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09:38, 16th April 2024 (GMT+0)

Principes de règles.

Posted by TengriFor group 0
Tengri
GM, 2 posts
Fri 2 Sep 2016
at 14:32
  • msg #1

Principes de règles

Les règles complètes sont là :
http://www.alephtargames.com/images/ogl/rd100_srd.zip

Système d100
Compétence = pourcentage de réussite
Si d100 < ou = compétence%, réussite
d100 > compétence%, échec
Si réussite et dizaine > unités, "avantage" (réussite spéciale)

Tous les bonnus sont de +30%, tous les malus de -30%

Traits : sont inscrits sous une compétence, mais peuvent être utilisés pour d'autres = spécialisation. Apportent un bonus (+30%). Utilisation de doubles traits possible (+60%)

Jets simples: jet sous la compétence + Trait, eventuellement bonus/malus de situation

Jets en opposition : chaque aprti lance les dés. Le meilleur niveau de réussite (avantage(*), réussite, échec) gagne, sinon le dé le plus haut.
(*) dans les jets en opposition, avantage = dizaines > unités ET d100 > adversaire
This message was last edited by the GM at 16:37, Tue 25 Oct 2016.
Tengri
GM, 3 posts
Fri 2 Sep 2016
at 14:35
  • msg #2

Principes de règles

Conflits:
Chaque partie a des Resolution Points (RP) basés sur un caractéristique (ex. CHA pour convaincre). Chaque jet en opposition gagné fait perdre 1d6 RP à l'adversaire, et 2d6 en cas d'avantage.

Conflit de groupe:
Un seul perso lance les dés par tour. Les autres peuvent apporter des bonus grâce à leurs traits/actions/discours, à raison de un bonus/perso/tour. Un trait ne peut pas être utilisé 2 fois comme bonus au cours d'un même conflit.

Résultats:
Si RP > 2x RP adverses, on peut arrêter sur une victoire mineure = Quick Exit
Si RP adverse < ou = 0, fin du conflit victoire totale

Si on perd des RP, on peut avoir conséquence négative = un malus à un jet de dé ultérieur selon la logique. Les conséquences négatives des NPC sont en fait des positives pour les joueurs. Elles sont cumulables.
Si on perd plsu de 10RP, la conséquence négattive devient récurente

Durées des Conséquences :
Jusqu'au prochain conflit où elle est utilisée ou quand celà a du sens. En fin d'épisode en tout cas, sauf pour les conséqunces permanentes.
This message was last edited by the GM at 16:35, Tue 25 Oct 2016.
Tengri
GM, 4 posts
Fri 2 Sep 2016
at 14:36
  • msg #3

Principes de règles

Feuilles de perso

les compétences sont notées ainsi :
Compétence / % / (Traits...) / % avec bonus Trait
ex: Close Combat 26 (Sabre, Lance) 56. Pour toute combat sans sabre, utiliser 26%. Pour le combat au sabre ou à la lance, utiliser 56%
This message was last edited by the GM at 15:21, Fri 16 Sept 2016.
Tengri
GM, 5 posts
Fri 2 Sep 2016
at 15:25
  • msg #4

Principes de règles

Combats

Nous utilisons les règles de base. Principe = conflits. RP = Strike Rank = (DEX+CON)/2

Intervention dans l'ordre des Action Rank.

Deux actions max dans un round :
  • Actions uniques (une fois par tour): attaque, magie, course
  • Plusieurs défenses possibles avec malus
  • Autres actions: viser, déplacement, attendre... = retardent l'intervention de 5 AR



Jet d'attaque. Si échec, pas de conséquence.
Si réussite, le défenseur peut faire un jet de défense = jet en opposition attaque vs. défense.
Gain = perte de RP (et de SR), comme pour un conflit.

  • Attaque gagne : défenseur perd AR = (bonus arme) + (Might attaquant) - armure (1 ou 2)
  • Attaque gagne avantage : défenseur perd 1d6 AR en plus
  • Défense gagne : attaquant perd 1d6 AR
  • Défense gagne avantage : l'attaquant perd 1d6 AR de plus OU le défenseur récupère 1d6 AR



Le perdant d'un jet décrit les conséquences.

Défaite/Victoire
Comme pour un conflit :
  • si AR> ou = 2xAR adversaire, possibilité de Quick Exit (victoire marginale)
  • si AR adverse < ou = 0, victoire complète

This message was last edited by the GM at 11:58, Wed 15 Feb 2017.
Tengri
GM, 6 posts
Fri 2 Sep 2016
at 15:42
  • msg #5

Principes de règles

Magie et Esprits

Sont gérés comme des traits.
Magie = trait de Concentrate
Esprit = trait d'Allégiance

Utilisation comme n'importe quel trait:
  • comme bonus ou pour un Roll for Effect lors d'un conlit
  • comme jet de compétence


Magie = trait permanent
Esprit = trait présent tant que l'Alliance avec l'esprit dure

Allier un esprit
Ces règles sont en cours de développement.
Par négociation ou combat spirite, suivant les règles des conflits

Durée de l'Alliance = suit les règles des conflits.

Utliser un esprit
Une utilisation seulement, puis doit être recontacté lors d'une transe. Pas de nouvelle alliance ou combat nécessaire.
Peut agir indépendamment du chaman et tant que sa tâche n'est pas terminée
Tengri
GM, 9 posts
Sat 3 Sep 2016
at 14:25
  • msg #6

Principes de règles

Motivations

Elles permettent de susciter et de gratifier du role play. Leur utilisation judicieuse donne des points qui permettent de modifier les résultats des dés. Pour cela, il faut les activer. On active une Motivation :
- dans un moment calme du scénario ou juste avant un conflit en introduisant un scène appropriée (une prière, une action motivée). Ca peut être du role play pur (ex. le sacrifice du mouton par Ayu-Kulak) ou tenter une action qui donne lieu à un jet de dé ou même impliquer les autres joueurs (s'ils sont d'accord). Une fois par session.
- lors un conflit, en faisant un jet sous la Motivation

Activer une motivation donne 7 points de Fate, utilisés pour modifier un des dés du d100 à raison de 1 pour 1. À chaque utilisation de 4 Fate Points, une motivation est désactivée. On peut aussi dépenser des points de Fate pour introduire un élément mineur dans le scßenario. À vous de voir si vous souhaitez utiliser cette possibilité.
On ne peut pas avoir plus de CHA points de Fate en même temps.

Il se peut que la situation impose d'activer une Motivation et d’agir en conséquence.

Par exemple, Ayu-Kulak a sacrifié un mouton à Tengri pour qu’il l’aide à rapporter le Tug : il a activé sa motivation « Ramener le Tug ». Kenjeke activerait sa Motivation « Allegiance » avec une simple libation de koumiss quotidienne ou avec une transe pour contacter des esprits tengristes. Si Arslan montre avec fierté la tête du cyclope, il active sa Motivation « collectionner les têtes de monstres ».
This message was last edited by the GM at 15:23, Fri 16 Sept 2016.
Tengri
GM, 131 posts
Wed 15 Feb 2017
at 12:04
  • msg #7

Principes de règles

Utilisation des esprits alliés

1- Appeler un esprit
2- Lui donner une instruction
3- L’esprit aide 1 fois par alliance puis repart
4- Faire une transe pour rejoindre l’esprit avant de pouvoir le réutiliser (sans conflit, juste pour lui rappeler l’alliance)

Durant un conflit :
- Esprit inférieur descend dans le chaman durant le conflit, utilise une seule fois son pouvoir pour ce seul conflit puis repart. Échelle de temps de combat (rounds de 5s) ou d’aventure (rounds de plusieurs mn)
- Esprit supérieur (Grand esprit, Aiyy). Reste à disposition durant tout le temps d’aventure, utilise son pouvoir une seule fois mais qui dure sur plusieurs conflits, tant que l’échelle de temps n’est pas passée au niveau narratif (= heures ou jours)

Conjurer un esprit hors conflit
- Esprit inférieur peut être appelé durant les minutes précédent un conflit et préparer son pouvoir = déjà activé au début du prochain conflit. Échelle de temps d’aventure maximum. Il peut aussi augmenter la durée du pouvoir à une échelle de temps supérieure au combat et donc l’utiliser sur plusieurs conflits. Pour cela, il faut :
o Du temps pour en discuter avec lui afin d’augmenter la durée de la conjuration (un round de l’échelle de temps voulue). Ex. : pour étendre la conjuration sur l’échelle d’aventure, il faut discuter avec l’esprit durant quelques mn. Pour l’échelle narrative, ce sera 1h.
o Suffisamment d’Allégeance
L’esprit peut alors étendre son pouvoir lui-même et le rendre actif durant toute l’échelle de temps, même pour plusieurs conflits. En général, cela limite aussi la puissance du pouvoir si celle-ci est variable.

Limite : le chaman a des points d’Affinité = Allégeance/10+. Ex. : une Allégeance de 54% donne une Affinité de 6. Étendre une conjuration au temps d’Aventure coûte 2 points. Au temps Narratif 3 points. Au « downtime » (jusqu’à la fin d’un épisode en gros) 4 points. Attention, durant tout ce temps, l’esprit ne pourra pas être rappelé pour une autre tâche car il est déjà présent et engagé dans une tâche.

- Esprit supérieur : idem esprit inférieur, sauf que le pouvoir n’est pas extensible (sauf cas particuliers), et reste actif durant toute l’échelle de temps d’aventure.

Les esprits inférieurs font usage de leurs pouvoirs sur des cibles via le combat spirite.
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