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01:09, 26th April 2024 (GMT+0)

Quelques règles.

Posted by TengriFor group 0
Tengri
GM, 211 posts
Sat 29 Feb 2020
at 18:32
  • msg #1

Quelques règles

Voici les principes. On verra au fur et à mesure pour les détails. Si vous voulez, vous pouvez soit télécharger le DRS gratuit (mais vous n'aurez certainement pas le temps ou l'envie de vous le farcir) soit jeter un coup d’Âœil sur Fantasour que je vous avais envoyé, c'est une version simplifiée.

À la base, c'est du d100, donc proche de Runequest.

Compétences = domaine large. Trait = spécialisations ou capacités particulières. Peuvent être combinés avec une compétence pour donner un bonus de 30%
Ex. Si "Monture" à 24% et trait cheval, ca fait 54% pour monter un cheval et 24% pour monter un renne.

Certains traits  ne servent qu'à faire des choses particulières . Ex. Esprit = permet de se désincarner ou d'apprendre le combat spirite

Jet de compétence :
1d100 <ou= compétence = réussi
Si en plus dé des 10aines > dé des unités = Avantage

Jet en opposition : chaqeue camp fait un jet, le meilleur résultat gagne.
En cas de même niveau de réussite, le plus haut jet gagne
Avantage A vs. échec B = résultat d'Avantage.
Avantage A vs. réussite B : Avantage si le jet de A est > jet de B

Conflit :
chaque camp a des Points de Résolution (PR) = carac (ex. CHA pour un conflit de persuasion). On réduit les PR de l'adversaire avec des jets en opposition. Dans l'ordre des PR, on peut choisir si on tente un jet en opposition ou si on apporte un support (normalement avec un trait approprié) à celui qui fera le jet.

Je vous dirai en détails qui peut faire quoi quand on en sera là.

Le combat est un genre de conflit.
This message was last edited by the GM at 07:26, Thu 18 June 2020.
Tengri
GM, 291 posts
Sun 26 Apr 2020
at 09:10
  • msg #2

Quelques règles

Se transformer en animal.
Il s'agit d'un pouvoir puissant donné par les Grands Ancêtres Animaux et courant dans les récits de chamans. Il faut pour cela allier un de ces ancêtres, tâche difficile (difficulté 80%, RP 14).
Tous les chamans peuvent les contacter car ils agissent dans le monde du milieu, mais ce sont des esprits tengristes, donc plus facile à allier pour des chamans blancs (encore que sur ce point, je reste incertain dans le futur).

Ne pas confondre avec les esprit animaux mineurs à leur service, comme Mère-Grue, un simple esprit mineur protecteur des grues du coin qui n'offre pas ce pouvoir mais est plus facile à allier.

La procédure d'alliance est la même que pour Mère-Grue.

Cependant, un pouvoir donné par un grand esprit ne dure normalement que quelques minutes (échelle de temps "aventure"). Pour l'allonger, il faut faire un rituel long (même échelle de temps que la durée souhaitée, donc ici "narrative" = quelques heures), et un Axis Mundi aide bien entendu.
Tengri
GM, 325 posts
Sat 16 May 2020
at 16:43
  • msg #3

Quelques règles

Pouvoirs de Concentration en combat

Les pouvoirs sont des traits. Si on les utilise en combat, ça marche comme une action dans le round OU comme un support (selon le sort). Il faut réussir un jet de Concentration + Pouvoir. Mais si on a le temps de se préparer avant, genre quelques mn, et que c'est un sort qui dure, on peut se concentrer 1mn et il se déclenche sans jet : c'est la pré-activation.

Un sort peut être utilisé:
- s'il est instantané et "actif", à la place d'une arme. Ex. Projeter la Foudre, Embraser. Remplace un jet d'attaque.
- pour modifier un paramètre. Il faut le lancer durant le round, ce qui empêche d'attaquer pour ce round. Ex. Augmenter les Dégâts, Protection
- comme support lors d'un combat, semblablement à un support lors d'un conflit. Une fois par combat et il ajoute simplement un bonus au jet de dé. Quasiment tout sort, y compris les précédemment cités. C'est plus free form.


Les pouvoirs de Forgerons sont en revanche tous des rituels. Ils ne peuvent pas être lancés durant un round et doivent être pré-activés par un rituel avant l'action. Si Yeke Teke prend quelques minutes pour appeler les pouvoirs de Boshintoi l'esprit forgeron, ça suffira. Il faudrait normalement faire un conflit de VOL avec Concentration[Pouvoir] face à 50%/4PR, mais c'est trop long pour un petit combat, on passera.

La puissance serait limitée par sa Canalisation, soit Concentration/10 (+). Pour Yeke Teke, ça fait 29/10+ = 3. Tu pourrais ajouter +3 au dommages de ton maillet. Ouille, ça fait mal.
This message was last edited by the GM at 17:18, Sat 16 May 2020.
Tengri
GM, 392 posts
Wed 12 Aug 2020
at 09:25
  • msg #4

Quelques règles

Chamans, quelques principes et une question

Allier un esprit
1- Entrer en transe et trouver l’esprit (connaissance esprit ou perception esprit quand il est dans le coin)

2- Négocier (conflit de CHA) ou combattre (conflit de VOL)

3- Allier : victoire totale = alliance « pour l’aventure » ; victoire partielle = aide unique et immédiate (i.e. tant qu’on ne change pas d’échelle temporelle). Un emplacement d’Allégeance est rempli
3bis- si le conflit se déroule en période de pause (entre aventures, « Ellipse » dans les règles en VF à venir), l’alliance est permanente, mais d'éventuelles conséquences négatives aussi.

J’ai réfléchi à une résolution alternative en un seul jet en opposition pour les parties du scénar où il faut aller vite et la recherche d’un esprit pas fondamentale. Qu’en pensez-vous ? Ca ne risque pas de dévoyer un peu le chamanisme qui est un élément central du cadre de jeu ?
Kayen
player, 63 posts
Wed 12 Aug 2020
at 11:29
  • msg #5

Re: Quelques règles

Tengri:
J’ai réfléchi à une résolution alternative en un seul jet en opposition pour les parties du scénar où il faut aller vite et la recherche d’un esprit pas fondamentale. Qu’en pensez-vous ? Ca ne risque pas de dévoyer un peu le chamanisme qui est un élément central du cadre de jeu ?

Je pense qu'il faut donner le choix aux groupes de jeu, et chacun a son style. Donc, fournir la règle complète, et proposer la règle alternative dans un encart.
- On peut considérer le premier jet (trouver l'esprit) comme un malus au jet principal (p.ex. si on a en moyenne 85% en connaissance/perception esprit, on peut dire que c'est un malus de -15% au jet principal)
- Le jet le plus important pour moi, à ne pas simplifier, parce qu'il est source de lore et de roleplay, c'est Négocier. Parce que là on se demande : "que voudrait tel esprit? Que pourrions-nous lui offrir? Que disent les contes mongols? Est-ce un truc du style 'sacrifie-moi l'âme de ton premier né'?". Mais une table rapide à consulter peut faire l'affaire, pour le jet de résolution unique... :)
Tengri
GM, 393 posts
Wed 12 Aug 2020
at 16:03
  • msg #6

Re: Quelques règles

C'était un peu mon idée. Aujourd'hui il y a plusieurs jets (conflit) et une table de sacrifices associés que je pourrais étoffer. Un seul jet en opposition ferait l'affaire, mais je pourrais en fait demander un seul jet avec bonus/malus.

Pour trouver l'esprit, j'aimerais coller aux mécaniques des règles. Ou alors je l'intègre dans le jet unique qui doit de toute façon être inférieur à Connaissances Esprit.

Exemple : il a 60% en Connaissance Esprit et 65% en Persuader. Il faut faire moins de 60. Mais s'il n'a que 52% en Persuader, il devra faire 52.
On rajoute un malus si c'est un Grand Esprit et 2 si c'est un Ayyi (dieu) et il a droit à un 2ème trait en support + tout support que pourrait apporter un autre joueur.

Donc le chaman avec 60% en connaissance esprit et 52% en Persuasion(*) :
- il cherche un esprit de la région : +30% en connaissance
- c'est un Grand Esprit, -30% à Persuader
- il a le trait chant + 30% à persuader
- un autre joueur a le trait Folklore, il peut raconter une histoire qui sera utile au chaman dans ses négos : +30%

In fine, il aura 82% en Persuader, pas limité par Connaissance Esprit qui est à 90% grâce au bonus.

(*) là se pose la question : le bonus de trait doit-il s'appliquer à Communication ou Allégeance ?
Tengri
GM, 491 posts
Sun 3 Jan 2021
at 11:30
  • msg #7

Re: Quelques règles

Autre suggestion :
Je me demandais comment faire participer tous les joueurs à un voyage chamanique et j’ai eu l’idée suivante :
Dans le chamanisme altaïque (le vôtre), les profanes assistent à la transe. Donc les présents peuvent apporter des soutiens au chaman. C’est ce que nous faisons déjà. Mais c’est assez limité, alors j’ai pensé à deux solutions différentes :

Une première serait que les joueurs créent des soutiens pour l’esprit, au rythme de 1 par round, sur les critères suivants :
1- Un de leurs persos possède un trait permettant de créer le soutien
2- le soutien est dans le plan spirite et si possible a un lien, même ténu, avec les persos impliqués, le problème en cours de traitement par le groupe ou l’esprit contacté
Donc à chaque round, chaque joueur doit ou bien faire un jet d’effet, ou bien créer un soutien au chaman, ou bien participer à la création d’un soutien à l’opposition (maximum un soutien par perso pas en transe par conflit).

Deuxième solution : ceux qui n’apportent pas de soutien au chaman doivent créer des obstacles sur son chemin, donc avant la rencontre. Chaque obstacle permet de gagner un bonus ou un malus. L’idée serait que les joueurs créent l’obstacle sur les critères suivants :
3- Un de leurs persos possèdent un trait permettant de créer l’obstacle
4- L’obstacle est dans le plan spirite et si possible a un lien, même ténu, avec les persos impliqués ou le problème en cours de traitement par le groupe
Le score de l’obstacle est = meilleur score parmi les persos ayant le trait.
Le chaman doit justifier la solution qu’il utilise pour passer l’obstacle par un jet en opposition. Dans le monde spirite la réalité est différente et le narrateur devrait rester très souple. En particulier le chaman devrait presque toujours pouvoir utiliser un de ses esprits alliés, mais celui-ci ne serait plus disponible pour le conflit final.
Si le chaman gagne, il peut continuer. Avec un avantage, il gagne une conséquence positive (bonus). S’il perd, il peut continuer mais avec une conséquence négative (malus). Avec un avantage pour l’opposition, idem mais avec deux malus.
Le chaman peut toujours demander lui-même de passer un obstacle supplémentaire pour tenter de récolter un bonus : dans ce cas, on dira qu’il ne suit pas le chemin habituel du rituel et prend des risques (transe exploratoire).

Règle complémentaire  du Chaman perdu : si le jet de « connaissance Esprit » est un échec, le chaman peut tenter de continuer à chercher. Il perd encore 1d6 heures et vérifie une fois s’il fait une rencontre (voir table des rencontres) et il doit obligatoirement passer un obstacle choisi par les autres joueurs qui peuvent s’inspirer de la rencontre s’il y en a une. Si le chaman passe l'obstacle, il peut tenter un nouveau jet de Connaissance Esprit avec un malus. Il peut recommencer une fois la procédure mais avec 2 malus.

Z'en pensez kwa ?
Kayen
player, 108 posts
Sun 3 Jan 2021
at 18:59
  • msg #8

Re: Quelques règles

J'aimerais bien que le jeu ne devienne pas "les aventures des chamans et de leurs suivants" :)

Donc je voudrais rééquilibrer tant les règles que le temps passé, entre les chamans et les autres classes de perso...

Pour éviter de tomber dans le piège de Cyberpunk 1ère édition, où le hacker part faire son expédition dans la matrice, fait sa partie dans son coin pendant la moitié de la séance pendant que les autres joueurs s'ennuient... D'ailleurs les éditions suivantes de Cyberpunk/Shadowrun expédient les expéditions dans la matrice en deux jets de dés.

Pour cela, la deuxième solution me semble meilleure :)
Tengri
GM, 492 posts
Sun 3 Jan 2021
at 21:43
  • msg #9

Re: Quelques règles

Kayen:
J'aimerais bien que le jeu ne devienne pas "les aventures des chamans et de leurs suivants" :) Il y a pas mal de chamanisme en ce moment parce que c'est ce que je veux tester.

Moi non plus. D'où mon questionnement :)

Kayen:
Pour cela, la deuxième solution me semble meilleure :)

Cette solution n'empêche pas de faire le conflit (négo ou combat spirite), puisqu'il s'agit de créer des obstacles sur le trajet, avant la rencontre(*), donc rallonge les voyages chamaniques. Maintenant, si tout le monde s'amuse... Ou avais-tu compris autrement, et il m'intéresserait alors de savoir comment ?

Est-ce que tu penses qu'il faudrait quand-même expédier la négo par 2 jets de dés ?

Le chamanisme altaïque est public, et l'assistance suit en gros le voyage du chaman, donc le jeu du chaman peut se faire devant les autres joueurs. Il n'en reste pas moins que les participants sont spectateurs et ne voient pas forcément les détails, donc restent passifs.

Pour la première solution, je voulais dire que les autres créent des soutiens en faveur de l'esprit, contre le chaman.

Quelqu'un a déjà joué un chaman à RQG ?

(*) à moins qu'on n'introduise des obstacles durant la rencontre aussi.
Kayen
player, 109 posts
Mon 4 Jan 2021
at 06:25
  • msg #10

Re: Quelques règles

Tengri:
il s'agit de créer des obstacles sur le trajet, avant la rencontre(*), donc rallonge les voyages chamaniques. Maintenant, si tout le monde s'amuse... Ou avais-tu compris autrement, et il m'intéresserait alors de savoir comment ?


non j'avais compris qu'on créait des obstacles narrativement, pendant la rencontre :)

quote:
Est-ce que tu penses qu'il faudrait quand-même expédier la négo par 2 jets de dés ?


non, parce que la négo est ce qui est le plus important (voir msg #5)... mais si on pouvait réduire les jets de dés... peut-être à 4 jets? :) Là il s'agit juste de voir les esprits?

Le chamanisme altaïque est public, et l'assistance suit en gros le voyage du chaman, donc le jeu du chaman peut se faire devant les autres joueurs. Il n'en reste pas moins que les participants sont spectateurs et ne voient pas forcément les détails, donc restent passifs.
quote:
Pour la première solution, je voulais dire que les autres créent des soutiens en faveur de l'esprit, contre le chaman.

Qu'est-ce qui distingue la première solution de la deuxième alors? :) Et pourquoi l'assistance n'aiderait pas son shaman? :)
Tengri
GM, 493 posts
Mon 4 Jan 2021
at 10:26
  • msg #11

Re: Quelques règles

J'ai distingué deux phases :
- le voyage vers l'esprit
- le contact avec l'esprit

La solution 1 est durant le contact : ceux qui peuvent aider le chaman avec des soutiens le font. Ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas aident alors l'esprit avec des soutiens (= apportent des bonus). Le but reste d'impliquer tous les joueurs.

La solution 2 est avant le contact, durant le voyage. Il ne s'agit pas de bonus mais de petits obstacles (le chaman se perd, rencontre un esprit taquin, s'embourbe dans des marais inattendus...) à passer par un simple jet en opposition. La réussite ou l'échec lui donnera des bonus/malus pour la rencontre à venir avec l'esprit.
Je ne suis pas sûr que ça soit pratiquement faisable, il faut creuser. Est-ce que les joueurs vont se creuser la tête pour mettre des bâtons dans les roues d'un autre ? Ou alors il faut que je fasse une table des obstacles (un peu peu comme la table des fumble de RQ) faisant référence à des traits qui obligerait les joueurs des PJ possédant le trait à intervenir.

On pourrait combiner, soutiens à l'esprit ou obstacles, comme tu avais compris, mais il faudrait un effet mécanique, pas que narratif. Un simple bonus à l'Esprit ? Pour les obstacles, on peut quand-même faire un jet en opposition durant le round de négociation pour déterminer vers qui va le bonus.

Il faudrait essayer mais j'avais autre chose en tête pour la suite. Je vais peut-être vous demander de refaire la négo avec Matyr Khan pour voir (sans commentaire ni description), en parallèle de l'aventure.

"les aventures des chamans et de leurs suivants" : normalement, lors d'une aventure, tout le monde est concerné par l'action du chaman. Mais je vois ce que tu veux dire
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