D2RPG-WoD
Nekromanta diszciplínák
Idézés
Az élőholtidézés és a gólemidézés két külön ág, külön lehet őket megtanulni. A nekromantának egyszerre csak egy idézett lénye lehet, ha újat idéz, az előző rögtön eltűnik. A lények alapvetően 6 körig maradnak meg, idézési költségük többszörözésével ez az időtartam is többszörözhető. Élőholtak idézéséhez szükség van egy holttestre (egy holttest csak egyszer használható fel élőholtidézésre), a vasgólemhez egy fémből készült fegyverre, a vérgólemhez pedig saját véréből 10 hp-nyi mennyiségre.
1 Zombi/Agyaggólem
Harcban nem sok hasznuk van, de golyófogónak jók.
Erő 1, Ügyesség 1, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 0, Közelharc 0. Hp 50, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 1. Alapsebzés: 1k6
2 Csontvázharcos/Kőgólem
Ezek a lények már harcban is megállják a helyüket, a nekromanták előszeretettel küldik őket előre, miközben ők a hátsó sorból varázsolnak.
Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 1, Íjászat 0, Hárítás 1, Közelharc 1. Hp 40, mana 10, resistek 2. 1 pont barbár diszciplína. Tám/kör: fegyver szerint/2. Alapsebzés: fegyver szerint/1k6.
3 Csontmágus/Vasgólem
Ezek a lények már hatékonyab tudják segíteni a nekromantát a harcban.
Csontmágus: Erő 1, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 0. Hp 40, mana 20, resistek: saját elem 8, a többi 0. 1 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen kapja meg vagy a tűz, vagy a fagy, vagy pedig a villám feletti uralmat, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 1. Alapsebzés: 2k6 az adott elemből.
Vasgólem: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 2. Hp 60, mana 10, resistek 4. 1 pont paladin diszciplína. Ha a nekromanta mágikus vagy ritka tárgyból készítette a vasgólemet, a mágikus bónuszokat a gólem is megkapja. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6
4 Dögvitéz/Vérgólem
A nekromanta már igazi harcost tudhat maga mellett a harcban, illetve egy olyan segítőt, amely kockázatot jelent ugyan a számára, de ugyanakkor hatalmas előnyz is szerezhet a révén.
Dögvitéz: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 3. Hp 80, mana 20, resistek 6. 2 pont barbár diszciplína. Tám/kör: fegyver szerint. Sebzés: fegyver szerint.
Vérgólem: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 3. Hp 80, mana 0, resistek 6. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6 fizikai. Diszciplínát nem használ, viszont életereje összhangban van a nekromantáéval: ha egyik sebződik, a másik is ugyanannyi hp-t veszít, ha egyik gyógyul, a másik is ugyanannyi hp-t gyógyul. Ehhez hozzájárul, hogy a vérgólem minden általa okozott fizikai sebzésért 1 hp-t visszagyógyul (nem mehet a max fölé), így ha az okozott sebzése meghaladja a kapott sebzését, akkor folyamatosan gyógyítja a gazdáját is.
5 Lich/Elementál
Ezzel a képességgel a nekromanta erős mágikus támogatást idézhet maga mellé.
Lich: Erő 1, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 3, Közelharc 0. Hp 70, mana 30, resistek: saját elem 12, a többi 2. 2 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen kapja meg vagy a tűz, vagy a fagy, vagy pedig a villám feletti uralmat, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 3k6 az adott elemből.
Elementál: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 3, Közelharc 3. Hp 90, mana 20, resistek: saját elem 15, a többi 0. 2 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen derül ki, hogy tűz, fagy, vagy pedig villám alkotja-e, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 3k6 az adott elemből.
Átkok
1 Gyengeség
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre -1 támadást kapnak és -1 sebzést a fegyveres támadásaikhoz.
2 Zavarodottság
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre -2-t kapnak a védelmükhöz.
3 Bűnbak
A nekromanta kijelöl egy ellenfelet 5 méteren belül. Az átok hatására a kijelölt lényt minden ellenfél valami számukra különösen gyűlöletes valaminek látja és őt fogja támadni a következő 6 körben vagy amíg az illető meg nem hal.
4 Elhagyatottság
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre 10 ponttal csökken a tűzellenállása, fagyellenállása, villámellenállása és méregellenállása.
5 Életerő-csapolás
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. A következő 6 körben aki nem mágikus fizikai sebzést okoz ezeknek a lényeknek, annyi hp-t gyógyul, amennyi a ténylegesen bevitt sebzésük (max fölé nem mehet).
Méregvarázs/Csontvarázs
Ezel a nekromanta direkt támadó varázslatai. Két külön ág, külön kell megtanulni őket. Bár a csontvarázslatok fizikai sebzést okoznak, nem fegyveres, hanem mágikus támadásnak minősülnek, aminek következtében nem véd ellenük a páncélok sfé-je, illetve nem aktiválnak olyan hatásokaz, mint az életlopás, manalopás, visszasebzés, stb.
1Méregpáncél/Csontpáncél
A méregpáncél nem valódi páncél, hanem egy méregcseppekből álló aura, ami 6 körig mindenkit, aki közelharci támadást intéz a nekromanta ellen, 1k6 savsebzéssel sebez meg.
A csontpáncél ezzel szemben a nem mágikus fizikai támadások ellen véd 6 körig, annyi SFÉ-t ad, amennyi a diszciplína szintje. Bár csontszilánkokból álló auráról van szó, a nekromantát semmiben nem akadályozza.
2 Hullarobbantás
A nekromanta egy holttest belsőségeit, illetve csontjait szétrobbantva 2k6 méreg- , illetve mágikus fizikai sebzést okoz a hulla 2 méteres körzetében tartózkodó ellenfeleknek. Olyan holttestet nem tud felrobbantani, amit vagy ő, vagy másik nekromanta már felhasznált élőholtidézésre, illetve az így felrobbantott holttestből sem lehet már élőholtat idézni.
3 Méregcsapás/Csontszellem
A nekromanta egy méregből/csontból álló koponyát amely a célpont felé repül és nekicsapódik. A varázslat különlegessége, hogy a mozgó vagy fedezék mögött levő ellenfelet is követi, eltalálja és 2k6 méreg, illetve mágikus fizikai sebzést okoz neki.
4 Méregbuborék/Csontbörtön
A varázslat 6 körre egy átlátszó, méregből/csontból álló átlátszó burkot hoz létre egy ellenfél körül, ami nem engedi mozdulni azt. Minden szabadulási kísérletet 1k6 méreg/mágikus fizikai sebzéssel büntet. A burok a kívülről érkező támadásokat nem akadályozza, így a célpontot igen kiszolgáltatottá teszi.
5 Méreggyűrű/Csontdárda
Méreggyűrű: a varázslat a nekromanta körül egy méregből álló, egyre táguló gyűrűt hoz létre. A gyűrű méregsebzése a nekromanta 1 méteres körzetében 5k6, 1-3 méteres távolságig 3k6, 3-5 méteres távban pedig 1k6.
Csontdárda: a nekromanta egy 5 méteres távolságig szálló, egyenes vonalban haladó, csontból álló lövedéket hoz létre, amely áthatol az élőlényeken. Az első élőlénynek 5k6 mágikus fizikai sebzést okoz, a másodiknak 4k6, a harmadiknak 3k6, a negyediknek 2k6, az ötödiknek pedig 1k6 sebzést. Ezután, vagy ha a lövedék valami tereptárgynak csapódik, vagy ha eléri az 5 méteres távot, a dárda eltűnik.
This message was last edited by the GM at 12:23, Thu 19 Dec 2019.