd.org colocaram): http://www.d20srd.org/srd/vari...s/characterFlaws.htm
Narog2
player, 84 posts
Thu 3 Jan 2008
at 04:44
  • msg #190

4E

Bem pessoal, pra quem estiver interessado na 4ED&D tem algumas notas sendo publicadas no site da wizards:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drarch/dd

Tem que se cadastrar e é em inglês.

Algumas coisas interessantes que eu vi:

Raças - Parece que as raças agora vão vir com uma mistura de efeitos ganhando benefícios conforme o personagem sobe de nível. Coisas semelhantes ao racial Substitution dos livros "Races of...".
Todos os rolos de ECL parece que agora serão modificados para se encaixarem nesses bônus (lembrando um pouco o que acontece no Savage Species).
Pelos comentários surgirão Racial Feats para todo mundo, lembrando o que tem para Warforged e Shifter em Eberron.
Tiefling vai ser Core race.

Classes - Do que deu pra pescar vai ficar alguma coisa semelhante aos Talents do Star Wars Saga. Ao mesmo tempo deu pra sacar 2 coisas. fighters vão ficar mais voltados para 1 arma de escolha e Wizards vão ficar um pouco mais dependentes de equipamentos (orbs, staffs e wands serão importantes para dar um boost nas magias). Pelos comentários os fighters vão ter manobras (Tome of 9 Swords)
Classe preferida dos Tieflings é Warlock.

Mecânica de jogo -
d20 parece que vai estabelecer como 1-errou, 20-dobro, entre isso erro ou acerto.
AC, Reflex, Fortitude e Will continuam, mas não tem mais Save. Ex: um dragão cospe fogo; 3a edição,  você rola o reflex save para 1/2 dano. 4a Ed, o dragão rola um ataque do hálito de fogo, se não bater o reflex 1/2 dano, se tirar 1, nenhum dano, se tirar 20 2xdano (ouch!!!).
Não tem mais Flat footed nem touch AC.
Ataque surpresa ganha bonus, Touch attack rola contra AC.
Wizards vão rolar d20 para as magias, podendo errar (1) ou dobrar dano (20).


Enquanto fuçava encontrei isso aqui, Sneak Preview do elfo 4e:

Elf

Quick, wary archers who freely roam the forests and wilds.

Racial Traits

Average Height: 5' 7"-6' 0"
Average Weight: 100-130 lb.

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light

Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Nature, +2 Perception

Elven Accuracy
Elf Racial Power

With an instant of focus, you take careful aim at your foe and strike with the legendary accuracy of the elves.

Encounter
Free Action
Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower.

Elven Weapon Training: You gain proficiency with the longbow and the shortbow.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares a +1 racial bonus to Perception checks.
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.

Wild and free, elves guard their forested lands using stealth and deadly arrows from the trees. They build their homes in close harmony with the forest, so perfectly joined that travelers often fail to notice that they have entered an elven community until it is too late.

Play an elf if you want …

    * to be quick, quiet, and wild;
    * to lead your companions through the deep woods and pepper your enemies with arrows;
    * to play a ranger, a rogue, or a cleric.

Physical Qualities

Elves are slender, athletic folk about as tall as humans. They have the same range of complexions as humans, tending more toward tan or brown hues. A typical elf's hair color is dark brown, autumn orange, mossy green, or deep gold. Elves' ears are long and pointed, and their eyes are vibrant blue, violet, or green. Elves have little body hair, but males often grow long sideburns. They favor a wild look to their hair, which is often a shaggy mass of braids.

Elves mature at about the same rate as humans but show few effects of age past adulthood. The first sign of an elf's advancing age is typically a change in hair color -- sometimes graying but usually darkening or taking on more autumnal hues. Most elves live to be well over 200 years old and remain vigorous almost to the end.

Playing an Elf

Elves are a people of deeply felt but short-lived passions. They are easily moved to delighted laughter, blinding wrath, or mournful tears. They are inclined to impulsive behavior, and members of other races sometimes see elves as flighty or impetuous, but elves do not shirk responsibility or forget commitments. Thanks in part to their long life span, elves sometimes have difficulty taking certain matters as seriously as other races do, but when genuine threats arise, elves are fierce and reliable allies.

Elves revere the natural world. Their connection to their surroundings enables them to perceive much. They never cut living trees, and when they create permanent communities, they do so by carefully growing or weaving arbors, tree houses, and catwalks from living branches. They prefer the primal power of the natural world to the arcane magic their eladrin cousins employ. Elves love to explore new forests and new lands, and it's not unusual for individuals or small bands to wander hundreds of miles from their homelands.

Elves are loyal and merry friends. They love simple pleasures -- dancing, singing, footraces, and contests of balance and skill -- and rarely see a reason to tie themselves down to dull or disagreeable tasks. Despite how unpleasant war can be, a threat to their homes, families, or friends can make elves grimly serious and prompt them to take up arms.

At the dawn of creation, elves and eladrin were a single race dwelling both in the Feywild and in the world, and passing freely between the two. When the drow rebelled against their kin, under the leadership of the god Lolth, the resulting battles tore the fey kingdoms asunder. Ties between the peoples of the Feywild and the world grew tenuous, and eventually the elves and eladrin grew into two distinct races. Elves are descended from those who lived primarily in the world, and they no longer dream of the Feywild. They love the forests and wilds of the world that they have made their home.

Elf Characteristics: Agile, friendly, intuitive, joyful, perceptive, quick, tempestuous, wild.

Male Names: Adran, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rollen, Soveliss, Therren, Varis.

Female Names: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Ennia, Farall, Harrel, Iriann, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valenae.

Elf Adventurers

Three sample elf adventurers are described below.

Varis is an elf ranger and a devout worshiper of Melora, the god of the wilds. When a goblin army forced his people from their woodland village, the elves took refuge in the nearest human town, walled and guarded by soldiers. Varis now leads other elves and some human townsfolk in raids against the goblins. Although he maintains a cheerful disposition, he frequently stares into the distance, listening, expecting at any moment to hear signs of approaching foes.

Lia is an elf rogue whose ancestral forest burned to the ground decades ago. Lia grew up on the wasteland's fringes in a large human city, unable to quite fit in. Her dreams called her to the forests, while her waking hours were spent in the dirtiest parts of civilization. She joined a group of adventurers after trying to cut a warlock's purse, and she fell in love with the wide world beyond the city.

Heian is an elf cleric of Sehanine, the god of the moon. The elven settlement where he was born still thrives in a forest untouched by the darkness spreading through the world, but he left home years ago, in search of new horizons and adventures. His travels lately have brought rumors to his ears that danger might be brewing in the ancient forest, and he is torn between a desire to seek his own way in the world and a sense of duty to his homeland.

Well, there you have it. The first unveiling of a full race entry from the 4th Edition Player's Handbook. Oh, what the heck. I'm feeling generous this morning. It must be the season. Here's a racial feat you can peek at, too.

Elven Precision [Elf]

Prerequisites: Elf, elven accuracy racial power, heroic tier
Benefit: When you use the elven accuracy power, you gain a +2 bonus to the new attack roll.
This message was last edited by the player at 05:00, Thu 03 Jan 2008.
Daemonfey
player, 28 posts
Thu 3 Jan 2008
at 12:40
  • msg #191

Re: 4E

Há várias novas raças core: tieflings, dragonborn e eladrin.

Curioso é que gnomos desapareceram (acho eu) e ninguém se queixa disso. Parece que ninguém sente muito a falta deles. XD
Luke
player, 156 posts
Thu 3 Jan 2008
at 19:02
  • msg #192

Re: 4E

Acho muito legal ter os Tieflings como raça básica. E certamente ninguém sentirá falta dos gnomos.
Narog2
player, 85 posts
Thu 3 Jan 2008
at 19:11
  • msg #193

Re: 4E

Tinha um setting (acho que dragonlance) que os Gnomos eram Tinkers, construiam máquinas de guerra, equipamentos, um artífice não mágico. Eu gostava, acho que do jeito que está os gnomos realmente ficaram sem um propósito e ninguém vai sentir falta mesmo.
Daemonfey
player, 29 posts
Thu 3 Jan 2008
at 19:13
  • msg #194

Re: 4E

Pois, referiram isso no preview book: os gnomos só entraram por causa dos Tinker gnomes. Por isso, tiraram-os dos core e vão passar a ser parte só de settings especificos.
Luke
player, 157 posts
Thu 3 Jan 2008
at 19:17
  • msg #195

Re: 4E

Buenas, em Eberron eles têm um papel específico e funcionam. Tem até um país inteiro para eles. Faz sentido que sejam setting specific.
Narog2
player, 86 posts
Thu 3 Jan 2008
at 19:28
  • msg #196

Re: 4E

Pô.... eu gostaria que tinker tivesse virado core.

Acho interessante ter uma classe meio "científica" num jogo de fantasia.
Daemonfey
player, 30 posts
Thu 3 Jan 2008
at 20:04
  • msg #197

Re: 4E

Pois... mas o novo setting core é muito "dark ages". Concordo com eles que não encaixavam muito bem no setting.
Luke
player, 158 posts
Fri 4 Jan 2008
at 01:02
  • msg #198

Re: 4E

Eu achei que o novo Core Setting fosse ser o Forgotten Realms. Lembro-me de ter lido isso em alguma página da própria Wizards quando anunciaram a quarta edição.
Daemonfey
player, 31 posts
Fri 4 Jan 2008
at 01:07
  • msg #199

Re: 4E

Não... é algo novo.
Narog2
player, 87 posts
Fri 4 Jan 2008
at 01:30
  • msg #200

Re: 4E

O que vai ter com a quarte é o Live Forgotten.

Quem quiser uma idéia de como serão as coisas na 4a, vejam como estão os poderes da força no saga, ou os Stances/maneuvers no tome of 9 swords.

Todos terão manobras/rituais/spells com periodicidade diária/encontro/at will dando muito mais capacidade aos personagens.

Uma coisa que foi comentada:

Na 3a depois de um certo nível o grupo se resume em segurar os monstros até que os Wizards ou clérigos soltem as magias para dar cabo deles.

Agora eles estão tentando na 4a que todos tenham mais poder e mais escolhas.
Luke
player, 159 posts
Fri 4 Jan 2008
at 01:43
  • msg #201

Re: 4E

Sim, mas esse Live Forgotten é como o Living Greyhawk e o Living Force (do Star Wars), organizados pela RPGA, não?
Mr. Ramuh
player, 91 posts
Fri 4 Jan 2008
at 01:49
  • msg #202

Re: 4E

O gnomo do ponto de vista tático era a melhor raça pra quem usava magia. CON é o segundo atributo de todo mago (ou de quase toda classe, mas a penalidade de força só os magos e ladrões podiam arcar, e também os halflings eram melhores ladrões), e ele ganhava bonus na AC baseado em size, e alguma ajuda nas jogadas de ataque pelo size também. Tinha uns bônus menores mas num era nada que chegasse perto dos anões, por exemplo. De longe era a raça não-humana que eu mais fiz personagens. :P

Mas não vou arrancar os cabelos pela falta dos gnomos.

E, sei lá, tô com uma preguiça imensa de aprender mais um conjunto de regras. :\
Luke
player, 160 posts
Fri 4 Jan 2008
at 02:41
  • msg #203

Re: 4E

Olha, dada a experiência que estou tendo com o Star Wars Saga Edition, acho que vai valer MUITO a pena aprender o D&D 4.0.
Narog2
player, 88 posts
Fri 4 Jan 2008
at 02:54
  • msg #204

Re: 4E

4e parece ter pontos muito interessantes, mas no geral vai continuar sendo D&D, não vai ter muuuuuita coisa pra aprender.

Até aqui a impressão que tenho é que estão pegando a mesma mecânica de sempre simplificando algumas coisas (skills) e adicionando outras (poderes).

Quem estava acostumado com o Tome of 9 Swords acho que se adapta fácil.

Gostei entre outras coisas do que pretendem para os skills.

Nada mais de spot, listen, search rolls. Agora é considerado que todo mundo tem um take 10 nesses skills quando estão se movimentando. Dessa maneira é só comparar com o DC do que estiver escondido e saber se alguém foi capaz de achar.

No começo estava reticente quanto a 4e, mas com o saga e agora esses previews estou bastante interessado.

Outra legal, não tem mais prestige class. Depois do nível 11 é escolhido um "caminho" você continua avançando na classe "básica", ganhando benefícios do caminho.

Dragonborn rules!!! Parece que terão nos racial feats  breath weapon e capacidade de vôo.
Daemonfey
player, 32 posts
Fri 4 Jan 2008
at 03:06
  • msg #205

Re: 4E

E sem falar nos destinos epicos.

E armadilhas já não são mais passivas. Não, agora uma armadilha é o equivalente a um grupo de monstros, em modus operandis e em mecanica de jogo.
Narog2
player, 89 posts
Fri 4 Jan 2008
at 03:09
  • msg #206

Re: 4E

É que destinos épicos é nível tão alto que eu nem gostto de pensar muito.
Luke
player, 161 posts
Fri 4 Jan 2008
at 03:40
  • msg #207

Re: 4E

Narog2:
Dragonborn rules!!! Parece que terão nos racial feats  breath weapon e capacidade de vôo.


Meu deus, olha o Dan feliz!
e-Touch
player, 30 posts
Man can alter his life by
altering his thinking
Fri 4 Jan 2008
at 17:24
  • msg #208

Re: 4E

Essa conversa toda sobre a 4th e. tirou meu entusiasmo em começar outro jogo com a 3.5. Está parecendo muito promissor! ^ ^

Quando é mesmo que FR será atualizado?
Narog2
player, 90 posts
Fri 4 Jan 2008
at 17:52
  • msg #209

Re: 4E

Não sei como estão as previsões para atualizar, mas junto com a 4a está sendo prometido os manuais para fazer o upgrade manual.
Daemonfey
player, 33 posts
Fri 4 Jan 2008
at 18:38
  • msg #210

Re: 4E

e-Touch:
Essa conversa toda sobre a 4th e. tirou meu entusiasmo em começar outro jogo com a 3.5. Está parecendo muito promissor! ^ ^

Quando é mesmo que FR será atualizado?


http://www.wizards.com/default...cts/dndacc/218287200

Agosto. Só. :(

Além disso, 288 páginas parece-me pouco para FR...
e-Touch
player, 31 posts
Man can alter his life by
altering his thinking
Fri 4 Jan 2008
at 23:17
  • msg #211

Re: 4E

Oh well... o jeito é exercitar a paciência.

E cerca de 30 págs. a menos no livro do cenário também não é uma boa notícia.
Narog2
player, 91 posts
Sat 5 Jan 2008
at 03:16
  • msg #212

Re: 4E

Pode ser que estejam enxugando coisas do setting graças ao novo core.
Narog2
player, 92 posts
Sat 5 Jan 2008
at 04:11
  • msg #213

Re: LFR

Engraçado que já vi em forums pessoal fazendo um D&D 3.75, acochambrando os boatos da 4E com as coisas da 3E.

Algumas que já vi:

Saves -> soma 12 nos saves e rola DC-10

Ex: Reflex +4 contra Fireball DC16.
Antes rolava 12-20 (salvo; 9 possibilidades), 1-11 (toma; 11 possibilidades).
Ficaria: DC 16-10=+6 contra Reflex 4+12=16. 1-9 (salvo; 9 possibilidades), 10-20 (toma; 11 possibilidades).

Vantagem que ao inves de cada um dos afetados ter que rolar um save passa a ter somente um DC roll e já pode dar a descrição do efeito.

Skills -> pessoal enxugando skills baseado um tanto no saga, um tanto nos boatos.

K(arcana), Spellcraft parecem que vão virar um único skill (Arcana), não sei se UMD entra nesse também.

Spot, Listen, Search -> Perception
Hide, Move Silently -> Stealth

E assim vai, alguém se habilita?

Edit: Desculpa o post duplo.
This message was last edited by the player at 04:11, Sat 05 Jan 2008.
Daemonfey
player, 34 posts
Sat 5 Jan 2008
at 12:45
  • msg #214

Re: LFR

O critical mudou. Agora é simples:

20. Critico.

No entanto, em troca de ser mais comum, o critico ficou mais fraco. Em vez de multiplicar os valores de dano, os dados do dano são maximizado, como o metamagic do mesmo nome em 3.5. Ou seja, ao dar 2d8+4, um critico dá 20 de dano.

Para distinguir armas que fazem criticos mais perigosos, existe a habilidade "high critical", que soma mais uns dados em caso de critico. Além disso, habilidades mágicas das armas, (tipo frost, flaming), adicionam mais dados em caso de critico. Referem também que vai haver poderes de classe que fazem o mesmo também.

Que acham? Eu acho que torna o combate mais rapido, e apesar de haver mais criticals, não são o factor imprevisivel que era dantes. Um critical de um monstrito podia matar um jogador a mais de 75% da vida a brincar, de igual modo que um critical dum jogador podia arruinar um encontro com o objectivo de "fugir".
Eduardo
player, 85 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Mon 7 Jan 2008
at 13:27
  • msg #215

Re: LFR

Eu fiquei muito empolgado com as primeiras previas do D&D4. Toda a conversa de: 'vamos streamline o sistema', 'deixar mais facil pro GM', 'ficar mais fácil', me deixou empolgado.

MAS, vendo as prévias que estão saindo, amostras de stat blocks de monstros e tal, to vendo que continua a mesma coisa.

Algumas coisas melhoraram, sem duvida, mas em termos de 'complexidade' e enormidade de coisinhas, vai se a mesma coisa. Vai continuar sendo um sistema que não vou querer mestrar, mas com certeza vou continuar jogando.

Certamente comprarei o livro do jogador, e a não ser que me surpreenda muito, paro por ele mesmo.
Luke
player, 162 posts
Mon 7 Jan 2008
at 14:40
  • msg #216

Re: LFR

Eu ainda tenho a expectativa de que vão conseguir deixar o sistema tão elegante quanto o Star Wars Saga Edition.
Reziak
player, 24 posts
Campinas/SP
M00Gl35 pwns j00
Tue 8 Jan 2008
at 02:20
  • msg #217

Re: LFR

Não é mais fácil esperar sair os livros e ver as regra ao invés de especular e chutar?

Ah, logico que não, metade da diversão tá aí pelo jeito.
Eduardo
player, 86 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Tue 8 Jan 2008
at 15:55
  • msg #218

Re: LFR

Especulação 'rulez'!! :D
Mr. Ramuh
player, 92 posts
Tue 8 Jan 2008
at 19:24
  • msg #219

Re: LFR

Eu também não tô muito animado com a quarta edição.

Tava jogando um jogo de "masmorra inversa", um NPC apareceu no nosso covil anunciando que era "...um advogado dos Magos da Costa, expulsando os monstros dessa masmorra porque ela ia ser usada na futura quarta edição, e que nós arranjássemos emprego como encontros aleatórios em algum outro lugar até chegar nossa ordem de conversão."

Eu achei muito engraçado. :P
Judas
player, 57 posts
Fã de arenas
Freeform sux
Wed 9 Jan 2008
at 08:25
  • msg #220

Re: LFR

A quarta edição ta pra 3.5 como o Windows Vista esta pro XP: quem comprar a quarta edição vai preferir fazer um downgrade pra 3.5.

4.0 é só pra vender mais livros. Eles TEM que lançar um livro por mês e em alguns anos os assuntos tendem a ficar repetitivos. enão lançam uma versão nova para alavancar vendas e depois leançam todos os livrod da 3.5 como 4.0...
Luke
player, 163 posts
Wed 9 Jan 2008
at 12:10
  • msg #221

Re: LFR

Eu, que já li e joguei bastante do Star Wars Saga Edition, a base para o 4.0, estou animadíssimo. O Saga é o melhor sistema que já vi até hoje, pois é rápido, eficiente e divertido. Não vejo a hora de poder jogar com o 4.0.
KamikaZero
player, 12 posts
Wed 9 Jan 2008
at 13:55
  • msg #222

Re: LFR

Acho que a 4.0 irá fracassar com os players já que pelo que parece as mudanças são radicais.
Narog2
player, 93 posts
Wed 9 Jan 2008
at 16:44
  • msg #223

Re: LFR

Não acho que vai fracassar exatamente porque ela muda bastante e principalmente em pontos que houve reclamações dos jogadores.

Só se eles não lançarem a 4E como SRD dai vai pro buraco. De resto tenho a sensação de que vai ser do mesmo jeito que foi do AD&D para o D&D 3E. Muita gente resistiu no começo e deve ter gente jogando AD&D até hoje, mas a grande maioria passou para a 3E.

Mesmo o Ramuh que tai reclamando aposto que quando eu, o Luke e o Edu enchermos o saco dele ele vem jogar a 4E =)
Mr. Ramuh
player, 93 posts
Wed 9 Jan 2008
at 17:21
  • msg #224

Re: LFR

Mas, sei lá, eu tava mais entusiasmado quando a 3.0 saiu, e quando saiu a 3.5 todas as mudanças me pareceram positivas, ainda que eu já tava meio desconfiado do caça níqueis.

A parte das skills melhorou sim, a versão do saga é melhor; mas eu acho o lance de manobras má idéia. Coisa que sempre acontecia nas mesas ao vivo (e eu também fazia, não tô criticando), era jogador ficar "abrindo o livro pra ver o que podia fazer". Naturalmente, as habilidades eram tantas e não dá pra ficar decorando. As minhas fichas em geral tem umas dez linhas a mais anotando o que cada habilidade faz, porque eu esqueço. Mas, atravanca o jogo. Antes só mago e clérigo fazia isso. Agora todo mundo vai fazer.

Eu também nunca reclamei do sistema de magias. E eu já vi muito cara ofendido e ultrajado, arrancando os cabelos e arranhando a cara porque "não fazia sentido o mago esquecer as magias!" como se isso fosse a hecatombe nuclear no mundo de D&D (é, eu tô parecendo exagerado mas o cara era exagerado também). Só que, sei lá, era rápido e fácil. Você usou a magia, risca. Ficar contanto usos por dia, por hora, etc., são mais variáveis pra se manter o controle.

Sem falar que se o que andam falando por aí das mudanças nos Reinos, vai ser muito, muito ruim. Mas, enfim, é hearsay tudo o que eu tenho. Vão tirar deuses como Mystra e Tyr! Muito ruim. "Ah, devemos ter poucos deuses" algum gênio da WotC diz. Por que? Toda religião politeísta tem um Deus pra cada dia do ano.

Bom, pra resumir o que eu acho:
PRO:
Novo sistema de skills, se for igual ao saga.
CON:
Manobras, se forem poucas ainda vá, mas já existem feats pra fazer esse papel.
Mudanças nos Reinos.

INDECISO:
Magias, porque não entendi ainda a alternativa ao sistema atual, que não é tão ruim quanto todo mundo diz.
Luke
player, 164 posts
Wed 9 Jan 2008
at 18:09
  • msg #225

Re: LFR

O sistema de magias também está baseado no Saga Edition, especificamente nos poderes da Força. Funciona bem.
Reziak
player, 25 posts
Campinas/SP
M00Gl35 pwns j00
Thu 10 Jan 2008
at 15:52
  • msg #226

Re: LFR

Puxei o Saga, e sinceramente até agora não vi nada de extraordinario... a mudança dos testes de reflexo e skill foram totalmente desnecessarias.
Luke
player, 167 posts
Thu 10 Jan 2008
at 16:04
  • msg #227

Re: LFR

Em minha humilde opinião, não foram. Experimenta jogar para ver a diferença.

As skills ficaram mais simples, o que está de acordo com um sistema que tende para aventuras cinematográficas. E a mudança nos saves tornou mais simples as rolagens pois quem inicia a ação (seja um mago, NPC ou mesmo uma armadilha) é que rola o dado. Antes, o mago lançava uma bola de fogo, mas não rolava nada; cinco alvos tinham que rolar reflexos. Agora, o mesmo mago rolaria pela bola de fogo e simplesmente teria que bater o save dos cinco alvos. De cinco roladas, passou para apenas uma. Faz uma tremenda diferença na hora de fazer combates grandes.

E o funcionamento das Skills ficou intuitivo nesse aspecto. Se quero convencer alguém de algo, em vez de rolar Bluff vs Bluff, o que significa duas roladas), simplesmente rolo Persuasion tendo que bater o Will Save do adversário. BEM mais simples.
KamikaZero
player, 13 posts
Thu 10 Jan 2008
at 18:02
  • msg #228

Re: LFR

Sim mas tirou a graça do alvo ter a chance de poder resistir por si mesmo bastando o conjurador bater o dito save resta a vitima olhar e se lamentar.
Narog2
player, 95 posts
Thu 10 Jan 2008
at 18:15
  • msg #229

Re: LFR

KamikaZero:
Sim mas tirou a graça do alvo ter a chance de poder resistir por si mesmo bastando o conjurador bater o dito save resta a vitima olhar e se lamentar.


Não necessariamente, agora o conjurador rola o ataque e aquela SUPER fireball pode virar uma bombinha de são joão.

Da mesma forma, pelos boatos, agora magias terão críticos, imagina naquele momento decisivo do jogo o mago consegue um crítico virando a mesa.
Jebal Sag
player, 23 posts
Thu 10 Jan 2008
at 18:31
  • msg #230

Re: LFR

Bem tirando que em 3.5 existem casos onde magias têm criticos.
Um spell que peça ranged touch ou touch atk e que o jogador tenha um 20 no dado (e que confirme o hit) para o spell dar dano a dobrar. Quer dizer um scorching ray a lvl 4 em vez de dar 4d6 pode dar 8d6 de dano.
Eduardo
player, 90 posts
REIGN, Wild Talents,
Godlike & Nemesis. ORE!!
Thu 10 Jan 2008
at 18:40
  • msg #231

Re: LFR

Ja que estão falando de D&D4th, aqui vai algo pra quem ainda não viu:

http://www.enworld.org/index.php?page=4e

Praticamente tudo que ja saiu sobre a 4th.

-----

Eu acredito que as mudanças, pelo menos as ja mencionadas, são todas boas, mas o jogo ainda vai continuar 'trancado' demais pro meu gosto. Como o Ramuh falou, é muita coisinha pra ficar lembrando, muito feat com exceção, muito +1, muita coisa mágica...

A melhor noticia pra mim foi a de que querem dar uma diminuida no 'Christmas Three' effect (PJ entulhados de itens magicos). :)
Daemonfey
player, 35 posts
Sat 12 Jan 2008
at 01:19
  • msg #232

Re: LFR

Bem, boas e más notícias sobre as realms.

Más primeiro:

Mystra morreu.

De igual modo muitos deuses.

As boas noticias:

Na onda da 4ª edição (mundo de trevas com poucos focos de luz), a nova edição das Realms decorre quase 100 anos depois da 3ª edição. O setting é muito semelhante ao Time of Troubles e os anos que se seguiram.

Eu pessoalmente, gostei do que li. Time of Troubles foi dos meus periodos favoritos das Realms de sempre, e parece que não só recuperaram esse ambiente como trouxeram coisas novas.

Algo me diz que a minha primeira campanha de Realms vai envolver alguém a recuperar o poder de Mystra...
KamikaZero
player, 14 posts
Sat 12 Jan 2008
at 03:45
  • msg #233

Re: LFR

Elegerão uma terceira mystra? Grande novidade isso já está ficando chato XD.
Mr. Ramuh
player, 94 posts
Sat 12 Jan 2008
at 04:51
  • msg #234

Re: LFR

Bom, eu também gosto do ToT. Porque não voltamos a jogar a segunda edição? :P

Pra quem num viu, o Blog do Rich Baker - segundo uns caras, ele tá "praticamente lendo o Player's Handbook novo no blog":
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=906386

Acho que ele é quem está por trás dessa bagunça nos reinos (acho que nos foruns do Candlekeep tinha um carinha falando que a história parecia uma "Brazillian-Soap-Opera"). Ele vai sabotar FR pra promover o mundo dele lá, o Eberron. ;)

Ops, quem escreveu Eberron foi o outro Baker, o Keith. :P
This message was last edited by the player at 05:20, Sat 12 Jan 2008.
Daemonfey
player, 36 posts
Sat 12 Jan 2008
at 12:10
  • msg #235

Re: LFR

KamikaZero:
Elegerão uma terceira mystra? Grande novidade isso já está ficando chato XD.


Não. Desapareceram mesmo com ela. Eu é que planeio fazer uma campanha assim. XD
Daemonfey
player, 37 posts
Sat 12 Jan 2008
at 13:21
  • msg #236

Pathfinder

Deixando 4E por um bocado... :

Entretanto, a Paizo, velha editora da Dragon/Dungeon, lançou uma nova revista. O setting é muito interessante, old school mas também bastante colorido.

http://paizo.com/download/path...ordsPlayersGuide.zip

Qual a impressão dos jogadores portugueses e brasileiros sobre ele?
Narog2
player, 105 posts
Thu 28 Feb 2008
at 16:01
  • msg #237

Rogue 4a

Nos previews da 4a edição liberaram alguma coisa (bastante até) do rogue:

Rogue
"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack
Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEW

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.


Creating a Rogue
The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target
Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike
Rogue Class Features
All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.
The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.

Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6

Rogue Powers
Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.

Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-Will [ ] Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-Will [ ] Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

Encounter [ ] Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.


Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

Encounter [ ] Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.


Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

Encounter [ ] Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.


Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

Daily [ ] Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
Luke
player, 173 posts
Fri 29 Feb 2008
at 07:15
  • msg #238

Re: Rogue 4a

Eu acho que esse troço tá ficando complicado...
Daemonfey
player, 45 posts
Fri 29 Feb 2008
at 13:31
  • msg #239

Re: Rogue 4a

Também achei à primeira vista. "Mata" completamente muitos conceitos  de 3E que tinha como certos para a 3E, a edição está mesmo muito diferente. A primeira vez que li, fiquei "ouch, que n percebo nada disto".

Mas depois, fui espairecer, limpar a cabeça de D&D e comecei a ver aquilo como outro sistema. A lógica daquilo até é bastante intuitiva e os "cartões" de habilidades facilitam as coisas.
e-Touch
player, 33 posts
Man can alter his life by
altering his thinking
Fri 29 Feb 2008
at 13:37
  • msg #240

Re: Rogue 4a

Confuso...
...mas interessante.  = )

Será uma mudança bem expressiva. E aparentemente para melhor.
Daemonfey
player, 46 posts
Fri 29 Feb 2008
at 13:47
  • msg #241

Re: Rogue 4a

Sim. O meu medo era que n mudassem nada. E é possível especializar a personagem de maneira criativa. E deve ser mais fácil inventar coisas novas sem acontecer os "abusos de powergaming" de 3E. Com isto por "pacotes", é mais fácil ver possíveis sinergias abusadas.
Narog2
player, 106 posts
Fri 29 Feb 2008
at 13:58
  • msg #242

Re: Rogue 4a

Não é tão complicado é semelhante aos powers/feats que já estavam vindo no D20modern e Saga.
Andarilho
player, 41 posts
15 anos de RPG... ou
seja, de muitas risadas!
Fri 29 Feb 2008
at 15:30
  • msg #243

Re: Rogue 4a

Sinceramente? Agora tá me parecendo mais Final Fantasy Tactics que qualquer outra coisa... o que é muito bom! E a personalização das classes está maior, diferente de antigamente, pois o Rouge de 3D só podia se diferenciar de outro com talentos de classe difrentes a partir do 10º nível... Só espero que eles não criem árvores de hablidade quase inúteis(quem jogou FFT e lembra do Squire sabe do que estou falando)
Daemonfey
player, 47 posts
Fri 29 Feb 2008
at 16:43
  • msg #244

Re: Rogue 4a

Throw Stone and Job Point Up for the win! : XD
Mr. Ramuh
player, 100 posts
Fri 29 Feb 2008
at 19:54
  • msg #245

Re: Rogue 4a

E accumulate, também. :)

Mas alguém já leu aqueles questionários que eles responderam no slashdot? Coisas do tipo

Q: Por que devo mudar da 3.5 para a 4.0?
A: Porque a 4.0 está muito legal.

*Aham*

Aliás, espero que estejam fazendo isso só pra gente, mas que entre si estejam levando a sério o trabalho de playtesters.

Agora, reparem que pelo texto ataques de oportunidade ainda existem. Só eu me incomodo com isso?
Daemonfey
player, 48 posts
Fri 29 Feb 2008
at 19:59
  • msg #246

Re: Rogue 4a

Attack of opportunity, marking, bloodied, combat advantage...

Isso é que me incomoda. Se calhar há muita coisa para tomar nota durante combate... e isso seria mau.

Mas se as mecanicas forem bem definidas, não deve ser provavél. Agora, se AoO continuar como está em 3E...
Mr. Ramuh
player, 101 posts
Fri 29 Feb 2008
at 20:58
  • msg #247

Re: Rogue 4a

É, esse é outro grande problema, muitas coisas pra se manter a conta. Eles deveriam simplificar o jogo levando o número de consultas e rolagens de dados que você precisa fazer... pela internet isso não é um problema, mas na mesa, se cada jogador fica abrindo o livro pra "ver o que essa manobra faz..." :|

Eu também espero que seja dada uma ênfase pros personagens permanecerem numa classe só.
Narog2
player, 107 posts
Sat 1 Mar 2008
at 02:50
  • msg #248

Re: Rogue 4a

Quanto aos maneuvers/powers parece q estão recomendando (obrigando?) o uso de cartas para referência  e controle dos poderes usados.
Mr. Ramuh
player, 102 posts
Sat 1 Mar 2008
at 03:16
  • msg #249

Re: Rogue 4a

Cartas?

CARTAS?

US$3,95 o booster. "Droga, tirei outro Positioning Strike."

Será paranóia minha? :-)
Daemonfey
player, 49 posts
Sat 1 Mar 2008
at 03:51
  • msg #250

Re: Rogue 4a

Não. Os poderes estão em formato "carta". Ou seja, têm uma entrada resumida num quadrado diferenciado de consulta fácil. Provavelmente vão meter online cartas como as usadas no Tome of Battle. Que dão muito jeito.
Luke
player, 174 posts
Sat 1 Mar 2008
at 04:12
  • msg #251

Re: Rogue 4a

As cartas são uma boa idéia. O Saga Edition usa isso para os Poderes da Força e o Starships of the Galaxy para as manobras das naves. O jogador tem, em mãos, uma cartinha/papelzinho com a descrição completa do poder/manobra.
Narog2
player, 108 posts
Sat 1 Mar 2008
at 17:34
  • msg #252

Re: Rogue 4a

Isso, não boosters, só uns papeizinhos para ajudar a manter os poderes preparados e possíveis de usar em fácil referência.
Judas
player, 58 posts
Fã de arenas
Freeform sux
Sat 1 Mar 2008
at 17:56
  • msg #253

Re: Rogue 4a

puta cara cartas são uma merda deixa de ser rpg e vira yu-gi-oh
Daemonfey
player, 50 posts
Sat 1 Mar 2008
at 18:00
  • msg #254

Re: Rogue 4a

São cartões de visita, não cartas dessas!
Mr. Ramuh
player, 103 posts
Sat 1 Mar 2008
at 19:30
  • msg #255

Re: Rogue 4a

Adivinha? Também devemos ter cartas pros itens mágicos. :(

Mas, bem, achei os itens mágicos legais até, por exemplo:

GAUNTLETS OF OGRE POWER [LEVEL 5]
These gauntlets are good for a fighter, ranger, or paladin.
Body Slot: Hands
Property: Gain a +1 item bonus to Athletics checks and Strength ability checks (but not Strength attacks).
Power (Daily): Free action. Activate when you hit with a melee attack. Add a +5 power bonus to the damage roll.

Fonte (todo mundo deve conhecer...): http://www.enworld.org/
Judas
player, 59 posts
Fã de arenas
Freeform sux
Sat 1 Mar 2008
at 22:38
  • msg #256

Re: Rogue 4a

Bom espero que façam cartas piratas logo pq um Deckzinho basico deve custar uns 50 paus. Alias se o livro básico vier com cartas lá se vão uns 150 paus.
Daemonfey
player, 51 posts
Sun 2 Mar 2008
at 00:58
  • msg #257

Re: Rogue 4a

ISTO NÃO É CARTAS DE TROCA COLECIONAVEIS.

É a já falada catalogação de poderes/items por níveis e tiers, uma SUGESTÃO de apresentação. Pequenas notas memoráveis que permitam percorrer toda uma carrada de poderes e habilidades em segundos. As cartas são até uma sugestão.

Eu concordo, porque eu tenho usado desde 2001 um sistema semelhante nos meus jogos IRL. Começaram por ser cartas que usava para transmitir coisas entre jogadores charmed, dominated e doppelgangers (a minha campanha da altura utilizava muito disso). Um jogador meu que jogava de sorcerer pegou nisso e fez uma "spell card", onde tinha um pequeno resumo dos spells que tinha de fácil consulta. O clérigo fez o mesmo. Assim que o bardo ganhou os primeiros feitiços de nível 1, fez o mesmo. Quatro níveis mais tarde, até o fighter começou a meter cartas com os feats. Até tinha várias copias do Power Attack, que mostrava conforme a penalidade/bonus que queria aplicar.

É uma questão de apresentação que eu apoio e suporto. Quando existe uma habilidade, esta encontra-se num formato simples, conciso, emoldurado, que não dá espaço para outras interpetrações e abusos. Quem já viu a entrada oficial de elfo, percebe o ponto: num enorme texto a descrever as caracteristicas da raça, a habilidade única e mais relevante em termos de combate de um elfo aparece EMOLDURADA bem visivel e concisa. Para quem estiver a folhear no meio de um combate a procura dela ver logo. E encurtada para ser mais conveniente de anotar: seja num pedaço de papel, nas costas da ficha de personagem ou numa carta.

edit: como eu sei que é difícil visualizar o conceito, aqui estão as cartas de manobras do Tome of Battle. As cartas usadas pelos playtesters da wizard seguem este modelo: mas com o estilo mais claro, objectivo e sem margem de dúvidas que já se usou no Saga.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a
This message was last edited by the player at 01:03, Sun 02 Mar 2008.
Mr. Ramuh
player, 104 posts
Sun 2 Mar 2008
at 01:17
  • msg #258

Re: Rogue 4a

Tô falando pra você. US$3 o booster, US$20 o deck.
This message was last edited by the player at 01:19, Sun 02 Mar 2008.
Daemonfey
player, 52 posts
Sun 2 Mar 2008
at 01:20
  • msg #259

Re: Rogue 4a

Já existem cartas nos eventos lifes em 3.5E. Autênticos baralhos. E nunca ninguém comprou a vulso ou em booster...


Bem, uma coisa mais feliz:

99% das situações que causavam AoO já não causam Opportunity Attack.
Daemonfey
player, 53 posts
Sun 2 Mar 2008
at 12:38
  • msg #260

Re: Rogue 4a

Para aqueles cabeças duras que ainda não entenderam o que significa o "formato de entrada forma cartão de visita", aqui estão algumas das melhores fichas de personagem da história de D&D... XD

http://www.wizards.com/dnd/fil...rienceCharacters.zip

Adorei principalmente o novo Cleave, com o seu auto-hit no segundo attack. Magos e clérigos, estou a olhar para vocês. O ataque diário dum fighter é delicioso contra bosses.

Nota pessoal: paladinos assustam-me. Incham hit points e depois obrigam-te a atacá-lo? E depois dão-te dano sempre que os atacas? Perigo... vão ser excelentes defensores.

A capacidade de cura de todas as personagens parecer ser "10+Con" por dia e pelo que eu tive até agora de monstros, quase que (em níveis baixos) lê-se "healing surge -> Anula o dano de um ataque." A níveis 3+, perdem a sua relevância, parece-me. Engraçado, porque assim clérigos de nível 1-2 não têm de fazer como os seus companheiros de 3.5 e andar dois níveis a fazer só cura.

ADOREI o second chance do halfling. Eu já gostava da habilidade dos elfos de rerolarem ataques deles. Mas obrigar o inimigo a REROLAR um ataque pode salvar a vida numa situação apertada.

Não gostei muito no clérigo desta ficha, mas adorei o wizard. O warlock, nem comento, está genial. Habilidades activadas à medida que se matam inimigos, Warlock's Curse para aumentar o dano. O poder Eyebite é fantástico, e os outros poderes caracterizam bem o lock novo: dano ranged E debuffs.
This message was last edited by the player at 12:57, Sun 02 Mar 2008.
Luke
player, 175 posts
Sun 2 Mar 2008
at 16:14
  • msg #261

Re: Rogue 4a

Eu tô começando a ficar com medo da quarta edição (e isso que era dos maiores entusiastas), mas acho que vai passar depois. Por outro lado, começo a sentir saudades do GURPS. Comparado com o estado atual de D&D, o GURPS Lite é tão simples e satisfatório...
Narog2
player, 109 posts
Sun 2 Mar 2008
at 16:42
  • msg #262

Re: Rogue 4a

Opinião pessoal, se for pra ir pra gurps lite prefiro d20 Modern ou M&M.
Luke
player, 176 posts
Sun 2 Mar 2008
at 16:53
  • msg #263

Re: Rogue 4a

É que, certas coisas, como Conan, ficam perfeitas com GURPS. :)
Mr. Ramuh
player, 105 posts
Sun 2 Mar 2008
at 19:32
  • msg #264

Re: Rogue 4a

Sei lá, M&M eu gosto, mas d20 Modern é muito travado. Prefiro o sistema do Vampiro, o Storyteller lá, que é ruim.

É eu prefiro porque é ruim. Mas o coeficiente de dor de cabeça é 0, e dá pra jogar sem ter nenhum livro em mãos. Aliás, se alguém na mesa já leu, você nem precisa. :)

E eu saquei o lance dos cartões, d. Mas vai por mim, logo logo vão sair os boosters. US$3,90. Aposto um dedo que vai ser assim. Pega o seu cutelo. Em maio nos acertamos. ;)
Mr. Ramuh
player, 106 posts
Sun 2 Mar 2008
at 19:46
  • msg #265

Re: Rogue 4a

Pra não dizerem que eu só reclamo, fiquei entusiasmado com o mago. Desequilibrado TOTAL! Magic Missiles à vontade, pena ter que rolar o ataque. ;)
Narog2
player, 110 posts
Sun 2 Mar 2008
at 21:03
  • msg #266

Re: Rogue 4a

concorda que se tem que rolar o ataque não é mais magic missile? Tá mais pra Eldritch blast.
Daemonfey
player, 54 posts
Sun 2 Mar 2008
at 21:13
  • msg #267

Re: Rogue 4a

Mas se não tivesse de rolar, NUNCA podia usar-se vezes infinitias.
Luke
player, 177 posts
Sun 2 Mar 2008
at 22:39
  • msg #268

Re: Rogue 4a

Se tem que rolar, não é Magic Missile. Perdeu a graça.
This message was last edited by the player at 20:55, Thu 03 Apr 2008.
Daemonfey
player, 55 posts
Sun 2 Mar 2008
at 22:46
  • msg #269

Re: Rogue 4a

Sim, podiam ter mudado o nome. E deixavam um daily power que nunca falhava.
This message was last edited by the player at 22:48, Sun 02 Mar 2008.
Luke
player, 178 posts
Sun 2 Mar 2008
at 23:40
  • msg #270

Re: Rogue 4a

Exato!
Eduardo
player, 112 posts
D&D 4e! GURPS 4th! ORE!
UA! DG! REIGN!
Fri 18 Jul 2008
at 17:34
  • msg #271

Company Rules

Bem, féria, sem muita coisa pra fazer, resolvi fazer algo que já estava a um tempão querendo fazer: Um resumão das Regras para Companhias do RPG REIGN (do Greg Stolze).

Resolvi compartilhar com o pessoal daqui. Trata-se de um resumão mesmo, das 33 páginas que comprometem as regras de companhias. Bem resumido mesmo, estão as regras das ações entre companhias e do sistema de resolução em sí, o ORE.

Como são regras modulares, é possivel as adicionar a qualquer jogo/sistema, e por se tratarem de regras simples e funcionais, gosto muito e pretendo usar em alguns jogos.

Segue...




COMEÇANDO PELO COMEÇO:

O Sistema de Rolagem One-Roll Engine (ORE): É um sistema de dice pool, STAT+STAT, usando d10. Ou seja, STAT 3 + STAT 5 = Rola 8d10.

O que é sucesso? Sucesso é possuir um ou mais pares/trios/quadras de um mesmo número na dice pool. Por exemplo, rolando 8d10 tiro 1,2,3,3,4,6,7,0; o sucesso é os dois '3', ou, para simplificar, 2x3.

O numero de dados que cairem com a mesma face é a WIDTH da rolagem, designando a iniciativa/velocidade (as vezes precisão) com que a ação acontece. É o 2 no 2x3 acima.
O valor do dado que criou o par/trio/quadra é a HEIGHT da rolagem, indicando a qualidade da rolagem, quanto maior, melhor. É o 3, no 2x3 acima.

Solo Contest: Quando rolando sozinho, sem oposição, basta a rolagem possuir apenas um par e a HEIGHT ser igual ou maior que a dificuldade definida pelo mestre. HEIGHT também é critério de desempate em caso de WIDTHs iguais.

Dinamic Contest: Quando dois ou mais oponentes tentam fazer algo ao mesmo tempo, sucessos com maior WIDTH acontecem antes e fazem o oponente perder um dado de um de seus sucessos. Ex: Companhia A ataca Companhia B. A rola Might 2 + Treasure 3 = 5d10, B rola Might 3 + Territory 1 = 4d10. Digamos que A consiga um 3x4 e B um 2x3. Assim, o sucesso de A acontece antes, e tira um dado do sucesso de B, transformando-o em um 1x3, ou seja, uma falha.

Opposed Contest: Quando alguem quer defender. Neste caso, os dados do defensor viram GOBBLE DICE, que anulam dados do oponente. Usando o mesmo exemplo acima, digamos que A tivesse um 2x3 e B um 2x4, desta forma, a ação de B viria antes e ele poderia usar seus GOBBLE dice para anular 1 dado, ou dois, mas um seria o suficiente, e transformar o ataque em uma falha.

Dados Especiais:

-ED: Expert Dice. Você designa um valor para esse dado antes de rolar o restante de seus dados normais.
-MD: Master Dice. Você designa o valor deste dado após rolar os dados normais. Com apenas 1 MD um sucesso mínimo é garantido.




O grupo de personagens pode ser mais do que só a soma de suas partes. Se vocês são mais do que apenas uma 'gangue', se estão juntos por algum propósito e dividem um objetivo em comum, vocês formam uma companhia.

Companhia, no contexto, não significa uma companhia tipo indústria/serviço (não é a "Companhia de Gás", apesar de a compania poder perseguir somente fins lucrativos), e sim um grupo de indivíduos/facção que dividem um objetivo em comum e se unem em busca do mesmo.

Sua companhia pode ser um grupo de mercenários, causa política, religião, conspiração...ou um governo. Qualquer grupo de tenha uma causa comum é uma companhia.

Formar uma companhia une suas forças e diminui suas fraquezas. Por esta razão, companhias possem certas vantagens, que indivíduos não possuem. Entretanto, companhias são mais frágeis, e menos flexiveis, do que indivíduos.

O que é uma companhia?

Assim como personagens são definidos por Abilities, Skills, feats..., uma companhia é definida pelo seu Goal e suas Qualities.

GOAL: Pode ser algo vago como 'Procurar por conhecimento sempre que necessário', ou concreto como 'Assassinar o rei de Brettonia e causar caos no reinado'.
Goal pode mudar com o tempo, não é algo definitivo.

QUALIDADES DA COMPANHIA: Refletem a capacidade da companhia em 'fazer' coisas no mundo. 'Fazer' coisas é algo vago, e proposital. Espionar segredos, mudar governos, fazer guerra, e fazer fortuna, todos estes são exemplos de coisas que uma companhia pode 'fazer'.
As cinco qualidades (Might, Influence, Treasure, Territory e Sovereignity) são medidas em escala de 1-6.

Qualidades são extremamente abstratas, pois existem muitos elementos que determinam o tesouro de uma nação, ou o valor de suas terras. Manter um registro de todas estas variáveis seria um trabalho muito árduo e desnecessário.
Ao invés de saber exatamente o que sua Sovereignity realmente significa, o sistema foi desenvolvido para encorajar ações situacionais que dão bonus a sua companhia.

As ações dos PJs tem impacto direto e dramático no destino da Companhia. Agindo inteligentemente e sendo bem sucedidos, vocês podem adicionar dados bonus, ou até mesmo um ED ou MD a sua rolagem. Por outro lado, PJs que falham miseravelmente, acabam prejudicando sua Companhia.

MIGHT: É um valor 'cru' do poder marcial de sua companhia. Engloba o numero de soldados ativos, sua qualidade, treinamento, equipamento e o brilhantismo (ou burrice) de seus comandantes. Uma vasta e desordenada multidão, inflamada por dogmas religiosos, pode vir a ter a mesma MIGHT que uma duzia de bem equipados e veteranos soldados de cavalaria.

VALOR  EXEMPLO
  1    Bons, mas mal treinados spearmens. Possivelmente com capacetes de couro.
  2    Não muito grande grupo de soldados sem treinamento e armas adequadas. Ou bons soldados, mas com péssimas armas.
  3    A típica City Guard de uma cidade grande. Um pequeno destacamento de soldados de elite. Ou um grande numero de indisciplinada milícia.
  4    Boas tropas com excelente liderança, ou vice-versa.
  5    Uma bem mantida, confiante, experiente, soberbamente balançada força de combate.
  6    Resistentes e experientes veteranos, bem organizados e liderados, com bastante acesso a magos/magia.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA MIGHT (detalhes no livro): É disso que se trata boa liderança.
-Lutar Entrincheirado
-Manobras Surpresas
-Matar algum Lider Oponente
-Táticas de medo
-Ser mais Esperto

TREASURE: Essa é fácil de se entender, ou deveria. Mede quanto dinheiro um grupo tem acesso, seja em forma de promissórias ou inúmeros sacos com moedas douradas. Mais do isso, entretanto, TREASURE representa uma certa imensurável infraestrutura fiscal. Nos níveis mais altos de poder, dinheiro é tanto aparencia quanto possuí-lo propriamente dito.

VALOR   EXEMPLO
  1          A operaçao, em todos os níveis, é deplorável - roupas rasgadas, ferramentas enferrujadas, animais magros....
  2          Uma companhia lutando para ficar no 'verde'.
  3          Talvez uma pequena companhia bem fiscalmente, ou uma grande e 'mal das pernas'.
  4          Uma companhia próspera e bem gerenciada.
  5          Com boas reservas e um bom crédito, a companhia pode arriscar e não ir a falencia.
  6          A companhia radia opulencia casual, e possui não só incontáveis reservas, mas tambem um sistema economico elaborado.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TREASURE:
-Pedir Empréstimo
-Aumentar Impostos
-Ameaçar

INFLUENCE: Influencia é menos concreta que Might ou Treasure, já que mede quanto uma companhia sabe e quão fácil ela pode 'aprender'. Mais do que isso, Influence mede quão forte, ou sutilmente, a companhia sabe/pode manipular a opinião de outros grupos. Este não é o poder de redesenhar divisas, mas de descobrir o que o Principe acredita, e persuadi-lo do contrário.

VALOR   EXEMPLO
   1         Pequena e sóbria, sua companhia é desconhecida e não influencia ninguem.
   2         Um grupo destes descobre coisa ou outra por acaso, e com um pouco de sorte, pode vir a persuadir alguem importante.
   3         Sua companhia pode fazer valer suas opiniões e visões. E pode vir a saber de fatos importantes e acontecimentos com certa precisão e rapidez.
   4         Bem informada sobre eventos correntes de uma grande área, seu grupo compreende a intangivel relação entre grupos, pessoas e padrões sociais. Seu conhecimento permite a escolha dos melhores argumentos para uma persuasão.
   5         Uma variedade de fontes pode ser comparada para uma maior precisão, enquanto sua legião de acessores (ou chantagistas) pode fazer sua 'vontade' ser sentida pela nação.
   6          Para sua companhia, as paredes tem ouvidos, e os morros tem olhos. Quando você sussurra, generais comandam e soldados gritam.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA INFLUENCE:
-Impressionar os Governantes
-Bluff
-Ameaçar
-Promessas

TERRITORY: Outra qualidade bastante abstrata, TERRITORY mede mais do que acres (apesar de isto fazer parte). Territory significa população, qualidade/força da terra, moinhos e ferragens, gado. Bom territory indica população educada e trabalhadores eficientes. É a medida física de sua companhia de crescer e se recuperar de quedas.

VALOR   EXEMPLO
   1         Uma vila e as fazendas que a rodeiam. Uma pequena cidade ou um bairro em uma metrópole. Poderia tambem ser uma pequena religião, uma pequena organização ou guilda; ou ainda um único e grande navio com sua tripulação.
   2         Uma cidade. Um Ducado modesto. Autoridade legal sobre grande parte de uma cidade. Ou ainda, uma caravana grande; ou uma grande mas 'vazia' conspiração nacional.
   3         Um pequeno pais. Uma região de bom tamanho. Uma grande metrópole independente. Se não medir terras, pode ser uma proeminete religião nacional, ou um imperio de mercadores, ou ainda, um enorme grupo mercenário.
   4         Uma grande região dentro de um grande reino, ou uma nação de tamanho razoavel em sua totalidade. Uma enorme metrópole e suas regiões adjacentes.
   5         Um grande pais.
   6         Uma vasta e variada nação, com uma história de que se orgulhar e desenvolvida cultura.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA TERRITORY:
-Exaurir os campos

SOVEREIGNITY: Talvez a mais abstrata das qualidades de uma companhia, SOVEREIGNITY mede a força interior de sua sociedade. Mede a lealdade do povo para a companhia e seus lideres, e mais, sua dedicação de um com outro. É, essencialmente, a identificação do povo como seguidores do Spider King, ou estudantes do Caminho da Furia, ou vassalos da Familia Autumnhost. Companhias com alta Sovereignity podem esperar um grande sacrificio da parte de seus seguidores, agindo não por dinheiro ou esperança, mas por orgulho e senso de dever cívico. Companhias com baixa sovereignity podem vir a se dissolver de dentro pra fora, sem sequer influencia externa.
Sovereignity é diferente das outras qualidades no sentido de que deve ter valor 1 pelo menos alguma vez no mês, de outra forma, a companhia se dissolve.

VALOR   EXEMPLO
   1         Frágil - ódio e rancor suprimidos.
   2         Obediencia um pouco forçada. Resentimento de alguma forma.
   3         Típica lealdade. Os seguidores reclamam dos lideres entre sí, mas se unem e demonstram patriotismo quando um extrangeiro comenta.
   4         Dedicação incomum. Talvez por carisma, eventos positivos, ou o terror daqueles sob dominio de um tirano.
   5         O cidadadão comum tem prazer em promover a nação e sente orgulho quando exerce o dever cívico.
   6         Total coesão cultural, a ponto de xenophobia. Profunda devoção ao circulo governante.

AUMENTOS TEMPORÁRIOS PARA SOVEREIGNITY:
-Declarar um Feriado
-Dispender Justiça
-Permitir ao povo lhe ignorar

---------------------

COMBINANDO COMPANHIAS:

Exemplos:
1+1 = 2
1+2 = 2
2+2 = 3
3+4 = 4
5+5 = 6
Exceção: Sovereignity. Se for uma união pacífica, usa o valor maior, se conquista ou algo assim, usa o menor.

Assim fica claro que não dá para aumentar Territory, por exemplo, atacando uma companhia com Territory menor que o seu. Isso significa que você pode acabar com/empurrar seu vizinhos menores, mas o Territory deles é insignificante ante o seu.
Para aumentar seu Terr. através de conquista, você precisa atacar alguem com um valor igual ou maior ao seu.

Se atacar alguem com valor igual, precisar reduzir o valor dele de Terr. e Sover. para 0. Isto é Conquista Total, a companhia não existe mais. Se atacar e não reduzir os valores a zero, diminuirá o território do oponente, mas não vais aumentar o seu.

Atacar alguém com Terr. maior que o seu, se for bem sucedido podes aumentar seu Terr. em 1 e diminuir o deles em 1 ,simplesmente tendo sucesso em um ataque de Annexation.

Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Só podes aumentar seu Treas. se destruir o Terr. e Sover, do oponente.
Se atacar alguem com valor igual de Tresure:
-Podes diminuir o Treas. deles através de Raid, apenas não irá aumentar o seu.

Se atacares alguém com mais Treasure:
-Um simples ataque aumenta seu Treas. em 1 e diminui o deles em 1.

-------------------------

Há 4 maneiras de melhorar as qualidades de sua companhia:

-Combinando
-Conquistando
-XP (sim, usar o XP dos PJs para melhorar a companhia)
-Rolando (detalhes no livro)

-----------------------

AÇÕES DOS PJs MODIFICANDO AS ROLAGENS DA COMPANHIA:

Catastrophic bungle      -3d
Humiliating failure         -2d
Error                           -1d
Washout                     +0d
Minor success             +1d
Significant success     +ED
Outstanding success   +2d
Major success            +MD
Spectacular coup!       +3d
Epic Triumph!             +1+MD
Duuuuude!                 +2+MD

--------------------

O QUE AS COMPANHIAS FAZEM:

Might + Treasure: This is a direct, physical
attack. It's resisted with Might + Territory.
Might + Influence: Unconventional warfare or,
if you prefer, terrorism. It's resisted with Might
+ Sovereignty.
Might + Territory: Defends against direct
physical assault. Attacker rolls Might +
Treasure.
Might + Sovereignty: Policing your territory,
protecting your citizens, serving and protecting.
If you have a concerted gang against you, they
resist with Influence + Might.
Treasure + Influence: Espionage. As opposed to
merely gathering information, this is the active
pursuit of secrets desperately concealed. It's
rolled against Influence + Territory. It can also
be used to plant ideas and influence opinions.
Treasure + Territory: Cultural improvement.
Rolled against no Difficulty, any success gives a
temporary +1 to Sovereignty for the next
month. Rolled against Difficulty = current
Sovereignty can give a permanent +1. You can
only do this once a month and it can't raise
Sovereignty above 5.
Treasure + Sovereignty: Improves your
reputation. Rolled against no Difficulty, any
success gives a temporary +1 to Influence the
next month. Rolled against Difficulty = current
Influence can give a permanent +1. You can
only do it once per month and it can't raise
Influence above 5.
Influence + Territory: Counter-Espionage.
Rolled against Influence + Treasure in order to
protect your secrets.
Influence + Sovereignty: Gather information.
It's against a Difficulty, or against Influence +
Treasure if you're trying to expose hidden
enemies.
Territory + Sovereignty: Rally people to your
banner who are willing to fight for your cause.
It's made against a Difficulty = Might and it
gives a permanent +1 increase to Might.
Luke
player, 212 posts
Sat 19 Jul 2008
at 12:11
  • msg #272

Re: Company Rules

Eduardo, acho que devias tirar férias mais vezes por ano. Produzes bastante quando estás de férias.
Eduardo
player, 113 posts
D&D 4e! GURPS 4th! ORE!
UA! DG! REIGN!
Mon 21 Jul 2008
at 13:10
  • msg #273

Re: Company Rules

POis é...eu queria ter mais férias. ;)
Daemonfey
player, 123 posts
Tue 16 Mar 2010
at 09:49
  • msg #274

Re: Company Rules

Todos devem conhecer a adaptação de Discworld para GURPS. Para além de desactualizada, ignorando mais de doze anos de Discworld que viram grandes mudanças no Disc - ou pelo menos Ankh-Morkpork, que acha que eles é que importam. Além disso é GURPS. Para além de não simpatizar com o sistema, é exactamente o sistema errado para Discworld. Discworld necessita algo leve de regras e narrativista.

Os sistemas narrativistas em geral tendem a ir a extremos: ou tão vagos que são injogáveis, ou tão focados em mecânicas que passam a ser simulacionistas e não narrativistas (ex. Savage Worlds). Alguns sistemas andam aos encontrões entre um extremo e outro, por vezes saindo bem. A terceira edição do sistema FATE parece acertar no ponto.

De momento, Fate 3.0 apenas existe sobre a forma de Fate 3.0 Pulp, ou "The Spirit of the Century". O sistema é estranho para quem não está habituado a sistemas narrativistas, pois altera bastante as noções de Mestre e Jogador, distribuindo o poder da construção da história em iguais partes.

E se Fate 3.0 não é o sistema perfeito para Discworld, está lá próximo.

Por isso estou realizando uma experiência que espero vir a resultar numa conversão completa de Fate 3.0 Discworld. "The Spirit of the Century of the Fruitbat".

Mais information sobre o sistema Fate 3.0:

http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html

L-Space:

http://www.lspace.org/
Eduardo
player, 117 posts
D&D 4e! GURPS 4th! FATE!
UA! DG! SotC! Starblazer!
Tue 16 Mar 2010
at 10:00
  • msg #275

Re: Company Rules

Fate 3.0 existe também em versões Sci-fi.

Space Opera: Starblazer Adventures e Mindjammer (setting)
Hard Sci-Fi: Diaspora (na minha opinião a melhor versão do Fate 3 até agora. Também tem SRD)

Em breve deve sair:

Fantasy: Legends of Anglerre
Modern: Dresden Files RPG

E concordo, Fate seria um excelente sistema pra Discworld.

Na minha opinião, é o melhor sistema atual, junto com Savage Worlds, a escolha ficando apenas entre o que preferes simular/jogar.
Daemonfey
player, 124 posts
Tue 16 Mar 2010
at 10:03
  • msg #276

Re: Company Rules

O Diaspora conhecia. Assim como o Spirit of Steam.

O ponto fraco de Fate 3.0 de momento é a falta de um sistema "fantástico" de magia.

Savage Worlds é mais para simulação que para narrativismo. Acho Fate muito bom para isso, principalmente porque Discworld é um mundo onde a Casualidade Narrativa manda.
Igelixo
player, 4 posts
Fri 21 May 2010
at 01:50
  • msg #277

Re: Company Rules

In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...
Luke
player, 233 posts
Fri 21 May 2010
at 03:58
  • msg #278

Re: Company Rules

Igelixo:
In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...



Faz um bom tempo que o rolador já tem 54 cartas. Nós temos jogado Deadlands faz mais de meio ano.
Igelixo
player, 5 posts
Fri 21 May 2010
at 14:01
  • msg #279

Re: Company Rules

In reply to Luke (msg #278):

:p
Santa ignorância minha.
Eduardo
player, 119 posts
D&D 4e! GURPS 4th! FATE!
UA! DG! SotC! Starblazer!
Fri 21 May 2010
at 14:21
  • msg #280

Re: Company Rules

Igelixo:
In reply to Daemonfey (msg #276):

O rolador agora tem a opção de baralho de 54 cartas (com ou sem coringas). Não tinha percebido isso. Acho que é novo. Então fica o post aqui, pois abre outras possibilidades de jogo: Falkenstein, Deadlands, Dust Devils...


Hmmmm....Dust Devils....
Narog2
player, 138 posts
Fri 21 May 2010
at 19:14
  • msg #281

Re: Company Rules

Eduardo:
Hmmmm....Dust Devils....


Eduardo, se controla e vai atualizar os que já estão abertos.
Igelixo
player, 21 posts
Wed 21 Aug 2013
at 18:04
  • msg #282

Re: Company Rules

Essa pergunta é especialmente para o Luke, mas q8ualquer um que tenha experiência, fique à vontade para me explicar.

O rolador de cartas, pelo que percebi, não "guarda" as cartas que já saíram. Ou seja, eu posso ter um resultado, em tese, de oito ases de espadas seguidos. Confere?
Eduardo
player, 120 posts
Savage Worlds!
Fast! Furious! Fun!
Wed 21 Aug 2013
at 23:26
  • msg #283

Re: Company Rules

Se tu mandar tirar 1 carta por vez sim.

Se mandar tirar mais de uma, todas vão ser únicas.
Luke
player, 258 posts
Thu 22 Aug 2013
at 00:56
  • msg #284

Re: Company Rules

Eduardo:
Se tu mandar tirar 1 carta por vez sim.

Se mandar tirar mais de uma, todas vão ser únicas.


O Edu entende mais das coisas que eu, e está correto.

Já puxei muitas cartas ao mesmo tempo, e elas nunca se repetem na mesma tirada.
Igelixo
player, 22 posts
Thu 22 Aug 2013
at 12:57
  • msg #285

Re: Company Rules

Entendi. Atualmente o único jgo que estou mestrando que usa cartas é o Savage Worlds. Mas, se por exemplo, eu quiser mestrar Castle Falkenstein, vou ter que fazer uma lista em separado com o que já saiu, então?
Artur
GM, 106 posts
Thu 22 Aug 2013
at 15:05
  • msg #286

Re: Company Rules

Eu sugeriria trocar o sistema para uma rolagem simples de dado do que ter mão co m5 cartas, escolher cartas, naipes com efeitos diferentes, etc...
Luke
player, 259 posts
Thu 22 Aug 2013
at 16:53
  • msg #287

Re: Company Rules

Igelixo:
Entendi. Atualmente o único jgo que estou mestrando que usa cartas é o Savage Worlds. Mas, se por exemplo, eu quiser mestrar Castle Falkenstein, vou ter que fazer uma lista em separado com o que já saiu, então?


Nunca me familiarizei com o sistema do Castle Falkenstein, mas, se é essencial que as cartas não se repitam, terás que usar alguma estratégia extra.


No Savage Worlds, como usamos as cartas apenas para iniciativa, não há uma perda tão grande no fato do rolador embaralhá-las a cada rolagem.

Procurando, encontrei este aplicativo de iCoisas: https://itunes.apple.com/us/ap...ice/id671925370?mt=8

Acabei de instalar e funciona bastante bem.
Luke
player, 260 posts
Thu 22 Aug 2013
at 16:56
  • msg #288

Re: Company Rules

Procurei por um equivalente para Android, mas encontrei apenas roladores de dados sem possibilidade de usar cartas.
Igelixo
player, 23 posts
Thu 22 Aug 2013
at 17:03
  • msg #289

Re: Company Rules

Entendi. Obrigado.
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