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06:48, 27th April 2024 (GMT+0)

Jouer dans Glorantha.

Posted by Maistre ZitFor group 0
Maistre Zit
GM, 34 posts
Fri 16 Sep 2016
at 10:56
  • msg #1

Jouer dans Gloirantha

Fil pour les particularités de l'univers et les questions que vous pourriez avoir, autant au niveau des mécanismes que du background.
Maistre Zit
GM, 35 posts
Fri 16 Sep 2016
at 11:15
  • msg #2

Jouer dans Gloirantha

Le Temps

Les forces cosmiques se partagent l'année de 294 jours:

5 saisons de 56 jours, une par élément: Mer (eau), Feu, Terre, Ténèbres, Tempête, correspondant en gros à nos 4 saison + une saison des tempêtes genre giboulées de Mars et tempêtes d'équinoxes.
Temps sacré : 14 jours de paix et de renouvellement du cosmos, période de rituels

Semaines
8 semaines de 7 jours par saison, une pour chaque pouvoir : Désordre, Harmonie, Mort, Fertilité, Stase. Mouvement, Illusion, Vérité
2 semaines durant le temps sacré : Destin et Dieux

Jours
Le temps pour le soleil de faire le tour du monde. Jour du Givre, Eau, Argile, Vent, Feu, Sauvage et Dieux

La date influence les magies qui sont plus puissantes quand les forces associées sont plus actives. exemple, la magie Trolle durant la saison des Ténèbres, et encore plus le jour du Givre.
This message was last edited by the GM at 11:28, Tue 21 Feb 2017.
Gadjila
PC, 166 posts
Voleuse elevee a la dure
Wed 14 Feb 2018
at 13:49
  • msg #3

Jouer dans Gloirantha

In reply to Maistre Zit (msg # 1):

Y a un nouveau bouquin qui est sorti pour Glorantha (the Glorantha Sourcebook). Il présente, SANS AUCUN TERME TECHNIQUE LIÉ AUX RÈGLES, et en seulement 226 pages, le monde de Glorantha en 1627-29 (l'époque de la Guerre des Héros). Et les illustrations sont à tomber par terre.

https://www.chaosium.com/blog/...-are-out-to-backers/
Delisha
player, 68 posts
Guerriere Sable pure
Sat 17 Feb 2018
at 10:36
  • msg #4

Jouer dans Gloirantha

je ne félicite pas celui qui a inventé ces années 20% plus courtes que les années T... ainsi j'ai 57 ans en années gloranthiennes! ;)

y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)
Gadjila
PC, 167 posts
Voleuse elevee a la dure
Sat 17 Feb 2018
at 12:41
  • msg #5

Jouer dans Gloirantha

In reply to Delisha (msg # 4):

A priori à part les "Âges" il n'y a rien de spécial.
Maistre Zit
GM, 376 posts
Sat 17 Feb 2018
at 13:49
  • msg #6

Re: Jouer dans Gloirantha

Delisha:
je ne félicite pas celui qui a inventé ces années 20% plus courtes que les années T... ainsi j'ai 57 ans en années gloranthiennes! ;)

y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)

Si, la "wane" lunare, 54 ans je crois. Tu as donc 1 wane et 3 ans.
Gadjila
PC, 168 posts
Voleuse elevee a la dure
Sun 18 Feb 2018
at 09:27
  • msg #7

Re: Jouer dans Gloirantha

Maistre Zit:
Delisha:
y a pas de "grand cycle d'années" comme chez les Chinois ou les Aztèques? (ou même des ères grecques?)

Si, la "wane" lunare, 54 ans je crois. Tu as donc 1 wane et 3 ans.


Ah mais la wane c'est que pour les Lunars... les Sartarites n'utilisent pas ce comput maléfique.
Maistre Zit
GM, 378 posts
Sun 18 Feb 2018
at 11:37
  • msg #8

Re: Jouer dans Gloirantha

In reply to Gadjila (msg # 7):

Silence, barbare ! Ton dieu est mort. Nous sommes tous nous (à nous ? les nôtres ?)
Maistre Zit
GM, 758 posts
Sat 16 May 2020
at 10:04
  • msg #9

Re: Jouer dans Gloirantha

Après a création, l'univers était tenu en son centre par l'Aiguille, une formidable montagne du matériau le plus dur reliant les plans du cosmos. C’est là que résidaient ou s'assemblaient les Dieux. À la fin de la guerre du Chaos, quand l'univers a été presque détruit, l'aiguille a explosé. Il en est resté un trou béant au milieu de l'océan que le dieu Magasta tente depuis de remplir dans un gigantesque tourbillon : c'est le Bassin de Magasta. C'est la raison pour laquelle les rivières se sont toutes mises à couler vers l'océan.
Au même moment, le Taureau-Tempête affrontait le Diable. Dans un dernier geste désespéré, il appela un morceau de l'Aiguille du fin fond du cosmos pour venir écraser le Diable. Ce morceau est le Bloc, un quadrilatère d'environ 500m de côté et 2km de haut.

Les pierres de vérité sont des morceaux de l'Aiguille. Beaucoup proviennent du Bloc qui s'effrite. Une pierre de vérité peut être chargée de magie runique. Ce sont des objets très précieux, le matériau le plus coûteux dans Glorantha.
Maistre Zit
GM, 1287 posts
Mon 26 Jul 2021
at 20:53
  • msg #10

Re: Jouer dans Gloirantha

Prix des choses:

- Une rançon pour des gens de niveau runique tourne autour de 1000-2000L. Il y en a 3, donc mettons environ 5000L pour les 3, soit 1000L pour chacun d'entre vous.

- une pierre de vérité vierge, c'est à 6 chiffres. Comme la source des pierres n'est pas si loin, au Bloc, on n'en tire qu'environ 150kL à Prax. Loin de Prax, ça double, voire triple, et ça tutoierait le million sous certaines contrées, mais vous êtes à Prax. Ce genre de prix est rarement payé en pièces mais en services, biens, terres, biens commerciaux, objets magiques, rançon, etc. Vu le prix généralement payé aux nomades, Barzaad et Vian auront certainement chacun au moins autant que s'ils avaient vendu chacun une pierre au Bloc.

Considérez 1L = 50€ pour vous faire une idée.
Maistre Zit
GM, 1293 posts
Thu 29 Jul 2021
at 13:01
  • msg #11

Re: Jouer dans Gloirantha

Denier du culte.

Un initié participe aux frais du temple en donnant 10% de ses gains. Il bénéficie ainsi de l'aide du temple et permet d'entretenir le clergé et l'immobilier, et le cas échéant de payer les rançons des donateurs.

Les maître de rune, prêtres et Consacrés, sont complètement entretenus par le temple. Ils consacrent tout leur temps aux activités cultuelles et versent 90% de leurs revenus au temple. Cependant, tous ces dons donnent droit aux ressources du temple, aux cérémonies magiques, au logis, aux rituels pour mieux imiter les dieux (Prouesses/Prodiges), à l'équipement... en fait la notion de propriété devient caduque, tout ce qui est au temple est la communauté du temple. Vous pouvez l'utiliser, mais ce n'est pas à vous

Votre cas est particulier : vous n'avez plus de contact avec vos temples, sauf Elmond et Aardîn, et Minsc comme Akka doivent chercher eux-mêmes à accomplir leur mission divine. Toute occasion est bonne pour faire un don à un temple si possible. Mais tout don doit ouvrir aussi aux ressources du temple bénéficiaire.

Cas d'Aardîn : dans la société clanique, de toute façon, les richesses appartiennent au clan. Les dirigeants ont la charge de les répartir, les meilleurs morceaux étant pour eux. Ils cumulent les fonctions séculières et spirituelles. Un khan devant s'assurer que son clan est prospère, il n'y a pas de règles stricte.

Cas d'Elmond : la raison d'être d'Issaries est le commerce, et pour commercer, il faut des fonds. C'est pour cette raison que les prêtres et consacrés à Issaries écumants les routes ne donnent que la moitié de leurs gains, le reste pouvant être investi dans des affaires ou finançant des caravanes. Notez qu'un marché consacré est un temple. Une exploration de route commerciale peut aussi être considérée comme un investissement du temple et financé par lui, au moins en partie.
Maistre Zit
GM, 1298 posts
Fri 30 Jul 2021
at 20:11
  • msg #12

Re: Jouer dans Glorantha

Une remarque sur la magie.

La magie dans Glorantha n'est pas une technique de sorcellerie, en tout cas dans vos cultures théistes. La magie c'est la reproduction des capacités de votre dieu, une irruption de votre dieu dans le monde mortel. Votre lien avec votre dieu lui permet de vous concéder un peu de ses pouvoirs, c'est à dire de ses fonctions dans l'univers.

Quand vous faites de la magie, vous devez considérer que vous reproduisez ce que votre dieu est censé de faire, c'est à dire sa fonction dans le cosmos, même pour la petite magie, avec les mêmes restrictions. La rune vous met en contact avec le dieu. Un marchand ne fera jamais de magie destructrice ou de magie élémentaire car Issaries ne sait pas faire. Une vengeresse de Babeester Gor ne saura pas faire de magie des ténèbres ou d'apaisement. Waha ne doit pas guérir. Urox peut faire souffler le vent mais pas lancer des éclairs.


Quel que soit votre statut, vous pouvez cependant utiliser vos runes en support sans vraiment de restriction : ce sont plus des affinités au cosmos.

Quand vous êtes initiés, vous vous approchez du dieu et avez accès à sa magie via vos runes communes, mais vous vous engagez auprès de lui. Vous pouvez utiliser les runes du dieu que vous possédez aussi comme une broad ability magique mais l'effet DOIT correspondre au dieu.

Quand vous êtes consacrés, vous pouvez utiliser des prodiges en incarnant carrément le dieu et en RÉPÉTANT ses exploits, mais vous vous spécialisez et ne pouvez plus être initié d'un autre culte. Si vous préparez bien le prodige par un rituel ou l'utilisez dans un contexte proche du mythe, vous gagnez un bonus.

Je vais être dorénavant plus pointilleux là-dessus. On n'est pas à D&D avec une liste de sorts. Si votre perso est un bon représentant de son dieu, il pourrait même recevoir des bonus dans l'utilisation de ses runes. Dans le cas contraire, il pourrait recevoir des malus.

Exception : objets magiques ou capacités extraordinaires acquises lors des aventures.

Exemple d'Akka :
Pas encore initiée, elle peut utiliser sa rune de la mort pour apporter un bonus à la hache, ou sa rune du mouvement pour améliorer ses acrobaties. Si elle n'a pas d'arme, sa rune de la mort ne lui sert plus trop.
Initiée, elle peut alors utiliser la rune de la mort à -6 pour balancer directement un sort de perte de vitalité à un adversaire.
Consacrée : elle peut en plus refaire le prodige "Tue sans être vue" comme avec le vampire au Bloc. Face aux vampires, elle a eu un bonus. Face au Bison qui l'a défiée, elle aurait dû avoir un malus.

Exemple d'Elmond :
Sa rune de la terre ne peut être utilisée que comme support, sauf pour les capacités notées (ex: Glu) qui sont ou des objets magiques, ou éventuellement des capacités acquises lors d'aventures. Elles sont en fait dues à un passé RQ2 et à une certaine laxité de ma part.
Sa rune du mouvement peut être utilisée comme ability directe pour atteindre un point ou suivre un chemin (même court) plus facilement ou plus sûrement. Elle ne peut pas être utilisée pour faire de la télékynésie, car ce n'est pas dans le domaine d'Issaries.
This message was last edited by the GM at 14:50, Sun 22 Aug 2021.
Maistre Zit
GM, 1328 posts
Sun 22 Aug 2021
at 19:24
  • msg #13

Re: Jouer dans Glorantha

LES DIEUX

Ils sont tous liés par le Grand Compromis qui a conduit au partage du cosmos et à la création du Temps et limité l’influence directe des dieux sur le monde du milieu : ils vivent dans le plan du mythe.

Ils sont en général réunis en panthéon : du ciel/feu (Yelm), de l'air (Orlanth), de la lune (La Lune Rouge), etc. Chaque panthéon a sa version de la cosmogonie, mais tous suivent le même schéma. On peut donc trouver des mythes semblables dans plusieurs versions (pensez au mythe du déluge version babylonienne et version hébraïque). Dans chaque version, ce sont les dieux du panthéon qui ont le beau rôle, mais aucun panthéon ne réfute l’existence des autres.

Certaines fonctions sont remplies par un dieu différent selon le panthéon, même si la fonction originelle appartient à un seul. Ex. : Issaries a inventé le commerce, mais c’est Lokarnos le dieu des charriots qui tient lieu de dieu du commerce chez les solaires et Argan Agar, le dieu des ténèbres de surface chez les trolls. Yelm est le soleil, mais Elmal est le disque solaire chez les orlanthiens.

Les panthéons sont souvent concurrents mais certains dieux se retrouvent dans plusieurs d’entre eux, en particulier les divinités de la terre. Ex. Ernalda la terre-mère, principale déesse de la terre, épouse de l’empereur-dieu solaire Yelm ainsi que du roi des dieux aérien Orlanth.

Certains dieux sont spécifiques, comme Kyger Litor la mère des trolls (un peu l’Ernalda des Ténèbres), Magasta le père des monstres marins.

Rivalités principales
: Ciel/feu vs. Air, Ciel/feu vs. Ténèbres, Air vs. Lune

Tous sont ennemis des dieux chaotiques dont la victoire signifierait la disparition du Cosmos. Seul le panthéon de la Lune rouge accepte le Chaos comme composante de l’univers.


Exemples, avec les principaux dieux :


Panthéon de l'AIR : Roi des dieux = Orlanth, dieux des orages. Commerce = Issaries. Guerre et Mort = Humakt. Anti-chaos = Urox. Connaissances = Lankhor Mhy. Trickster = Eurmal.

Panthéon du CIEL/FEU : Roi des dieux et de l’univers Yelm. Commerce et charriots = Lokarnos. Guerre = Yelmalio. Mort = Shargash. Ciel, lumière et connaissance : Dayzatar. Feu souterrain = Lodril

Panthéon de la TERRE : terre-mère = Ernalda, épouse d’Orlanth ou de Yelm. Mort = Ty Kora Tek. Guerre et vengeance = Babeester Gor.

Panthéon PRAXIEN. Dieu des tribus = Waha. Déesse des troupeaux = Eiritha. Anti-chaos = Taureau-Tempête (Urox). Esprit du foyer réconfortant = Mahome. Esprit de guerre = Homme de Fer (Humakt)

Panthéon des TÉNEBRES: mère du peuple = Kyger Litor. Guerre et mort = Zorak Zoran. Commerce = Argan Agar. Guérison et compassion = Xiola Umbar.

Panthéon de la LUNE: déesse du futur et incarnation du Temps = Lune rouge. Guerre = Yanafal Tarnis. Commerce = Etyries. Guérison et terre = Deezola. Connaissance = Irripi Ontor.
Maistre Zit
GM, 1333 posts
Wed 25 Aug 2021
at 10:58
  • msg #14

Re: Jouer dans Glorantha

HISTOIRE DEPUIS l'AUBE

Depuis l’apparition du temps, il y a 1622 ans, on distingue 3 âges d’environ 500 ans. Chacun se termine par un cataclysme.

Le premier âge a commencé avec le Premier Conseil, une entente cordiale entre les survivants des Grandes Ténèbres, qui s’est peu à peu effritée. Vers la fin du premier âge, des humains, aldryamis (elfes) et mostalis (nains) ont créé un dieu de lumière et de sagesse : Nysalor. Les Uz (trolls) et Dragonewts, ainsi que certains humains y ont vu un dieu trompeur et chaotique qu’ils appelaient Gbaji et s’en sont désolidarisés. Il s’en est suivi une guerre globale menée par le héros humain-devenu-uz Arkat qui a vu la destruction de Nysalor/Gbaji et du Conseil mais aussi la malédiction des Uz qui se sont mis à enfanter des trollkins.

Durant le 2nd âge, l’empire dracophile est apparu. Il révérait les dragons. Sa puissance fut ressentie comme une tyrannie. Il s’ensuivit un soulèvement général de quasiment tous peuples du continent qui constituèrent la Horde d'Or, la plus grande armée de tous les temps regroupant toutes les espèces et tous les pays, sauf les draconiques, pour abattre l’empire et le pouvoir des dragons. Les races draconiques ont fait appel aux Vrais Dragons (gros comme des montagnes, puissants comme des dieux) qui se sont réveillés et ont bouffé 99,9% de la horde. Depuis, on fout la paix aux dragons.

Nous sommes au 3ème âge et beaucoup estiment que le Grand Hiver que vous vivez est le commencement de la guerre des héros qui verra l’affrontement des panthéons du vent et de la Lune, nouveau cataclysme qui annonce un nouvel âge. Si c’est le cas, il y aura beaucoup de souffrance.
Maistre Zit
GM, 1397 posts
Tue 28 Sep 2021
at 16:11
  • msg #15

AFFINITÉS RUNIQUES

La rune de l’élément reflète l’ « âme » d’un personnage. Certains peuples ont des affinités plus prononcées avec des runes (on peut trouver ça un peu raciste comme conception, mais bon). Ainsi beaucoup d’hommes héorthling, très majoritairement otlanthiens, ont une affinité à l’air, d’où leur caractère colérique et emporté. Les femmes héorthling ont souvent une affinité à la terre, d’où un caractère plus posé (on pourrait trouver ça un peu sexiste, mais bon).

Les tribus praxiennes ont aussi leurs affinités plus marquées :
Bisons : air. Passionnés, colériques.
Grands Lamas : eau. Humeur changeante, peu fiables.
Impalas : feu. Loyaux, bornés.
Sables : lune. Flexibles, imprévisibles.
Morokanths : ténèbres. Introvertis, fourbes.

Ça ne veut pas dire que TOUS les héorthiens hommes ont le rune de l'air, ni que TOUS les Praxiens sables ont celle de la lune, mais que ce sont les plus représentées dans chaque peuple.
This message was last edited by the GM at 08:09, Wed 29 Sept 2021.
Aardin
player, 352 posts
Noble Sable aventureux
Khan de Waha
Wed 29 Sep 2021
at 07:07
  • msg #16

AFFINITÉS RUNIQUES

In reply to Maistre Zit (msg # 15):

keua ? Les impalas loyaux : saloupries !!!
Maistre Zit
GM, 1401 posts
Wed 29 Sep 2021
at 08:09
  • msg #17

AFFINITÉS RUNIQUES

In reply to Aardin (msg # 16):

c'est pour ça que j'ai rajouté "borné". Tu noteras qu'à chaque fois, il y a un aspect positif (comme chacun se voit) et négatif (comme les ennemis les voient)
Maistre Zit
GM, 1475 posts
Fri 12 Nov 2021
at 11:37
  • msg #18

MARIAGE

Les Orlanthiens (donc les Sartarites) reconnaissent plusieurs formes de mariage :
- Époux et épouse : statut égal entre les deux
- Époux et sous-épouse : l'époux possède plus et a plus d'autorité. Polygamie possible.
- Sous-époux et épouse : l'épouse possède plus et a plus d'autorité. Polygamie possible.
- Époux esrolien (pas vraiment indiqué dans notre cas) : mariage matriarcal, les enfant appartiennent au clan ou à la famille de la femme.
- Époux annuels : un mariage limité à un an renouvelable, sous les conditions ci-dessus
- Mariage d'Amour : comme son non l'indique, mais impose la monogamie

Les épousailles ne peuvent pas avoir lieu avant la majorité c'est-à-dire lorsque leurs runes se révèlent aux enfants. Il y a une cérémonie qui a normalement lieu au plus tôt à 15 ans. Un mariage n'implique pas forcément un monopole sexuel.
Le mariage est exclusivement exogène, c-à-d que les époux viennent de deux clans séparés.

Chez les Praxiens, la limite d'âge est la même, de même que le caractère exogène. En revanche, les mariages se font à l'intérieur de chaque tribu (Sables entre Sables, Lamas entre Lamas...). Il existe une exception d'ordre religieux (ex. le mariage rituel du Khan tempête (un Sable en ce moment) avec la Très respectée Ancienne (la grande prêtresse d'Eiritha aux Mamelons, en ce moment une Morokanth) et aussi le mariage avec un-e étranger-e : c'est ce que nos amoureux vont tenter de faire.
Ils peuvent distinguer les mariages d'alliance, qui sont la standard (Waha-Eiritha) et les mariages pour procréer (Taureau-Eiritha). La polygamie est acceptée. La femme possède les bêtes tribales, l'homme les bêtes capturées.
This message was last edited by the GM at 14:28, Sun 14 Nov 2021.
Csempe
player, 172 posts
Milicien de Whitewall
initie de Csempe l'Ancien
Fri 12 Nov 2021
at 18:56
  • msg #19

MARIAGE

Eh bien tout cela montre que Delisha n'avait pas une chance d'épouser Minsc, car cela aurait été un mariage Taureau-Waha... ;) Bon, elle était impulsive, fière et cela l'a conduit à la rébellion, donc on peut supposer qu'elle s'en fichait des traditions; mais un tel mariage n'aurait jamais été reconnu... Minsc a bien fait, pour sa carrière, de rejeter les avances de Delisha!
Maistre Zit
GM, 1504 posts
Fri 10 Dec 2021
at 17:01
  • msg #20

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

Un premier aperçu des magies praxiennes, très liées à la survie. On distinguera 3 types:
la magie courante, les reliques et les Grandes Magies.

Les magies courantes sont des objets plus ou moins rares, plus ou moins difficiles à créer. On peut e faire commerce. Les plus connues sont:
Bâtons de Dame Rosée (pour trouver de l’eau)
Sable de Cuivre (très abrasif, surtout pour les créatures chaotiques)
Tables de Mères des Troupeaux (fait apparaître un bête à sacrifier pour manger)
Cornes d'Abondance (rend du sable comestible)
Oreille du Taureau (ouïe augmentée + mieux détecter le Chaos)
Plumes Solaires (augmente le charisme et chasse les nuages)
Œufs Tonnerre (renforce ou attaque la force mentale)

Il y en a d'autres que les Praxiens connaissent (demandez-moi un effet cherché et je vous dirai ce qui s'en rapproche).

Les reliques. Restes de temps héroïques. En général, ceux qui les ont les utilisent donc ne les vendent pas, mais qui sait, en temps de crise...
Il y a deux sortes:
- les 10 Sacs Médecine. Il y aurait eu d'autres dans le passé. Elles aident à la vie praxienne.
- les 5 Portions Macabres de Tada qui aident à combattre le Chaos avec des pouvoirs de type Prouesses. On dit que si toutes sont rassemblées, on pourra faire revenir le héros Tada

Les 7 Grandes Magies
, restes divins de l’Âge d’Or, les plus puissantes magies de Prax. Certaines sont dans le plan des héros. Elles sont sacrées et ne font pas l'objet de commerce. L'une d'entre elles sont les troupeaux.
Maistre Zit
GM, 1507 posts
Sat 11 Dec 2021
at 22:32
  • msg #21

OBJETS MAGIQUES PRAXIENS

In reply to Maistre Zit (msg # 20):

Exemples de magies praxiennes :

Parmi les reliques, les sandales de Tada permettent d'aller très vite. Le gourdin de Tada permet de profiter de la magie d'écrasement.

Parmi les Grandes Magies, le Sac Médecine de la Flèche de Guerre permet de multiplier les flèches (et carreaux d'arbalètes), mais les Grandes Magies sont jalousement garées par les clans ou les tribus qui les possèdent.

Il existe des esprits qui offrent des magies, ils doivent être contactés par des chamans à des endroits précis.
L'esprit Chasseur Sauvage offre à ses adeptes la magie de Marcher dans l'Air, mais rares sont les chamans qui le contactent.
Le Cerf d'Argent permet à une bête de ne jamais être rattrapée par un ou plusieurs poursuivants. Ça marche sur une monture aussi.
Le Roi Singe offre un sort de force à ses adaptes.
This message was last edited by the GM at 09:07, Sat 09 Apr 2022.
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