Szabályok.   Posted by Nagash a GM.Group: 0
Nagash a GM
 GM, 6 posts
Thu 30 Jan 2014
at 21:14
Szabályok
AKTIVITÁST TEKINTVE
Nem akarok kötelező aktivitást megállapítani most még. Megnézzük, hogyan tud haladni a csapat és esetleg később, ehhez mérten megállapítunk egy kötelező posztolási rendszerességet.

DOBÁSOKAT TEKINTVE
Ha úgy gondoljátok, hogy a helyzet megkövetel valamilyen dobást, akkor tegyétek meg és az IC topicba másoljátok be a dobást vagy nekem Private Line-ba vagy úgy, hogy mindenki láthassa. Ha valamilyen dobás szükséges, vagy szólok, hogy tegyétek meg vagy megteszem helyettetek.

HARC
Az IC topicba írjátok, hogy mit tesztek, majd egy postban összegzem a történéseket kezdeményezés sorrendben. Ha valaki sokáig nem cselekszik, akkor én fogom addig mozgatni a karakterét.

BESZÉD, GONDOLATOK, SZINEK HASZNÁLATA
Használjatok egy színt beszédre, használjatok döltet a gondolatokra, és használjatok narancs színt ha az IC topicban akartok OOC üzenetet küldeni.

CHANNELING ÉS MAGICAL SIGHT ÚJRAPRÓBÁLKOZÁS
Ha elrontasz egy képzettségtesztet a GM-en múlik, hogy eldöntse, hogy újrapróbálhatod-e. A Channeling és a Magical Sight képzettségtesztek, de szorosan összefüggnek a varázslással.

Akár harci vagy nem harci szituációban a varázsló kétszer egymás után próbálkozhat a fenti képzettségtesztekkel (már ha az elsőt elrontotta). Ezek után további kumulálódó -10%-os módosítókat fog szenvedni minden próbálkozásnál (-10% a harmadik próbálkozásra, -20% a negyedikre, -30% az ötödikre).
 Ha az ötödik is hibázik, a varázsló már nem tud channelingelni/magic sightolni 1D10/2 óráig, mert kimerült.

De ha legalább 1 órát vár az utolsó elrontott próbálkozás után, a folyamat előröl kezdőik.

DICE ROLLERBEN TÖRTÉNT DOBÁSOK BEVÁLTÁSA
Nincs dobás beváltogatás. Ha hiába dobtál meg egy dobást, akkor hiába dobtad meg. Minden dobásnak a Reason mezejében a megfelelő Oknak kell szerepelnie. Nem fogok elfogadni Toughness dobást WS-nek és hasonló. MINDEN dobás Reason mezőjében a megfelelő ok szerepeljen. Azt sem fogom elfogadni, ha egy dobás mezőjében nem szerepel a megfelelő ok.

KARRIER EXIT-EK ÉS "OR" VÁLASZTÁSÚ SKILL-EK ÉS TALENT-EK
Van néhány karakterfejlődési szabály, és nem vagyok biztos, hogy mindenki pontosan tudja azokat.

Mindenki kiléphet egy korábban, teljesen befejezett karrier Career Exit-jén 100 XP-ért, még akkor is, ha jelenleg egy másik karrierben vannak éppen.

Vannak "or" választások a karrier fejlesztések egyes talentjei és skilljei között. Pl.: Swim OR Scale Sheer Surface. Mikor új karaktert készítetek, nem tehettek mást, mint egyiket választjátok az ilyenek közül a kezdő karrieretekben, de XP-ért később megvehetitek a másikat is később (pl.: karakter generáláskor az úszást választjátok, de az első megkapott 100 XP-ből megvehetitek a Mászást is). Ez későbbi karrierekre is vonatkozik. Így megvásárolhattok minden "OR" választást (igen, egy Journeyman Wizard megvásárolhatja az Arcane Lore-t ÉS a Dark Lore-t is, habár ezesetben szükséges a GM jóváhagyása), de ahhoz, hogy teljesítsétek a karriert elég az OR választások egyik ágát megvásárolni csak. A többi csak lehetőség.

BOSZORKÁNYLÁTÁST (WITCHSIGHT) TEKINTVE
Minden alkalommal, ha egy varázsló mágikus látást használ, azt be kell jelenteni. Nincs olyan, hogy "mindig használom" vagy "mindig használom, ha valaki újjal találkozom" és hasonlók. Bizonyos mértékben folyamatosan működik a mágikus látás, de ahhoz, hogy többet felfedjen, mint amit alapból lát, a varázslónak legalább egy kicsit kell koncentrálnia.

SZERENCSE PONTOK TEKINTETÉBEN
A szerencsepontok minden napfelkeltekor újratöltődnek. Még ha a nap nem is látszik.

DOBÓTÖRÖK TEKINTETÉBEN
A legtöbb harcban használt tőr 350+ gramm, és van valamiféle kézvédelmük. A dobótőrök gyakorta csak 200+ grammosak és alapvetően laposak, markolatvédő nélkül. A dobótőrök súlya 5-re lett csökkentve, de közelharcra kevéssé alkalmasok, így -20% jár a WS-re, ha mégis úgy használnák.

KURNOUS ELŐÍRÁSAI
Elkészítettem az elf isten, Kurnous előírásait, ha valaki őt akarná követni.

- Ne birtokolj többet, mint amit elbírsz
- Vadászd le az elfek minden ellenségét
- Ne használj lőport vagy robbanóanyagot. Nyílpuskát csak nagyon nagy szükségben használj
- A vadászat szent, így is állj hozzá. Csak érdemes prédára vadássz, se beteg, se gyenge állatokra ne
- Évente egyszer, a Nagy Vadászat idején minden elfnek vadásznia kell a bestiára és a fertőzöttre az erdeikben.
- Imádkozz gyakorta, ha a vadonban vagy, tiszteld a vadakat és ne szennyezd a birodalmukat.

HÁRÍTÁS PUSZTAKEZES TÁMADÁS ELLEN
Ha pusztakezes támadás ellen sikerül egy fegyveres hárítás, a támadó úgy sebesül, mintha a másik támadott volna (akkor is érvényes, ha a támadó "Natural Weapons"-t használ).

VARÁZSLÁS TEKINTETÉBEN
Varázslás módjai:

Kántálás: A varázslónak ki kell mondania a varázslat szavait (vagy papnak a fohászt), szóval tudnia kell beszélnie. Van arra is lehetőség, hogy suttogjon, ha ezt szeretné.

Mozdulatok: A varázslónak rúnákat kell rajzolnia a levegőbe (papnak imádkozó kéztartást használnia), szóval a kezei nem lehetnek megkötve. Imádsághoz kell mindkét kéz, varázsláshoz elég egy is.

Koncentráció: Se kéz, se nyelv nem kell hozzá, de a varázsló nem csinálhat semmit, míg a koncentráció be nem fejeződik.

Karrierek:

Apprentice Wizard, Hedge Wizard, Priests: Mind mozdulatokat, mind kántálást használnia kell

Journeyman Wizard, Anointed Priest etc.: Kihagyhatja vagy a mozdulatot vagy a kántálást, de akkor a varázslás ideje megduplázódik

Master Wizard etc.: Büntetés nélkül elhagyhatja vagy a kántálást, vagy a mozdulatokat. Használhat csak koncentrációt, de ekkor a varázslás ideje duplázódik

Wizard Lord etc.: Használhat csak koncentrációt büntetés nélkül

KARRIEREN KÍVÜLI SKILLEK ÉS TALENTEK TANULÁSA
Néhány, GM által engedélyezett skillet vagy talentet meg lehet tanulni, még ha az nincs is a fejlődési sémádban.
Először is meg kell kérdezned tőlem, hogy megtanulhatod-e az adott skillt vagy talentet. Másodszor keresned kell egy módot, hogy megtanuld (tanárt, gyakorlási módot, könyvet stb.) Harmadrészt dobnod kell a megfelelő (skillhez kapcsolódó) alapértékre, ami ha sikeres, megtanultad. Naponta egyszer lehet csak dobni, de Fortune Point-ból újradobható.

SZERENCSE PONTOK HASZNÁLATA
A szabálykönyv szerint bármely karakterisztika vagy skill teszt újradobható belőlük. Azonban az én szabályaim szerint bármely karakterhez kapcsolódó dobás újradobható. De csak a legutolsó dobást lehet újradobni!

VARÁZSLÁSKOR TÖBB KOCKÁVAL TÖRTÉNŐ DOBÁS TEKINTETÉBEN
Ha egy mágiahasználó egynél több kockával dobná a varázslást, kérem jelölje be a "Record Each Die" jelölőnégyzetet, mert figyelni kell az 1-es és a dupla dobásokra.

This message was last edited by the GM at 19:54, Wed 16 July 2014.

Nagash a GM
 GM, 469 posts
Mon 16 Jun 2014
at 19:56
Re: Szabályok
ÚJ VARÁZSTRÜKK

Az alábbi varázstrükköt (ez nem varázslat!) bármely (nem papi) mágiát ismerő karakter alkalmazhatja (ez azt jelenti, hogy valamilyen mágiatípussal kell rendelkeznie: pl.: Petty magic, Lesser Magic stb. viszont a "Mag" tulajdonságnak nem kell szükségszerűen 0-nál nagyobbnak lennie!). Előfeltétel, hogy a karakter rendelkezzen Channeling képzettséggel.

Mágikus trükk (Cantrip)

Kétféle módon alkalmazható:

1.: A mágiahasználó egy kisebb mágikus hatást hoz létre, olyan egyszerűt, hogy majdnem erőfeszítés nélkül létrehozható. Esetleg idéz egy kisebb lángot, ami arra elegendő, hogy meggyújtson egy gyertyát, mozgathat egy tárgyat, egy borospohár nagyságút pár lábnyit, egy rövid időre megváltoztatja a szeme színét, elmozgat egy pénzérmét egyik kézből a másikba vagy más trükköt, ami a varázsló rendjének megfelelő.
A Mágikus trükk nem okoz sérülést, se őrület pontot, vagy fáradtságot, nem ad plusz akciót harcban, de ügyesen alkalmazva lehet vele pl. meggyőzni, vagy megfélemlíteni.
A létrehozandó hatást minden esetben le kell konzultálni a GM-el, aki megadja az esetlegesen szükséges tesztek nehézségét.
A Trükk létrehozásához alapvetően sikeres Channeling tesztre van szükség.

2.: A mágiahasználó egy létrehozandó varázslat mellékhatásaként valami (király!) aprócska hatást alkalmaz. Például a piromanta karjain tűzkígyók siklanak le, mikor elveti a tűzgolyót, az élet varázsló varázslatára apró virágok bontanak szirmot körülötte, a nekromanta varázslatára koponya alakú füst gomolyog elő a tenyeréből stb. A hatás létrehozása ugyanúgy működik, mint az 1. esetében.

A hatást a 3ed Warhammer RPG-ből kölcsönöztem, szóval elvileg kánonhű.
Nagash a GM
 GM, 474 posts
Tue 17 Jun 2014
at 08:06
Re: Szabályok
VARÁZSLÁS SZABÁLYAI

Mivel két kezdő mágiahasználó játékos is van a kalandba, ide leírom a varázsláshoz kapcsolódó szabályokat.

Ahhoz, hogy valaki képes legyen varázsolni, 4 előfeltételnek kell megfelelnie:
- Legyen legalább 1-es Magic karakterisztikája
- Ismernie kell a Channeling képzettséget
- Beszélnie kell egy Arcane Language-t
- Hozzá kell tudni férnie varázslatokhoz a következő talentek valamelyikén keresztül: Petty Magic, Arcane Lore, Dark Lore, Divine Lore

Varázslás
A varázslás a következőképpen működik:
Minden varázslat rendelkezik egy Casting Number (Varázslás célszám) számmal. A varázsló maximum annyi D10-el dobhat a varázslatra, amennyi a Magic karakterisztikája. A dobott értékeket összeadja, és ha ez az összeg nagyobb vagy egyenlő a varázslat Casting Number-jével, akkor sikerült a varázslat. Minden varázslatnál le van írva, hogy mennyi ideig kell végezni a varázslást, hogy a varázslat sikeres legyen.

Channeling és Hozzávalók
Két módon lehet növelni a varázslat kivarázslásának esélyét.
1.: A varázsló channelingel, vagyis összegyűjti a szükséges energiákat. Közvetlenül a varázslat előtt egy Channeling képzettségpróbát tehet (ez egy fél cselekedet). Ha ez sikeres, a varázslat dobáshoz (lásd feljebb) hozzáadhatja a Magic karakterisztikájának az értékét. Ha a varázsló channelingel, a következő cselekedete a varázslás kell, hogy legyen (különben elvész az összegyűjtött energia).

2.: Speciális hozzávalók használata. Ha megvan a varázslathoz szükséges hozzávaló (minden varázslatnál le van írva), az +1 -től +3 növelést adhat a varázslat dobáshoz. Egy hozzávaló csak egyetlen varázslásra használható, mert megsemmisül a varázslat során, és a varázslás dobás elvégzése előtt kell dönteni a használatáról.

Automatikus sikertelenség
Ha a varázslat dobás során minden kocka 1-esre gurul, a varázslat automatikusan sikertelen. Továbbá a varázslónak Willpower tesztet kell csinálnia, ami ha nem sikerül, a varázsló kap 1 Insanity Point-ot. A kezdő varázslók emiatt nagyobb veszélyben vannak, mivel ők csak 1D10-el dobnak varázslásra.

Tzeentch Átka
A mágia használata veszélyes. Minél nagyobb energiát öl egy varázsló egy varázslatba, annál nagyobb esélye van, hogy valami váratlan történik. Vagyis minél több D10-et használnak a varázsláshoz, annál veszélyesebb hatás történhet. Emiatt, ha egy varázsló 1-nél több kockával dob a Dice Rollerben, köteles bepipálnia a "Record Each Die" opciót, aminek köszönhetően a Dice Roller nem csak összeget fog kiírni, hanem minden kocka dobását is külön-külön.

Tzeentch átka akkor jelenik meg, ha a varázslás dobás során dupla, tripla vagy négyszeres dobások sikerülnek (tehát több kockán is ugyanaz a szám van).
Dupla dobás esetén a Minor Chaos Manifestation táblázatot kell alkalmazni az alapkönyvben (143. oldal, az azon történő dobást is természetesen Dice Rollerben kell elvégezni), tripla dobás esetén a Major Chaos Manifestation táblázatot (ugyanott), háromnál több ugyanolyan esetén pedig a Catastrophic Chaos Manifestation táblázatot (ugyanott).
Ha egy varázslás dobásnál többféle ugyanolyan dobás is sikerül (pl. 5D10-es dobásnál 3db 3-as és 2db 7-es gurul ki), akkor több káosz manifesztáció is sikerülhet, ebben az esetben külön-külön kell dobni a megfelelő táblázatokon.

Mindezek ellenére, ha a Casting Numbert elérte a kidobott kockák összege, a varázslat létrejött (bár lehet, hogy a varázslónak ez már mindegy lesz... :D ).

Mágikus lövedékek
Bizonyos varázslatok (pl.: a tűzlabda) mágikus lövedéknek számít. Ezek csak akkor hozhatóak létre, ha a varázsló látja a célpontját (line of sight).

Védelmező varázskörök
Az Arcane iskolákat alkalmazó varázslók minimalizálhatják Tzeentch átkát védelmező körökkel. Az ezekhez szükséges anyagok ritkák, és annyi aranyba kerülnek, amennyi az adott varázslat Casting Number-e. Egy védelmező varázskör elkészítése 1 percbe és sikeres Channeling próbába kerül. Egyetlen varázslásra alkalmas (az akár sikeres akár nem). Ha a varázsló egy védelmező varázskörből csinálja a varázslatot, a Varázslás dobás során egyetlen D10-et újradobhat. Az újradobás eredménye végleges.

Varázslók és páncél
A páncél interferál a mágiahasználók varázslási képességével. Bár lehetséges páncél vagy pajzs viselése közben varázsolni, nehezebb lesz:

- Kizárólag bőrpáncél viselése esetén -1 levonás történik a Varázslás Dobás során.
- Ha a varázsló bármilyen láncpáncélt visel, akkor -3 levonás történik a Varázslás Dobásból.
- Amennyiben bármilyen lemezpáncélt, vagy sisakot visel a varázsló, akkor -5 levonás történik a Varázslás Dobásból.
- Pajzs használata esetén -1 módosító kerül a Varázslás Dobásra. Ha páncélt és pajzsot is használ, akkor a negatív módosítók összeadódnak.

Egyes páncélok kivételek lehetnek ezen szabály alól (pl.: a káoszpáncélok).

This message was last edited by the GM at 21:36, Thu 10 July 2014.

Nagash a GM
 GM, 603 posts
Sat 28 Jun 2014
at 09:52
Re: Szabályok
HÁRÍTÁS ÉS KITÉRÉS KEZELÉSE A HARCBAN

Mivel fórumos játékról van szó, egyeztetnünk kell, hogyan kezeljük a harcban a Reakció jellegű cselekedeteket. Ez a következőképpen lesz:

Amikor leírjátok, mit cselekedtek, jelezzétek azt is, ha a karakter beáll hárító állásba (Parry stance), ne feledjük, ez fél körös cselekedet. Hárítani csak akkor lehet, ha ez megtörtént (vagy akkor, ha két fegyver van a karakternél, illetve egy fegyver és egy pajzs, ekkor nem szükséges a parry stance). Ilyenkor dobjatok Parryt és írjátok be a dobást a posztba. Ha esetleg többen támadnak titeket, és megjelölitek, hogy konkrétan melyik ellenség támadását hárítjátok, akkor csak azt fogjátok. Ha nem, akkor az első beérkező csapást (ami sikeres lenne).

Kitérni (Dodge) csak az a karakter tud, akinek van Dodge Blow képzettsége. Dodge-nál is megjelölhetitek, hogy kinek a támadása elől tértek ki, ha nem, akkor az első sikeres ellen fogtok.

Ha Parryt és Dodge-ot is dobtok, akkor olyan sorrendben fogom felhasználni a védekezéseket, amilyen sorrendben dobtátok (tehát ez azt jelenti, hogy ha dobtok Parryt és Dodge-ot (ebben a sorrendben), és a Parry sikertelen, ellenetek pedig 3 támadást indítanak, de ebből csak 1 sikeres, akkor az találni fog, mivel az ellen használtátok fel a sikertelen Parryt, a Dodge pedig elveszik), mivel 1 támadás ellen csak Parry VAGY Dodge dobható, és körönként csak 1 támadás hárítható és 1 támadás elől lehet kitérni.

Ez egyben azt is jelenti, hogy fejvesztés terhe mellett mindenkinek KÖTELEZŐ beírn a sikertelen dobásait is a posztba! A sunnyogást súlyos retorziók sújtják!

This message was last edited by the GM at 09:56, Sat 28 June 2014.

Nagash a GM
 GM, 617 posts
Mon 30 Jun 2014
at 07:18
Re: Szabályok
TÁMADÁSOK ELOSZTÁSA

Több támadás ellenfelek közti elosztása, illetve egy támadás több ellenfél közti kijelölése a következő módon történik:

A támadó dobás során a Reason to Roll mezőbe be kell írni az egyértelmű megjelölést, hogy melyik ellenfélre megy (pl.: 1-es farkas, bal zombi, hátsó troll). Nem azután osztjuk el a támadásokat, hogy kiderül, hogy melyik sikerül és melyik mennyit sebez, ez nem így működik. Egyértelműen jelezni kell azt, hogy már a támadó dobás megtétele előtt kiválasztottátok a támadás célpontját. Ezt ellenőrízni fogom.