RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to Yhdestoista tuike

06:54, 19th April 2024 (GMT+0)

Yleinen keskustelu.

Posted by KertojaFor group 0
Kertoja
GM, 10 posts
Thu 1 Aug 2019
at 05:40
  • msg #3

Re: Yleinen keskustelu

Shimozakura:
Hei, kaverini Janne Korhonen oli varovaisen kiinnostunut pelistä ja elää lisäksi expatin surullista ja roolipelitöntä elämää ulkomailla. Voinko antaa sille peliin linkin ja kutsua seuraamaan? Se varmaan liittyy sit myöhemmin mukaan jos innostuu.


Mulle sopii kyllä. Ja tervetuloa vaan tosiaan mukaankin, sitten kun sopii.
Kertoja
GM, 12 posts
Thu 1 Aug 2019
at 15:37
  • msg #4

Re: Yleinen keskustelu

Jos haluatte tarkkailla milloin tänne tulee uusia viestejä, trackly.io toimii aika hyvin. Tein itselleni esim. tällaisen: https://trackly.io/tracks/VhqPMOoOBQ/
Kertoja
GM, 61 posts
Sun 18 Aug 2019
at 16:52
  • msg #5

Re: Yleinen keskustelu

Oletan, että kaikki lomailee nyt viikonloppuna, mutta kun en ole aina ihan varma. Jossain online-työkaluissa on sellainen "Done"-ominaisuus, jolla pelaaja voi ilmaista olevansa omalta osaltaan valmis. Ehdottaisin, että tuonne OOC-palstalle voisi kirjoittaa "odotan"-tekstin. Se tarkoittaa, että en ajatellut nyt muuta kirjoitella, vaan odotan muiden kirjoituksia. Jos kaikki on kirjoittaneet "odotan", tarkoittaa se, että kertojan on aika saattaa tarinaa eteenpäin.

Ei näitä ole aina pakko kirjoittaa, mutta niillä vois vähän vahvemmin ilmaista omalta osaltaan valmiina olemisen.

Odotan.
Kertoja
GM, 165 posts
Wed 6 Nov 2019
at 06:24
  • msg #6

Re: Yleinen keskustelu

Hahmon kehityksestä ollut meilläkin tässä juttelua. Nyt on ollu aktiivisena tämä keskustelu BRP:ssä: https://basicroleplaying.org/t...-advancement-in-hqg/

Siellä samoja pointteja siitä, onko se nyt kuinka järkevää vaan kasvattaa (hitaasti) kykyjä sitä resistancen perusarvoa samaa tahtia. Ehkä se abilityjen ja haittojen lisäily ja poisto tarinan perusteella ja esim. pisteiden siirtely vois olla ihan jees juttu.
Shimozakura
player, 84 posts
Fri 8 Nov 2019
at 15:42
  • msg #7

Re: Yleinen keskustelu

Sopisi minulle. Olen itse asiassa miettinyt miten tästä ja faten skillipyramidista saisi aikaiseksi jonkinlaisen synteesin. Tässä idea, kertokaa mitä ootte mieltä.

Kykyarvot
Puhuit pisteiden siirtelystä ja se sopii minulle, mutta siinä on mielestäni se ongelma että homma menee äkkiä nysväämiseksi ("ens sessiota varten siirrän 4 pistettä mun Miekkailuun; 3 Pahasta tuijotuksesta ja 1 suhteestani lemmikkikaniini"). Fatessa kykyjen vaihtelu keskenään toimii koska pyramidi on selkeä: asteita on käytännössä noin viisi eikä D20 sivujen määrä niinkuin tässä.

Asia voidaan toki hoitaa Faten tyyliin: sovitaan että kyvyillä on muutama mahdollinen kykyarvo (esim. 13, 17, 1W, 5W...) ja kyky on aina jotain näistä. Kyvyille voisi jopa antaa Dragon Passista ja Six Agesista tutut taitoasteet (kykyarvot viitteellisiä):
13 = Fair (Kohtalainen)
17 = Good (Hyvä)
1W = Excellent (Erinomainen)
5W = Renowned (Maankuulu?)
9W = Heroic (Sankarimainen?)
...

tai jos oikein tahtoo taitoeroja venyttää niin miksei esim. näin:
13 Fair
19 Good
13W Excellent
19W Renowned
9W2 Heroic

Verrattuna nykyiseen systeemiin tän etuna on se, että kykyjä on helpompi verrata keskenään ja shufflata niiden arvoja päikseen.
...


Flawit ja augmentit

AUGMENT: onnistunut augmentti nostaa hahmon kykyä yhden tason (Good > Excellent jne).
FLAW: Flaw ei olisi varsinainen kyky itsessään eikä sillä olisi kykyarvoa. Sen sijaan se olisi olosuhde joka laskisi hahmon varsinaista kykyä yhdellä asteella tilanteessa jossa se tulee peliin (tykkään myös henk. koht. mekaniikoista joissa flawien peliin tuomisesta on tarjolla jokin palkinto. Any ideas here?).
Esim.: Jaronil on Erinomainen skaldi, mutta Orestaa kosiessaan tämän perhe nikottelee koska mies on Praxilainen muukalainen. Jaronil joutuu heittämään Hyvää kykyarvoa.

Myös epäonnistumisista seuraavat miinukset voitaisiin käsitellä väliaikaisina flaweina.

Avainsanat
Avainsanojen alla voisi ihan hyvin olla breakout-abilityjä jotka ovat samaa tasoa kuin itse avainsana. Esim. näin:

Myrskyriimu (Erinomainen)
- Ukonvasama (Erinomainen)


Tämä siksi että toisinaan breakout-abilityt kuvaavat jotain hahmon erikoisuutta joka halutaan erikseen lomakkeella mainita (kaikki eivät välttämättä osaa heittää salamaa), sekä siksi että pelissä arvioidaan myös sitä kuinka hyvin kyky sopii käsillä olevaan tilanteeseen. Jos tuolla ukonvasamalla viskataan ukkosmyskyssä taapertavaa metallihaarniskoitua rokariritaria, voi kykyarvo ollakin tuon heiton ajan Renowned. Kuten pääpelissäkin, kyvyn ottaminen Breakoutina olisi halvempaa kuin ottaa se itsenäisenä (ylläolevan esimerkin pakettia ei laskettaisi kahdeksi Excellent-tason kyvyksi), mutta jos Avainsanan arvoa lasketaan, muut kyvyt laskisivat myös.

Kykyarvojen tasaaminen hahmojen kesken
Pelissä on toisaalta hyvä että hahmot ovat keskenään yhtä vahvoja, mutta toisaalta tarinan olisi suotavaa voida vaikuttaa asioihin. Siksi ehdotan että pelissä olisi taidoille perustaso josta voitaisiin poiketa flawien avulla. Perustaso olisi se että että kaikilla hahmoilla on esim. yksi Renowned kyky, kaksi Excellenttiä jne., ja Faireja niin paljon kuin sielu sietää, mutta sitten jos käy niin että juoni vaatisi  hahmolle ihmissuhdetta jonka olisi järkevää olla vahvempi kuin pelkkä Fair, niin se hahmo saisi flaweja vaikka 1 per "huijattu" taso.
Esim: Jaronililla voisi olla "Rakastaa Orestaa palavasti (Good), mutta koska Good-tason kykyjä ei mahdu lomakkeelle lisää, hän saisikin tästä hyvästä myös flawin joka pakottaa priorisoimaan asioita tämän rakkauden tieltä. Käytännössä tässä tapauksessa tuo kyky voisi olla suoraan myös se flaw, mutta jos mennään sillä mitä alempana flaweista sanon, niin kykyarvoa ei katsottaisi silloin kun tätä rakkautta käytetään flawina

Se onko Flaweja järkevää sitoa kykyarvoihin on kysymysmerkki ja ihan hyvinhän voi tehdä niin että flawien määrällä ei ole hahmonkehitykselle mitään merkitystä. Toki fFlaweista eroon hankkiutuminen roolipelaamalla on myös hyvää viihdettä, ja se voisi olla yksi tapa kehittää hahmoa jos niin halutaan (nostat kykyä flawilla; pelaat flawin pois mutta pidät kyvyn).

Tommonen. Onko kommentteja? Lieneekö tässä mitään järkeä?
This message was last edited by the player at 15:42, Fri 08 Nov 2019.
Kertoja
GM, 169 posts
Mon 11 Nov 2019
at 07:23
  • msg #8

Re: Yleinen keskustelu

Shimozakura:
Sopisi minulle. Olen itse asiassa miettinyt miten tästä ja faten skillipyramidista saisi aikaiseksi jonkinlaisen synteesin. Tässä idea, kertokaa mitä ootte mieltä.

Kykyarvot
Puhuit pisteiden siirtelystä ja se sopii minulle, mutta siinä on mielestäni se ongelma että homma menee äkkiä nysväämiseksi ("ens sessiota varten siirrän 4 pistettä mun Miekkailuun; 3 Pahasta tuijotuksesta ja 1 suhteestani lemmikkikaniini"). Fatessa kykyjen vaihtelu keskenään toimii koska pyramidi on selkeä: asteita on käytännössä noin viisi eikä D20 sivujen määrä niinkuin tässä.

Asia voidaan toki hoitaa Faten tyyliin: sovitaan että kyvyillä on muutama mahdollinen kykyarvo (esim. 13, 17, 1W, 5W...) ja kyky on aina jotain näistä. Kyvyille voisi jopa antaa Dragon Passista ja Six Agesista tutut taitoasteet (kykyarvot viitteellisiä):
13 = Fair (Kohtalainen)
17 = Good (Hyvä)
1W = Excellent (Erinomainen)
5W = Renowned (Maankuulu?)
9W = Heroic (Sankarimainen?)
...

tai jos oikein tahtoo taitoeroja venyttää niin miksei esim. näin:
13 Fair
19 Good
13W Excellent
19W Renowned
9W2 Heroic

Verrattuna nykyiseen systeemiin tän etuna on se, että kykyjä on helpompi verrata keskenään ja shufflata niiden arvoja päikseen.
...


Tätä olen kuullut muualtakin. Tää pyramidiajattelu vois toimia. En ehkä vetäis noita taitoeroja noin pitkälle, koska seuraava pointti augmenteista kuulostaa mielestäni vähän extriimiltä.

Shimozakura:

Flawit ja augmentit

AUGMENT: onnistunut augmentti nostaa hahmon kykyä yhden tason (Good > Excellent jne).
FLAW: Flaw ei olisi varsinainen kyky itsessään eikä sillä olisi kykyarvoa. Sen sijaan se olisi olosuhde joka laskisi hahmon varsinaista kykyä yhdellä asteella tilanteessa jossa se tulee peliin (tykkään myös henk. koht. mekaniikoista joissa flawien peliin tuomisesta on tarjolla jokin palkinto. Any ideas here?).
Esim.: Jaronil on Erinomainen skaldi, mutta Orestaa kosiessaan tämän perhe nikottelee koska mies on Praxilainen muukalainen. Jaronil joutuu heittämään Hyvää kykyarvoa.

Myös epäonnistumisista seuraavat miinukset voitaisiin käsitellä väliaikaisina flaweina.

Eli jatkaen edellisestä, vaikka oliskin pyramidi käytössä, voisi augment edelleen tuoda lisää pisteitä. Jos pyramidi on sopvia onnistunut minor augment parantaa mahdollisuuksia viemättä kuitenkaan "seuraavalle tasolle" (Complete tämän tekisi kuitenkin). Jotenkin tämä tuntuisi paremmalta osaamatta sen paremmin perustella sitä. Ehkä augmentin onnistuminen seuraavalle tasolle voisi olla sellainen harvemmin tapahtuva erikoisuus.

Shimozakura:
Avainsanat
Avainsanojen alla voisi ihan hyvin olla breakout-abilityjä jotka ovat samaa tasoa kuin itse avainsana. Esim. näin:

Myrskyriimu (Erinomainen)
- Ukonvasama (Erinomainen)


Tämä siksi että toisinaan breakout-abilityt kuvaavat jotain hahmon erikoisuutta joka halutaan erikseen lomakkeella mainita (kaikki eivät välttämättä osaa heittää salamaa), sekä siksi että pelissä arvioidaan myös sitä kuinka hyvin kyky sopii käsillä olevaan tilanteeseen. Jos tuolla ukonvasamalla viskataan ukkosmyskyssä taapertavaa metallihaarniskoitua rokariritaria, voi kykyarvo ollakin tuon heiton ajan Renowned. Kuten pääpelissäkin, kyvyn ottaminen Breakoutina olisi halvempaa kuin ottaa se itsenäisenä (ylläolevan esimerkin pakettia ei laskettaisi kahdeksi Excellent-tason kyvyksi), mutta jos Avainsanan arvoa lasketaan, muut kyvyt laskisivat myös.


Niin, breakoutit meneekin mielenkiintoiseksi. Voisihan niissäkin olla tasot, jotka taas eivät normaalisti vie niitä "seuraavalle tasolle". Esim: +1, +3, +5, +7. Tässäkään niitä ei laskettais tosiaan vievän sitä taso-slottia. Miten noita sitten rajoitettais? Saisiko olla esim. maks. yksi +5, kaksi +3 ja monta +1?

Shimozakura:
Kykyarvojen tasaaminen hahmojen kesken
Pelissä on toisaalta hyvä että hahmot ovat keskenään yhtä vahvoja, mutta toisaalta tarinan olisi suotavaa voida vaikuttaa asioihin. Siksi ehdotan että pelissä olisi taidoille perustaso josta voitaisiin poiketa flawien avulla. Perustaso olisi se että että kaikilla hahmoilla on esim. yksi Renowned kyky, kaksi Excellenttiä jne., ja Faireja niin paljon kuin sielu sietää, mutta sitten jos käy niin että juoni vaatisi  hahmolle ihmissuhdetta jonka olisi järkevää olla vahvempi kuin pelkkä Fair, niin se hahmo saisi flaweja vaikka 1 per "huijattu" taso.
Esim: Jaronililla voisi olla "Rakastaa Orestaa palavasti (Good), mutta koska Good-tason kykyjä ei mahdu lomakkeelle lisää, hän saisikin tästä hyvästä myös flawin joka pakottaa priorisoimaan asioita tämän rakkauden tieltä. Käytännössä tässä tapauksessa tuo kyky voisi olla suoraan myös se flaw, mutta jos mennään sillä mitä alempana flaweista sanon, niin kykyarvoa ei katsottaisi silloin kun tätä rakkautta käytetään flawina

Se onko Flaweja järkevää sitoa kykyarvoihin on kysymysmerkki ja ihan hyvinhän voi tehdä niin että flawien määrällä ei ole hahmonkehitykselle mitään merkitystä. Toki fFlaweista eroon hankkiutuminen roolipelaamalla on myös hyvää viihdettä, ja se voisi olla yksi tapa kehittää hahmoa jos niin halutaan (nostat kykyä flawilla; pelaat flawin pois mutta pidät kyvyn).

Tommonen. Onko kommentteja? Lieneekö tässä mitään järkeä?


Olen näistä flaweista nyt innostunut ja kaikki niihin liittyvä kuulostaa aina mielenkiintoiselta. Tuo kykyjen osto flawilla ja sitten flawin poispelaaminen tukisi tätä mun "roolipelaaminen tapahtuu flawien kautta" -ajattelu. En tiedä onko se ajattelu järkevä, mutta toi tukis sitä ;).

Hyvää keskustelua. Tätä vois melkein käydä Jyväskylässä livenä, jos kaikki on pääsemässä paikalle.
afgranskar
player, 76 posts
Wed 13 Nov 2019
at 08:54
  • msg #9

Re: Yleinen keskustelu

Mulla olisi sinällään mahdollisuus varmaan käydä Jyväskylässä. Mitenkäs siellä majoitusjärjestelyt on menneet? Ja jos kaikki tästä pelistä paikalla, niin varmaan joku pelille omistettu sessio järjestyy? Olisi ainakin itselle iso motivaattori tulla käymään. Mitkä matkajärjestelyt teillä, onko junalla tulijoita ja millä aikataululla.
Shimozakura
player, 86 posts
Wed 13 Nov 2019
at 16:12
  • msg #10

Re: Yleinen keskustelu

Majoitus tapahtuu niin että Timolla on iso kämppä ja random määrä random petivaatteita. Makuupaikka löytyy mutta nukkumamukavuus kannattaa taata omin ratkaisuin.

Itse oon varmaan tulossa Gagarinin autolla Helsingistä. Kellonajasta vaan ei vielä ole sovittu.
Shimozakura
player, 92 posts
Sat 23 Nov 2019
at 11:16
  • msg #11

Re: Yleinen keskustelu

Mietin että pitäisikö keskustelua tästä jatkaa nyt kun tilaisuus puida asiaa Jyväskylässä tyttäsi tautiini.

quote:
En ehkä vetäis noita taitoeroja noin pitkälle, koska seuraava pointti augmenteista kuulostaa mielestäni vähän extriimiltä.


quote:
Eli jatkaen edellisestä, vaikka oliskin pyramidi käytössä, voisi augment edelleen tuoda lisää pisteitä. Jos pyramidi on sopvia onnistunut minor augment parantaa mahdollisuuksia viemättä kuitenkaan "seuraavalle tasolle" (Complete tämän tekisi kuitenkin). Jotenkin tämä tuntuisi paremmalta osaamatta sen paremmin perustella sitä. Ehkä augmentin onnistuminen seuraavalle tasolle voisi olla sellainen harvemmin tapahtuva erikoisuus.


Saattaa olla että tässä on sekaannus. En ajatellut että augmentti nostaisi onnistuessaan onnistumisen astetta (minor->major) vaan taidon pistemäärää esimerkiksi tasolta Hyvä tasolle Erinomainen. Tämä toki vain silloin jos augmentin +3 ja kahden taitotason välinen ero ovat jossain suhteessa toisiinsa. Ehdotuksessani taitotasojen ero on +5 ja augmentti antaa yleensä sen +3, joten ollaan vähän heikoilla jäillä toki. Ja sitä paitsi augmentillakin voi olla eri tasoja joten voi olla että tässä voi ehkä silti olla järkevintä säilyttää vanilja.

quote:
Niin, breakoutit meneekin mielenkiintoiseksi. Voisihan niissäkin olla tasot, jotka taas eivät normaalisti vie niitä "seuraavalle tasolle". Esim: +1, +3, +5, +7. Tässäkään niitä ei laskettais tosiaan vievän sitä taso-slottia. Miten noita sitten rajoitettais? Saisiko olla esim. maks. yksi +5, kaksi +3 ja monta +1?

Minipyramideja pyramidien sisällä? Miksei jos sen tekee fiksusti, joskin tämä kuulostaa kyllä aika monimutkaiselta. Mietin myös sitä miten näitä merkitään lomakkeelle. Fatessahan pyramidi näyttää pyramidilta, mutta tässä kykyjen nimet ovat niin pitkiä että merkintätavan kanssa voi tulla ongelmia.

Modifioitu ratkaisu voisi olla se, että avainsana on baseline ja breakoutit voivat poiketa siitä huojuttamatta pyramidia, mutta juju olisi siinä, että (pääsääntönä) jos jokin kyky on tason verran avainsanaa korkeampi, pitäisi avainsanaan liittyä jokin vika jonka arvo on vastaavasti yhden matalampi, ja sitä heitettäisiin silloin jos se sopii tilanteeseen ja tarjolla olisi parempikin kyky. Teknisesti ottaen voi olla että heitettävä kyky olisi se jokin muu, mutta flawilta lainattaisiin nyansseja ja kyvyn numeroarvo. Esim:

Taani (Hyvä)
- Valtavat karjalaumat (Erinomainen)
- Tunnettu miekkailija (Hyvä)
- Muuta taanishcheisseä (Hyvä)
- Flaw: Klaanin kateellisten silmätikku (Kohtalainen)


Tässä tapauksessa taanimme joutuisi kylän kateellisten kanssa asioidessaan heittämään interaktiot flaw-kyvyllään vaikka sillä olisi jotain parempaa.

Hahmonkehitysvaiheessa milestonejen kohdalla voisi vaikka antaa pelaajien valita että - laajentavatko he pyramidiaan alapäästä ilmaiseksi,
- ottavatko uuden breakoutin avainsanan arvolla, vai
- nostavatko olemassaolevaa breakouttia ja ottavat samalla flawin.

Riimutaikuudessa taikavoimien kasaaminen toisi hahmolle niitä luonteenpiirteitä. Tästä tulee hauskaa siinä vaiheessa kun flawit kasaantuvat (tietty niin että samaan flawiin tulee useita tasonlaskuja) ja maagisesti voimakkaalla orlanthillamme on jäljellä vaikkapa enää Kohtalainen kyky sietää itseensä kohdistuvia loukkauksia :D

Luonteenpiirteiden käyttö positiivisena keinona ongelmanratkaisuun on tietysti kysymys itsessään. Maagisesti voimakkaalla ernardalaisella viat ilmenisivät kykyinä kuten Anteliaisuus, joka on itsessään hyvä keino ratkaista ongelmia. Näkisin asian niin että ko. ernaldalainen heittäisi avainsanansa normaalia kykyarvoa pyrkiessään saamaan etua anteliaisuudellaan, mutta alennettua arvoa silloin kun anteliaisuutta käytetään komplikaationa jonkin paremman kyvyn asemasta. Flawina lisääntynyt anteliaisuus tarkoittaisi sitä että hahmon anteliaisuus olisi harkitsematonta tai huonosti suunniteltua ja altistaisi hänet kritiikille esim. omiensa suunnalta ("miksi annoit kylän lehmät nälkäisille peikoille?"). Itse asiassa mun mielestäni voisi myös ihan hyvin olla näin.

Maariimu (Ernalda) Hyvä
- Antelias (Erinomainen)
- Vika: Antelias (kohtalainen).


Tässä meillä on kaveri joka on saanut mainetta anteliaisuudellaan mutta jonka avokätisyys kerää myös kritiikkiä omalta väeltä. Vrt. esim. hahmoon jolla anteliaisuus on korotettu mutta tuota nimenomaista vikaa ei ole; he antavat auliisti mutta harkiten, ja heidän laisiaan löytyy varmasti paljon Notchetin isoäitien keskuudesta. Käytännön pelitilanteessa korotettua kykyä heitettäisiin peikkolauman vakuuttamiseen silloin kun hahmo on lahjoittamassa näille klaanin karjaa, vikaa taas oman klaanin vakuuttamiseen siitä että tämä oli viisasta :D
This message was last edited by the player at 11:55, Sat 23 Nov 2019.
Kertoja
GM, 181 posts
Mon 25 Nov 2019
at 11:29
  • msg #12

Re: Yleinen keskustelu

Shimozakura:
Saattaa olla että tässä on sekaannus. En ajatellut että augmentti nostaisi onnistuessaan onnistumisen astetta (minor->major) vaan taidon pistemäärää esimerkiksi tasolta Hyvä tasolle Erinomainen. Tämä toki vain silloin jos augmentin +3 ja kahden taitotason välinen ero ovat jossain suhteessa toisiinsa. Ehdotuksessani taitotasojen ero on +5 ja augmentti antaa yleensä sen +3, joten ollaan vähän heikoilla jäillä toki. Ja sitä paitsi augmentillakin voi olla eri tasoja joten voi olla että tässä voi ehkä silti olla järkevintä säilyttää vanilja.


Ei, kyllä ymmärsin ihan oikein. Ja koin siis extriimiksi sen nousemisen nimenomaan taitotasolta seuraavalle. Mielestäni (tää on ihan mutu) pistenosto augmenteissa vois toimia ihan hyvin, vaikka kyvyt taitotasoja noudattelisikin.

quote:
quote:
Niin, breakoutit meneekin mielenkiintoiseksi. Voisihan niissäkin olla tasot, jotka taas eivät normaalisti vie niitä "seuraavalle tasolle". Esim: +1, +3, +5, +7. Tässäkään niitä ei laskettais tosiaan vievän sitä taso-slottia. Miten noita sitten rajoitettais? Saisiko olla esim. maks. yksi +5, kaksi +3 ja monta +1?

Minipyramideja pyramidien sisällä? Miksei jos sen tekee fiksusti, joskin tämä kuulostaa kyllä aika monimutkaiselta. Mietin myös sitä miten näitä merkitään lomakkeelle. Fatessahan pyramidi näyttää pyramidilta, mutta tässä kykyjen nimet ovat niin pitkiä että merkintätavan kanssa voi tulla ongelmia.


Voisihan niitä ihan merkitä +1, +3 jne. Mun pitänee nyt jostain kaivaa se Faten pyradmidikuva niin ymmärrän sen paremmin. Harmi, ku ei päästy pelaa Fatea siel Jyväskylässä.

Shimozakura:
Modifioitu ratkaisu voisi olla se, että avainsana on baseline ja breakoutit voivat poiketa siitä huojuttamatta pyramidia, mutta juju olisi siinä, että (pääsääntönä) jos jokin kyky on tason verran avainsanaa korkeampi, pitäisi avainsanaan liittyä jokin vika jonka arvo on vastaavasti yhden matalampi, ja sitä heitettäisiin silloin jos se sopii tilanteeseen ja tarjolla olisi parempikin kyky. Teknisesti ottaen voi olla että heitettävä kyky olisi se jokin muu, mutta flawilta lainattaisiin nyansseja ja kyvyn numeroarvo. Esim:

Taani (Hyvä)
- Valtavat karjalaumat (Erinomainen)
- Tunnettu miekkailija (Hyvä)
- Muuta taanishcheisseä (Hyvä)
- Flaw: Klaanin kateellisten silmätikku (Kohtalainen)


Tässä tapauksessa taanimme joutuisi kylän kateellisten kanssa asioidessaan heittämään interaktiot flaw-kyvyllään vaikka sillä olisi jotain parempaa.

Hahmonkehitysvaiheessa milestonejen kohdalla voisi vaikka antaa pelaajien valita että - laajentavatko he pyramidiaan alapäästä ilmaiseksi,
- ottavatko uuden breakoutin avainsanan arvolla, vai
- nostavatko olemassaolevaa breakouttia ja ottavat samalla flawin.

Riimutaikuudessa taikavoimien kasaaminen toisi hahmolle niitä luonteenpiirteitä. Tästä tulee hauskaa siinä vaiheessa kun flawit kasaantuvat (tietty niin että samaan flawiin tulee useita tasonlaskuja) ja maagisesti voimakkaalla orlanthillamme on jäljellä vaikkapa enää Kohtalainen kyky sietää itseensä kohdistuvia loukkauksia :D

Luonteenpiirteiden käyttö positiivisena keinona ongelmanratkaisuun on tietysti kysymys itsessään. Maagisesti voimakkaalla ernardalaisella viat ilmenisivät kykyinä kuten Anteliaisuus, joka on itsessään hyvä keino ratkaista ongelmia. Näkisin asian niin että ko. ernaldalainen heittäisi avainsanansa normaalia kykyarvoa pyrkiessään saamaan etua anteliaisuudellaan, mutta alennettua arvoa silloin kun anteliaisuutta käytetään komplikaationa jonkin paremman kyvyn asemasta. Flawina lisääntynyt anteliaisuus tarkoittaisi sitä että hahmon anteliaisuus olisi harkitsematonta tai huonosti suunniteltua ja altistaisi hänet kritiikille esim. omiensa suunnalta ("miksi annoit kylän lehmät nälkäisille peikoille?"). Itse asiassa mun mielestäni voisi myös ihan hyvin olla näin.

Maariimu (Ernalda) Hyvä
- Antelias (Erinomainen)
- Vika: Antelias (kohtalainen).


Tässä meillä on kaveri joka on saanut mainetta anteliaisuudellaan mutta jonka avokätisyys kerää myös kritiikkiä omalta väeltä. Vrt. esim. hahmoon jolla anteliaisuus on korotettu mutta tuota nimenomaista vikaa ei ole; he antavat auliisti mutta harkiten, ja heidän laisiaan löytyy varmasti paljon Notchetin isoäitien keskuudesta. Käytännön pelitilanteessa korotettua kykyä heitettäisiin peikkolauman vakuuttamiseen silloin kun hahmo on lahjoittamassa näille klaanin karjaa, vikaa taas oman klaanin vakuuttamiseen siitä että tämä oli viisasta :D


Huh, ymmärrän mitä ajat tässä takaa. Pelkään, että tää on jo aika iso muutos nykyiseen. Tarkoitan, että tämä kuulostaa jo omalta HQ "hackiltään" (jos tällainen sanapari sallitaan). Siis mielenkiintoinen kyllä (ei vähiten noista mun tykkäämistä flaweista johtuen), mutta keskustelemmko nyt yleisesti HQ:n parannuksista/hackeistä vai tähän peliin liittyvistä ehdotuksista? Jälkimmäisessä tapauksessa keskittyisin tutkimaan, näin aluksi, tuota pyramidipuolta.
Shimozakura
player, 96 posts
Fri 29 Nov 2019
at 16:38
  • msg #13

Re: Yleinen keskustelu

HQ hack! Kyllähän sä mut tunnet aiemman yhteisen vääntöhistoriamme perusteella. Mikään ei meikäläisen kieroa mieltä lämmitä niin paljoa kuin tilaisuus päästä suoristelemaan ja vääntelemään sääntösysteemin mutkia eri asentoihin. Ja sinä oikein itse päästit taannoin Pandoran ulos lippaastaan (eiku...) :D

Mut joo, myönnän kyllä että tää on vähän hack, ja nähdäkseni se muuttuu sellaiseksi jo ton pyramidirakenteen myötä. En näe että tähän pyramidihommaan oikein kannattaisi lähteä jos asioita ei muuteta hieman ronskimmin.

Pyramidisysteeminhän tavoite on päästä eroon merkityksettömästä yhdellä pisteellä nysväämisestä ja hahmonkehityksestä merkityksellisempää, ja tämä tehtäisiin 1) tekemällä kyvyistä helpommin eroteltavia hyviin ja huonoihin (pyramidi) ja 2) vaihtamalla hahmonkehityksen pienin yksikkö koko ajan tarjolla olevista yhdestä pisteen nostoista harvemmin tarjolla oleviin useamman pisteen kokonaisuuksiin.

Jos pelkkä kehityksen vaihtaminen isompiin kertamojauksiin riittää tekemään hahmonkehityksestä vähemmän nihkeää, niin voidaan vain sopia että hahmot saavat milestonejen kohdalla pari-kolme x pisteen kokoista kehityspakettia jonka voi laittaa haluamiinsa kykyihin. Se korjaa tätä merkitysongelmaa eikä siinä pyramidia tarvita. Se myös sopii minulle ihan hyvin jos sitä pidemmälle ei haluta mennä.

Fate-tyylisen pyramidirakenteen kohdalla mukaan ajatus hahmon kykyjen määrän ja arvojen rajoittamisesta tiettyyn sapluunaan, jolla pelaajia voi ohjata kehittämään hahmoansa tasapainoisemmin kun kaikkea ei voi panna siihen korkeimpaan nostettavaan avainsanaan ja sen korkeimpaan breakouttiin. Se myös tasapäistää hahmoja keskenään.

Tämmöisen kehikon ongelma HQ:ssa on kuitenkin se että breakoutit sopivat siihen tosi huonosti. Ne eivät lähtökohtaisesti itse mahdu pyramidiin vaan törröttävät sen piirissä olevista avainsanoista. Kehikko itsessään ei myöskään muuta sitä että pelaajan kannattaa yhä edelleen panna se kovin avainsanansa pyramidin huipulle ja nostaa sen breakoutteja muiden kykyjen kustannuksella.

Siksi pyramidihommaan ei kannata lähteä jos sillä ei samalla korjata muitakin ongelmia ja hyödynnetä könttänä tapahtuvan kehityksen mahdollisuuksia. Tämä ehdottamani flaweilla tasapainottaminen ja nollan plus-pisteen breakoutit ovat yksi mahdollinen ratkaisu. Toinen mahdollinen ratkaisu voisi olla se että avainsanoilla ja irtokyvyillä olisi omat pyramidit ja koko breakout-käsitteestä luovuttaisiin.
afgranskar
player, 166 posts
Mon 11 May 2020
at 16:02
  • msg #14

Re: Yleinen keskustelu

Urputan tämän nyt tänne, koska aihetta sivuttiin podcastin HQ-osiossa jota 3/4 väestä oli tekemässä, eikä ole tarkoitus latistaa tunnelmaa päälangoissa :) Allaolevaa ei pidä lukea niin, että haluaisin olla tässä pelissä käytössä olevia sääntöjä muokkaamassa / vaihtamassa, kunhan rutisen.

Mua  häiritsee HQ:n noppamekaniikka ja tietynlainen dynamiikan aneemisuus (paremman termin puutteessa).

Juuri heitetyssä konfliktissa useimmat PC:t käyttivät "core" kykyjään ei-kohtuutonta vastusta vastaan. Esimerkiksi Hendrillo 2W vs 20 vastus.

Vähän yksinkertaistaen tulos on täysin satunnainen. Nyt kun vielä vastuksen randomoi kertoja se on sitä kaksinkertaisesti.

Seurauksena itselleni on se, että heittäessäni noppaa en ensinnäkään tiedä, mitä siltä nopanheitolta tarvitaan, mikä oleellisesti laimentaa  nopanheiton luomaa jännitettä (sama vika itselle D&D-tyyppisessä d20-systeemeissä). Toisekseen, nopanheiton jälkeen on se tilanne, että lopputuleman käytännössa ratkaisee abstraktin vastustason noppaluku.

Kolmannekseen, kun hahmojen keskeiset kyvyt ovat luokkaa 20 plus miinus, ja vastus usein samaa tasoa, on koko mekaniikka kevyesti painotetun lantin heittoa.

Olen tullut siihen tulokseen, että vaikka opposed roll on hyvä ajatus, on "suora" vastustamaton heitto tai heitto kiinteää vastusta päin tyydyttävämpää. Puhun nyt kyllä erityisesti live-pöytäpelistä, jossa nopanheitossa on välitön lataus ja palaute.

Robin D Laws on muuten viimeisimmässä Yellow King -pelissään mennyt vähän tähän suuntaan, koska kaikki heitot on siinä "player facing" eli GM ei koskaan heitä noppaa.
Kertoja
GM, 374 posts
Mon 11 May 2020
at 19:34
  • msg #15

Re: Yleinen keskustelu

Toi edellinen kierros oli aika "karu" ja osoitti aika vahvasti sen "randomin", kun käytännössä oli kyse vain siitä kumpi sai isomman heiton. Tää rpol vielä jotenkin korostaa sitä, kun vuorotellen heitetään.

Pystyiskö tätä vähän säätämään niin, että fiilis ei olis niin aneeminen. Auttaisko se, että pelaajat heittäis molemmat nopat samalla tai PJ:n noppa olis ensin, jolloin olis joku selvä "kohde" mitä vastaan heittää. Nää ei sinällään muuta sitä matematiikkaa, mutta vois tuoda eri fiiliksen.
afgranskar
player, 167 posts
Mon 11 May 2020
at 19:47
  • msg #16

Re: Yleinen keskustelu

Toi että pj heittää ensin vois tietty olla, mutta sinällään ei tarpeen tehdä muuveja ellei kaikilla ole asiasta sama ajatus. Sitäpaitsi pelihän rullaa hyvin kun sulla on hyvin vahva ote siihen, mitä niiltä selkkauksilta oikein halutaan.

Lähinnä tuo oli sellaista yleistä jupinaa, kun itsellä on on vahvistunut se käsitys HQ:sta ajan kanssa että tykkään systeemistä ideoiden ja käsiterakennelman tasolla, mutta matematiikka konepellin alla vaatisi säätöä. En itse ole mikään sääntötviikkailija kyllä yleensä, joten jupinaksi jääkin.
This message had punctuation tweaked by the player at 19:48, Mon 11 May 2020.
Shimozakura
player, 231 posts
Sat 30 May 2020
at 12:25
  • msg #17

Re: Yleinen keskustelu

Sellaista on muuten ollut tarkoitus kysyä, että saadaanko me jossain vaiheessa lisää heropointteja? Näin nettipelatessa ei ole selvää missä kohtaa niitä pitäisi tulla lisää kun ei ole mitään pelikertoja rytmittämässä hommaa. Olisi kiva jos meillä olisi joku mekaniikka jolla niitä voisi saada lisää joustavasti matkan varrella.
Kertoja
GM, 392 posts
Sat 30 May 2020
at 16:06
  • msg #18

Re: Yleinen keskustelu

In reply to Shimozakura (msg # 17):

Juu, jotenkin ajattelin, että onko yksi kappale yksi "sessio" HP-mielessä. Mutta tämä ensimmäinenkin kappale tainnut mennä vähän pitkäksi tässä mielessä. Toisaalta "normipelissä" kai yhden tällaisen kappaleen pelaa yhden session aikana.

Mielenkiintoista olisi alkaa soveltamaan noita QuestWorldsin HP-käytäntöjä. Vaikka, että lähdetään yhdestä ja niitä jaeltais sit pääsääntöisesti se väh. viisi yhden kappaleen aikana. Ja nehän sit muuttuu XP:ksi. Tosin joiden käytöstä käytiin jo silloin aikaisemminkin hyvää keskustelua.
Shimozakura
player, 232 posts
Sat 30 May 2020
at 16:17
  • msg #19

Re: Yleinen keskustelu

Kuulostaa lupaavalta. Mistä hyvästä niitä oikein QuestWorldissa jaellaan?
Kertoja
GM, 394 posts
Sun 31 May 2020
at 19:44
  • msg #20

Re: Yleinen keskustelu

No RAW sanoo, että kun hahmo tekee jotain merkittävää ja mielenkiintoista, missä on contest mukana. Ei tarvi voittaa, vaan hyvä ja mielenkiintoinen selkkaus on se pääasia.
Tossa SRD:ssä tosiaan vähän ylimalkainen toi ja varmaan tarkoitettu, että kukin soveltaa omaan sääntöjärjestelmään. Esim. mä voisin, omaan tyyliini, ohjata peliä niin että:
 - yhden pointin saa flawn pelaamisesta
 - yhden pointin sais selvästä oman hahmon kaaren pelaamisesta session aikana
 - sit kolme pointtia ois jaossa mielenkiintoisista selkkauksista

Käyttämättömät HP:t muuttuu sit XP:ksi, joilla saa muokkailla hahmoja vapaasti.

Ja QW SRD tuo myös tuon plot editin ostamisen HP:lla.
Shimozakura
player, 256 posts
Sat 18 Jul 2020
at 09:28
  • msg #21

Re: Yleinen keskustelu

Edelliseen viitaten, tuo kuulostaa toimivalta jutulta meidänkin peliin. Flawit tarvitsevat ehdottomasti palkintomekaniikan tai ne jäävät aina unohduksiin. Mietin tossa OOC-threadiin viitaten myös sellaista, että jos hahmoille aiotaan lisäillä flaweja, niin olisiko osa niistä hyvä olla sellaisia jotka voisi ratkaista.

Ehdotan käsitettä nimeltään Ongelma (paremman puutteessa): Juonesta nousevaa lyhytaikaista (kauden loppuun asti mukana olevaa) probleemaa, joka toimii flawina niin kauan kunnes juonen tapahtumat antavat perusteet poistaa sen tai muuttaa sitä jotenkin (tällöin saisi myös heropointin). Samalla ne osaltaan ohjaisivat sitä millaisia asioita tulevalla kaudella halutaan pitää esillä ja ovat mielenkiintoisempia kuin "-3 kertapenalty kykyyn x". Kauden lopussa katsottaisiin ovatko jäljelläolevat ongelmat yhä mielekkäitä tulevalla kaudella. Ero ongelman ja flawin välillä olisi se, että ongelmat ovat semi-akuutteja, väliaikaisia ja ohimeneviä (mutta kuitenkin sen verran pysyviä että niistä kannattaa erikseen kirjoittaa hahmarille), kun taas flawit ovat tiukemmin osa sitä kuka hahmo on.

Oli myös puhetta että hahmojen flaweja voisi lieventää pelaamalla niitä.  Auttaisiko asiaan liittyvän ongelman ratkaiseminen pääsemään niihin kiinni? Jos Jaronil ottaisi ongelmaksi vastustuksen joka kohdistuu hänen ja Onelsinin avioitumiseen ja ratkoisi sen, niin vähenisikö samalla myös muukalainen-flaw? Jos Hendstavalilla on ongelma joka liittyy polvivammaan ja hän ratkaisee sen, niin muuttuisiko myös itse flawin pistearvo? Vai onko edes tarpeen tehdä jakoa flawihin ja ongelmiin?

Alla esimerkkejä ongelmista joita tulee mieleen Kauden 1 lopussa. Tarkoitukseni ei ole nyt sanella teidän muiden hahmoille juttuja vaan antaa ideoita mekaniikasta; älkää nähkö tätä hahmoihinne puuttumisena.
1) Jaronil on suututtanut esi-isänsä rikkomalla sen vaatimusta. Niin kauan kuin sonnia ei kuulu, henki ei tee yhteistyötä ja hankaloittaa toimimista henkimaailman kanssa.
2) Khoros ja tämän kosto on hyvä ongelma jota voisi soveltaa esim. ongelmana lunarisuhteissa tai hahmon päänsisäisenä pelkona.
3) Hendrillon osalta mieleen tulee ongelma joka liittyisi tulevaan kaksintaisteluun. Hendrillohan suhtautui mahdollisuuksiinsa jonkin verran pessimistisesti myös ingame; ehkä rohkeuden löytäminen ennen kaksintaistelua olisi hyvä juonipolku.
4) Hendrillo ja Voranga? Olisiko siinä jotain?
5) Hendstavalin suhteen tulee mieleen tämä vanha sotavamma; nythän hän on omin silmin nähnyt sen jalassaan möyrivän käärmeen ja se saattaa tuoda pintaan jotain akuuttia.
afgranskar
player, 186 posts
Wed 12 Aug 2020
at 06:01
  • msg #22

Re: Yleinen keskustelu

Spekuloin toiseenkin ketjuun mutta yleisellä tasolla mietin Hendrillon flawin "Ei huolta huomisesta" olevan, no, flawed :) koska se on jkv hyvähuono ominaisuus jota on kiusaus käyttää positiivisena optimismia ilmentävänä kykynä.

Olisikohan mitään ideaa koittaa splitata se kahteen kykyyn, kunnon flawiin ja johonkin kykyyn.
Kertoja
GM, 436 posts
Fri 14 Aug 2020
at 12:43
  • msg #23

Re: Yleinen keskustelu

Mikäs teillä olis fiilis ihan kokeilla noita kehittymissääntöjä bleeding edge QuestWorldista? Haluatteko pelata testattua ja valmista (onko HQ hahmokehitys oikeastaan sitä?) vai olisitteko valmiita toimimaan myös vähän niin kuin koekaniineina.

Antaisin siis kaikille 5XP ekasta kappaleesta ja sitten jatkossa uusien sääntöjen mukaan. Kun on 10XP kasassa, saa parantaa hahmoa.

Ja XP on siis eri kuin Story Point (nämä siis korvaa Hero Pointit).
Shimozakura
player, 276 posts
Fri 9 Oct 2020
at 09:23
  • msg #24

Re: Yleinen keskustelu

Tähän ei ole tullut vastattua, mutta musta idea on hyvä. Se on mielekkäämpää kuin kykyjen nyhvääminen ylöspäin piste kerrallaan.

Itse asiassa mulla on alkamassa yksi uusi HQ-peli, ja koska mä olen mä niin en tietenkään vedä sitä ihan tarkalleen kirjan mukaan :D Haluaisin kuitenkin referenssinä kuulla miten QW hoitaa tän hahmonkehityksen sitten kun expat on kasassa, joten haluaisitko spoilata mitä käy sitten kun meillä on se 10xp koossa?
Kertoja
GM, 466 posts
Fri 9 Oct 2020
at 09:30
  • msg #25

Re: Yleinen keskustelu

Jos haluat olla ihan bleeding edgessä mukana, on toi QW luettavissa tuolta sen git repossa. Tämä on se Improving Characters: https://github.com/ChaosiumInc...ng_Your_Character.md

Ekassa kappaleessa se oleellinen:

quote:
When you accumulate 10 experience points, you can buy an advance. An advance allows you to select two of the following. You cannot choose an element more than once.

+9 to a standalone ability or breakout ability; or +6 to a keyword.
+6 to a standalone ability or breakout ability; or +3 to a keyword.
a new standalone ability at 13; or a new breakout ability at + 1.
a new standalone ability at 13.
Turn a stand-alone ability into a keyword by adding a new +1 breakout ability to it.
Drop a flaw, or turn it into an ability if story appropriate and agreed with the GM.
In addition, if you have less than three flaws, you may add another, provided it fits the story, when you take an advance.

In some genres you may wish to maintain a tally of the total experience points earned as a measure of your reputation.

Kertoja
GM, 467 posts
Fri 9 Oct 2020
at 09:31
  • msg #26

Re: Yleinen keskustelu

Shimozakura:
Itse asiassa mulla on alkamassa yksi uusi HQ-peli, ja koska mä olen mä niin en tietenkään vedä sitä ihan tarkalleen kirjan mukaan :D


Minkäslaista peliä olet aloittelemassa?
Shimozakura
player, 278 posts
Fri 9 Oct 2020
at 13:20
  • msg #27

Re: Yleinen keskustelu

Vedin viime vuonna vakioporukalle Rathorelan metsässä hsunchen-pelin josta taisinkin joskus jotain selittää. Peli alkoi siitä kun rathorit heräävät 100 vuoden talviuniltaan Sulun alkaessa hellittää alueella ja lähtivät tutkimaan uutta muuttunutta maailmaa. Pelaajat olivat itse rathoreja ja ohjelmassa oli paljon maagillismystillisiä muureja ja niiden murtamista, jutskaamista haltioiden, laiskanpulskean pesukarhukansan ja uncoli-porokansan kanssa (imho kaikista pahaperseisin hsunchen-kansa koskaan :D), sekä heroquesti jossa selvitetään mitä oikein tapahtuikaan kommunikaatiojumala Hopeajalalle (God of the Silver Feet).

Kampanjan lopussa kävi niin, että erään PH:n mielitietty muuttui heroquestilla Lordi Ratsastavaksi Kuolemaksi (käytännössä sulautui osaksi tätä varmaan) ja PH:sta tuli epilogissa tämän luutnantti. Loput hahmot kuitenkin totesivat että heillä on isompiakin ongelmia siinä vaiheessa kun koko ajan taustalla vaikuttanut Raivopää (Harrek Berserkki) tulee ja tappaa hahmojen pääjumalan, Suuren valkoisen karhun, ja kaikki menettävät yhtäkkiä muodonmuutosvoimansa.

Kampanja on nyt kertaalleen loppunut tähän tilanteeseen, ja ajattelin seuraavaksi vähän kunnianhimoista jaetun kerronnan settiä. Etelään Rathorelasta on joki ja joukko kaupunkivaltioita, ja yksi niistä on yelmaliolainen. Mua on viime aikoina kiehtonut Yelmaliossa se, kuinka se on vanha jumala joka on mukana vähän kaikkien muiden heroquesteissa, ja päätin käyttää tätä hyödykseni.

No, homma menee niin että kaupungin Yelmalion pappi saa näyn jossa iso kylmä Y itse kehottaa heittämään jonkin Vihreältä ajalta peräisin olevan, kauan sitten kuolleen jumalan unitaian. Taikuus sitoo yhteen joukon henkilöitä joilla on unen kautta linkki paitsi toisiinsa, myös yhteys johonkuhun muuhun alueella vaikuttavaan henkilöön. Tämä ulottaa kampanjan koko seudun laajuiseksi.

Peliteknisesti jokaisella pelaajalla on kolmentasoisia hahmoja: kaupungissa oleva päähahmo, kakkoshahmo joka on joku ympäröivissä faktioissa vaikuttava keskeinen henkilö, ja lisäksi pari NPC-tasoista kolmoshahmoa jotka ovat näiden kakkoshahmojen luutnantteja ja tukijoita.

Tyypillisessä "faktiokohtauksessa" kakkoshahmon pelaaja yrittää miettiä mitä tekisi faktiollaan seuraavaksi, ykköshahmon pelaaja kuiskuttelee tämän korvaan loitsulinkin kautta, ja loput pelaajat pelaavat kolmoshahmoja jotka hallitsevat joitakin kakkoshahmon yhteisön resursseista.  Esim. se viime kamppiksesta tuttu Ratsastavan kuoleman luutnantti tahtoo hyökätä joen pohjoisrannalle, mutta hänen taikaresurssia hallitsevalla oikealla kädellään on kostonvala etelärannalla asuvia orlantheja vastaan, ja ykköspelaaja tahtoo kuiskutella armeijat pois metsänrajasta suojatakseen siellä olevaa joukkoa rathoripakolaisia.

Yelmalion loitsun avulla kyseiseen henkilöön sidoksissa oleva päähahmo näkee mitä faktiossa tapahtuu. Riemu repeää varmaan siinä vaiheessa kun pelaajat tajuavat että päähahmo voi linkin kautta yrittää vaikuttaa kakkoshahmon päätöksiin. Vielä enemmän hauskaa tilee sitten kun käy ilmi että tällä tavoin kerran avattu linkki on kaksisuuntainen.

Faktioita joita harkitsen on
1) Sodan kuningaskunnan armeijan rathorelanpuoleinen siipi, jota johtaa yksi entinen PH
2) rathorien Käpy-klaani, joka on entisen kamppiksen tapahtumapaikka ja jota johtaa toinen entinen PH
3) porokansan shamaanien konklaavi, jota johtaa ehkä yksi viime kampanjan rakastetuimmista NPC:istä, tulihengen palvelija (ja siksi alastomana kulkeva) Nulppo joka osasi viime kamppiksessa rathoriksi vain sanat "vahva" ja "heikko"
4) pelaajien sössimisten tuloksena alueelle viime kamppiksen aikana muuttaneet peikot
5) naapurikaupungin orlanthit
6) alueen lunarit

Sitten vaan katsotaan mitä tulee. Idea on se, että yelmaliolaisten kaupunkiin kohdistuu erityyppisiä paineita joka suunnalta, ja nämä ympäröivissä leireissä tapahtuvat kohtaukset vievät ulkoista tilannetta eteenpäin. Kaupungin sisällä tapahtuvissa kohtauksissa pelataan puolestaan perinteisempää hahmokeskeistä peliä. Yritän tällä suunnitella paineet ja eri faktioiden tavoitteet niin, että päästäisiin tilanteeseen jossa kokonaisuus ikään kuin ajaisi itseään eteenpäin ja meikäläisen hommaksi jäisi heitellä kapuloita rattaisiin. Katsotaan miten käy.
This message was last edited by the player at 15:25, Fri 09 Oct 2020.
Sign In