RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to Rendszerbuhera

03:24, 27th April 2024 (GMT+0)

Magus-Star Wars.

Posted by RohamQkacFor group 0
RohamQkac
GM, 19 posts
Wed 3 Jun 2020
at 10:21
  • msg #8

Magus-Star Wars

Karakteralkotás:

A karakter 140 pontot oszthat el a 10 Tulajdonságra. Utána 35 Foknyi képzettséget választ és azokat felveszi, ezekből max 3 lehet 3-as Fokú, a többi 1. vagy 2. Fokú lehet. Ezek adják a karakter iskoláját, előtörténete szerint megtanult képtettségeket. Ebből a 35 pontból azonban levonódik a hátterek pontértéke. A hátterek összesített pontértékének minimum 0-nak kell lennie, azaz nem lehet negatív.

Kapba kerülő hátterek:

Faj: változó pontértékű.
Erőérzékenység: 1 pont
Erőészlelés: 3 szint:
1 pont: általános észlelések, nem irányítható (zavart érzek az erőben).
2 pont: konkrétabb megérzés, de nem irányítható (valaki meghalt, valami rossz történt).
3 pont: konkrét megérzések, sikeres Asztrál-próbával a karakter tudatosan is próbálhat észlelni (Darth Vader ott van azon a hajón).
Adottság: 1 pontot ad és a faji maximumot kitolja 2-vel az adott Tulajdonságra. Egy Tulajdonságra csak egyszer vehető fel, de akárhány Tulajdonságra felvehető külön.
Erőzárvány: 3 pont: nem lehet Erőérzékeny, a manipuláló Erőalkalmazások nem hatnak rá (pl. Elmetrükk), a sebző alkalmazások (kidobás után) fele sebzést okoznak, az ártó vagy támogató-gyógyító alkalmazások feleakkora büntetést/bónuszt adnak neki (lefelé kerekítve).
Rang: 3 szint:
1 pont: leszerelt szakaszvezető/pilóta, helyi bandavezér.
2 pont: leszerelt százados/tiszt (max közepes méretű hajón), bolygószintű bandavezér.
3 pont: leszerelt ezredes/flottatiszt/kartellfőnök.
Státusz: 3 szint:
1 pont: helyi nemes.
2 pont: bolygószintű politikus.
3 pont: utazó nagykövet.
Vagyon: 3 szint:
1 pont: saját hajó, vállalkozás.
2 pont: bolygó szintű befektetés.
3 pont: rendszer szintű vállalkozás.
Hírnév: 3 szint:
1 pont: a saját bolygóján ismerik a nevét.
2 pont: a rendszerben ismerik a nevét.
3 pont: az egész szektorban ismert.
1 pont: agyi implantcsatlakozó.

Kapot adó hátterek:

Primitív: 1 pont. A technikával kapcsolatkapcsolatos épzettségeket alapból nem kaphat és fokonként +1/1/2/2/3 kp-ért tanulja őket.
Körözés: 3 szint:
1 pont: a saját bolygóján körözik, ezres nagyságrendű vérdíj van a fején.
2 pont: az egész rendszerben keresik, tízezres nagyságrendű vérdíj van a fején.
3 pont: az egész szektorban vadásznak rá, százezres nagyságrendű vérdíj van a fején.
Ellenség: 3 szint:
1 pont: szakaszvezető, helyi bandavezér/helyi nemes.
2 pont: százados/hajóparancsnok (max közepes méretű hajón), bolygószintű bandavezér/bolygószintű politikus.
3 pont: ezredes/flottatiszt/kartellfőnök/szektorképviselő.
Tartozás: 3 szint:
1 pont: tízezres nagyságrendű tartozás.
2 pont: százezres nagyságrendű tartozás.
3 pont: milliós nagyságrendű tartozás.
Létfenntartó berendezés: 1 pont. Enélkül a karakter hamar meghalna, pl. a kel-dorok maszkja, Vader páncélja.

Az előtörténetből adódó pontok elosztása után a karakter kap 50 KAPot, amit eloszthat. Az árak a következők:

1 Képzettségpont (Kp): 1 KAP
1 Fájdalomtűrés pont (Fp): 1 KAP
1 Harcérték-módosító (Hm): 2 KAP
1 Erőismeret-pont: 3 KAP
1 Erőpont (típustól függetlenül): 3 KAP.
RohamQkac
GM, 20 posts
Wed 3 Jun 2020
at 10:22
  • msg #9

Magus-Star Wars

Képzettségek:

A képzettségek az elsajátíthatóság nehézsége szerint 3 csoportba oszthatók, amely a kp-igényben is megmutatkozik.

Könnyű:

1. fok: 1 kp
2. fok: 3 kp
3. fok: 8 kp
4. fok: 15 kp
5. fok: 25 kp

Közepes:

1. fok: 2 kp
2. fok: 8 kp
3. fok: 15 kp
4. fok: 25 kp
5. fok: 40 kp

Nehéz:

1. fok: 3 kp
2. fok: 10 kp
3. fok: 20 kp
4. fok: 35 kp
5. fok: 55 kp

A képzettségek leírása csak ott van részletezve, ahol eltér az ÚTK-s képzettségtől.

Harci

Fájdalomtűrés (könnyű)
 - lásd ÚTK
Fegyverhasználat (közepes)
 - lásd ÚTK
Fegyverismeret (könnyű)
 - A karbantartást is magában foglalja, illetve 3. Foktól az általa ismert fegyverek statjait tudja finomhangolni (lásd harcrendszer, fegyverek leírása).
 - lásd ÚTK
Hadvezetés (törölve)
Harci láz (közepes)
 - lásd ÚTK
Harcművészet (törölve)
Harctéri gyakorlat (könnyű)
 - lásd ÚTK
Kétkezes harc (nehéz)
 - lásd ÚTK
Pajzshasználat (törölve)
Pusztakezes harc (közepes)
 - lásd ÚTK
Pusztítás (törölve)
Taktika (törölve)
Vakharc (nehéz)
 - lásd ÚTK
Vértviselet (könnyű)
 - lásd ÚTK

Alvilági

Álcázás/álruha (könnyű)
 - lásd ÚTK
Hamisítás (közepes)
 - lásd ÚTK
Jelbeszéd (könnyű)
 - lásd ÚTK
Kocsmai verekedés (könnyű)
 - lásd ÚTK
Méregkeverés/semlegesítés
 - lásd ÚTK
Orvtámadás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Kínzás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Szabadulóművészet (közepes)
 - lásd ÚTK
Szerencsejáték (könnyű)
 - lásd ÚTK
Csapdakeresés (törölve)
 - lásd ÚTK
Lopódzás (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Rejtőzködés (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Rejtekhely kutatás (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Zárnyitás (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Zsebmetszés (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Veszélyérzék (1kp=5%)
 - lásd ÚTK

Világi

Állatismeret (közepes)
 - új neve Zoológia
1. Fok: a karakter ismeri a kultúrájában/bolygóján népszerű háziállatokat és szokásaikat (táplálkozás, életmód).
2. Fok: a karakter ismeri a kultúrájában/bolygóján előforduló vadállatokat is (rendszeres állatkert-látogató).
3. Fok: a karakter anatómiai szinten ismeri a kultúrájában/bolygóján előforduló állatokat és felismerés szinten a naprendszere állatait.
4. Fok: a karakter anatómiai szinten ismeri a naprendszerében előforduló állatokat és felismerés szinten a szektora állatait.
5. Fok: a karakter átfogó anatómiai ismeretekkel rendelkezik a szektora összes ismert állatáról és felismeri a galaxisban ismert összes állatot.

Csapdaállítás (törölve)
Csomózás (törölve)
Értékbecslés (könnyű)
 - lásd ÚTK
Futás (könnyű)
 - lásd ÚTK

Hajózás (közepes)
 - légkörön belüli járművek vezetése
1. Fok: be tud indítani és navigátori segítséggel el tud vezetni egy max 2 személyes légköri közlekedési járművet.
2. Fok: önállóan el tud vezetni max 10 fő befogadására képes légköri közlekedési járműveket.
3. Fok: a nagyobb, 50 főt befohadó személy- vagy teherszállító légköri közlekedési járműveket. Ha a járműnek vannak fegyverei, vezetés közben képes azokat kezelni -20 CÉ-vel, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből.
4. Fok: a karakter bármilyen légi járművet el tud vezetni. Ha a járműnek vannak fegyverei, vezetés közben képes azokat kezelni -10 CÉ-vel, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből.
5. Fok: a karakter a légi járművekkel akár akrobatikus mozgásra is képes. Ha a járműnek vannak fegyverei, vezetés közben képes azokat kezelni módosítatlan CÉ-vel, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből.

Hangutánzás (töröve)
Helyismeret (könnyű)
 - lásd ÚTK
Idomítás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Időjóslás (törölve)

Kocsihajtás (közepes)
 - Felszíni siklók vezetése, kb.
1. Fok: képes beindítani és kiépített úton elvezetni a max 2 személyes felszíni járműveket
2. Fok: a nagyobb, max 10 személyes felszíni, kerekes, légpárnás vagy lánctalpas járműveket képes elvezetni, akár könnyű terepen is.
3. Fok: el tudha vezetni az akár 50 főt szállító játműveket és lépegetőket is. Akár közepesen nehéz terepen is elboldogul. Könnyű terepen és úton vezetés közben képes kezelni -20 CÉ-vel a jármű fegyvereit is, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből.
4. Fok: mindenféle felszíni járművet el tud vezetni, akár nehéz terepen is. Könnyű és közepesen nehéz terepen és úton vezetés közben képes kezelni -10 CÉ-vel a jármű fegyvereit is, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből.
5. Fok: mindenféle földi járművet elvezet szinte bárhol. Könnyű, közepesen nehéz és nehéz terepen  és úton vezetés közben képes kezelni módosítatlan CÉ-vel a jármű fegyvereit is, ha azok vezérelhetők a pilótafülkéből. A járművekkel akár akrobatikus mutatványokra is képes, azok mozgékonyságától és felépítésétől függően.

Lovaglás (könnyű)
 - lásd ÚTK, fajonként kell felvenni, de a km dönthet úgy, hogy hasonló fajnál engedi a használatát.
Nyomolvasás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Szakma (könnyű)
 - lásd ÚTK
Úszás (könnyű)
 - lásd ÚTK. Időjóslás is benne lehet, Meteorológia néven.
Vadonjárás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Akrobatika (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Esés (1kp=5%)
 - lásd ÚTK
Mászás (1kp=5%)
 - lásd ÚTK

Űrhajózás (új) (közepes)
Gyenge feltétel: Navigáció
1. Fok: a max kétszemélyes gépekkel elboldogul az adott naprendszeren belül.
2. Fok: kisebb utas- vagy teherszállító hajókkal (50-300 fő) elboldogul egymáshoz közeli naprendszerek között, a meteorrajokat el tudja kerülni.
3. Fok: közepesen nagy utas- vagy teherszállító (300-2000 fő), illetve kisebb csatahajókat (50-300 fő) el tud vezetni vagy vezényelni, megfelelő számítások birtokában biztonsággal használ hiperűrugrást.
4. Fok: nagy utas- vagy teherszállító (2000+ fő), illetve közepes csatahajókat (300-2000 fő) el tud vezetni vagy vezényelni, kisebb gépeket akár meteorraj belsejében is elvezet.
5. Fok: akár csillagromboló méretű hajókat (2000+ fő) is el tud vezetni vagy vezényelni, megfelelő számítások birtokában ismeretlen hiperfolyosókon is végrehajthat hiperűrugrást.

Robbantás (új) (közepes)
1. Fok: ismeri a mindennapos használatbamn előforduló tűzveszélyes anyagokat, és tudja, melyiket mivel kell oltani.
2. Fok: előregyártott detonátorból és tűz- vagy robbanásveszélyes anyagokból és/vagy gránátokból tud pokolgépet barkácsolni.
3. Fok: tudja, hogyan kell lefojtani a robbanást úgy, hogy a detonáció a kívánt irányba hasson. A max 2. Fokkal készített bombákat gond nélkül tudja hatástalanítania, a 3. Fokkal készítetteket Intelligencia-párbajjal.
4. Fok: megfelelő ismeretekkel (Kémia és/vagy Elektronika 3. Fok) házilag is igen hatékony robbanószerkezetet tud gyártani. A max 3. Fokkal készített bombákat gond nélkül tudja hatástalanítania, a 4. Fokkal készítetteket Intelligencia-párbajjal.
5. Fok: megfelelő alkatrész-elhelyezéssel a bombái hatótávját vagy sebzését meg tudja duplázni. A max 4. Fokkal készített bombákat gond nélkül tudja hatástalanítania, az 5. Fokkal készítetteket Intelligencia-párbajjal.

Tudományos

Alkímia (közepes)
 - új neve Kémia
 - lásd ÚTK

Élettan (közepes)
 - új neve Biológia
1. Fok:  nagyjából tisztában van a saját testének felépítésével (droid esetén a gazdája/tanítója fajának testfelépítésével.
2. Fok: pontosan tisztában van a saját testének felépítésével, a szervek pontos elhelyezkedésével és működésével (droid esetén a gazdája/tanítója fajának testfelépítésével.
3. Fok: ismeri 10 általa kiválasztott intelligens faj anatómiáját
4. Fok: ismeri 50 gyakori idegen faj anatómiáját, amiket ő választ ki.
5. Fok: még a ritkább értelmes fajok felépítését is ismeri, akár az összeset is ha van lehetősége tanulmányozni őket (akár leírások alapján is).

Építészet (közepes)
 - lásd ÚTK

Herbalizmus (közepes)
 - új neve Botanika
1. Fok: a karakter ismeri a kultúrájában/bolygóján népszerű kultúrnövényeket.
2. Fok: a karakter ismeri a kultúrájában/bolygóján előforduló vadon élő növényeket is.
3. Fok: a karakter pontosan ismeri a kultúrájában/bolygóján előforduló növényeket és felismerés szinten a naprendszere növényeit.
4. Fok: a karakter pontosan ismeri a naprendszerében előforduló növényeket és felismerés szinten a szektora növényeit.
5. Fok: a karakter pontos ismeretekkel rendelkezik a szektora összes ismert növényéről és felismeri a galaxisban ismert összes növényt.

Írás/Olvasás (törölve)
Jog/Törvénykezés (közepes)
 - lásd ÚTK
Legendaismeret (könnyű)
 - lásd ÚTK
Oktatás (törölve)
Orvoslás (közepes)
 - lásd ÚTK
Ősi nyelv (nehéz)
 - lásd ÚTK
Számtan/mértan (közepes)
- új neve Matematika
- lásd ÚTK

Térképészet (közepes)
 - új neve Navigáció
1. Fok: Kétdimenziós térképen eligazodik.
2. Fok: háromdimenziós holotérképen eligazodik.
3. Fok: utazás közben megfigyelt tájról megfelelő hozzáértéssel (művészetek: rajzolás 2. Fok) használható kétdimenziós térképet tud rajzolni.
4. Fok: utazás közben megfigyelt helyekről megfelelő hozzáértéssel (programozás 2. Fok) használható háromdimenziós térképet tud készíteni.
5. Fok: figyelembe tud venni külső körülményeket (bolygómozgások, stb.), így megfelelő hozzáértéssel (matematika 5. Fok) hiperfolyosó nélkül is biztonsággal tud hiperűrugrást tervezni.

Történelem (könnyű)
 - lásd ÚTK
Vallásismeret (törölve)

Programozás (új) (közepes)
1. Fok: alapvető, felhasználói szintű számítógépes ismeretek.
2. Fok: egyszerűbb gépeket be tud programozni mozgásos feladatokra. Számítássegítő programokat tud írni (kb Excel makrók szinten).
3. Fok: egyszerűbb kódtörő programok írása, komoly adatbázisok létrehozása és kezelése
4. Fok: komoly hálózati és számítógépes védelmek feltörése, szimulációk leprogramozása
5. Fok: mesterséges intelligencia létrehozása, droidprogramozás. (új) (közepes)

Mechanika (közepes)
1. Fok: a mindennapi használatban elterjedt egyszerű mechanikus gépek működését képes átlátni.
2. Fok: képes egyszerűbb javítások elvégzésére (droidokon, járműveken Fp sérülés javítására, ha az mechanikai jellegű), tud hegeszteni.
3. Fok: képes könnyebben hozzáférhető helyeken alkatrészt cserélni, felismeri, milyen alkatrész hiányzik az optimális működéshez. Tervrajz alapján egyszerűbb gépeket képes megépíteni.
4. Fok: képes bonyolultabb, strukturális javítások elvégzésére (droidokon, járműveken Ép sérülés javítására, ha az mechanikai jellegű), látszólag totálkáros gépek ideiglenes működtetésére. Tervrajz alapján bonyolultabb gépeket is képes megépíteni. Megfelelő képzettség és alapanyag birtokában (szakma 3. Fok) az alkatrészeket is elő tudja hozzá állítani.
5. Fok: tervrajz alapján bármilyen gépet képes megépíteni. Akár droidokat, járműveket vagy fegyvereket is építhet így.

Elektronika (közepes)
1. Fok: a mindennapi használatban elterjedt egyszerű elektromos gépek működését képes átlátni.
2. Fok: képes egyszerűbb javítások elvégzésére (droidokon, járműveken Fp sérülés javítására, ha az elektronikus jellegű), tud forrasztani.
3. Fok: képes könnyebben hozzáférhető helyeken nyáklapokat cserélni, felismeri, milyen alkatrész ment tönkre vagy hiányzik róla az optimális működéshez. Tervrajz alapján egyszerűbb áramköröket képes megépíteni.
4. Fok: képes bonyolultabb, strukturális javítások elvégzésére (droidokon, járműveken Ép sérülés javítására, ha az elektronikus jellegű), látszólag totálkáros elektronikák ideiglenes működtetésére. Tervrajz alapján bonyolultabb áramköröket, chipeket is képes megépíteni.
5. Fok: tervrajz alapján bármilyen áramkört, mikrochipet képes megépíteni. Akár droidokat, járműveket vagy fegyvereket is építhet így.

Kibertechnológia (nehéz)
Erős követelmény: Mechanika és Elektronika
1. Fok: a mindennapi használatban elterjedt egyszerű gépeket képes tervezni.
2. Fok: a mindennapi használatban elterjedt bonyolultabb gépeket képes tervezni.
3. Fok: bármilyen, mesterséges intelligenciával nem rendelkező gépet képes tervezni.
4. Fok: képes tulajdonság- és képzettségnövelő implantchipeket tervezni.
5. Fok: képes kibervégtagokat (gyenge feltétel: biológia), droidokat (gyenge feltétel: programozás), fegyvereket (gyenge feltétel: fegyverismeret), járműveket (gyenge feltétel: vezetés: adott járműtípus) tervezni.

Szociális

Ékesszólás (törölve)
Heraldika (könnyű)
 - lásd ÚTK
Kultúra (könnyű)
 - lásd ÚTK
Lélektan (közepes)
 - lásd ÚTK
Művészetek (könnyű)
 - lásd ÚTK
Nyelvtudás (könnyű)
 - lásd ÚTK
Párbaj (törölve)
Politika/diplomácia (közepes)
 - lásd ÚTK
Szexuális kultúra  (könnyű)
 - lásd ÚTK
Színészet (közepes)
 - lásd ÚTK
Udvari etikett/Intrika (közepes)
 - lásd ÚTK

Misztikus

Démonológia (törölve)
Drágakőmágia (törölve)
Magasmágia (törölve)
Nekromancia (törölve)
Őselemi mágia (törölve)
Pszi (törölve)
Rúnamágia (törölve)
Tapasztalati mágia (törölve)

Erőhasználat: világos (új) (nehéz)
1. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert világos oldali 1. Szintű Erőalkalmazásokat.
2. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert világos oldali 2. Szintű Erőalkalmazásokat.
3. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert világos oldali 3. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 1 világos oldali Erőpontot.
4. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert világos oldali 4. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 2 világos oldali Erőpontot.
5. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert világos oldali 5. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 3 világos oldali Erőpontot.

Erőhasználat: általános (új) (nehéz)
1. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert általános 1. Szintű Erőalkalmazásokat.
2. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert általános 2. Szintű Erőalkalmazásokat.
3. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert általános 3. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 1 általános Erőpontot.
4. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert általános 4. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 2 általános Erőpontot.
5. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert általános 5. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 3 általános Erőpontot.

Erőhasználat: sötét (új) (nehéz)
1. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert sötét oldali 1. Szintű Erőalkalmazásokat.
2. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert sötét oldali 2. Szintű Erőalkalmazásokat.
3. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert sötét oldali 3. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 1 sötét oldali Erőpontot.
4. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert sötét oldali 4. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 2 sötét oldali Erőpontot.
5. Fok: ha a karakter rendelkezik Erőérzékenység háttérrel, képes használni az általa ismert sötét oldali 5. Szintű Erőalkalmazásokat. A karakter tapasztalat szintenként kap 3 sötét oldali Erőpontot.

Erőtárgy-készítés (új) (nehéz)
1. Fok: a karakter képes az Erő segítségével saját, testre szabott fénykardot készíteni. Az elkészítés 10 Erőpontba kerül, de a kard önmagában nem fog aurát sugározni magából.
2. Fok: a karakter az Erő segítségével titkos információkat rejthet el egy tárgyban, amelyhez csak más Erőhasználók férnek hozzá. Az ilyen tárgy elkészítése 20 erőpontba kerül (típustól függetlenül), és olyan aurát sugároz, amilyen típusú pontból a legtöbbet használt fel az alkotó.
3. Fok: a karakter képes egy olyan fókuszt létrehozni, amellyel egy bizonyos alkalmazáshoz ad bónuszt, az alkalmazás létrehozásának minden dobásához +2 bónusz jár. Az ilyen tárgy elkészítése 40 erőpontba kerül (típustól függetlenül), és olyan aurát sugároz, amilyen típusú Erőalkalmazáshoz ad bónuszt.
4. Fok: a karakter egy természetes, tiszta szerkezetű kristályt felruházhat Erővel, azaz belezárhat egy egyszeri, meghatározott szintű és időtartamú alkalmazást. A hatáshoz nem kell ismerni az alkalmazást vagy érezni az Erőt, elég tudni azt, hogy a kristályban hatás lapul és akarni kell előhozni azt, illetve meg kell jelölni a célponto(ka)t (a hatás pontos ismerete sem feltétel). A hatás lejártakor a kristály porrá omlik. Az ilyen tárgy elkészítése 70 erőpontba kerül (típustól függetlenül) plusz az alkalmazás teljes ára (típusfüggően), és olyan aurát sugároz, amilyen típusú Erőalkalmazást hordoz.
5. Fok: a karakter képes saját lelkének egy darabját beleépíteni egy tárgyba, így holokront tud alkotni, amiben megőrizheti tudását és emlékeit, vagy egy olyan tárgyat, amelybe halálakor belezárja a lelkét, és a tárgy óvatlan használója fölött időlegesen átveheti az uralmat. Ilyenkor minden nap a tárgy első használatakor Akaraterő-párbajt vívnak, a nyertes irányítja a testet a nap folyamán. Az ilyen tárgy elkészítése 100 erőpontba kerül (típustól függetlenül), és olyan aurát sugároz, amilyen típusú pontból a legtöbbet használt fel az alkotó.
This message was last edited by the GM at 18:25, Wed 03 June 2020.
RohamQkac
GM, 21 posts
Wed 3 Jun 2020
at 10:23
  • msg #10

Magus-Star Wars

Fajok:

Ember: 0

Droid (harci): 0

Nem kap tulajdonságpontot a képzettségek 3. fokának elsajátításakor. (-1)
Kreditért szabadon fejlesztheti a tulajdonságait. (+1)
Induláskor ingyenesen megkapja a fegyverhasználat (egy közepes méretű energiakarabély) 3. fokát. (+1)
Induláskor ingyenesen megkapja a harctéri gyakorlat 3. fokát. (+1)
Nem gyógyul automatikusan, sérüléseit javítással lehet csak ellátni, a km dönt, hogy pótalkatrész kell-e. (-1)
Van gazdája, akinek a parancsait követnie kell, bár a nem konkrét utasításokat képes olykor szabadon értelmezni. (-1)

Droid (protokoll): 0

Nem kap tulajdonságpontot a képzettségek 3. fokának elsajátításakor. (-1)
Kreditért szabadon fejlesztheti a tulajdonságait. (+1)
Induláskor ingyenesen megkapja a Nyelvismeret 3. fokát minden nyelvre. (+3)
Nem gyógyul automatikusan, sérüléseit javítással lehet csak ellátni, a km dönt, hogy pótalkatrész kell-e. (-1)
Van gazdája, akinek a parancsait követnie kell, bár a nem konkrét utasításokat képes olykor szabadon értelmezni. (-1)
A programozása alapvetően tiltja a harcot, így fegyvert csak saját vagy gazdája védelmében használhat. (-1)

Droid (utility): 0

Nem kap tulajdonságpontot a képzettségek 3. fokának elsajátításakor. (-1)
Kreditért szabadon fejlesztheti a tulajdonságait. (+1)
Induláskor ingyenesen megkapja a Mechanika 3. fokát. (+1)
Induláskor ingyenesen megkapja az Elektronika 3. fokát. (+1)
Nem gyógyul automatikusan, sérüléseit javítással lehet csak ellátni, a km dönt, hogy pótalkatrész kell-e. (-1)
Van gazdája, akinek a parancsait követnie kell, bár a nem konkrét utasításokat képes olykor szabadon értelmezni. (-1)

Bothan: 0

+2 ügy, +1 észl, -2 aszt, -1 erő (0)
Darkvision, +1
Szőr miatt tűzérzékeny, energiafegyverek kockánként +1 sp-t sebeznek rajta, -1

Gamorrean: 0

Erő +2, Állóképesség +2, Intelligencia -2, Asztrál -2 (0)
A Hm 2 helyett 1 KAPba kerül neki, a Kp 1 helyett 2 KAPba. (+1)
Ha droidot lát harci helyzetben, körönként Asztrálpróbát kell dobnia, hogy ne őt támadja elsőként, függetlenül attól, hogy a droid szövetséges-e. (-1)

Sith: 1

Erőalkalmazásokhoz kapcsolódó próbákra 1-gyel kisebb mínusz. (+1)
Ellenállni a sötét oldal csábításának -2 a próbákra akaraterőnél és asztrálnál. (-1)
Ritka. (-1)

Wookiee: 0

Erő +2, Állóképesség +1, Egészség +2, Asztrál -2, Karizma -1. (+1)
Jó szaglás (lásd udvari ork). (+1)
Ha egy kör alatt több sebzést kap, mint az Asztrál értéke, vagy valaki hozzá közel állót veszélyben érez, akkor őrjöngeni kezd (harc gyűlölettel), és ha a legközelebbi lehetséges célpont szövetséges, körönként Asztrál-próbát kell dobnia, hogy ne őt támadja meg. (-1)
Ha valaki megmenti a karakter életét, akkor azt a becsületkódexe szerint az élete árán is védelmeznie kell. Ez az eskü a karakter haláláig kötelező érvényű, a megmentő mentesül az őrjöngés veszélye alól is. Ha a karakter szándékosan megszegi az esküt, az Asztrálja és Akaratereje azonnal megfeleződik nem is növelheti őket semmilyen módon, és csak akkor állnak vissza, ha jóvátette hibáját és viszonozta az életmentést. (-1)
Szőr miatt tűzérzékeny, energiafegyverek kockánként +1 sp-t sebeznek rajta. (-1)

Kel Dor: 0

Állóképesség +1, Intelligencia +1, Akaraterő +1, Asztrál +1, Erő -1, Ügyesség -1, Gyorsaság -1, Karizma -1. (0)
Percekig túlél a nyílt űrben és vákuumban. (+1)
Kötelező maszk-szemüveg oxigéndús közegben, ami évente cserére szorul. (-1)

Lasat: 1

Erő +2, Ügyesség +2, Asztrál -2. (+1)
Fogóláb (Ügyesség -1 kézhez képest), emiatt +30% mászás. (+1)
Büdös: szaglással rendelkező élőlények nehezen viselik kezdetben a jelenlétét, és lényegében elrejtőznie sincs sok értelme. (-1)
Fegyvergyűlölet: a fajuk kiirtása miatt meggyűlölték a lőfegyvereket, különösen az ion disruptor rifle típusúakat, emiatt lőfegyvert csak legvégső esetben használnak, és általában a vészhelyzet elmúltával el is pusztítják. Ez a saját, faji fegyvereikre nem vonatkozik, viszont ha ilyet nem fajtársnál látnak, azt mindig kérdőre vonják. (-1)
Ritka. (+1)

Zabrak: 0

Gyorsaság +1, Állóképesség +2, Asztrál -2, Akaraterő -1. (0)
Fájdalomtűrés: a nagyon súlyos strukturális (Ép) sérüléseket leszámítva a sebesülések miatt nem kap hátrányt. Ájulásig ugyanolyan hatásfokkal működik. (+1)
Érzelmi instabilitás: kisebbrendűségi komplexussal küzdenek: ha szembesülnek más felsőbbségével vagy saját alávetettségükkel (alulmaradnak valakivel szemben, feljebbvalójuk érezteti velük a rangkülönbséget, stb.), az heves érzelmi reakciót vált ki belőlük, ami bosszúvágytól érzelmi összeomláson és depresszión át azonnali agresszióig sokféle lehet. (-1)

Devaronian: 0

Erő -1, Akaraterő -2 (kíváncsi), Gyorsaság -1, Intelligencia +1, Észlelés +1. (-1)
Immunis a tűzre. (+1)
+2 Egészségpróbákra mérgek és mérgezések ellen. (+1)
Kénfüggőség: +2 Gyorsaság és +2 Erő amíg hat (1 perc/adag), de adagonként -2 Egészség utána 1 óráig. 3 hónap nemfogyasztás után -1 Asztrál havonta a következő fogyasztásig, de az alapérték felénél lejjebb (lefelé kerekítve) nem csökken. A következő fogyasztásnál helyreáll az eredeti érték. (-1)

Trandoshan: 0

Erő +1, Egészség +2, Észlelés +1, Ügyesség -2, Asztrál -2. (0)
Regeneráció: kétszer olyan gyorsan gyógyul, mint a többi faj, és elveszített végtagot is vissza zud növeszteni, de azt csak normál sebességgel. (+1)
Infralátás 30 méterig. (+1)
Hidegvérű: 20 °C alatti hőmérsékletben 10 °C-onként -1 Gyorsaságot kap. Megfelelő védőruha ezt semlegesítheti. (-1)
Individualista: nehezen alkalmazkodik másokhoz, és parancsot is csak akkor teljesít, ha sikeres Akaraterő-próbát dob, máskülönben a parancs ellenében cselekszik, akár a saját kárára is. (-1)

Ithorian: 0

Erő -2, Ügyesség -2, Gyorsaság -2, Intelligencia +2, Asztrál +2. (-1)
Összhangban a környezettel: ingyen megkapja a Vadonjárás 3. Fokot egy általa választott tereptípusra. (+1)

Iktotchi: 0

Ügyesség -1, Észlelés +1 (0)
A kézügyességet igénylő tevékenységekhez további -2-t kap az Ügyességpróbákhoz. (-1)
Megérzések: sikeres Asztrál-próbával (a mesélő dobja) információt kaphat a saját jövőjéről, maximum 1 nap távlatig. Ez nincs korlátozva, hányszor jelentkezhet, de csak fontos eseményeket jelez előre. (+1)

Duros: 0

Erő -1, Észlelés -1, Intrlligencia +2. (0)
Fotografikus memória. (+1)
Navigációs érzék: ingyen megkapja a Navigáció 3. Fokát. (+1)
Szőrtelen: a hideg másfélszer akkora hátrányt, illetve sebzést okoz neki, mint más fajoknak. Megfelelő védőruha kompenzálhatja. (-1)
Elszoktak a nemmeszerséges gravitációtól, bolygófelszínen -1 Gyorsaság. (-1)

Nikto: 0

Erő +1, Ügyesség +1, Akaraterő -1, Karizma -1. (0)
Szemhéjuk átlátszó, így tökéletesen látnak víz alatt, illetve minden olyan helyzetben, ahol be kell csukniuk a szemüket. (+1)
Érzékenyek az elmére ható Erőalkalmazásokra, ezek ellen minden próbát -2-vel dobnak. (-1)

Gungan

Gyorsaság +1, Észlelés, +1, Karizma -1 Állóképesség -1 (0)
Ingyenesen megkapják az Úszás 3. Fokát. (+1)
Erős lábaikkal kétszer akkorát tudnak ugrani, mint más fajok, mind előre, mind felfelé. (+1)
A levegőt Állóképesség*2 percig tudják visszatartani. (+1)
Hallás alapú észlelésre +2 bónuszt kapnak. (+1)
Testük váza csontok helyett porcokból áll, így sokkal törékenyebbek. Zúzófegyverek másfélszer akkora sebzést okoznak nekik. (-1)
Füleik állásával akaratlanul is elárulják érzelmeiket, így minden erre irányuló kísérletre, dobásra -2-t kapnak. (-1)
Újonnan felfedezett faj: nem vehet fel 1 pontnál magasabb Rang, Státusz, Vagyon és Hírnév hátteret. (-1)
Vízközeli lény: ha nem tudja a bőrét nedvesen tartani, 3 nap után kiszárad és érzékenyebb lesz: -2 Egészség. Az első fürdéssel visszaáll az eredeti érték. (-1)

Rodian

Ügyesség +2, Akaraterő -2. (0)
Minimális fényforrásnál lát a sötétben, infralátás 30 méterig. (+1)
Kéz- és lábujjai tapadókorongokban végződnek, ezért ha mindegyiket tudja használni, +60%-ot, ha csak a kezeit, akkor +30%-ot kap Mászásra. (+1)
Büdös: szaglással rendelkező élőlények nehezen viselik kezdetben a jelenlétét, és lényegében elrejtőznie sincs sok értelme. (-1)
Hírhedt: a rodianokat hírhedten kapzsinak tartják, igen kevesen bíznak meg bennük. (-1)

Quarren: 0

Erő -2, Állóképesség +1, Egészség +1. (0)
Tinta: a szervezetük sűrű, fekete, olajos, vízben nem oldódó tintát termel, amit a szájukkal rendkívüli pontossággal (+20 CÉ) célbaköpni max 5 méterig. Sebzést nem okoz, viszont elvakíthatja a célpontot. Zsiradékokkal mosható le. A szervezet 10 adagot (1 liter) tárol, egy adag (1 dl) 1 óra alatt termelődik vissza. (+1)
Az úszás számukra természetes mozgásforma, tudnak a vízben lélegezni, testük 300 méterig elbírja a nyomást védőfelszerelés nélkül is. (+1)
A finommanipulációt igénylő cselekvésekre -2-vel dobnak Ügyességpróbát. (-1)
Vízközeli lény: ha nem tudja a bőrét nedvesen tartani, 3 nap után kiszárad és érzékenyebb lesz: -2 Egészség. Az első fürdéssel visszaáll az eredeti érték. (-1)

Mon Calamari: 0

Intelligencia +2, Egészség -1, Állóképesség -1. (0)
Az úszás számukra természetes mozgásforma, tudnak a vízben lélegezni, testük 30 méterig elbírja a nyomást védőfelszerelés nélkül is. (+1)
Ingyenesen megkapja a Kibertechnológia 3. Fokát.
Mivel más fényhullámhosszon látnak, mint a többi faj, a nem fajtársuk által írt vagy rajzolt írásokat és képeket csak sikeres Észleléspróbával tudják elolvasni, illetve teljes egészében látni. (-1)
Vízközeli lény: ha nem tudja a bőrét nedvesen tartani, 3 nap után kiszárad és érzékenyebb lesz: -2 Egészség. Az első fürdéssel visszaáll az eredeti érték. (-1)

Togruta: 0

Ügyesség +1, Karizma -1. (0)
Rejtőszín: +30% Rejtőzésre és Lopózásra. (+1)
Szonár: teljes sötétben is "lát" 30 méterig. (+1)
Csapatszellem: ha egyedül kell tevékenykednie, -1 Akaraterőt és Asztrált kap arra az időre. (-1)
Rossz hírnév: sokan úgy hiszik, a togruták harapása mérgező, ezért félnek a közelükbe menni. (-1)

Twi’lek: 0

Erő -1, Ügyesség -1, Karizma +1, Egészség +2, Akaraterő -2, Észlelés +1. (0)
Lekkunyelv: a twi'lekek egymás között tudnak kommunikálni a lekkuik finom mozgatásával, ami más fajok számára szinte észrevehetetlen. (+1)
Érzékeny lekku: mivel a twi'lekek agya részben a lekkukba is benyúlik, az pedig lágy szövettel borított szerv, a lekkuk sérülése maradandó kárt is okozhat a twi'lekek mentális képességeiben is. (-1)

Falleen: 1

Asztrál +2, Gyorsaság -1, Ügyesség -1 (0)
Feromonok: képes akaratlagosan olyan illatanyagokat kibocsátani, amelyekkel befolyásolni tudják a környezetükben levőket, akik így minden szociális dobásra -2-t kapnak a falleennel szemben. (+1)
Ellenállóak az elmére ható Erőalkalmazásokkal szemben, ezek ellen minden próbát +2-vel dobnak. (+1)
Hidegvérű: 20 °C alatti hőmérsékletben 10 °C-onként -1 Gyorsaságot kap. Megfelelő védőruha ezt semlegesítheti. (-1)
Elitista: a saját kultúrájukat tekintik a civilizáció központjának, emiatt a más fajúakat lenézik. Emiatt velük szemben is távolságtartóbbak, bizalmatlanabban a többiek. (-1)
Ritka. (+1)
This message was last edited by the GM at 10:32, Fri 05 June 2020.
RohamQkac
GM, 22 posts
Wed 3 Jun 2020
at 10:24
  • msg #11

Magus-Star Wars

Harcrendszer:

Háromféle sebzés van: fizikai, energia és erő. Fizikait csak közelharci fegyverek és régi típusú sniperpuskák használnak, meg környezeti ártalmak. Energiát a legzöbb lőfegyver és a fénykardok. Erősebzést csak az erőalkalmazások. Erősebzés csak Fp-t sebez, amíg van, Ép-t csak az Fp- elfogytakor, nem véd ellene más, csak másik Erőalkalmazás vagy kortózispáncél.

Páncélok: fizikai SFÉ, javítani lehet csak, de támadásonként nem romlik ha nem túlütés. Energia ellen nem véd.

A páncélok többfélék lehetnek, általános szabály, hogy (Vértviselet skill nélkül) a jó minőségű testpáncélok MGT-je az  SFÉ fele (lefelé kerekítve). Az SFÉ max 10-es lehet.

Személyi energiapajzs: 100 pontnyi sebzést nyelnek el, közben gyengülnek, utána megszűnnek, cserélhetők, tölthetők, generátorral körönként 1 sfé tölt vissza. Fizikai ellen negyedakkora hatékonysággal (felfelé kerekítve) véd.

Minden célzással töltött kör +5 CÉ-t ad, maximum +15-ig.

4. Foktól minden fegyvernél él az íjász-szabály.

Háromféle fegyverkategória:
- Könnyű (pisztolyok, rövid fénykardok, tőrök): idő: 3, átlagsebzés: 1k10.
Pisztolyok:
KÉ+CÉ=15, átlagosan KÉ=5, CÉ=10. A szórás max +-3. Sebzéshez mehet +1, de akkor KÉ+CÉ=12. Lőtáv 50 méter.
Rövid fénykardok, tőrök:
KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=15, átlagosan KÉ=5, ((TÉ+VÉ)/2)=10. A szórás max +-3. Átlagosan TÉ=10, VÉ=10. A szórás max +-3. Sebzéshez mehet +1, de akkor KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=12.
- Közepes (puskák, kardok, fénykardok): idő: 5, sebzés: 2k10.
Puskák:
KÉ+CÉ=15, átlagosan KÉ=5, CÉ=10. A szórás max +-3. Lőtáv 200 méter.
Sebzéshez mehet +1, de akkor KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=13. Sebzéshez mehet +1k6, de akkor a lőtáv 50 méter.
Kardok:
KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=15, átlagosan KÉ=5, ((TÉ+VÉ)/2)=10. A szórás max +-3. Átlagosan TÉ=10, VÉ=10. A szórás max +-3. Sebzéshez mehet +2, de akkor KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=12.
- Nehéz (mesterlövészpuskák, bowcaster, kétkezes közelharci fegyverek): idő: 10, sebzés: 3k10.
Nehéz puskák:
KÉ+CÉ=15, átlagosan KÉ=5, CÉ=10. A szórás max +-3. Lőtáv 1000 méter. Sebzéshez mehet +2k6, de akkor a lőtáv 200 méter vagy KÉ+CÉ=12.
Kétkezes közelharci fegyverek:
KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=15, átlagosan KÉ=5, ((TÉ+VÉ)/2)=10. A szórás max +-3. Átlagosan TÉ=10, VÉ=10. A szórás max +-3. Sebzéshez mehet +2k6, de akkor KÉ+((TÉ+VÉ)/2)=12.

Gránátok:
He: 6k10 seb
Repeszgránát: 6k10, minden bevitt 10 sebzés (lefelé kerekítve) 1-gyel csökkenti a fizikai páncél SFÉ-jét.
Gyújtó: 1k10 seb 6 körig
Fény: vakság 1k6 körig
Füst: 3x3x3 m tele 1 mp alatt, 6 kör múlva oszlik
Kábító gránát: sikertelen Egészségpróba esetén bénultság, sikeres esetén kábultság 1k6 körig. Droidokra nem hat.
Iongránát: sikertelen Egészségpróba esetén bénultság, sikeres esetén kábultság 1k6 körig. Csak droidokra hat, illetve a kibernetikus beültetéseket is hatástalanítja az adott időre.

Rakétavető 6k10, minden bevitt 10 sebzés (lefelé kerekítve) 1-gyel csökkenti a fizikai páncél SFÉ-jét.

Az energiafegyvereknél lehetőség van kábító lövés leadására is, ilyenkor a célpontnak, ha a lövés talál, sebzés helyett sikertelen Egészségpróba esetén bénultság, sikeres esetén kábultság 1k6 körig. A dobásra annyi mínuszt kap, amennyi a fegyver sebzéskockáinak száma mínusz egy (azaz pisztolyoknál 0, karabélyoknál -1, nehézfegyvereknél -2, stb.).
This message was last edited by the GM at 10:31, Fri 05 June 2020.
RohamQkac
GM, 23 posts
Wed 3 Jun 2020
at 10:24
  • msg #12

Magus-Star Wars

Erő:

Jellem:

A karakter jelleme a sötét oldal és a világos oldal közti skálán helyezkedik el, számszerűsítve -10 és +10 közti intervallumban. Egy-egy kiemelkedően hősies cselekedet eltolhatja a jellemet a világos oldal irányába, míg egy kiemelkedően gonosz tett a sötét oldal felé taszítja a jellemet. Minél közelebb áll a karakter jelleme valamelyik szélsőséghez, annál könnyebben alkalmazza a saját oldalának Erőalkalmazásait és annál nehezebben az ellentétes oldalét. +-4-es jellemtől 1-es módosítót kap a próbákhoz, 7-estől 2-es módosítót, 9-estől pedig 3-as módosítót kap az oldalakhoz tartozó alkalmazások létrehozásához.

Erőpontok: a karakter 3 féle Erőponttal rendelkezhet, világos oldali, sötét oldali és általános Erőponttal. Az alkalmazások aktiválása 1 körre annyi Erőpontba kerül, amennyi az alkalmazás aktivált szintje, ha ugyanabból a típusú Erőpontból aktiválják. Ha a karakter általános Erőpontból akar megidézni világos vagy sötét oldali hatást vagy világos, illetve sötét oldali pontból akar megidézni általános hatást, akkor az kétszer annyi pontba kerül. Ha viszont világos oldali alkalmazást akar létrehozni sötét oldali pontokból vagy fordítva, akkor háromszoros szorzóval kell számolnia. A pontok vegyesen is felhasználhatók, pl. egy 4. szintű világos oldali alkalmazás megidézhető 4 világos oldali pontból, vagy 2 világos és 4 általános pontból, vagy 6 sötét, 2 általános és 1 világos pontból is.

1 Erőpont visszaszerzése:
Meditáció: 2 perc
Alvás: 10 perc (8 óra alvás után az összes visszatér)
Pihenés: 15 perc
Nem megerőltető elfoglaltság: 30 perc
Megerőltető koncentráció más dologra, pl. harc: 60 perc

Erőalkalmazások

Az erőalkalmazásoknak három típusa van, az általános alkalmazások, a világos oldali és a sötét oldali alkalmazások. Ezeken belül 6-6 alkalmazás van, mindegyiknek 5 szintje. A karakter KAP-ból vehet Erőismeret-pontokat, ezekből tanulhat új alkalmazásokat vagy fejlesztheti a már meglevőket.
Az alkalmazások Erőismeret-pontigénye:
1. szint: 1 pont
2. szint: 2 pont
3. szint: 4 pont
4. szint: 7 pont
5. szint: 10 pont
Az alkalmazások fejlesztésénél csak a különbséget kell elkölteni. Egy tapasztalati szint alatt egy alkalmazást csak egy szinttel lehet növelni.
Az alkalmazások alapvetően 1 körig tartanak, és körönként annyi Erőpontba kerülnek, amennyi az alkalmazás aktivált szintje. Az alkalmazó választhatja meg, hogy az általa ismert szintek közül melyiket aktiválja. Körönként csak 1 alkalmazás aktiválható.

Általános alkalmazások:

Ezeknek az alkalmazásoknak az aktiválásához Intelligencia-próbát kell tenni 2k10-zel, amihez annyi mínusz jön, amennyi az alkalmazás szintje. Ha nem sikerül, a pontok elvesznek és nem jön létre a hatás. A karakter határozza meg, hogy milyen szinten próbálja meg aktiválni az alkalmazást, max az ismeret szintje.

Lökés

A karakter kinyújtott kezéből lökéshullám indul ki, amely mindent magával sodor. A használó nyújtott karral mozogva módosíthatja a lökés irányát. Két ellentétes irányú lökés kioltja egymást.
Alternatív felhasználás: lökés helyett rántásra is lehet használni, ilyenkor vákuumszerű szívóerő rántja az alkalmazó felé vagy az általa terelt irányba a hatóterületbe került dolgokat.

1. szint: 5 méteres távolságig az 50 kg-nál könnyebb tárgyakat feldönti, az ennél könnyebb élőlények módosító nélküli sikeres Erőpróbával maradnak csak talpon.
2. szint: 10 méteres távolságig a 100 kg-nál könnyebb tárgyakat ellöki, az 50 kg-nál könnyebb humanoid élőlényeket feldönti, kivéve ha -1-gyel sikeres Erőpróbát dobnak, az 50-100 kg közti élőlények módosító nélküli sikeres Erőpróbával maradnak csak talpon.
3. szint: 15 méteres távolságig a 150 kg-nál könnyebb tárgyakat ellöki, az 50 kg-nál könnyebb humanoid élőlényeket feldönti, kivéve ha -2-vel sikeres Erőpróbát dobnak, az 50-100 kg közti élőlények -1-gyel dobott sikeres Erőpróbával maradnak csak talpon, míg a 100-150 kg köztiek módosító nélkül dobhatnak.
4. szint: 20 méteres távolságig a 250 kg-nál könnyebb tárgyakat ellöki, az 50 kg-nál könnyebb humanoid élőlényeket feldönti, kivéve ha -3-mal sikeres Erőpróbát dobnak, az 50-100 kg közti élőlények -2-vel dobott sikeres Erőpróbával maradnak csak talpon, míg a 100-150 kg köztiek -1-es módosítóval dobhatnak, a 150-250 kg köztiek pedig módosító nélkül.
5. szint: 30 méteres távolságig a 400 kg-nál könnyebb tárgyakat ellöki, az 50 kg-nál könnyebb humanoid élőlényeket feldönti, kivéve ha -4-gyel sikeres Erőpróbát dobnak, az 50-100 kg közti élőlények -3-mal dobott sikeres Erőpróbával maradnak csak talpon, míg a 100-150 kg köztiek -2-es módosítóval dobhatnak, a 150-250 kg köztiek -1-es, a 250-400 kg köztiek pedig módosító nélkül. Ezen a szinten többszöri fókuszált használattal már akár a falakat, ajtókat is beszakítja.

Telekinézis

Ezzel az erővel tárgyakat lehet a levegőben mozgatni, illetve hajítani. Élőlényekre ez az erő nem hat.

1. szint: 10 kg alatti tárgyakat tud mozgatni, egyszerre egyet. Ha fegyverként akarja használni, -20 TÉ-vel támadhat vele. Ha hajítással támad, -20 CÉ-vel dobhatja a tárgyakat. A hajított tárgytól függően maximum 2k6 sebzést tud okozni.
2. szint: 50 kg össztömegű tárgyakat tud mozgatni, egyszerre kettőt. Ha fegyverként akarja használni, -10 TÉ-vel támadhat, de egyszerre csak egy fegyverrel. Ha hajítással támad, -10 CÉ-vel dobhatja a tárgyakat. A hajított tárgy(ak)tól függően maximum 4k6 sebzést tud okozni.
3. szint: 100 kg össztömegű tárgyakat tud mozgatni, egyszerre négyet. Ha fegyverként akarja használni, módosítatlan TÉ-vel támadhat, de egyszerre csak egy fegyverrel. Ha hajítással támad, módosítatlan CÉ-vel dobhatja a tárgyakat. A hajított tárgy(ak)tól függően maximum 6k6 sebzést tud okozni.
4. szint: 250 kg össztömegű tárgyakat tud mozgatni, egyszerre akár nyolcat is. Ha fegyverként akarja használni, +10 TÉ-vel támadhat velük, de összesen max 2 fegyvert forgathat így, és ha kettőt forgat, akkor csak +5 TÉ-t kap. Ha hajítással támad, +10 CÉ-vel dobhatja a tárgyakat. A hajított tárgy(ak)tól függően maximum 8k6 sebzést tud okozni.
5. szint: 500 kg össztömegű tárgyakat tud mozgatni, egyszerre akár tizenhatot is. Ha fegyverként akarja használni, +20 TÉ-vel támadhat velük, de összesen max 3 fegyvert forgathat így, és ha kettőt forgat, akkor csak +15 TÉ-t kap, ha hármat, akkor +10-et. Ha hajítással támad, +20 CÉ-vel dobhatja a tárgyakat. A hajított tárgy(ak)tól függően maximum 10k6 sebzést tud okozni.

Gyorsaság

Az erőhasználó a haladási és harci sebességét, valamint ugrási távolságát tudja megnövelni.

1. szint: körönkénti max sebessége futva 100 méter, függőleges ugrás 3 méter magasra, vízszintes ugrás 6 méter távra. +1 tám/kör.
2. szint: körönkénti max sebessége futva 150 méter, függőleges ugrás 6 méter magasra, vízszintes ugrás 12 méter távra. +1 tám/kör.
3. szint: körönkénti max sebessége futva 200 méter, függőleges ugrás 9 méter magasra, vízszintes ugrás 18 méter távra. +2 tám/kör.
4. szint: körönkénti max sebessége futva 300 méter, függőleges ugrás 12 méter magasra, vízszintes ugrás 24 méter távra. +2 tám/kör.
5. szint: körönkénti max sebessége futva 400 méter, függőleges ugrás 15 méter magasra, vízszintes ugrás 30 méter távra. +3 tám/kör.

Védekezés

1. szint: ha a karakter védekező harcot folytat, +10-et kap a VÉ-jéhez. Ha fénykarddal harcol, akkor akár az energia típusú lövedékeket is hárítani tudja. Nem érvényesül ellene a túlerő szabálya.
2. szint: ha a karakter védekező harcot folytat, +20-at kap a VÉ-jéhez. Ha fénykarddal harcol, akkor akár az energia típusú lövedékeket is hárítani tudja, illetve -20 CÉ-vel vissza is tudja ütni őket. Nem érvényesül ellene a túlerő szabálya.
3. szint: ha a karakter védekező harcot folytat, +30-at kap a VÉ-jéhez, ha közben támad is, akkor +10-et. Ha fénykarddal harcol, akkor akár az energia típusú lövedékeket is hárítani tudja, illetve -10 CÉ-vel vissza is tudja ütni őket. Nem érvényesül ellene a túlerő szabálya.
4. szint: ha a karakter védekező harcot folytat, +40-et kap a VÉ-jéhez, ha közben támad is, akkor +20-at. Ha fénykarddal harcol, akkor akár az energia típusú lövedékeket is hárítani tudja, illetve módosítatlan CÉ-vel vissza is tudja ütni őket. Nem érvényesül ellene a túlerő szabálya.
5. szint: ha a karakter védekező harcot folytat, +50-et kap a VÉ-jéhez, ha közben támad is, akkor +30-at. Ha fénykarddal vagy puszta kézzel harcol, akkor akár az energia típusú lövedékeket is hárítani tudja, illetve +10 CÉ-vel vissza is tudja ütni őket. Nem érvényesül ellene a túlerő szabálya.

Elmetrükk

1. szint: a karakter 1 környi beszédet küldhet telepatikusan olyan karakternek, akit lát vagy már minimum 1 hete ismer.
2. szint: a karakter 1 környi beszédet, képet vagy érzelmet küldhet telepatikusan olyan karakternek, akit lát vagy már minimum 1 napja ismer.
3. szint: a karakter képes olvasni a látott célpont érzelmeiben.
4. szint: a karakter képes olvasni a látott célpont gondolataiban. Ha a célpont ellenáll, -3-mal dobott sikeres Akaraterő-próbával meghiúsíthatja a kísérletet.
5. szint: a karakter egy 1 kör alatt elmondható parancsot adhat ki a látott célpontoknak (maximum 8-nak). A célpontok -4-gyel dobott sikeres Akaraterő-próbával ellenállhatnak, ha a parancs közvetlenül fenyegeti az életüket, akkor -1-gyel dobhatnak. Sikeres használat esetén a célpont nem lesz tudatában annak, hogy parancsot kapott és azt teljesíti.


Világos oldali alkalmazások:

Ezeknek az alkalmazásoknak az aktiválásához Akaraterő-próbát kell tenni 2k10-zel, amihez annyi mínusz jön, amennyi az alkalmazás szintje. Ha nem sikerül, a pontok elvesznek és nem jön létre a hatás. A karakter határozza meg, hogy milyen szinten próbálja meg aktiválni az alkalmazást, max az ismeret szintje.

Gyógyítás

Az alkalmazással Ép-t, Fp-t lehet visszatölteni, max fölé egyik sem mehet. Az alkalmazó magán és máson is létrehozhatja az alkalmazást.

1. szint: a karakter 5 Fp-t gyógyíthat.
2. szint: a karakter 10 Fp-t vagy 1 Ép-t gyógyíthat.
3. szint: A karakter mindenféle mérgezést, illetve nem veleszületett betegséget meg tud gyógyítani.
4. szint: a karakter a max 5 perce levágott végtagokat vissza tudja illeszteni úgy, hogy azok működőképesek lesznek.
5. szint: A karakter a max 10 perce halott, nem természetes úton meghalt élőlényeket vissza tudja hozni az életbe. Az így feltámasztott élőlény max Ép-je és Fp-je az eredeti fele lesz (lefelé kerekítve), és az alkalmazó is maradandóan veszít egy Ép-t, ami nem gyógyítható. Egy élőlény csak egyszer éleszthető így fel.

Ellenállás

1. szint: az alkalmazóra 1-gyel csökkentett szinttel hatnak az Erőalkalmazások. Amíg ez a hatás fennáll, más alkalmazás nem lehet hatályban, aktiválásakor pedig az éppen folyamatban levő alkalmazások szintje 1-gyel csökken, amelyek szintje így 1 alá csökken, azok megszűnnek.
2. szint: az alkalmazóra 2-vel csökkentett szinttel hatnak az Erőalkalmazások. Amíg ez a hatás fennáll, más alkalmazás nem lehet hatályban, aktiválásakor pedig az éppen folyamatban levő alkalmazások szintje 2-vel csökken, amelyek szintje így 1 alá csökken, azok megszűnnek.
3. szint: az alkalmazóra 3-mal csökkentett szinttel hatnak az Erőalkalmazások. Amíg ez a hatás fennáll, más alkalmazás nem lehet hatályban, aktiválásakor pedig az éppen folyamatban levő alkalmazások szintje 3-mal csökken, amelyek szintje így 1 alá csökken, azok megszűnnek.
4. szint: az alkalmazóra 4-gyel csökkentett szinttel hatnak az Erőalkalmazások. Amíg ez a hatás fennáll, más alkalmazás nem lehet hatályban, aktiválásakor pedig az éppen folyamatban levő alkalmazások szintje 4-gyel csökken, amelyek szintje így 1 alá csökken, azok megszűnnek.
5. szint: az alkalmazóra nem hatnak az Erőalkalmazások, a rajta folyamatban levők pedig megszűnnek.

Sztázis

Az alkalmazó az ellenfele(i) harci képességét rontja le ezzel az alkalmazással. Ha ezen alkalmazás közben a világos jellemű alkalmazó megtámadja a célponto(ka)t, jelleme automatikusan tolódik egy pontot a sötét oldal felé.

1. szint: -5 KÉ, -10 TÉ max 1 célpontnak.
2. szint: -10 KÉ, -20 TÉ max 1 célpontnak.
3. szint: -15 KÉ, -30 TÉ max 2 célpontnak.
4. szint:  -20 KÉ, -50 TÉ max 4 célpontnak.
5. szint: Teljes bénítás max 8 célpontra. Azok -4-gyel dobhatnak Akaraterő-próbát, ha sikerül, csigalassúsággal tudják mozgatni a tagjaikat.

Hősiesség

Körönként szintnyi erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani. Előre is ki lehet fizetni a körönkénti pontokat, hogy hosszabb hatás jöjjön létre. Az időtartam lejártával az ideiglenes pontok azonnal eltűnnek.

1. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +1 Erőt, Ügyességet, Gyorsaságot, Állóképességet és Egészséget. Ezzel együtt +1 ideiglenes Ép-t és +1 ideiglenes Fp-t. Ha sérül az időtartam alatt, először ezek az ideiglenes pontok fogynak el.
2. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +2 Erőt, Ügyességet, Gyorsaságot, Állóképességet és Egészséget. Ezzel együtt +2 ideiglenes Ép-t és +2 ideiglenes Fp-t. Ha sérül az időtartam alatt, először ezek az ideiglenes pontok fogynak el.
3. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +3 Erőt, Ügyességet, Gyorsaságot, Állóképességet és Egészséget. Ezzel együtt +3 ideiglenes Ép-t és +3 ideiglenes Fp-t. Ha sérül az időtartam alatt, először ezek az ideiglenes pontok fogynak el.
4. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +5 Erőt, Ügyességet, Gyorsaságot, Állóképességet és Egészséget. Ezzel együtt +5 ideiglenes Ép-t és +5 ideiglenes Fp-t. Ha sérül az időtartam alatt, először ezek az ideiglenes pontok fogynak el.
5. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +8 Erőt, Ügyességet, Gyorsaságot, Állóképességet és Egészséget. Ezzel együtt +8 ideiglenes Ép-t és +8 ideiglenes Fp-t. Ha sérül az időtartam alatt, először ezek az ideiglenes pontok fogynak el.

Inspiráció

1. szint: az alkalmazó és maximum 2 célpont az időtartamra kap +2 KÉ-t, +5 TÉ-t, +5 VÉ-t és +5 CÉ-t.
2. szint: az alkalmazó és maximum 5 célpont az időtartamra kap +5 KÉ-t, +10 TÉ-t, +10 VÉ-t és +10 CÉ-t.
3. szint: az alkalmazó és maximum 10 célpont az időtartamra kap +10 KÉ-t, +15 TÉ-t, +15 VÉ-t és +15 CÉ-t.
4. szint: az alkalmazó és maximum 15 célpont az időtartamra kap +15 KÉ-t, +25 TÉ-t, +25 VÉ-t és +25 CÉ-t.
5. szint: az alkalmazó és maximum 20 célpont az időtartamra kap +20 KÉ-t, +35 TÉ-t, +35 VÉ-t és +35 CÉ-t.

Burok

1. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +2 SFÉ-t, amely minden típusú sebzés ellen véd.
2. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +4 SFÉ-t, amely minden típusú sebzés ellen véd.
3. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +7 SFÉ-t, amely minden típusú sebzés ellen véd.
4. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +10 SFÉ-t, amely minden típusú sebzés ellen véd.
5. szint: az alkalmazó az időtartamra kap +15 SFÉ-t, amely minden típusú sebzés ellen véd.


Sötét oldali alkalmazások:

Ezeknek az alkalmazásoknak az aktiválásához Asztrál-próbát kell tenni 2k10-zel, amihez annyi plusz jön, amennyi az alkalmazás szintje. Ha sikerül, a pontok elvesznek és nem jön létre a hatás. A karakter határozza meg, hogy milyen szinten próbálja meg aktiválni az alkalmazást, max az ismeret szintje.

Őrjöngés

Csak közelharcban alkalmazható. Körönként szintnyi erőpontba kerül. Közben más erőalkalmazást nem lehet aktiválni, sem fenntartani, de ennek az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani.

1. szint: +5 TÉ, -5 VÉ, -1 Fp/kör
2. szint: +10 TÉ, -10 VÉ, -2 Fp/kör
3. szint: +5 KÉ, +20 TÉ, -20 VÉ, +1 tám/kör, -3 Fp/kör
4. szint: +10 KÉ, +30 TÉ, -30 VÉ, +1 tám/kör, -4 Fp/kör
3. szint: +15 KÉ, +40 TÉ, -40 VÉ, +2 tám/kör, -5 Fp/kör

Villám

Körönként szintnyi Erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani.

1. szint: 2k10 Erősebzés 1 célpontra. Ha valamelyik kocka maxra fordul, a célpontnak Egészségpróbát kell tennie annyi mínusszal, amennyi az alkalmazás éppen használt szintje. Ha sikertelen, 1k6 körre lebénul.
2. szint: 4k10 Erősebzés 1 célpontra. Ha valamelyik kocka maxra fordul, a célpontnak Egészségpróbát kell tennie annyi mínusszal, amennyi az alkalmazás éppen használt szintje. Ha sikertelen, 1k6 körre lebénul.
3. szint: 6k10 Erősebzés max 2 célpont között kockánként elosztva. Ha valamelyik kocka maxra fordul, a célpontnak Egészségpróbát kell tennie annyi mínusszal, amennyi az alkalmazás éppen használt szintje. Ha sikertelen, 1k6 körre lebénul.
4. szint: 8k10 Erősebzés max 4 célpont között kockánként elosztva. Ha valamelyik kocka maxra fordul, a célpontnak Egészségpróbát kell tennie annyi mínusszal, amennyi az alkalmazás éppen használt szintje. Ha sikertelen, 1k6 körre lebénul.
5. szint: 10k10 Erősebzés max 8 célpont között kockánként elosztva. Ha valamelyik kocka maxra fordul, a célpontnak Egészségpróbát kell tennie annyi mínusszal, amennyi az alkalmazás éppen használt szintje. Ha sikertelen, 1k6 körre lebénul.

Fojtás

Körönként szintnyi Erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani.

1. szint: 1k6 Erősebzés a célpontnak és lebénítja azt.
2. szint: 3k6 Erősebzés a célpontnak és lebénítja azt.
3. szint: 5k6 Erősebzés a célpontnak és lebénítja azt, és ha az 100 kg-nál kevesebb, fel is tudja emelni a célpontot és kb. fél méterrel a föld fölött mozgatni sétáló ember sebességével (1m/sec).
4. szint: 7k6 Erősebzés a célpontnak és lebénítja azt, és ha az 150 kg-nál kevesebb, fel is tudja emelni a célpontot és kb. fél méterrel a föld fölött mozgatni sétáló ember sebességével (1m/sec), a 100 kg alattiakat pedig el tudja hajítani kb 10 m-re.
5. szint: 9k6 Erősebzés a célpontnak és lebénítja azt, és ha az 250 kg-nál kevesebb, fel is tudja emelni a célpontot és kb. fél méterrel a föld fölött mozgatni sétáló ember sebességével (1m/sec), a 250 kg alattiakat pedig el tudja hajítani kb 10 m-re.

Terror

Körönként szintnyi Erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani.

1. 1 célpontra hat. A célpont kényelmetlenül érzi magát az alkalmazó jelenlétében, csak sikeres Akaraterő-próbával támadja meg. Ha harcolnia kell, -5 TÉ-t és VÉ-t kap.
2. 1 célpontra hat. A célpont fél az alkalmazó jelenlétében, saját akaratából csak sikeres Akaraterő-próbával támadja meg, amire egyedül -1 módosítót kap, csoportosan módosító nélkül dobhat. Ha harcolnia kell, -10 TÉ-t és VÉ-t kap.
3. Max 2 célpontra hat. A célpontok félnek az alkalmazó jelenlétében, saját akaratukból csak sikeres Akaraterő-próbával támadják meg, amire egyedül -2 módosítót kapnak, csoportosan -1-et. Ha az alkalmazó támad rájuk, Asztrál-próbát kell dobniuk, különben fejvesztve menekülnek. Ha harcolniuk kell, -15 TÉ-t és VÉ-t kapnak.
4. Max 4 célpontra hat. A célpontok félnek az alkalmazó jelenlétében, saját akaratukból csak sikeres Akaraterő-próbával támadják meg, amire egyedül -3 módosítót kapnak, csoportosan -2-t. Ha az alkalmazó támad rájuk, Asztrál-próbát kell dobniuk -1-gyel, különben fejvesztve menekülnek. Ha harcolniuk kell, -20 TÉ-t és VÉ-t kapnak.
4. Max 8 célpontra hat. A célpontok félnek az alkalmazó jelenlétében, saját akaratukból csak sikeres Akaraterő-próbával támadják meg, amire egyedül -4 módosítót kapnak, csoportosan -3-t. Ha az alkalmazó támad rájuk, Asztrál-próbát kell dobniuk -2-vel, különben fejvesztve menekülnek. Ha harcolniuk kell, -30 TÉ-t és VÉ-t kapnak.

Rontás

Körönként szintnyi Erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani. Előre is ki lehet fizetni a körönkénti pontokat, hogy hosszabb hatás jöjjön létre.

1. szint: a célpont Ereje, Ügyessége, Gyorsasága, Állóképessége és Egészsége az időtartamra 1 ponttal csökken. Az időtartam lejárta után mindegyik tulajdonsághoz körönként 1 pont tér vissza.
2. szint: a célpont Ereje, Ügyessége, Gyorsasága, Állóképessége és Egészsége az időtartamra 2 ponttal csökken. Az időtartam lejárta után mindegyik tulajdonsághoz körönként 1 pont tér vissza.
3. szint: a célpont Ereje, Ügyessége, Gyorsasága, Állóképessége és Egészsége az időtartamra 3 ponttal csökken. Az időtartam lejárta után mindegyik tulajdonsághoz körönként 1 pont tér vissza.
4. szint: a célpont Ereje, Ügyessége, Gyorsasága, Állóképessége és Egészsége az időtartamra 5 ponttal csökken. Az időtartam lejárta után mindegyik tulajdonsághoz körönként 1 pont tér vissza.
5. szint: a célpont Ereje, Ügyessége, Gyorsasága, Állóképessége és Egészsége az időtartamra 8 ponttal csökken. Az időtartam lejárta után mindegyik tulajdonsághoz körönként 1 pont tér vissza.

Életszívás

Hasonlít a villámhoz, de kisebb a sebzése, viszont a bevitt sebzést átadja az alkalmazónak. Először csak Fp-t gyógyít, majd 5 Fp-nként 1 Ép-t. Max fölé sem az Fp, sem az Ép nem mehet. Körönként szintnyi erőpontba kerül. Az alkalmazásnak a szintjét lehet körönként módosítani.

1. szint: 1k6 Erősebzés 1 célpontra. A bevitt sebzést az alkalmazó visszagyógyulja.
2. szint: 3k6 Erősebzés 1 célpontra. A bevitt sebzést az alkalmazó visszagyógyulja.
3. szint: 5k6 Erősebzés max 2 célpontra, kockánként elosztva. A bevitt sebzést az alkalmazó visszagyógyulja.
4. szint: 7k6 Erősebzés max 4 célpontra, kockánként elosztva. A bevitt sebzést az alkalmazó visszagyógyulja. Itt már az elvesztett végtagok is visszanőnek és a szerzett maradandó sérülések is meggyógyulnak.
5. szint: 9k6 Erősebzés max 8 célpontra, kockánként elosztva. A bevitt sebzést az alkalmazó visszagyógyulja. Itt már az elvesztett végtagok is visszanőnek és a szerzett maradandó sérülések is meggyógyulnak.
RohamQkac
GM, 24 posts
Wed 3 Jun 2020
at 17:24
  • msg #13

Magus-Star Wars

Harcrendszerben a képletekhez: mivel a fegyverek relatíve könnyen testreszabhatók-modolhatók, meghagynám a játékosnak, hogy a karaktere fegyverének az értékeit kiválassza. Rzenfelül még az egyes fegyverek statjait sem adnám meg, az adott értékekre a km vagy ad típust, vagy nem, illetve az adott típushoz adhat más-más statot is.
RohamQkac
GM, 25 posts
Fri 5 Jun 2020
at 10:40
  • msg #14

Magus-Star Wars

3 lépték: humán, vadászgép, csatahajó

A gépeknek is van Épje és Fpje, az fp burkolati kár, az Ép motorikus vagy egyéb, a működést komolyan befolyásoló sérülés. A burkolat nem fizikai SFÉ-nek, hanem Fp-nek számít.

A két szélső kategória közötti összecsapásnak nincs értelme, illetve a kategóriák közti közelharcnak sincs.

A kisebb kategóriás a nagyobbhoz képest kap +40 VÉ-t és +40 TÉ-t, viszont a túlütésküszöbe is megnő 10-zel, és a sebzése is negyedelődik (felfelé kerekítve).
A nagyobb kategóriás túlütésküszöbe 10-zel csökken, és sebzése a kisebbik ellen, ha talál, kidobás után négyszereződik.

Az egy- és kétszemélyes vadászgépek, valamint a fegyverrel felszerelt csapatszállítók maximum 4 lőfegyverrel rendelkeznek, amelyek a kézifegyvereknél leírtak szerint 1k10, 2k10 vagy 3k10 sebzésűek. A csatahajók kisméretű, fedélzeti fegyverei ugyanebbe a kategóriába tartoznak, és ezek számát max a hajók mérete és a rendelkezésre álló kezelőszemélyzet korlátozza, de azok fel vannak szerelve (általában szintén max 4) 3. léptékű ágyúval is, amelyekkel egymásra is tudnak hatékonyan lövöldözni. Ezek 3. léptékű sebzése szintén  a kézifegyvereknél leírtak szerint 1k10, 2k10 vagy 3k10.

A hajók/földi járművek, amik rendelkeznek pajzsgenerátorral, körönként 10 energia-SFÉ-t töltenek vissza a gép méretének megfelelő léptékben.
Sutheo
GM, 4 posts
Sat 6 Jun 2020
at 18:42
  • msg #15

Magus-Star Wars

észrevételeim

"A csatahajók kisméretű, fedélzeti fegyverei ugyanebbe a kategóriába tartoznak, és ezek számát max a hajók mérete és a rendelkezésre álló kezelőszemélyzet korlátozza, de azok fel vannak szerelve (általában szintén max 4) 3. léptékű ágyúval is, amelyekkel egymásra is tudnak hatékonyan lövöldözni."
a leírások szerint egy Birodalmi-osztályú csillagrombolón 50-60 nehéz turbólézer van, változattól függően...

a pajzsok is védjenek a fizikai ellen és a páncélok is az energia ellen de töredék-értékkel (4-6 pontonként 1-et)

a SötétErőAlkalmazásoknál az Életerő-szívásnál "Itt már az elvesztett végtagok is visszanőnek és a szerzett maradandó sérülések is meggyógyulnak." a 4. és 5. szinten is ugyanez, javaslom hogy 4.szinten az egyiket vegyük ki
Sign In