Considerações dos jogadores sobre as aventuras.   Posted by DM.Group: 0
DM
 GM, 255 posts
Wed 28 Jan 2015
at 16:06
Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Galera, usem esse tópico para dar continuidade ao proposto pelo Felipe.

Copiei e colei abaixo os dois posts do Felipe.  Não sei porque não repetiu a formatação de cores. Corrige isso depois, Felipe?

E usem o tópico "Diário" também.  Isso vai ajudar muito vcs no decorrer das aventuras para não perderem muita informação.

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DM
 GM, 257 posts
Wed 28 Jan 2015
at 16:07
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Galera, algumas coisas pra gente pensar, enquanto não nos reunimos de novo na mesa...

1) Até agora, temos encontrado um bando de extraplanares, e eu percebi um certo padrão entre eles, que gostaria de dividir com vcs. Vamos lá.

a) Temos lutado contra demônios o tempo todo, mas sempre como encontros isolados. Os demônios são Caóticos e Malignos (Chaotic Evil - CE).
b) A Seita, e o Reino até o momento, são Leais e malignos (Lawful Evil - LE). Encontramos outros extraplanares poderosos que também eram leais, como o Vampiro do mosteiro de Werm e a Marilith que se comportou de forma leal durante nossa prisão.
c) Ficamos às voltas com um grupo de demônios de poder intermediário, dos quais até agora encontramos 2 de um trio: o Hatah'Arim e o Qarrthak. Existe um terceiro que ainda não topamos.

Isso quer dizer que a teoria do Mago da Guerra, sobre planos dentro de planos não é totalmente maluca.

Extraplanares leais e malignos - LE - são os diabos, dos Nove infernos de Baator, os baatezu.
Extrapalanres caóticos e malignos - CE - são os demônios, os tanar'ri, do Abismo.

Eles também vivem em guerra entre si, e a cooperação entre eles é extremamente improvável, dadas suas naturezas opostas. OS demônios querem a destruição de tudo, e já ouvimos esse papo de alguém, não me lembro se do Irmão Elfo... Já a Seita é mais alinhada aos objetivos diabólicos, de dominação dos planos.

Apesar disso, a guarda-costas do Atorrah era um demônio, um Marilith, que clamava ser Leal, e se comportou assim.

Já os Deuses têm em comum o fato de serem Bons. Na Cidade dos Clérigos, todos os templos dos deuses malignos estavam fechados, e eles mencionaram em algum momento uma espécie de "expurgo", onde os templos malignos foram banidos da cidade. Ainda não me lembro bem dessa história, mas eventualmente ela volta à memória...

COm isto tudo em mente, vamos pensar um pouco...

A maça tem natureza Leal ou Caótica?
Qual seria uma possível sinergia dela pra abrir um portal interplanar? Seria mais fácil trazer um baatezu ou um tanar'ri?

Em algum momento, surgiu o nome de Asmodeus na história, não me lembro bem onde... Isso quer dizer que existe um dedo diabólico nessa história toda, o que seria condizente com a forma de ação e os objetivos de dominação da Seita.

Vou me lembrando de mais coisas e posto aqui.

Comentem o que vcs lembrarem.

Miguel, lembra e descreve como foi a dominação do vampiro na sua mente. OS lugares que vc viu, o que aconteceu, etc.

Sérgio, esclareça-nos sobre a maça.

Vitão, vai pensando uma forma de ficar de boa com os druidas.
DM
 GM, 258 posts
Wed 28 Jan 2015
at 16:07
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras

Lembrei de algumas magias que a maça poderia emular, depois de colocar esse último fragmento cinza.

- Gate;
- Summon Monster IX ou mais (épicos?);
- Planar Binding;
- Planar Ally (os caras eram clérigos);

Sérgio, alguma pista?
Alberich
 player, 144 posts
Wed 28 Jan 2015
at 18:14
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
DM:
Não sei porque não repetiu a formatação de cores.

 Acho que é porque vc copiou direto da tela de exibição, e não da janela de edição de texto. Aí os caracteres de formatação não apareceram. MAs copio aqui embaixo. =)

Galera, algumas coisas pra gente pensar, enquanto não nos reunimos de novo na mesa...

1) Até agora, temos encontrado um bando de extraplanares, e eu percebi um certo padrão entre eles, que gostaria de dividir com vcs. Vamos lá.

a) Temos lutado contra demônios o tempo todo, mas sempre como encontros isolados. Os demônios são Caóticos e Malignos (Chaotic Evil - CE).
b) A Seita, e o Reino até o momento, são Leais e malignos (Lawful Evil - LE). Encontramos outros extraplanares poderosos que também eram leais, como o Vampiro do mosteiro de Werm e a Marilith que se comportou de forma leal durante nossa prisão.
c) Ficamos às voltas com um grupo de demônios de poder intermediário, dos quais até agora encontramos 2 de um trio: o Hatah'Arim e o Qarrthak. Existe um terceiro que ainda não topamos.

Isso quer dizer que a teoria do Mago da Guerra, sobre planos dentro de planos não é totalmente maluca.

Extraplanares leais e malignos - LE - são os diabos, dos Nove infernos de Baator, os baatezu.
Extrapalanres caóticos e malignos - CE - são os demônios, os tanar'ri, do Abismo.

Eles também vivem em guerra entre si, e a cooperação entre eles é extremamente improvável, dadas suas naturezas opostas. OS demônios querem a destruição de tudo, e já ouvimos esse papo de alguém, não me lembro se do Irmão Elfo... Já a Seita é mais alinhada aos objetivos diabólicos, de dominação dos planos.

Apesar disso, a guarda-costas do Atorrah era um demônio, um Marilith, que clamava ser Leal, e se comportou assim.

Já os Deuses têm em comum o fato de serem Bons. Na Cidade dos Clérigos, todos os templos dos deuses malignos estavam fechados, e eles mencionaram em algum momento uma espécie de "expurgo", onde os templos malignos foram banidos da cidade. Ainda não me lembro bem dessa história, mas eventualmente ela volta à memória...

COm isto tudo em mente, vamos pensar um pouco...

A maça tem natureza Leal ou Caótica?
Qual seria uma possível sinergia dela pra abrir um portal interplanar? Seria mais fácil trazer um baatezu ou um tanar'ri?

Em algum momento, surgiu o nome de Asmodeus na história, não me lembro bem onde... Isso quer dizer que existe um dedo diabólico nessa história toda, o que seria condizente com a forma de ação e os objetivos de dominação da Seita.

Vou me lembrando de mais coisas e posto aqui.

Comentem o que vcs lembrarem.

Miguel, lembra e descreve como foi a dominação do vampiro na sua mente. OS lugares que vc viu, o que aconteceu, etc.

Sérgio, esclareça-nos sobre a maça.

Vitão, vai pensando uma forma de ficar de boa com os druidas.
Alberich
 player, 145 posts
Wed 28 Jan 2015
at 18:23
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
SObre as magias que eu lembrei ali em cima, são todas magias que trazem seres de outros planos para o nosso.

Outra coisa que eu lembrei...

Todo mundo que pode ver algo especial percebe que nós somos "tocados pelo mal". Ao mesmo tempo, somos "protegidos" por forças divinas.

Bem, lá no início, nós libertamos um demônio no mundo. Isso é um ato beeeeem maligno, e ali nós passamos a ser "marcados" como malignos, pelo tamanho da atrocidade que nós fizemos. A própria maça ficou um pouco mais afastada do Arthas, diminuindo as indicações que dava. Acho que originariamente, ela mostrou os templos para que nós pudéssemos destruí-los, e não utilizá-los. Quando ela percebeu que estávamos usando os templos, ela parou de indicá-los.

Uma outra coisa: seria possível usarmos uma magia tipo "planar ally", do clérigo, pra fazer perguntas sobre essa situação, e como poderíamos revertê-la... Deveríamos ter feito isso lá na Cidade dos clérigos, mas mongamos e perdemos a chance...

Galera, eu tô despejando um monte de idéias aí, depois vou reler isso e pensar com calma. Coloquem o que vcs acham...

This message was last edited by the player at 18:25, Wed 28 Jan 2015.

Alberich
 player, 146 posts
Thu 29 Jan 2015
at 23:52
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 5):

Algumas pendências ainda em aberto.

Os "Defensores" e o Irael, aquele extraplanar (arcanjo?) que parece ter alguma relação com a história da maça.

As vezes em que a maça mexeu com a cabeça do Arthas, o que ela queria? Ela causou algumas distorções, inclusive mudou o alinhamento do nosso amigo. O que ela desejava? Sérgio?

Tô pensando em algumas coisas aqui, mais tarde escrevo...
Arthas Stronghold
 player, 51 posts
Sat 31 Jan 2015
at 22:41
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Mudar o alinhamento quase cheguei a caótico , sai de leal para neutro
Tharival
 player, 103 posts
Mon 2 Feb 2015
at 18:52
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Felipe estive relembrando nosso encontro com os druidas, e com exceção do Sinvael, não somos muito queridos entre eles.

Durante nossa estadia em Encurvado, tivemos contato com Jeremy, que por acaso não curtia sua respostas, mas fora ele, nós tínhamos apenas o Sinvael.

Em certo momento o druida especulou sobre Irael, que caiu em batalha, mas antes disso dividiu seu corpo em vários pedaços, estes pedaços poderiam compor a maça? Já que sempre que é adicionado um pedaço, ela se manifesta de forma diferente?

Acho que a melhor forma de termos contato ou até mesmo melhorarmos nossa relação com os druidas, seria encontrar Sinvael novamente (tipo esse viado voltar a jogar).

Durante a jornada o que posso fazer é tentar encontrar sinais deles na floresta, o que não é muito fácil diga-se de passagem.
Alberich
 player, 147 posts
Mon 2 Feb 2015
at 19:28
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Tharival:
(tipo esse viado voltar a jogar).


Seria ótimo...
Tharival
 player, 104 posts
Tue 3 Feb 2015
at 12:06
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Também acho....
Alberich
 player, 148 posts
Tue 3 Feb 2015
at 20:04
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Tharival (msg # 10):

Mais coisas...

Também haviam dragões no templo de Encurvado, lembram? Dragões verdes filhotes, que foram detonados por alguém antes da nossa descida lá, imaginamos que pelo DaGuerra.
Ou seja, já temos encontrado dragões cromáticos ajudando a seita antes de nossa captura nas cristas da cordilheira. E acho que encontramos mesmo um Dragão de Prata, ajudando. MAs porque ele tinha um demônio preso eu ainda não teorizei...

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Outra coisa: o tal vampiro de Werm/Wurm era de fato um diabo, um extraplanar Leal e Maligno.
1) Ele se comportou de maneira leal, seguiu as regras da hospitalidade, ao menos até estar em uma posição vantajosa;
2) Tentou barganhar pela posse do Jhon;
3) Disse que precisava de um "tenente" nesse mundo;
4) Disse que morreria e retornaria após algum tempo - diabos só podem ser destruídos quando são mortos em Baator;
5) Seu "castelo" foi "selado" pelo Légatus, dando a entender que seria um portal.
6) Evitou o Paladino com quantas forças tinha...
7) Apanhou firme do Lich por causa dos poderes de clérigo do Légatus, porque ele não esperava. Nos primeiros rounds ele ficou bem surpreso, e acabou perdendo...
______________________________________________________________________________________

Sobre a história dos defensores, lembram dessa? Do Irael?

Sérgio, que tal começar a usar as magias de invocação (planar ally, por exemplo) pra tentar esclarecer quem era esse grupo e qual a relação deles com a maça?

Outra coisa, a maça ainda fala com vc? Como ela se comporta? Ela é senciente, lembra? Tenta acessar essa habilidade. Será que ela pode invocar alguma coisa? Será que ela pode se tornar mais poderosa com os rituais certos, como se fosse uma arma de legado?

Outra coisa: começa a dar um reforço nos rituais, além das orações do dia de manhã...
Alberich
 player, 149 posts
Tue 3 Feb 2015
at 20:08
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 11):

Vitão, acho difícil "encontrar" os druidas no maio do mato, eles não deixam trilhas...

MAS eles protegem e ajudam as comunidades rurais. Será que ainda existem druidas nas terras do Reino? Se existirem, serão como uma espécie de "Resistência" também, não acha? Afinal a Seita/Reino é Leal e Maligna, centrada nas cidades, enquanto os druidas são Neutros e centrados na natureza.

Talvez esse inimigo comum seja um gancho pra conseguir a ajuda deles na erradicação da Seita/Reino...
Alberich
 player, 150 posts
Fri 6 Feb 2015
at 02:06
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 12):

Vitão, será que a gente consegue encontrar o Jeremy?

Sérgio, algumas coisas para o Arthas:

1) Vc precisa dar uma concentrada na maça. COmunicar com ela. Lembra que lá no início, ela ia mudando de cor, discretamente, à medida em que usava os poderes? É importante vc entender o que rola com ela. Quando ela saiu da sua mão, ela foi parar na mão do Solanus, então acho que dá pra dizer que a maça tem uma "missão" própria. Vc acha que dá pra descobrir qual é? Porque ela pode se tornar mais útil se nós formos em direção comum a ela...

Acho até que ela indicava os templos no início para que pudéssemos destruí-los. Será que vc conseguiria se comunicar com ela numa base de sim/não, como eram feitas as divinações em algumas culturas antigas? (curiosidade: a única divinação permitida no Judaísmo além dos profetas, que eram s pedras Urim e Tumim, da túnica do sumo-sacerdote...).

2) Será que não vale a pena preparar umas magias de "Sending" e começar a mandar msg pra algumas pessoas que a gente já encontrou? Lembram do Jeremy, o Arquidruida? Agora eu tenho Teleport, e isso pode nos levar a locais conhecidos a até 100 milhas de distância. Dá pra fazer ida e volta, rsrs...


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Outra coisa que eu achei aqui nos alfarrábios é que o Hataharim, o demônio, não estava "preso", ligado ao selo que a maça rompeu. Ele estava "esperando", no corredor imediatamente à frente, e na verdade nos ensinou a romper os selos, incentivou e tudo...

Com isso, tem o triozinho de demônios e a Marilith do Atorrah...
Arthas Stronghold
 player, 52 posts
Fri 6 Feb 2015
at 07:24
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
A mace é pra npc pois todos que tem ela em  mãos sabe tudo , de um item que ninguém conhece.
Alberich
 player, 151 posts
Mon 9 Feb 2015
at 16:31
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 14):

Acho que é o contrário, Sérgio. O único que parece ter feito algum uso dela foi o Solanus, enquanto a gente ficou preso fora do tempo, mas mesmo ele falou que não aprendeu muita coisa quando estava morrendo e te devolveu a maça. Acho que a gente podia aproveitar o caminho agora pra fazer algumas coisas pendentes. Temos acesso a Teleport, pelo menos 2 por dia, e vc tem acesso AO Sending, pode trocar mensagens com qualquer um que a gente conheça, e isso inclui o Sinvael, por exemplo.

A gente já pode se comunicar com quem está longe e ir até eles.

Uma possibilidade é manda um Sending praquele Clérigo que ficou junto do Hagen, no mosteiro próximo a Werm/Wurm. Poderíamos tentar voltar à cidade dos Clérigos.

Se a gente dixar essa quest de lado, podemos ir à Cidade dos Portos, pesquisar.

Enfim, temos um mundo de possibilidades agora, mas ve é o protagonista da linha de história da Maça, e precisa usar melhor seus poderes de Clérigo. Tem muita coisa útil pra gente fazer, e vc tem acesso a muitas magias úteis.

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Outro assunto: acho que eu identifiquei o terceiro demônio, "irmão" do Kartak e do Hataharin.
NA história de fim de ano, do irmãos anões, nós encontramos um demônio guardando uma floresta que levava ao templo. O druida (do Rafael) passou a perna nele com um Commune, e nós vencemos ele depois, só que ele fugiu. Atravessamos a floresta, e chegamos ao Templo, que ficava num vale no pé de uma região montanhosa. Lá existia um Beholder que estava de guarda, e nós vimos uma luta épica entre uma mulher com uma maça (uma divindade CG) e um "mago". Ela se sacrigficou pra vencer o mago, e restou a maça, que foi entregue na mão do seu personagem pra guardá-la em um lugar seguro.

LEmbra disso? Será que conseguiríamos acessar novamente essas lembranças, em busca de algo que nos dê mais pistas?

Vale a pena tentar voltar à Cidade dos Clérigos? Dá pra fazer isso usando um Plane Shift? Afinal, vc é um clérigo...
Alberich
 player, 152 posts
Mon 9 Feb 2015
at 16:34
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 15):

Acho que seria hora de começar a revisitar todos os personagens que encontramos, que não eram malignos, e ver se conseguimos mais informações...

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Tô tentando me lembrar da aventura de fim de ano das armaduras de dragões. Ali tem mais coisas, e pode servir como ponte para os druidas...
Tharival
 player, 105 posts
Mon 9 Feb 2015
at 22:29
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Cara para encontrar o Jeremy, eu acho que só se ele quiser, mas concordo com vc quanto ao inimigo comum, acho que poderemos usar isso como argumento para unir forças e termos informações.

Fatalmente iremos cruzar com fazendas ou cabanas na floresta, se termos sorte poderemos encontrar com algum druida.

Mas como você disse, não podemos usar magias para nos comunicarmos com o Sinvael ?
seria mais fácil para termos contato com o Jeremy.
Arthas Stronghold
 player, 53 posts
Mon 9 Feb 2015
at 22:43
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
UE vc e mago , por isso vc tem livre acesso na torre dos magos?
Alberich
 player, 153 posts
Mon 9 Feb 2015
at 23:14
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 18):

Sérgio, a relação entre os clérigos é absolutamente diferente da relação entre magos. A própria questão das estruturas dos grupos torna tudo diferente. Ser atacado por um demônio na frente da Torre seria completamente diferente de ser atacado por um demônio nos arredores da Cidade dos Clérigos.

Por isso que eu disse que seria interessante usar algumas magias pra conseguir informações.

Aliás, o próprio KArtak ficou esperando a gente na volta da cidade, pra desfazer a magia dos caras.

Se vc usasse um Sending pra se comunicar com aquele cara que ficou no monastério, por exemplo, ele poderia te dizer como fazer contato com os caras, ou mesmo se seria possível entrar na cidade dos clérigos de outra forma. ALém disso, vc tem a maça, que é um artefato bom ligado aos clérigos, e isso CERTAMENTE pode ter algum indício.

O Arthas tem magia bônus até o 6° Círculo, poderia usar dois ou 3 sending por dia. Significa falar com 2 ou 3 NPC's e talvez até ter respostas deles. Sending é do 4° nível. Ainda que vc mande um por dia, a gente vai passar os próximos dias na estrada.

Se a gente recebe uma resposta favorável de alguém, podemos ir e voltar com o Teleport.
Tharival
 player, 106 posts
Wed 11 Feb 2015
at 16:37
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 19):

Concordo com vc Felipe, se existem meios para tal ação devemos explorar todas... Se tivermos uma resposta que valha a pena investigar na cidade dos Clérigos, podemos dar um intervalo na missão do mago e buscar outras formas de resolver nossos problemas.

Ainda acho q devemos usar essa magia pra tentar falar com o nosso druida ele pode saber onde está o Jeremy ou pelo menos nos dar uma oportunidade de aproximação com ele.

This message was last edited by the player at 16:40, Wed 11 Feb 2015.

Alberich
 player, 154 posts
Wed 11 Feb 2015
at 20:05
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Tharival (msg # 20):

Lembrei de outra coisa...

O demônio da história de fim de ano estava à espreita na floresta, aguardando por alguém ou alguma coisa. Essa história é em uma época muito antiga, quando uma maça foi criada e entregue nas mãos dos anões para guardá-la.

O HAtaharin estava aguardando no templo de Camarão Salgado, e interagiu com a gente, liberando uma espécie de catarse coletiva que nos deu acesso a memórias que não eram nossas.

O Kartakk estava aguardando os peregrinos que iam à Cidade dos Clérigos. Matava uns, e quando nos encontrou nos deixou seguir, apenas para nos encontrar de novo na saída e desfazer a magia dos clérigos. Talvez esperando que fôssemos sair revelando a localização da cidade por aí ou mesmo tentar voltar lá por meios próprios, igual o Hataharim fez na cidade dos Elfos...


Além disso, a Seita se ocupou de sistematicamente eliminar os clérigos da Capital e do Reino, mantendo apenas os seguidores da própria Seita. Os Paladinos e clérigos de Pelor foram eliminados logo no início da dominação. E um dos clérigos explicou pra gente na cidade que "os deuses podem ser afastados desse mundo, se não houverem seguidores suficientes e se a balança pender para o lado do Mal.

Quando nós começamos a usar os templos ao invés de destruí-los, nós passamos a ser marcados pelo mal, e a maça se distancia mais do Arthas.

Precisamos rever nossos conceitos de "fazer o bem", rsrs...

This message was last updated by the player at 20:10, Wed 11 Feb 2015.

Arthas Stronghold
 player, 54 posts
Thu 12 Feb 2015
at 00:55
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
A mace não foi criada , nessa época , uma celestial usou todo o seu poder em um ultimo ataque onde a unica coisa que sobrou foi uma parte de sua arma . O anão foi designado para esconder o objeto e em seguida morrer , pois para a segurança da parte q sobrou niguem deveria lembrar do anão e ao sair de perto dos deuses ninguem mais lembraria dele.
Alberich
 player, 155 posts
Thu 12 Feb 2015
at 01:15
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 22):

Isso, vc lembra dessa aventura melhor do que eu... =)

Essa celestial, estava lutando contra quem?
E quem foi que te deu a missão de esconder a maça?
A maça lembra o nome dessa celestial, seu tipo? Era uma divindade?

Vê aí o que mais vc lembra dessa história... Qual era a missão original? Nós tínhamos um grupo misto: eu e vc éramos anões, o Rafael era druida humano, acho que o Victor era um mago élfico e o Brill era um arqueiro humano também...

Será que o Arthas conseguiria acessar isso com a maça que tem hoje?
Será que essa celestial era a tal Irael? Será que ela fazia parte dos tais "Defensores"?

Começo a acreditar que esses tais "Defensores" dos Celestiais lutavam na Guerra eterna contra os diabos de Baator...
Arthas Stronghold
 player, 55 posts
Thu 12 Feb 2015
at 06:08
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Era uma celestial , ela usou todo seu poder e essência divina em um golpe para banir a criatura , ela estava ascendendo para divindade menor , era caótico bom , não lembro se foi pelo ou heironios .
éramos anões sim , éramos hand of moradin , vc usava machado e eu martelo kkkk.
o nome do demônio não lembro , mais lembro que o demônio da floresta liberou agente perante uma negociação que fiz aonde perdemos as armas , e ele dizia que já era tarde pois o pior já tinha sido libertado .
a missão não lembro.
a arma da celestial se quebrou em 3 ou mais fragmentos , lembro que era uma arma de haste .
Alberich
 player, 156 posts
Thu 12 Feb 2015
at 17:09
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 24):

Isso, ele deu um sleep em geral, e vc ficou acordado. Isso foi antes ou depois do Commune do Druida (Rafael)?

Essa parte do Banimento eu lembro. Mas lembro que ela chegou por um portal, lutando contra um mago humano, com o jeitão do MAgo Da Guerra, vestido de preto. Ele imobilizou a gente, mas eu e vc nos libertamos e partimos pra porrada no cara, que se distraiu com a gente e tomou uma lambada da deusa, isso no subsolo do templo do Beholder...

Será que o Arthas conseguiria "conversar" com a maça, tentar aborada rmais alguma coisa dessa história...

Porque parece tudo um antigo, lento e (até o momento) funcional plano pra liberar o Mal nesse mundo, seja ele caos ou ordem...

______________________________________________________________________________________

Sérgio, tá na hora de jogar o problema no colo do Pelor. Olha essas duas magias aqui:

Commune
Divination
Level: Clr 5
Components: V, S, M, DF, XP
Casting Time: 10 minutes
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round/level

You contact your deity—or agents thereof —and ask questions that can be answered by a simple yes or no. (A cleric of no particular deity contacts a philosophically allied deity.) You are allowed one such question per caster level. The answers given are correct within the limits of the entity’s knowledge. “Unclear” is a legitimate answer, because powerful beings of the Outer Planes are not necessarily omniscient. In cases where a one-word answer would be misleading or contrary to the deity’s interests, a short phrase (five words or less) may be given as an answer instead.

The spell, at best, provides information to aid character decisions. The entities contacted structure their answers to further their own purposes. If you lag, discuss the answers, or go off to do anything else, the spell ends.

Material Component - Holy water and incense. XP Cost - 100 XP.

E essa:

Divination
Divination
Level: Clr 4, Knowledge 4
Components: V, S, M
Casting Time: 10 minutes
Range: Personal
Target: You
Duration: Instantaneous

Similar to augury but more powerful, a divination spell can provide you with a useful piece of advice in reply to a question concerning a specific goal, event, or activity that is to occur within one week. The advice can be as simple as a short phrase, or it might take the form of a cryptic rhyme or omen. If your party doesn’t act on the information, the conditions may change so that the information is no longer useful. The base chance for a correct divination is 70% + 1% per caster level, to a maximum of 90%. If the dice roll fails, you know the spell failed, unless specific magic yielding false information is at work.

As with augury, multiple divinations about the same topic by the same caster use the same dice result as the first divination spell and yield the same answer each time.

Material Component - Incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp.

Sempre "sobram magias entre um dia e outro, e vc pode converter magias para cura, se precisar. Vamos começar a usar as divinações, e bombardear Pelor com perguntas. Uma hora vai aparecer uma informação útil. Se vc mandar uma série de Divination e uma eventual Commune, a gente pode preencher vários desses gaps que a gente não tem como saber sobre a maça. E mesmo estando "marcado" pelo mal, nós temos forças "do Bem" nos auxiliando. Que forças são essas? E, no final das contas, vc é um clérigo... =)

This message was last edited by the player at 17:29, Thu 12 Feb 2015.

Alberich
 player, 157 posts
Thu 12 Feb 2015
at 17:40
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 25):

Considerando todo o cenário, só um Commune agora já nos diria se a nossa busca atual tem alguma esperança.

Vc poderia fazer 10 perguntas, que admitam a resposta "sim" ou "não". Saca só:

1) Existe algum descendente vivo do Grande Rei?
2) O filho/neto do Duque está vivo?
3) O descendente do Grande Rei poderá retomar seu lugar ao trono?
4) A vinda do descendente derrotará a Seita?
5) Existe um demônio (nos esperando/aguardando/entocado) em Camarão Salgado?
6) O ser ressuscitado no corpo do Atorrah era um diabo? Um demônio? Era o verdadeiro Atorrah?
7) Kronos é maligno?
8) A maça é parte de uma divindade?
9) Podemos nos comunicar com a maça?

Isso só pra citar algumas coisas... Muitas dessas coisas, tendo a certeza de que "são" ou "não são" podem facilitar muito a nossa vida. Isso sem contr nos refinamentos possíveis. Podemos fazer um brainstorm só pra montar perguntas pra esse commune, e parar de andar às cegas. Podemos fazer um casting spell/perguntas pra cada grande tópico que temos em aberto...

Isso pode adiantar tanto nossa vida, e diminuir tanto o risco de morrermos na surpresa...
Arthas Stronghold
 player, 56 posts
Thu 12 Feb 2015
at 17:42
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 25):

Foi depois do druida ,  o demônio da floresta por sinal tá com 2 relíquias anã .
Depois disso o maior desfio era se esconder do beholder , os dele não é sim do ranger  dedo duro , ( tudo silêncio , o beholder não sabendo da presença do grupo , eis que o ranger em sua grande sabedoria grita , NÃO ADIANTA FICAR INVISÍVEL. ).
Arthas Stronghold
 player, 57 posts
Mon 16 Feb 2015
at 13:13
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 5):

Felipe detalhe não libertamos o demônio , e pelo que entendi ele que nos conduziu até lá . Ele que nos mostrou os templos , cofres sei lá kkkkk .
Alberich
 player, 158 posts
Mon 16 Feb 2015
at 14:26
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 28):

Isso!

Ele estava esperando, e depois que abrimos o selo ele deixou a indicação dos outros locais, mas de uma forma que não ficou clara pra mim. Eu lembro que a maça passou a indicar a proximidade, vc se concentrava nela e ela apontava mais ou menos na direção.

Mas mantenho minha idéia: acho que a maça esperava que nós destruíssemos os templos, enquanto o demônio nos colocou em rota de fazer uso deles. Quando a maça percebeu que começamos a usar os templos, seguindo as "pistas" do demônio, ela para de indicar onde os templos estão...

A questão que surge aqui é: quando abrimos os selos, liberamos algum poder que estava "retido" nos templos. Será que liberamos algum outro poder, alguma outra coisa, e o que pegamos foi apenas um poder residual? POrque se estamos aos poucos liberando o poder de uma entidade, ou várias entidades menores, os resíduos já seriam suficientes para nos dar o "poder" que obtivemos: atributos e capacidades "melhoradas"...

Caso nós derivássemos de vez para o Mal, seríamos soldados mais fortes desse jeito, rsrs
Arthas Stronghold
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Mon 16 Feb 2015
at 21:03
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 29):

Eu acho que o demônio nos indicava , pois logo depois do confronto na floresta do mago elfo que o demônio apareceu , paramos de sentir o proximo templo
Alberich
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Thu 26 Feb 2015
at 16:59
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 30):

É possível. Seria possível que a maça te desse uma bússola contra o Mal? Tipo, se vc se concentrar nela, ela te indicaria onde existe algo que "precisa" ser combatido? Ela tem algum inimigo específico, é uma "bane" de algum tipo de criatura?

Sérgio, vc leu aquelas paradas que eu te sugeri?

Deu uma lida nos spells de clérigo? =)
Alberich
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Tue 10 Mar 2015
at 15:15
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 31):

Bom, armadilha montada, bem-sucedida, demônio aniquilado, hora do próximo passo...

Sérgio, acho que vc deveria consagrar o templo lá embaixo. Ritual de purificação, consagração ou algo do gênero. Uma das magias/rituais dos clérigos, rsrs...

E vamos à Quarta Temporada...
Arthas Stronghold
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Tue 10 Mar 2015
at 18:29
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 32):

Blz vamos consagra sim , só destruir tudo !
Tharival
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Sat 14 Mar 2015
at 11:15
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
O lado bom é que sem a influencia do litch, eu acho que não irá nevar desta vez.
Alberich
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Sun 15 Mar 2015
at 20:17
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Tharival (msg # 34):

Bem, me parece que devemos voltar à cidade e purificar o local.

Arthas, é possível fazer isso?
Acho que seria algo especial pros personagens, já que aqui foi onde tudo começou: fomos enganados, marcados pelo mal, etc, etc... Pode ser uma boa redenção pro grupo original, já que o Tharival chegou depois, rsrs (nooooooooooob)...

E vamos que vamos!!

Próxima parada: nortão do Duque (parece nome de cidade do Nordeste...)
Arthas Stronghold
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Mon 16 Mar 2015
at 04:46
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
Da sim , só preciso de água benta o suficiente para inundar o local , mais pra isso precisarei da água que está lá no Acre
Alberich
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Mon 16 Mar 2015
at 18:51
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Arthas Stronghold (msg # 36):

Para de choro, vc é praticamente uma caixa d'água ambulante, produz mais água pura em um dia que a Sabesp em um ano... HUAHUAHUAHAUHAUHAUAHUAH

Se vc fizer 5 "Criar água" e um "abençoar água", d´pra inundar São Paulo em Água benta... kkkkkkkkkkkk
Alberich
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Wed 25 Mar 2015
at 01:13
Re: Considerações dos jogadores sobre as aventuras
In reply to Alberich (msg # 37):

Bem, continuo sem internet e postando do celular. Assim que der eu posto as respostas do orixá aqui.
Mas acho que temos alguns caminhos a decidir...

Particularmente, gostaria de dar porrada em um monstro com um loot decente. Ou dar uma limpeza nas casas dos magistrados...