Re: Balazar, Feu/Stase/Terre
Sauver Xig Xag marcherait plutôt avec les trolls, mais on peut dire que tu as ainsi appris à négocier avec les Aldryamis.
Le lendemain, le temps est pourri. Il fait froid, le vent souffle en tempête, les Urothtrorols, esprits-nuages béliers, roulent dans le ciel et le grésil vous fouette les yeux. Vous êtes montés sur 3 pirogues. Iboûn se fait tout petit, Frichti s’accroche toutes griffes dehors aux bords de l’esquif et Whiskass se blottit sur les genoux de sa maîtresse.
Accompagnés par les loutres du clan, vous descendez la rivière jusqu’à l’embouchure sablonneuse qui ouvre sur la Mer des Elfes très agitée « Si le vent forcit, il faudra continuer à pieds » déclarent vos guides. Au bout de 2 bonnes heures de houle et de hauts de curs, des pirogues viennent à votre rencontre. Elles ont l’air non pas taillées, mais d'avoir poussé naturellement en forme de pirogue. Dedans, des humanoïdes aux cheveux de feuilles et d’herbes, à la peau d’écorce et aux yeux noirs sans blanc les conduisent : ce sont des Aldryamis.
Vos guides leur expliquent votre intention. On vous conduit vers une mangrove aux eaux plus calmes, véritable dédale de troncs et racines enchevêtrées et vous poireautez encore deux bonnes heures. Enfin, les Aldryamis reviennent, armés de pied en cap, et vous vous demandent (en langue marchande) de les suivre.
Ils vous mènent dans des bois touffus, sans aucun sentier, vous pressant sans arrête devant votre maladresse à marcher entre les broussailles et les racines traitresses. Il vous semble que les arbres vous regardent, courbés vers vous par le vent qui devient tempête. Sabera ressent de nombreuses présences. Les feuillages dorés sont encore suffisamment touffus pour empêcher vos oiseaux d’observer, ce qui serait de toute façon très impoli. Enfin, vous parvenez en début d’après-midi à une clairière au milieu de laquelle trône un gros chêne tordu par les siècles. Une présence spirite forte se fait sentir, de même que de nombreux observateurs cachés dans la végétation.
Vous êtes trempés et transis de froid.
Les Aldryamis appellent et une créature féminine semblant faite de bois poli, aux cheveux fleuris, très belle et très charismatique, arborant les runes de la terre, fertilité et plante, couverte d’une épaisse cape de mousse, apparait de derrière un arbre, suivie par une espèce d’arbre-qui-marche. Ses congénères lui parlent, elle a l’air un peu revêche. Puis celui qui semble être le chef, portant armure de cuivre et arc elfique, se tourne vers vous.
« Fleurnoire n’est pas convaincue qu’elle puisse vous faire confiance. Elle demande en quoi ça vous concerne, les étrangers n’ont pas à se mêler de nos affaires, et puis il y a beaucoup de mort parmi vous. Moi, je pense que votre aide est bienvenue. Qu’avez-vous à dire à Fleurnoire ? »
J’ai noté les intentions d’Akka (Consacrée à BG) et d’Elmond (Com +3) mais si vous pouviez nos écrire votre discours, ce serait mieux.
Ce sera un Contest de groupe. Ceux qui veulent contribuer le peuvent. Le résultat déterminera l’aide que pourront vous apporter Fleurnoire et les Aldryamis, donc plus vous participez, plus vous avez de chance d’augmenter cette aide, sauf échec. Elle est un peu obtuse, donc ce sera une difficulté de 3W.
Rappel : les Aldryamis sont tous initiés d’Aldrya, la Mère des Elfes et des plantes. C’est une divinité de la terre, fille d’Enalda que tout bon Heortling vénère (donc nièce de Babeester Gor et une demi sur d’Eiritha).
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