SISTEMA
Este jogo usa uma sistema frankensteiniano que combina Unisystem com MUtants & Masterminds 3e. Ações são resolvidas com um rolamento de Atributo + habilidade + 2d6. Há uma tabela que indica o número de sucessos de acordo com o rolamento.
Rolamento | Sucessos |
---|
11-12 | 1 |
13-14 | 2 |
15-16 | 3 |
17-18 | 4 |
19-20 | 5 |
21-23 | 6 |
24-26 | 7 |
27-29 | 8 |
30-32 | 9 |
33-35 | 10 |
+3 | +1 |
Em combate, rola-se o ataque e a defesa. Caso o ataque sej amais alto que a defesa, o número de sucessos extras do atacante converte-se em dano adicional na razão de 1:1. Exemplo: Winter rola 15 no seu soco (3 sucessos) e o clone Koroshi rola 11 na sua defesa (1 sucesso). Winter faz seu dano de força +2 (3-1).
Em rolamentos opostos de determinados poderes, como Affliction, que são resistidos por Atributos, a tabela só é usada para determinar o nÃvel de sucesso -- isto é, não é necessário que o poder ofensivo atinja um mÃnimo de 11 no rolamento.
TABELA
Todo os sitema, incluindo atributos e poderes, está baseado numa tabela de ranques que está postada em outro tópico e serve a mesma função que a tabela do antigo
DC Heroes e a do M&M 3e.
PERSONAGENS
StormWatch: Beta é uma campanha de nÃvel 10 (CL10). Isso significa que há alguns limites vigorando em relação ao quão altas determinadas caracterÃsticas podem ser. Lembrem-se disso quando estiverem fazendo os personagens. Oslimites são:
CaracterÃstica | Limite |
---|
Atributo | 10 |
Ataque/defesa (ex., FIG + Brawling) | 10 |
Dano | 10 |
Habilidade (inc. especializações) | 5 |
Poder | 10 |
Cada jogador tem 120 pontos para fazer o seu personagem. Os custos são:
Categoria | Pontos |
---|
Atributo | 2:1 |
Qualidades | 1:1 |
Habilidades | 1:1 |
Poderes | 1:1 |
Estou etudando se vou incorporar as compensações (
trade offs) do M&M. Exemplo, se seu FIG + Brawling for 8, vc poderia ter STR 12. Como ainda não decidi, melhro nnao contar com isso.
ATRIBUTOS
Em humanos normais, os Atributos variam de -1 to 6, com 2 sendo a média. Todos os personagens já começam com 2 em cada Atributo de graça. Os sete atributos são:
Fighting: talento para combate, rege rolamentos de combate corpo-a-corpo e com armas de mão.
Strength: força fÃsica, componente de dano e dos Life Points.
Dexterity: destreza, componente de Speed e de iniciativa.
Constitution: constituição fÃsica, componente de Speed e dos Life Points.
Intelligence: inteligência.
Perception: percepção, componente da iniciativa
Willpower: força de vontade, componente dos Life Points.
Atributos secundários são calculados da seguinte maneira:
Life Points: STR + CON + WILL
Speed: (DEX + CON)/2 (arredonda pra baixo, max. 5)
Iniciativa: (DEX + PER)/2 (arredonda pra baixo)
QUALIDADES
A maioiria das Qualidades custa apenas 1 ponto/nÃvel. Boa parte delas não possui nÃveis. Neste caso, o custo é apenas 1 ponto. Em casos excepcionais, uma Qualidade pode custar mais caro, mas isso será explicitado por um asterisco junto ao nome e pela descrição. Nas Qualidades com nÃvel, três é considerado o limite máximo para humanos normais. A lista das Qualidades se encontra no post abaixo.
Os personagens já começam com
Benefit (Security clearance) em virtude de serem agentes de campo do StormWatch.
DESVANTAGENS
Desvantagens só dão ponto se tiverem algum efeito mecânico. Mas é do interesse do jogador escolher Desvantagens para o personagem, não só para caracterizá-lo melhor, mas também porque essa é uma oportunidade para ganhar Drama Points (veja abaixo).
HABILIDADES
As Habilidades, incluindo especializações (que custam 1 ponto e dão +2), devem respeitar o limite do CL, que inclui o nÃvel dado pela especialização. Ou seja, o personagem pode ter Melee 5 ou Melee (swords) 5, mas não Melee (swords) 8 (comprou Melee até 6 mais a especialização em espadas).
A lista de habilidades da campanha inclui: Acrobatics, Athletics, Art, Beasts, Boating, Brawling, Craft, Crime, Influence, Knowledge, Medicine, Melee, Notice, Occultism, Outdoor, Piloting, Ranged, Science, Technology, Warfare and Wild Card
IDIOMAS
Os idiomas são comprado por 1 ponto. Os personagens sabem falar e escrever sua lÃngua nativa e inglês.
PODERES
Os poderes são comprados com base no
Mutants & Masterminds 3e e, em sua grande parte, funcionam como descrito. Como o sistema de resolução de dano, por exemplo, é diferente, alguns efeitos sofrerão mudanças para adequá-los ao sistema. O post seguinte ao das Qualidades listará as modificações que já existem.
Poderes não se restringem a habilidades pós-humanas, podendo representar itens tecnológicos, treinamento etc.
Os personagens já começam com
Immunity (disease, poison), Limited to Half Effect. Isso representa o regime de imunizações aos quais vocês são submetidos quando se tornam agentes de campo.
DRAMA POINTS
Drama points (DP) são um mecanismo que dá um certo controle da narrativa aos jogadores. Eles servem para que o personagem ganhe o "poder do script", atuando de maneira heróica e desafiando as probabilidades para salvar o dia. Todos os personagens começam com 5 DP. Durante o jogo, os jogadores podem ganhar mais pontos atuando dentro do espÃrito da campanha, ajudando a desenvolver a história e a criar
subplots, aceitando que coisas ruins aconteçam a seu personagem, e atuando de acordo com suas desvantagens. Há várias maneiras de usar os Drama points:
Heroic Feat: dá +10 para um rolamento, mas só pode ser usado uma vez por turno, ou aumenta um poder em 2 nÃveis por um turno. Tem que ser anunciado antes do rolamento.
Power Stunt: por 1 DP você pode usar seus poderes de maneira criativa. Em outras palavras, você pode duplicar outro efeito, desde que haja uma boa explicação. Você pode, opcionalmente, duplicar efeitos de Qualidade, por exemplo, Interpose.
Flesh Wound: permiet cortar todo o dano tomado até aquele momento pela metade (arredonda para cima). O primeiro uso em um combate custa 1 DP; o segundo, 2 DP; o terceiro, 4 DP e asism por diante.
Plot Twist: uma ve zpor sessão, você pdoe alterar a cena para conseguir uma vatagem, seja uma pista que não estaria disponÃveld e outra maneira, uma rota de fuga de uma situação aparentemente inescpaável etc. Plot twists estnao sujeitos à aprovação do GM. Se ele não concordar, você não gasta o DP.
This message was last edited by the GM at 21:06, Sat 01 Feb 2014.