N'hésitez pas à intervenir, même Elmond et Minsc.
Le mur de rochers énormes comme la porte sont assez délabrés. Vous franchissez la porte agrémentée de quatre piquets décorés et gravées de runes issariennes : c’est un espace de marché destiné à détecter ceux qui viennent avec de mauvaises intentions. Vous pénétrez dans un premier espace barré par un autre mur à environ 30m. C’est là que vous parquerez les bêtes. Vous croisez une troupe de trollkins à peine réveillés armés de pioches et autres outils vous croise, apparemment affectés aux réparations. Tout ceci est fort singulier, les géants comme les trollkins étant plus réputés pour casser que pour construire.
Après le 2ème mur s’ouvre le « château » lui-même : un espace enserré entre de hautes parois, faisant 70m au plus large. Mais surtout, vous dominant de sa masse montagneuse, Gonn Orta vous apparaît dans tout son gigantisme : assis sur un rebord de la paroi, sa tête culmine à plus de 120m. Vous n’arrivez même pas en haut de son gros orteil. Il reste immobile, comme indifférent à la vie des petites gens (comme comparaison, si Gonn Orta était grand comme un humain, vous seriez grands comme des figurines Airfix) et aux intempéries. Bosbishil déclare que la nuit tombe et qu’on verra demain pour déranger son maître.
Vous voyez :
- d’énormes silos fermés par des rochers de plusieurs tonnes et renfermant les stocks,
- une géante de 6m apparemment très amie avec Bosbishil, nommée Sa Mitah,
- en plein milieu, un hameau de huttes délabrées où habitent les trollkins, mais où se trouvent aussi 3 bâtiments : un temple à louer (15), la maison du chef de la police trollkin (13) et qui vient vérifier qui vous êtes, celle du chef des travailleurs trollkins qui vous a accueillis (12) et une auberge tenue par un Morokanth et où vous allez coucher (14). Il y a aussi quatre piquets délimitant un marché consacré à Issaries (11),
- Une dépression avec deux énormes dés à son bord (5),
- Un ours bleu avec des pieds et des mains humains et un masque en papier mâché qui ne quitte pas Bosbishil,
- Un gros rocher apparemment creusé car on y voit une porte (20) : c’est là que sont logés les invités de marque. Le dernier à y être passé était un certain… Argrath.
Gadjila fait un peu le tour pour tâter le terrain et apprend que les trollkins sont excités par un événement en préparation et dégagent un espace au milieu du « château ».
Csempe se fait apprendre les règles du jeu de dés par Hen Cik le géant et s’exerce pour une partie demain en poussant les dés à l’aide d’un levier. Il répare 2-3 bricoles chez l’aubergiste morocanth pour payer son logis, puis demande à aider les trollkins et leur contremaître (trollkin) Paneye pour réparer la porte.
Les nomades plantent leurs tentes.
Les géants se couchent chacun dans son espace contre une des parois.
Vous êtes à plus de 2000m d’altitude, les nuits sont fraiches.
Misnc et Elmond vous le souhaitez, vous pouvez rajouter ce que font vos persos tant que ça n’a pas trop d’incidence sur l’histoire. Vous pourrez ainsi peut-être en apprendre un peu plus sur cet endroit étrange.