Re: Temps Sacré à Dyskund
Delisha rejoint la caverne et coupe, lie, entasse, puis recoupe, relie, re-entasse à une cadence effrénée, aidée de Konobo. Minsc, ricanant comme un sauvage, a trouvé son rythme et sa hache Tranchetout fait une grande trouée dans l’immonde végétation, secondé par Tinouz le Taureau-Tempête bison. Peu à peu, les fagots s’entassent jusqu’à forme un tapis épais qui promet un bon feu. La jeune Uanok leur tient les torches, le regard fixé vers un des tunnels.
Car Akka-Babeester Gor disparaît dans le tunnel à droite de celui où les autres se battent. Elle est dans les ténèbres complètes mais dans un état second, tous ses sens en éveil, sauf la vue car il y fait trop noir. Mais elle est au sein de la Terre qui lui parle, lui apporte les sons, les vibrations, les odeurs même. Et une pestilence se fait de plus en plus forte, accompagnée de bruits de pas. De nombreux pas. Elle sent la chair en décomposition, le piétinement d’une foule et le cliquetis d’os qui s’entrechoquent : apparemment, les morts-vivants ont trouvé une autre issue et étaient prêts à vous prendre à revers. Lorsque guidée par les sons, les mouvements de l’air et les vibrations du sol, l’esprit complètement accaparé par son action, elle sent des griffes agripper ses plumes, elle abat sa hache qui brise des os. Grisée par sa bière de sang, et interrompt la provisoirement la progression des morts-vivants et laisse un répit à ses compagnons (vous restez face à 12M alors que l’opposition augmentait à chaque fois de 6 au fur et à mesure de l’afflux des morts-vivants), mais il n’est pas dit qu’elle ait la présence d’esprit de rompre si nécessaire.
Beurkut vient au soutien de son maître Bog qui écrase toujours à qui mieux mieux. Mais les morts-vivants, ou des morceaux de morts-vivants commencent lentement à le submerger et à le serrer. Il plonge alors dans la masse et fait tournoyer son maillet pour se laisser assez de place et permettre à Beurkut de rompre. Il bondit ensuite au-dessus des corps enchevêtrés pour rejoindre Beurkut et rejoindre le tunnel de l’ancien temple. À côté de lui, Firshala continue sa danse de mort, excitée par tous ces les cerveaux de ces étranges créatures sans âme qu’elle consume à grande échelle.
Elmond s’attache à une corde et se fait lentement descendre par Iboûn qui, au moins comprends ce qu’on lui dit. Son arbalète est chargée, et il pendouille, tentant désespérément de trouver un appui. Mais il finit par trouver une saille où il s’assure. Sa voix résonne et il peut entendre tous les autres.
Aardîn, en chef de guerre, observe la situation et prépare la deuxième phase. Mais dans ces ténèbres, il ne trouve pas de position à l’abri où des archers pourraient se percher. Son oncle commence à voir peur, car il n’est pas armé pour le combat face aux zombis. Son oncle chaman désespère de pouvoir aider efficacement, lui qui est plutôt armé pour les ennemis sans corps physique (il prend un des 2 points reçus par Aardîn, sauf contre-ordre de Georges). [n’oubliez pas que vous pouvez utiliser ses dons de chaman comme support, mais il faut trouver ce qu’il peut apporter].
Morts-Vivants 4, vous 0. Vous y êtes presque.
Pour le round suivant, les Zombis déferlent et il faut en ramener le plus possible au fond du puits. Seule une destruction massive est acceptable. La tâche sera de 4M2, soit très, très dure, mais deux d’entre vous ont des maîtrises de M2, alors il faudra que les autres tiennent bon. Je vous rappelle que si vous utilisez une ability spécifique vous gsgnez un bonus, de même que si vous vous référez à un mythe. N’oubliez pas non plus vos renforts (chaman wahrzâmeul et mage lunar). Il faudra à certains attirer les zombis pour fuir via les cordes, d’autres s’occuperont de ceux qui s’échappent (Aardîn, où te places-tu ?), Firshala crame, Elmond peut tenter à nouveau d’aider avec un éboulement, il est pendu au milieu peut-être pourra-t-il là trouver d’autres pierres disjointes.