Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.   Posted by Nybakk.Group: 0
Nybakk
 GM, 25 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Wed 25 Aug 2010
at 22:55
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
En annen ting vi kanskje burde få konkretisert, er hvordan synergy funker. Vi har jo f.eks hatt at armstyrke har gitt ekstra skade i meele, eller at myk i leddene gir bonus på akrobatikk. Imidlertid vil det bli alt for kraftig hvis man skal få bonus for hver eneste rank man har i det, mens man samtidig bør få bonus for den første ranken. Kan bli vanskelig å balansere, men ser for meg noe av hvordan skill challenges foregår i paths of ascension. Der har skillene forskjellig grad av relevans. Mer relevans = mer bonus. Et eksempel:

*Jeg har fordelt alle skills over i fire kategorier :
 -Veldig passende : Førstemann til å bruke en skill fra denne kategorien får +1 på første sjekken
 -Passende : Gir suksess/feiling som normalt
 -Ikke helt usaklig : Gir nestemann som tar en sjekk +2/-2 avhengig av resultat
 -Mongoskill : Gir automatisk feiling
*En god begrunnelse kan "oppgradere" kategoriseringen av en skill

Eksempelet overfor er riktignok hentet fra 4th ed, men konseptet med kateforier burde kunne brukes. Vi må imidlertid vurdere egne regler for kamp, da ting med tier-våpen kan bli ekstremt dødelig. Tenker spesielt på meeleskade med armstyrke.

DISCUSS!
Gagoundeballs
 player, 2 posts
 Hva var navnet igjen?
Mon 15 Nov 2010
at 19:10
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Jeg sitter og gjør skolearbeid og tenker selvfølgelig mer på Fudge enn jeg gjør på det faktiske arbeidet. Det slo meg at et morsomt tillegg til hvordan vi tar hånd om kjøring ville vært om: Hver gang en sjåfør uten Stuntmann, Actionkjøring eller noe lignende prøver seg på å f.eks slå en passasjer eller skyte mens han kjører, så burde man kaste en prosentterning for å se om noe går galt. F.eks en 10% sjangs for å miste kontrollen eller krasje, avhengig av hvor fort man kjører.

Tanker?

På andre tanker liker jeg synergy-systemet.
Nybakk
 GM, 66 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Mon 15 Nov 2010
at 19:15
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Woohoo, diskusjon!

Er så absolutt for at det skal være mulighet for episke feil i chases, kan jo opprette et skjema, hvor en går utfra hvor fort man kjører, om det er vanskelig terreng, etc. Og vi burde konkretisere synergy-systemet også.
Rosseland
 player, 69 posts
Mon 15 Nov 2010
at 20:07
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Du er genial, Andersen! Et eget skadesystem for fart x failprosent/100 eller noe? Det går vel egentlig ikke opp i tierskjemaet, men man kan jo koke det ned...vet om andre som er bedre i matte enn meg på dette forumet.
Nybakk
 GM, 74 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Sun 21 Nov 2010
at 00:25
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Ok, Megavideo påtvinger meg en pause fra The Big Bang theory, så jeg fordriver tiden med å flikke på kjørereglene. Diskuterte litt med Andersen på msn for en stund siden, og vi kom opp med et grovt (fysj og fy) utkast.

Sett at vi lar kjøretøyet du bruker (bil, båt helikopter, trehjulsykkel) ha noen fartskategorier, f.eks vanlig kjøring, rask landevei, rask motorvei, bånn pinne.
Skal man så forsøke noe, vil vanskeligheten avgjøres av hvor kompleks oppgaven er, og hvilken fartskategori man kjører i. Feiler man, vil konsekvensene også bestemmes av kategorien. Å feile med to kan for eksempel føre til stopp hvis man kjører i vanlig tempo, mens det i maksfart vil tilsi at bilen velter, og du blir angrepet av jerv mens du sitter fastklemt under vraket.

Er egentlig bare å finpusse chart, så har vi kjøreregler for alle kjøretøy.

Men jeg har visst allerede brukt 5 teposer i kveld, så skal ikke forsøke på det nå.

DISKUTER, FOR SVINGENDE
Nybakk
 GM, 236 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Tue 14 Jun 2011
at 18:52
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Fra dagens tabletop, regeldiskusjon:

Nærkamp: Når man angriper noen i nærkamp, slår man mot motstanderens dodge/reaksjon/whatever obskur skill skovly prøver å bruke. Klarer man det, treffer man, og ruller for random treff og etter weapon tier( se poster lenger opp.)

Skytevåpen er ganske som lenger oppe, men vi legger inn et konsept med massiv skade. Tar man til sammen 7 (dette tallet må kanskje justeres) prikker skade, samme hvor på kroppen, vil man falle bevistløs og blø. Vi innfører også uspesifiserte prikker, som er ment å dekke skade fra f.eks gift og blødning. Får man mange av disse, kan man få generelle minuser, som vi er vant til fra originalreglene. Merk at uspesifisert skade stacker med spesifikk skade for å avgjøre om man kollapser fra massiv skade, men det stacker ikke for å avgjøre penalties.

Eksempel: har man 2 prikker spesifikt, f.eks venstre arm, og 2 uspes. fra gift, vil man ha 4 prikker totalt, (7 gir kollaps) men bare 2 uspesifiserte for å se om det blir generelle minuser, og 2 i venstre arm med evt minuser det medfører.

Ser også for meg at tar man f.eks tåler mye kan man f.eks få at man kan ta flere prikker før man går i bakken, eller at man må rulle en tåler mye sjekk fra 7 prikker, for å se om man kollapser.

Vi landet også på at hodet har 2 prikker, armer/bein 4, og torso 5.
For nærkamp får man ekstra skade for armstyrke (eller annen passende skill), men hverken i nærkamp eller skyting får man for øyeblikket ekstra skade for å treffe med langt over kravet. Dette burde nok inkorporeres. Tror det vil være uproblematisk med at f.eks hvert andre hakk over kravet man er, så får man +1 skade. Det vil føre til svært lite one-shotting, mens man samtidig får betalt for å klare skillen bra. En annen variant kan være at man har større sjanse for å treffe f.eks hodet med dette, men tror det kanskje blir litt komplekst.

Minner om at hvis man skal treffe en bestemt kroppsdel øker vanskelighetsgraden med 1, enten det er nærkamp eller skytevåpen.

Vi har også at man får +1 treff på close range, og at hagle gir ekstra skade da.
Rustning gir damage red. etter tier på rustningen. (Rustning blir her brukt som et generelt begrep for alskens beskyttelse.)

Tror det oppsummerer diskusjonen fra dagens tabletop, mulig det kommer en recap i kveld hvis ikke Alex er helt og gjør det før meg. Må plotte scoundrel og ladre SC2, så ikke sikkert jeg har tid.

Å gud, wall of text. Skal edite førsteposten til et oversiktlig arkiv straks jeg har fått kommentarer og approval.
Showly
 player, 122 posts
Tue 14 Jun 2011
at 18:57
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Jeg er for! Liker prikk på spesifikke steder, men er det spesifisert ulemper med å bli truffet i, f.eks. begge bein/armer?
Rosseland
 player, 334 posts
Tue 14 Jun 2011
at 20:00
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Homebrew<3
Da blir det antal prikker i antall minus! Så dersom du har to prikker i begge bein blir det vel en prøvelse å gå oppreist...OGSÅ burde det påpekes at man i utgangspunktet har sju generelle prikker for helse, så dersom man får sju prikker må man trille for å ikke svime av. dette brukes også på gift og blodtap =)
Serensius Morgrim
 player, 166 posts
 Trollmann
 Egentlig en D&D-karakter
Wed 15 Jun 2011
at 00:14
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Bra write-up! Syntes reglene begynner å komme bra sammen nå. Et par ting:

Nærhet:
Kloss hold, aka innen fem meter, er +1 på treff.
Helt inntil, som i fem centimeter fra, +2. kanskje også +1 på skade, for å unngå teite situasjoner hvor f.eks. en ni millimeter til tinningen ikke er dødelig.

Hagle:
Relatert til nærhet. I "vanlig" kampavstand, 5 til 30 meter, er haglen et tier 2 våpen. Lenger unna er den kun et tier 1, pga spredning. Men på kloss hold blir spredningen så konsentrert at det blir tier tre. Ellers fungerer det likt som en rifle.

Cover:
Jeg syntes cover burde være bra. Med tanke på at systemet blir dødeligere er det sikkert greit at man har ihvertfall en mulighet til å beskytte seg selv. Det er også episk at folk hiver seg bak dekning når skuddene begynner å fly. Så mitt forslag er at cover gjør det ikke vanskeligere å treffe, men man kan bare treffe det som stikker frem.

For eksempel: Gagoundeballs har tatt dekning bak en kampesten, men stikker hodet opp for å se om fienden fortsatt er der. Mook #1 fyrer av i hans retning. Mooken må fortsatte bare rulle middels for å treffe, MEN, siden det er et generelt treff ruller han en d10. Kun på 0 treffer på hodet, alt annet går i steinen. Mooken kan så klart sikte på hodet som normalt, men må da ha god for å treffe.

Hvis Gagoundeballs vil ha muligheten til å skyte tilbake, naturligvis, så må han ha både hodet, begge armene, og litt av torsoen over. Da vil Mook #1 treffe han på 10,9, 8, 3, og 4. Med andre ord, 50% sjanse på å treffe med generelt treff.

Automatvåpen:
De aller fleste våpnene vi bruker i Fudge kan skyte mer enn ett skudd i runden (gitt at en runde er ca 6 sekunder). En AK-47, for eksempel, skyter 600 RPM, med andre ord 60 skudd i runden. Selv en pistol som en Colt M1911 kan tømme magasinet i løpet av en kamprunde. Syntes det burde være noe som kan representere dette. Det bil også gi mer dynamisk kamp, jamfør diskusjon, siden folk må lade oftere, man bruke dekningsild, osv.

Ser i utgangspunktet for meg tre kategorier:

- Full automat. Her tømmer man magasinet. Enten mot en person/en dør/en square etc, eller mot et område. Vidden på området kan bestemmes av størrelsen på magasinet, så en Thompson SMG med 20 skudd dekker et kortere område enn en AK med 30 skudd. Et våpen med mer enn 30 skudd, som f.eks. en M249 SAW med 100 skudd, kan gjøre dette i flere runder. Skytteren triller et generelt treff på alle som står innenfor området, med en minus etter hvilke tier våpenet er.

For eksempel: Lupin, bevæpnet med et belteforet BAR-gevær, sparker inn døra på et nazistreir og sprayer rommet med kaliber .30-kuler. For hver person innen en 10-meter cone må han rulle treff. Siden kaliberet er tier 3 samme som en jaktrifle, får han -3 på hvert kast.

- Burst. Når man vil skyte av en liten salve med skudd, mer dødelig enn et enkelt skudd men uten å tømme våpenet. Fungerer som et vanlig skudd, men med minus etter tier.

For eksempel: Morningwood, alene i en korridor i en fiendebase, overrasker en vakt på vei ut av toalettet. Nå gjelder det å handle raskt før vedkommende utløser alarmen. Han løfter sin flunkende nye 9mm MP5 og klemmer av et burst på tre skudd mot hodet. Siden våpenet er tier 1, krever det Dugelig å treffe hodet. Til gjengjeld vil et treff skade tre prikker fordi et burst er på tre skudd.

- Enkelt skudd. For halvautomatvåpen som en pistol eller en boltrifle. Man kan skyte flere skudd i runden men hvert skudd gir en penalty etter tier. Med andre ord, det er fullt mulig å gjøre et "double tap," men det er vanskelig.
http://www.youtube.com/watch?v...&feature=related

For eksempel: Kowalski, bevæpnet med en .45 H&K USP, står ovenfor to fiender. For å redusere oddsen forsøker han å ta ned den ene raskt med to skudd til brystet og ett til hodet. Det første triller han som normalt, men de to andre får han -2 på.
Alternativt kunne han ha skutt et skudd på hver, hvorpå han ville skutt det første som vanlig og det andre med -2.
http://www.youtube.com/watch?v...&feature=related


Shit, det her ble lenger enn jeg trodde! på tide å gi seg når man har skrevet 800 ord Fudge-regler midt på natta -.-. Et par andre ting som vi også burde vurdere: reaksjonstider og hvordan initative/surprise fungerer. Burde man få bonus hvis man vinner overlegent i init? Også, stand-offs, som det står om i en post over. Likte Andersen sine forslag der. Lyddempere: ingen minus på skade men minus på avstand? Ellers er det sikkert på tide at jeg gir meg akkurat nå.
 


En liten idé helt på slutten: Om man tar noen til gissel og holder dem foran seg (som det her: http://www.freakygaming.com/ga...ney/human_shield.jpg), så bruker man kroppen til den andre for generelle treff. med andre ord alt fra 1-9 treffer gisselet men 10 treffer hodet ditt.

This message was last edited by the player at 00:30, Wed 15 June 2011.

Rosseland
 player, 335 posts
Wed 15 Jun 2011
at 13:52
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Brabra! Likte det. Jeg tenker at man kanskje bruker navnene på rullene for å peile litt hvor bra man gjør det på init og slikt. Legendarisk ER legendarisk, og ved Guddommelig stopper en tiden og plukker sin fiende uten at han legger merke til det.
Nybakk
 GM, 275 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Thu 1 Dec 2011
at 17:12
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Weapon slots! Slik det er nå er det tilnærma det vi har, men tenker å få det litt mer formalisert, hvor man basically bestemmer seg hva man skal spesialisere seg på. (har også et upgrade system på gang, work in progress)

Ser for meg noe hvor vi kanskje har en tohåndsslot for hagle/rifle, enhåndsvåpen som egen kategori, også spesielle kategorier for bazooka, derringers etc, altså ting i ytterkant av skalaen.

Discuss.
Showly
 player, 155 posts
Thu 1 Dec 2011
at 21:47
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Ja, hva med en egen kategori for slagvåpen/kniv?
Serensius Morgrim
 player, 184 posts
 Trollmann
 Egentlig en D&D-karakter
Fri 2 Dec 2011
at 02:03
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
COD style trykk V for å slå!
Nybakk
 GM, 277 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Fri 2 Dec 2011
at 21:43
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Serensius Morgrim:
COD style trykk V for å slå!

Før fudgepuristene tilter helt, la meg gi litt bakgrunn for tankene bak dette: Poenget med slots vil først og fremst være å føre til at man blir tvunget til å velge mellom våpen. Håpet er at dette vil stimulere til økt fokus på spesialisering, med håp om modding, etc.

Ingen er så kreative som når de har lite å rutte med, tror det kan bli interessant hvis man må være litt kreativ med de våpnene man har, i stedet for å lasse med seg et helt arsenal overalt(alex). Er seff fair å ha nevnte arsenal på DR, men kanskje roe det ned når man er dypt inne i Aeden.

PS: Vær veldig forsiktig med slik bildebruk Ole, første jeg tenkte på var hvordan jeg kunne få det til å fungere med et tastatur, en timer og noen lamper.
Rosseland
 player, 377 posts
Sat 3 Dec 2011
at 10:15
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Ser den åpenbare bristen i å drasse med seg tre flammekastere og to miniguns. Oppå vedfyren og varmtvannstanken.
Serensius Morgrim
 player, 185 posts
 Trollmann
 Egentlig en D&D-karakter
Sat 3 Dec 2011
at 16:14
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Hahaha. Men ja, jeg er vel enig i det egentlig. Mer spesialisering er bra. Det var litt av tankegangen bak prikkesystemet jeg utviklet i sommer. Våpen trenger å være mer forskjellige; det er ikke vits i å tvinge folk til å velge mellom våpen hvis de alle gjør akkurat det samme. Derfor har våpen tiers og forskjellige egenskaper ettersom hvordan de fungerer (hagle er tier 3 helt nærme men tier 1 langt unna).

Så det vil da være en slot for tohåndsvåpen/to pistoler, en for enhåndsvåpen, og en for nærkampsvåpen? Ser for meg at det ville være de våpnene som man har på kroppen og er klar til å trekke, mens man kan ha andre i sekken (duffelbagen) som det tar lenger tid å trekke.

Et annet forslag ville vært å innføre et vektsystem. *dukker unna støvler som blir kastet.* det kunne vært veldig simpelt, alle kan bære, si 20kg på kroppen. Så kan vi gi alle items en circa-circa vekt, og det er maks, over det så får men en minus på løpe/hoppe/klatre etc. Men mulig det blir for mye bokføring/for realistisk.
Nybakk
 GM, 278 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Sat 3 Dec 2011
at 17:16
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Tenkte over vekt, siden en Samaritan veier skammelig mye mer enn en Luger. Ser for meg en slot for tohånds, en for enhånds, pluss et par for derringere/kniver etc, med mulighet for å f.eks oppgi kniver for en ekstra pistol eller noe. Ser for meg at ekstra tunge våpen innenfor kategorien, som en samaritan, setter man en stjerne på.

Ikke noe håndfast med det, men vi sier at siden den er såpass tung, får man med seg mindre i kategorien "misc". Evt negativt på hoppe/løpe/myk i leddene hvis spilleren likevel tar med nok utstyr til å starte en liten polfarerbase.
Lupin
 player, 11 posts
Sat 3 Dec 2011
at 21:11
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Polfarerbase!!!  Genial ide til aksjeselskapet! Zombiesafe, upartisk, og midt imellom atlanic and beyond. Videre er jeg enig i reglene, bare det ikke blir for mye rom for regelmisbruk, som ødelegger  mye av dndstasen. I
Ivan Hammer
 player, 117 posts
 Most Wanted
Sun 4 Dec 2011
at 13:20
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Hvis vi skal få til et vektsystem, kan vi ikke fortsette i god Fudgeånd med et prikk-system? Små våpen som pistoler og kniver kan koste en prikk, rifler/hagler to og større våpen som flammekastere, mitraljøser og slikt kan være tre. Ammunisjon til ett våpen kanskje en prikk.

Si man har totalt 10 prikker. Da vil man ha plass til en pistol *, en kniv *, en rifle ** og ammunisjon til begge våpen **. Der har vi 6 prikker, 4 prikker til misc igjen. Tanker?
Nybakk
 GM, 451 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Sat 11 Aug 2012
at 21:31
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Prikksystem! Jeg skal faen meg innføre. The free grenade ride is fu**ing over. Hadde rent glemt det. Flink meg som sjekker tråd. Null poeng.

Men

Granater

Har tenkt endel på det, og kommet frem til at det nåværende systemet har noen ulemper. Slik det er nå, hvor granater sprenger med en gang dere kaster, får dere som spillere en klar fordel. Dere får et slags instant area angrep som nærmest garantert vil gjøre skade mot det meste dere møter, og samtidig er det vanskelig for en altfor snill DM som meg å bruke det tilbake, da det er nærmest umulig for dere å dodge, og vil myrde dere altfor fort. Slik det er nå, burde egentlig hver eneste tysker dere møter bare slenge granater etter dere. I tillegg mister vi de morsomme øyeblikkene hvor Damir trekker ut splinten på tre granater på en gang, og mister dem under førersetet i Dead Reckoning.

Foreslår derfor følgende:

* Granater vil fra nå av sprenge runden etter at de har blitt kastet.

Skulle f.eks rent hypotetisk Ilitsjev dytte en granat ned halsen på Lupin, vil han ikke kunne observere resultatet av eksperimentet før det er Ilitsjevs tur igjen.

* Man kan koke granater med skill, jo høyere resultat, dess mindre delay.

Skikkelig bra resultat vil dermed resultere i et granattreff som vi har nå, men gjøre langt mer skade da fiender ikke engang får refleks save.

Håpet er at dette også kan resultere i mer spesialisering, da det selvfølgelig kan backfire stygt hvis man failer. Synes dette systemet blir mer dynamisk og interessant.

Kan selvfølgelig bli litt latterlig iblant hvis man har et dusin folk i et lite rom som sender rundt granaten før det smeller, men tviler på at det vil skje så ofte, med tanke på at man ikke vet hvor kokt granaten er. Tror det blir mer at folk bruker runden sin på å komme seg til helvete vekk, og at dette vil føre til mer bruk av granater til å drive folk ut av strong points, enn å faktisk myrde.

F.eks at en venter utenfor med flammekaster og ready action, mens en annen dytter en granat ned i bunkeren hvor de stakkars biovåpnene gjemmer seg.


Discuss
Showly
 player, 246 posts
Wed 15 Aug 2012
at 20:52
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Ja!
Nybakk
 GM, 461 posts
 Maktsyk
 Overwatchbestyrer
Thu 16 Aug 2012
at 14:33
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Tolker det som at jeg får frie tøyler til å gjøre hva faen jeg vil, skovly. Granatreglene er nå innført på prøve. Skal oppdatere statsa deres i Flash-fudgen for å matche det, og dere vil få mulighet til å gjøre om litt i hovedfudgen ved neste session, om dere skulle ønske det. Kun relatert til de nye granat-reglene ofc.
Conan Ferguson
 player, 4 posts
Mon 26 Aug 2013
at 15:43
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Ett år siden siste post, altfor dårlig.

Vi burde få til et skikkelig sett med regler for hvor mye vi kan bære med oss av ting og tang. Et system som baserer seg på vekt slik som i DnD har fordeler, men det er mye arbeid i å komme på en vekt for alle ting du skal bære med deg. Jeg foreslo for en stund siden (4 poster ovenfor) et system basert på prikker slik som vi har helse. Små ting tar opp 1 prikk, mellomstore som balltre, rifler osv 2 prikker og større redskaper som flammekastere eller lignende 3 prikker. Vi kan ha med oss ryggsekker, duffelbags eller utstyrsvester som holder et antall prikker. Si du har et belte som holder 3 granater, men bare tar 1 prikk plass. ELler en ryggsekk du kan bære med deg 2 rifler i men bare tar 2 eller 3 prikker plass. Det her er bare forslag? Støtte? Kritikk? Mekke regler!
Serensius Morgrim
 player, 249 posts
 Trollmann
 Egentlig en D&D-karakter
Tue 27 Aug 2013
at 18:01
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Høres ut som et bra system - man kan ikke bære med seg noe man ikke har plass til (skal du ha pistol må du ha et hylster, granater må gå i et belte, etc. Har man bare alt i en bag tar det lengre tid...).

Er vel kanskje greit hvis tingene man har utstyr ikke veier så mye, men tar opp "slots" på kroppen innenfor rimelighet, sånn at hvis du har en sekk på ryggen kan du ikke også bære en duffelbag over ryggen (kanskje bare i hendene med movement penalty).
Conan Ferguson
 player, 5 posts
Thu 12 Sep 2013
at 21:34
Re: Fudgemunch: Regelverksted. Hjemmelagd Fudge går her.
Det vi alltid har tatt med oss redusert til det helt minimale er jo ett sidevåpen som pistol, en kniv, to granater og ei rifle, ammunisjon til dette, gassmaske og finnlandshette. Om vi ikke kan bære med oss ting vi ikke har plass til må vi ha utstyr som det her, basert på hva soldater kunne ha på seg.

Utstyrsbelte, ett belte som både holder buksene oppe og lar deg bære dødelige våpen. Har hylster til pistol, kniv og ammunisjonsposer med plass til to pistolmagasin og tre riflemagasin. Du får også plass til en vannflaske, men hvem bryr seg vel om slikt?

Utstyrsvest, laget for å bære med seg litt ekstra uten tyngden fra en ryggsekk. Har plass til 2 ekstra magasin og kan holde to granater lett tilgjengelig på brystet. Kan modifiseres til å bære "skuddsikre" metallplater som redder livet ditt helt til tyskerne skjønner at de kan sikte på hodet ditt i stedet.

Ryggsekk, har plass til massevis av nyttige ting. Her kan du bære med deg tau, klatreharnesser, grappling-hooks, eksplosiver og annet oppdragsnyttig.

Om vi skal holde oss til et prikksystem for vekt burde vi gjøre så enkelt som mulig. Små ting tar 1 prikk, større 2 og veldig store ting 3. Men om man har noe å bære det i reduserer man det. Si du har fylt beltet ditt opp med alt jeg nevnte over på utstyrsbelte. Vanligvis vil det være 2 prikker for pistol og kniv, og noen for ammunisjon? Si ammunisjon tar 1 prikk per to magasin rundet oppover så 3 prikker for alt på beltet. Totalt  5 prikker. Men siden du bærer det i beltet tar du bare opp 1 prikk av totalen din?

Rifler for eksempel må jo ikke bæres i to hender, men må skytes fra to hender. Hva om den bare tar opp 1 prikk om du holder den i en hånd, eller om du henger den over skuldra fra en riflereim.

Om man har på seg det vanlige utstyret, men altså bruker beltet og utstyrsvesten blir totale prikker du bærer med deg 5 fra beltet og 3 fra vesten, men du belastes bare 2 prikker fordi du kan bære det i noe?