Aventura.   Posted by DM.Group: 0
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 GM, 6 posts
Sat 28 Jan 2012
at 14:59
Aventura
Após a queda da Capital o grupo se refugiou num pequeno forte situado num pequeno cruzamento de estradas.

Durante a noite, o sargento responsável pela construção passou para Ocram a responsabilidade sobre o local.  O sargento e seus homens partiram no meio da noite com destino desconhecido.

Durante o dia um senhor, reconhecido por Alberich como sendo um dos armeiros reais, parou no forte e interpelou o grupo antes de prosseguir viagem.
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Tue 7 Feb 2012
at 15:38
Re: Aventura
O grupo fica uns dias no fortim.

Passam alguns grupos de guerreiros uns dias pelo local.

Uma noite eles são atacados por um batalhão de orcs liderados por um mago.  São salvos quando um grupo de cavaleiros (20) do Duque chegam.
Esse grupo é liderado por um guerreiro de nome Tom, que assume o fortim (Juarez) para defendê-lo.
Os jogadores decidem rumar em direção ao norte para saberem como melhor podem ajudar nessa guerra.
Também há curiosidade em relação ao misterioso item que o clérigo Arthan possui.

O arqueiro Ruan decide acompanhar esse grupo.  Depois da demonstração de suas habilidades com o arco, o grupo aceitou de bom grado a nova companhia.

This message was last edited by the GM at 17:03, Mon 13 Feb 2012.

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Sat 11 Feb 2012
at 11:22
Re: Aventura
O grupo alcança uma pequena cidade depois de um dia de caminhada pesada.
Estranham ter uma cidade assim perto, mas descobrem que não ficaram o dia inteiro indo para o norte.  A cidade é cortada por um pequeno rio de águas muito limpas.  A impressão é que a cidade não é nova, pelo menos uma parte dela parece antiga.
As casas são muito coladas umas nas outras, praticamente não havendo ruas transversais (alguns becos pequenos).
Pernoitam na cidade e Alberich passa o dia seguinte com Antoni, um mago local.

Ao anoitecer novamente se encontram na taberna, que tem o mesmo nome da cidade, Camarão Salgado.
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 GM, 32 posts
Sun 19 Feb 2012
at 16:20
Re: Aventura
Durante o jantar conversam com um dos membros da milícia que conta uma história da infância dele.  Descobrem que a mesa na praça é a entrada para um templo antigo.  Dentro do templo, após sobreviverem a armadilhas, encontram uma criatura de muito poder e muito antiga que estava guardando o local.
Aprendem que a abertura desses locais, sendo feita de determinada maneira, dá poderes/conhecimentos a quem rompe o lacre místico.  E que dentro desses locais existem muitos conhecimentos acumulados, que corrompem quem os estuda.
Após romperem o lacre são levados de volta a cidade e largados na praça pela criatura.  O rompimento causou o surgimento de um facho de luz, que foi visto pela cidade toda.
Durante a noite conversam com pessoas da cidade e entre si, e decidem usar a maça que está em poder de Arthas para localizar outros lugares assim.
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 GM, 34 posts
Fri 24 Feb 2012
at 12:14
Re: Aventura
Depois da conversa com as pessoas mais, digamos, importantes da cidade, o grupo se retira para a taberna.

Enquanto os guerreiros aliviam seu estresse com duas ótimas "senhoritas", Arthas e Alberich ficam conversando.

Assim  a noite avança e o amanhecer chega prometendo um belo dia de sol.
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 GM, 36 posts
Wed 29 Feb 2012
at 12:55
Caminhando na direção sul
Depois de passar o dia na cidade e descansarem um pouco o grupo retoma a caminhada.

Saem de madrugada, atravessam a cidade e o rio e pegam a estrada no sentido sul.
Durante um dia de longa caminhada, passaram por algumas caravanas de comerciantes indo para o norte.  Dormem num pequeno vilarejo de madeira que descobrem ser um ponto de encontro de mercenários.  Esses mercenários ganham a vida escoltando os comerciantes e mercadores que usam essas estradas laterais.
Conversando com alguns deles, descobrem que mais ao sul há uma cidade um pouco maior e decidem continuar nessa direção.

Após passarem pelo que parecia ser um entreposto maior de comerciantes o grupo se depara com uma grande bifurcação na estrada.  Arthas, usando a maça, decide tomar o caminho à direita.
Após andarem a tarde toda decidem montar acampamento.  A noite cai rapidamente e eles percebem que não seria inteligente esperar escurecer mais.  Acostumados a vida inteira a cidades, o grupo sente a dificuldade de dormir ao relento.
Enquanto Argos montava guarda, ele percebeu uma movimentação estranha ao redor deles.  Mesmo na escuridão completa, consegue identificar vultos de lobos e decide acordar seus companheiros.
Ao usar seus poderes, detecta uma aura de maldade vindo dos lobos.  Percebendo que não são lobos normais o grupo se prepara imediatamente, mas o ataque dos Worgs é rápido.
Após um breve combate, onde alguns do grupo ficam feridos, os Worgs que atacaram jazem mortos no chão.  O grupo olha ao redor, consciente que alguns não atacaram e se afastaram.  A noite mal começou...
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 GM, 42 posts
Fri 9 Mar 2012
at 12:55
Re: Caminhando na direção sul
Após uma noite tensa e mal dormida o grupo segue viagem.

Ao passarem por uma antiga ponte de pedra, decidem encher seus cantis na pequena cachoeira.  Enquanto fazem isso descobrem estar sendo observados por um ogro.  Uma flecha sai do meio do mato e atinge uma árvore, parecendo um aviso.
Retomando a caminhada, são atacados por dois ogros.  Após matarem os monstros decidem retornar, pois o caminho parece estar ficando cada vez mais perigoso.  Na volta algumas flechas são disparadas contra o grupo, mas não conseguem identificar o agressor e aceleram o passo.
No final da tarde retornam ao bifurcamento e acampam logo depois.  Dessa vez seguem o caminho à direita.

No começo da manhã do dia seguinte pegam carona em duas carroças que estão seguindo em direção à Encurvado.  Ao longo do dia conversam com o elfo Ber Rhiel, que está na primeira carroça.

This message was last edited by the GM at 19:41, Wed 14 Mar 2012.

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 GM, 49 posts
Wed 21 Mar 2012
at 01:09
Encurvado
Ao final da tarde chegam numa pousada que fica localizada fora da estrada.  Entram num caminho por uns 200 metros e o local é formado por quatro construções de pedra.
O grupo fica alojado numa das casas de pedra e os elfos num quarto separado.
Os demais acompanhantes dos elfos dormem ao relento junto às carroças.  O mesmo acontece nas outras carroças.  Nessa noite seis outras pequenas caravanas estão hospedadas nesse local.

Após um bom banho e uma janta tranquila, o grupo descansa.  Todos são acordados de madrugada, logo antes do Sol nascer.  Para espanto de muitos do local, houve um assalto e alguns assassinatos.  Preocupado, o elfo Ber Rhiel acelera a retirada do grupo do local, e saem antes mesmo do Sol nascer.  Já na estrada, uma hora depois, eles param para um dejejum.  Aproveitando a parada os elfos se afastam com um grimório e o grupo aproveita para recuperar magias, rezar, meditar, etc.

Depois de um longo dia de viagem, chegam à Encurvado e dormem numa taberna.  Nessa noite Ruan e Arthas saem para sondar a cidade.
Na manhã do dia seguinte passeiam pela cidade e são interpelados pelo chefe da guarda sobre os eventos que ocorreram no local de parada de caravanas.
No entardecer, após decidirem seguir viagem, Argos se dirige ao quartel da cidade para explicar ao chefe da guarda que estão saindo no dia seguinte.  Isso para evitar as suspeitas de que o grupo esteja fugindo as escondidas.
Como o paladino não retorna, o grupo se dirige ao quartel e descobrem que o paladino ficou encarregado de cuidar do lugar durante a noite.  Após muitos resmungos o grupo todo dorme no quartel.

This message was last updated by the GM at 01:10, Wed 21 Mar 2012.

DM
 GM, 50 posts
Wed 21 Mar 2012
at 01:17
Re: Encurvado
No dia seguinte decidem seguir cedo na direção das montanhas, pois é para onde a maça está apontando agora.

Após um dia de muitas caminhadas e voltas nas colinas e florestas encontram o que parece ser a entrada do templo.  Passam a noite tentando descobrir como abrir a suposta entrada.  Somente depois de um incidente envolvendo a maça, Argos e Arthas, decidem dormir.

Após amanhecer, conseguem finalmente abrir a entrada.  São surpreendidos por um terrível cheiro e logo depois são atacados por ghouls.  Os mortos vivos atacam ferozmente e são rapidamente rechaçados pelo grupo.  Confiantes em suas habilidades, descem a escada de pedra que leva para o interior da terra.

Quando a escada termina, se vêem dentro do que parece ser um grande salão.  No instante seguinte, antes mesmo de poderem começar a explorar a escura e fétida câmara, são atacados por um grupo maior de ghouls.  Dessa vez alguns heróis ficam paralisados e a tensa situação não é resolvida velozmente.
Após derrotarem as criaturas, avaliam a situação e percebem que precisam se preparar melhor para poder explorar o local.  Afinal, somente na entrada foram seriamente feridos, e por pouco nenhum do grupo morreu.

Após retornarem à floresta, seguem caminho em direção à Encurvado.  Precisam descansar e se preparar.  Em torno das três da tarde chegam nas fazendas mais próximas à cidade.
DM
 GM, 72 posts
Sat 14 Apr 2012
at 17:59
Re: Encurvado
Uma vez em Encurvado, se dirigem ao quartel.  Após uma conversa com o Capitão Smith, o chefe da guarda, eles são contratados pela cidade para reforçarem o patrulhamento e a defesa da mesma.

Passam um dia treinando e se recuperando no quartel.  Alberich aproveita e faz uma compra grande na loja da cidade.

Na primeira missão são atacados por quatro ogros que causam graves danos ao grupo.  No combate o guerreiro Ocram é acertado por um golpe fatal e cai morto.  Mesmo no meio do combate Arthas avança displicentemente na direção do corpo de Ocram e o ressuscita. Após o combate localizam a toca dos ogros e retornam à Encurvado.

Retornando ao quartel alguns do grupo conversam com o chefe da guarda e seus irmãos.  recebem uma chave para guardar os itens achados para posterior avaliação dos valores.

A missão seguinte do grupo foi na direção das vinícolas próximas.  No caminho ocorrem discussões fortes no grupo por conta da insatisfação de Arthas com as atitudes do grupo.  Bate boca prum lado e pro outro, a discussão é resolvida.

Nas vinícolas o grupo é recebido pelo dono delas e seus guarda costas.  Após um lanche rápido o grupo segue em direção ao limite das terras e lá encontra um acampamento de agricultores.  São cercados por quatro rangers, que questionam duramente as intenções do grupo até a chegada de um druida.

O druida (Jeremy) consegue mostrar ao grupo o equívoco da missão que receberam, pois o acampamento se localiza no meio da floresta.

No retorno o grupo dorme numa fazenda de porcos e no dia seguinte chegam de volta ao quartel.
Enquanto Ruan, John e Ocram enchem a cara, de manhã,  Argos, Arthas e Alberich conversam com Smith e seus irmãos.

(aventura parada na coversa com Smith e o clérigo).
DM
 GM, 76 posts
Tue 17 Apr 2012
at 16:16
Re: Encurvado
Na noite desse dia um grupo de rangers se apresenta no quartel.
Após algumas conversas, dois elfos se juntam ao grupo.

Durante alguns dias o grupo fica responsável pela patrulha interna da cidade e pelo treinamento de novos recrutas.  Onde antes haviam apenas 6 a 8 soldados, agora treinam mais de 25.  O quartel está bem movimentado.
Arthas e Alberich aproveitam para se dedicar aos seus estudos durante esses dias.

O ritmo é quebrado com o retorno do Capitão Smith.  Visivelmente mau humorado e cansado, Smith passa dois dias resmungando e zanzando pela cidade, e em reuniões sem a presença do grupo.  Argos é recebido pelo sacerdote de Pelor e este lança uma penitência sobre ele.  Precisa agora cumpri-la para poder reaver seus poderes divinos.

Além dos elfos, um guerreiro novo (Hagar) passou a acompanhar o grupo mais de perto.
Mas sempre em meio a discussões, o grupo não consegue decidir o que fará a seguir.   E os novatos estão se sentindo um pouco deslocados.
DM
 GM, 91 posts
Sat 28 Apr 2012
at 21:20
Ponto de vista dos jogadores.
By John

"bom, vamos lá, ao meu ver o governo do duque que governava o feudo caiu, mas o feudo ainda resiste em esparsas localidades. curvado, a cidade onde estamos, era fiel ao duque mas agora levantou sua própria bandeira, a bandeira de uma antiga família de magos (acredito eu)e ao recusar a oferta de mensageiro das cidades do sul, declarou guerra a estes. a cidade é composta de lawful goods. recebemos a visita do pai de alberich, que é neutral, preocupa-se com o comércio e em demonstra aversão ao mal. segundo relatou-nos, devemos escolher entre lutarmos para defender os feudos ou em combater o mal em latu sensu. ao que parece, não há opção errada, devemos realmente escolher. um mago extremamente poderoso, que delicia-se com a guerra "marcou" curvado com uma espécie de farol, que possivelmente representa que aquela cidade esta em guerra. também descobrimos que, diferentemente do que pensávamos, o campo de força visto em torno do prédio dos magos foi colocado para prender os magos lá dentro e não para protege-los."

By Tharival

"Ao final da tarde fomos (Tharival, Taminor e Alberich) até a taberna local para tentar buscar informações sobre o local ou histórias que poderiam revelar algo ou histórias relevantes sobre a tumba. Ao chegar na taberna encontramos com o Cap. Smith e seus irmãos o clérigo e o mais novo. O mago foi ao balcão falar com o atendente sobre a existência de um bardo pois queria ouvir as estórias dele. Fomos chamados pelo Smith que perguntou o que fazíamos ali e o mago mas o irmão mais novo já havia deixado o local, o mago falou sobre o interesse em obter informações e equivocadamente o mago "ameaçou" (usou um tom errado) os dois falando sobre o passado deles, sobre serem descendentes de um mago que considerador traidor da torre. Smith se levantou muito irritado e seu irmão continuou a conversa e disse que tinhamos muito poder mas nem por isso devíamos pressionar Smith. Com isso retornamos ao quartel. na manha seguinte todos foram aos seus afazeres e no retorno percebemos que as bandeiras do duque não estavam mais estiadas e sim o simbolo da familia do Smith, agora chamado de Taurus. a noite fomos convidados a fazer parte da cruzada de defesa da cidade na guerra porém ele foi bem claro em disser que tinhamos escolha e rasgou a divida que foi adquirida pelo mago. Juan então abre o jogo para Taurus e fala sobre a busca da equipe, o cap. saiu indiferente (aparentemente) então Ocran perguntou ao mago se já estava com poderes parar invadirmos a tumba e  a resposta foi estarrecedora!!!! "Não estou nem estarei poderoso para entra lá", Juan com isso acabou se aborrecendo com Alberish e o chamou de criança, seguidas vezes o que acarretou em uma pequena desavença entre os dois, o mago ameaçou Juan caso ele repetisse e (claro) ele chamou. "Dazze" disse Alberish e Juan conseguiu resistir ao spell e retrucou "Se fizer novamente irei te atacar" e virou as costas. No momento em que o mago resolveu usar spell novamente tentei seguira-lo mas Ocran o pegou primeiro e o impediu.
Quando os envolvidos sairam fiquei com meu irmão na cozinha e entrou um cara com uma armadura preta e disse se chamar "O da Guerra" e saiu voando."


By Alberich

"Estávamos em preparação para ir às masmorras, acertando algumas arestas com os rangers, conversando e colocando as alianças em dia. Eu, então, resolvi ir atrás de um bardo, pra tentar conhecer mais histórias do local. Cheguei à taverna junto com os elfos, os Três cabeças da cidade nos chamaram, e rolou uma conversa séria, quando o irmão sucessor resolveu se retirar. Aí o sacerdote ficou testando e jogando verde, e eu joguei o nome da família dele na mesa. Isso pareceu ameaçador, e os dois irmãos que ainda estavam na mesa trataram o assunto dessa forma. Ficamos bebendo até muito tarde, e voltamos para o quartel, onde eu pedi pra descansar, e acabamos ficando mais um dia.

Na manhã em que pensávamos partir, o grupo foi espalhado em patrulhas, e Smith me cercou na hora em que desci para comer, a portas fechadas, e me confrontou sobre o nome de sua família. Convencendo-se de que eu não era ameaça, resolveu que era hora de parar de se esconder, e desfraldou as bandeiras dos Légados, declarando a independência da cidade em relação à pessoa do Duque.

Na mesma noite, chega o mago da Guerra, e aciona o Sinal da cidade. Aparentemente, e segundo explicações posteriores, ele está à espera de um desafio à altura.

Na manhã seguinte Alarin chega à cidade, e temos uma longa conversa com ele. Conversa que eu espero estender mais um pouco..."
DM
 GM, 108 posts
Sun 6 May 2012
at 14:13
Re: Ponto de vista dos jogadores.
By Tharival

"Após a saída de do pai de Alberich, o grupo continuou reunido na cozinha buscando a melhor forma de invadir a tumba. Enquanto discutíamos chegou um elfo druida que disse  conhecer Jeremy e por saber da história do grupo e o que buscamos decidiu se juntar a nós. COM o passr do tempo o mago da guerra retornou a cozinha perguntado pelo pai de Alberich e após falar um pouco se retirou.
Em seguida chegou Taurus (irritado como sempre) querendo saber se o grupo já tinha se decidido, saiu e depois chegou o clérigo Solstício (kkkkk ninguém sabe o nome) bebeu e disse que muita gente já sabia o que pretendíamos e ao longo da conversa foi solicitado pelo mago se era possível termos uma audiência com o avô do clérigo Légadus, "não" foi a resposta dada. entre a conversa o clérigo (ao ficar lúcido rapidamente) nos pediu que entregássemos um pergaminho a Jeremy, e que tinha que ser feito aquela noite. Prontamente nos preparamos para a jornada já que contavamos com a presença de um druida também, contando com isso para chegarmos até Jeremy.
Durante a viagem de ida não tivemos problemas mas ao passar pelas vinículas percebemos um frio que não era natural, mas explicado pelo fato da qualidade do vinho do local (baixa temperatura melhora a qualidade das uvas)e um silencio absoluto apenas quebrado pena nossa presença. Ao sairmos das vinícolas a temperatura voltou ao normal e os sons noturnos. Na ponta fomos avisados pelo druida que a partir daquele ponto estaríamos sendo observados. Ruan contou a Tharival o que aconteceu no dia em que foram expulsos das terras de Jeremy e da possível sentença de morte que seria retornar aquele local.
QUando atravessamos a ponte um grupo de ranger nos abordou, Tharival fez o "Ralabi Shueba" uma forma de cumprimento e os ranger baixaram as armas (puta sorte) o druida se apresentou e Roots apareceu, nos levaram para uma clareira e lá encontramos Jeremy e o pai do mago. O arquidruida não ficou feliz com seu visitantes e tão pouco o pai de Alberich, após a conversa entregamso o pergaminho dado pelo clérigo ao arquidruida e ele se retirou, mas não antede de perguntar a Alberich se ele era burro demais ou querido demais. Alarim colocou uma mesa com fartura de comida, mas disse apenas para bebermos o chá, os rangers comeram e dormiram. Quando Jeremy retornou percebemos a chegada de outra pessoa, o mago da guerra, "Eu sabia que bastava segui-los para encontrar vocês o fazendeiro e o comerciante". Pegos de surpresa Jeremy e Alarin se puseram em uma posição de defesa, todo o grupo se afastou menos Tharival (o suicida), pois estava ao lado de Roots caído no chão dormindo. Todos ficaram observando o que acontecia com a presença de três pessoas poderosas. O da guerra pegou alberich pelo pescoço e falou sobre o que está acontecendo com o mundo e ameaçando matar o mago. Tharival pensou varias vezes em atacar o da guerra para salvar seu colega mas preferiu observar o que estava acontecendo antes de criar um incidente de maiores proporções. Em um segundo Jeremy salvou Alberich das mãos do guerra que ficou sem ação olhando para o ranger ao seu lado com a mão na espada e saiu voando enfurrecido após isso. Alarin disse para Alberich "fique longe dos poderosos, não se aproxime, não converse e não peça nada" sigam seu caminho disse o arquidruida.
Após atravessarmos a ponte fomos surpreendidos por um frio descomunal e atacaods por criaturas desconhecidas. Haggar o guerreiro tombou no combate com sua cabeça fora do corpo talvez devido a atitude de alguns membros do grupo que não atacaram a criatura preferindo conversar ou separa a briga (sureal não?????) e Tharival que desferiu um golpe na criatura e percebeu que ela se regenerava rapidamente ao avisar o grupo do que havia percebido foi atacado e ficou inconsciente a beira da morte. Inexplicavelmente as criaturas foram embora. |jon sabendo do que a maça que esta de posse do clérigo do grupo faz pegou o corpo do guerreiro e levou com ele. O druida estabilizou os ferimentos do ranger e todos retornaram para o quartel. Lá Haggar foi ressuscitado pela maça e o mago entregou a resposta de Jeremy ao clérigo Solstício que sai sem nada disser. NO dia seguinte começamos os preparativos para os ataque a tumba."


By John

"a aventura inicia quando jhon e alberich descem até a cozinha do quartel onde todos, com exceção de arthas, estavam reunidos. jhon expõe a todos a necessidade e importância de realizarem estratégias de batalha, mas apesar de seus apelos, o grupo não vê importância e despreza a idéia. ainda quando discutem bate a porta um individuo com fenótipo de druida acompanhado de um lobo. ele entra ao ser convidado, se apresenta aparentemente de uma forma complicada, mas consegue transmitir que é realmente um druida e que ao refletir sobre seu futuro, concluiu que deveria ser útil a alguma causa e deveria lutar contra o mal e ainda que ao relatar a suas conclusões a geremi (o druida), este sugeriu que ele acompanha-se nosso grupo. o novo druida também deixa bem claro que pretende se juntar a nosso grupo e não ao quartel ou a cidade. o grupo expõe ao druida que em tempos de guerra toda ajuda é bem vinda, quando então entra na cozinha o capitão shimit questionando o que o druida e seu lobo faziam ali. o druida responde que veio se juntar ao grupo e quando shimit questiona quem o havia mandado, jon se antecipa e diz que ele veio por iniciativa própria, pois sabia de sua desavença com geremi. shimit chama argos reservadamente e logo após argos se recolhe em um quarto. logo após o mago da guerra adentra a cozinha e demonstra satisfação por saber que o grupo não foi embora, também apresenta apreso que ainda não havia até então demonstrado por jon e ruan. também demonstra saber sobre a "missão" da tumba. logo após o mago da guerra sair entra  Solsticius, o clérigo,  também demonstra saber da "missão" do grupo e alerta que o grupo fala demais, bebe bastante vinho, mas não fica bêbado e mostra apreso ao grupo. quando descobre que o novo duida conhece jeremi entrega ao grupo (nas mãos de alberich) um pergaminho selado a ser entregue a jerime. alerta que o grupo deve sair imediatamente e voltar com a resposta antes do amanhecer.  imediatamente o grupo sai em direção ao acampamento de jerime. jhon, ruan, alberich, o druida, haggar e tharival. ao passar pelas vinhas o grupo observa que não existe sons naturais da noite, concluindo que alguém trabalhava ali e observam uma nevoa somente sobre a região das vinhas, a temperatura cai consideravelmente e tharival observa e comenta que aquelas seriam as condições ideais para o cultivo de uvas. logo o grupo conclui que todos estes fatores aparentemente mágicos influenciam na excelente qualidade do vinho daquela vinícola. ao chegar a ponte, alberis reluta, mas segue com o grupo. logo após passarem da ponte são interceptados por um grupo de ranger, sendo rhuts um deles. ele reconhece tharival e se curva ao druida. o grupo segue  caminho até o acampamento de jerime. jeremi não fica feliz com a presença de alberich e deixa bem claro que ele não é bem vindo. alberich lhe entrega a mensagem e apos algum tempo geremi entrega a alberich a resposta em um pergaminho selado com o símbolo de uma raiz. jeremi também relata saber da "missão" do grupo e alerta para grande possibilidade de perigo. jhon pergunta se geremi sabe que tipo de criaturas existem nas tumbas, mas geremi desconversa e não responde. o grupo é surpreendido pela presença do pai de alberich no acampamento e logo após todos são surpreendidos pela presença do mago da guerra. um clima tenso de batalha entre o mago da guerra e geremi e o pai de alberich paira no ar. todos recuam com exceção do 3. o mago da guerra, através de magia, arrasta alberich até suas mãos. os 3 discutem enquanto alberich fica a mercê do mago da guerra e o clima fica muito tenso, a batalha parece eminente, mas após alguma discussão e invocação de poderes, o mago da guerra solta alberich e vai embora visivelmente aborrecido. o grupo retorna rápido para o quartel, pois tem que chegar antes do amanhecer. no caminho algo aparece ao lado de haggar, este sem pensar ataca a figura. jhon imediatamente corre até a figura e o afasta de haggar dizendo para a figura não atacar, contudo a figura mata haggar, jhon o ataca, tharival corre em seu auxilio e impressionantemente ruan não reage, gritando para o grupo não atacar a figura. a figura quase mata tharival, levando-o inconsciente ao chão, jhon erra 3 ataques contra a figura, alberich realiza magias contra a figura e o druida aplica uma "cura" em jhon, enquanto ruan assiste a tudo se nada fazer. outra figura surge das sobras e ataca ruan, e este agora já não trata a nova figura com a mesma diplomacia que sugeria ao grupo, revidando ao ataque. de repente, as duas figuras vão embora em alta velocidade, mas antes de sair jhon e ruan vêm que os rostos humanos das figura se transformam em rostos de lobos. após o combate jhon fica muito irritado com a demora do grupo em atacar a figura e fica especialmente irritado com a atitude ou falta de atitude de ruan. o druida aplica nova "cura" em talilivar e este recobra a consciência. apesar de aparentemente o grupo não pretender levar o corpo de haggar, jhon leva-o até o quartel, visivelmente bem irritado com ruan. ao chegar ao quartel, antes do amanhecer, alberich entrega a mensagem a  Solsticius enquanto o resto do grupo, muito discretamente leva o corpo de haggar a arthas que imediatamente revive haggar com auxilio da maça. o druida fica impressionado com que vê. jhon fica muito preocupado por ter sido ferido por uma criatura que assumiu o rosto de um lobo, e por ser ignorante no assunto teme que as figuras sejam lobisomens."

By Alberich

"À noite, após Alberich conversar com Alarin, e com o grupo ainda reunido na cozinha, mais um elfo se apresenta, e se oferece pra nos acompanhar. Alega conhecer Jeremy, e que que andar conosco era de seu interesse, já que se preocupava com o rumo que os acontecimentos estavam tomando. Seu nome é Sinvael.

Após alguns se retirarem, chega o Mago da Guerra e enceta uma conversa com os que permaneceram na cozinha. Nada muito profundo, aparentemente, ou tampouco demorado, mas manda chamar o mago e o clérigo. Alberich, chamado por John Pretorian, desce, e é interrogado acerca do paradeiro de Alarin, o qual ele não se preocupa em omitir.

Com a saída do Mago da Guerra, Solanus, o Clérigo de Pelor, entra em cena. Entre uma e outra caneca de vinho, conversa com o grupo acerca do rumo que as coisas estão tomando, reafirma o ódio de seu irmão Tributos pelo grupo, e nos pede que entreguemos uma carta a Jeremy ainda esta noite. Ele estaria esperando a resposta do Hierofante antes do nascer do sol. Os que ainda estão acordados partem sem mais delongas, guiados pelo novo companheiro elfo, Sinvael, que diz saber onde está Jeremy.

Seguindo pela estrada que leva ao sul, passam sem maiores desafios pelas vinícolas, não sem notar o frio anormal que se abate na região. Isso, segundo os conhecimentos de Tharival, explicaria a qualidade dos vinhos produzidos aqui. Notável também, ainda segundo o elfo, é o silêncio anti-natural na região.

Ao chegar à ponte, nova discussão: Alberich se recusa a prosseguir sem que os rangers ou o druida se adiante e anuncie o grupo, o que é reforçado pela afirmação de que estão sendo observados no território após a ponte. Ruan e os outros não se preocupam com isso e saem andando, mas o mago permanece no lugar. Após a certeza dada pelo druida e pelos rangers de que nada aconteceria, pois eles se responsabilizavam, Alberich concorda em prosseguir e, assim que cruzam a ponte são abordados pelos rangers, que ensaiam recolher as armas dos personagens, mas percebem não ser necessário.

Ao encontrar Jeremy, encontramos também Alarin, que se mostram carregados de tensão, e o Arquidruida é até mesmo um pouco hostil. Poucos minutos depois chega o Mago da Guerra, que seguiu o grupo até aqui. Inicia-se aqui uma confrontação entre os três, Jeremy, Alarin e o Mago da Guerra, que termina com a retirada deste último. Jeremy, ainda mal-humorado com o grupo e, principalmente, com o jovem mago, entrega a eles uma resposta selada.

Na volta, o frio na área após a ponte aumentou, e um ataque mágico de frio é feito sobre o grupo, o que é apontado pelo mago. Ao mesmo tempo, um atacante surge das trevas da noite e ataca Haggar, que resiste a ele como pode, enquanto Ruan insiste em não atacar desconhecido à noite e John apenas se aproxima e manda que o atacante, espadas em punho, pare de atacar o jovem soldado.

A luta se estende por mais um pouco, com o druida se juntando à turma do deixa-disso, enquanto o estranho não poupa Haggar de suas lâminas. Ruan e John continuam olhando, enquanto Hagar é morto, e um segundo assaltante surge das costas do grupo. Tharival também engaja o primeiro assaltante, mas também termina caído, antes que Alberich dispare uma rajada de mísseis mágicos no primeiro assassino. Isso permite que o primeiro ensaie um ataque a Ruan, que continua desarmado e passivo, mas coma fuga do primeiro atacante, o segundo o segue noite adentro.

Com o corpo e a cabeça decapitada de Haggar, o grupo consegue voltar para o quartel, onde levam o corpo do soldado às pressas para Arthas, que usa a maça e o ressuscita, não sem que a maça mostre sutilmente seu custo ao mudar novamente de cor.

E finalmente a mensagem é entregue a Solanus."