N'hĂ©sitez pas Ă intervenir, mĂȘme Elmond et Minsc.
Le mur de rochers Ă©normes comme la porte sont assez dĂ©labrĂ©s. Vous franchissez la porte agrĂ©mentĂ©e de quatre piquets dĂ©corĂ©s et gravĂ©es de runes issariennes : c’est un espace de marchĂ© destinĂ© Ă dĂ©tecter ceux qui viennent avec de mauvaises intentions. Vous pĂ©nĂ©trez dans un premier espace barrĂ© par un autre mur Ă environ 30m. C’est lĂ que vous parquerez les bĂȘtes. Vous croisez une troupe de trollkins Ă peine rĂ©veillĂ©s armĂ©s de pioches et autres outils vous croise, apparemment affectĂ©s aux rĂ©parations. Tout ceci est fort singulier, les gĂ©ants comme les trollkins Ă©tant plus rĂ©putĂ©s pour casser que pour construire.
AprĂšs le 2Ăšme mur s’ouvre le « chĂąteau » lui-mĂȘme : un espace enserrĂ© entre de hautes parois, faisant 70m au plus large. Mais surtout, vous dominant de sa masse montagneuse, Gonn Orta vous apparaĂźt dans tout son gigantisme : assis sur un rebord de la paroi, sa tĂȘte culmine Ă plus de 120m. Vous n’arrivez mĂȘme pas en haut de son gros orteil. Il reste immobile, comme indiffĂ©rent Ă la vie des petites gens (comme comparaison, si Gonn Orta Ă©tait grand comme un humain, vous seriez grands comme des figurines Airfix) et aux intempĂ©ries. Bosbishil dĂ©clare que la nuit tombe et qu’on verra demain pour dĂ©ranger son maĂźtre.
Vous voyez :
- d’Ă©normes silos fermĂ©s par des rochers de plusieurs tonnes et renfermant les stocks,
- une géante de 6m apparemment trÚs amie avec Bosbishil, nommée Sa Mitah,
- en plein milieu, un hameau de huttes dĂ©labrĂ©es oĂč habitent les trollkins, mais oĂč se trouvent aussi 3 bĂątiments : un temple Ă louer (15), la maison du chef de la police trollkin (13) et qui vient vĂ©rifier qui vous ĂȘtes, celle du chef des travailleurs trollkins qui vous a accueillis (12) et une auberge tenue par un Morokanth et oĂč vous allez coucher (14). Il y a aussi quatre piquets dĂ©limitant un marchĂ© consacrĂ© Ă Issaries (11),
- Une dépression avec deux énormes dés à son bord (5),
- Un ours bleu avec des pieds et des mains humains et un masque en papier mùché qui ne quitte pas Bosbishil,
- Un gros rocher apparemment creusĂ© car on y voit une porte (20) : c’est lĂ que sont logĂ©s les invitĂ©s de marque. Le dernier Ă y ĂȘtre passĂ© Ă©tait un certain… Argrath.
Gadjila fait un peu le tour pour tùter le terrain et apprend que les trollkins sont excités par un événement en préparation et dégagent un espace au milieu du « chùteau ».
Csempe se fait apprendre les rĂšgles du jeu de dĂ©s par Hen Cik le gĂ©ant et s’exerce pour une partie demain en poussant les dĂ©s Ă l’aide d’un levier. Il rĂ©pare 2-3 bricoles chez l’aubergiste morocanth pour payer son logis, puis demande Ă aider les trollkins et leur contremaĂźtre (trollkin) Paneye pour rĂ©parer la porte.
Les nomades plantent leurs tentes.
Les géants se couchent chacun dans son espace contre une des parois.
Vous ĂȘtes Ă plus de 2000m d’altitude, les nuits sont fraiches.
Misnc et Elmond vous le souhaitez, vous pouvez rajouter ce que font vos persos tant que ça n’a pas trop d’incidence sur l’histoire. Vous pourrez ainsi peut-ĂȘtre en apprendre un peu plus sur cet endroit Ă©trange.