RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to Rendszerbuhera

00:48, 27th April 2024 (GMT+0)

D2RPG-WoD.

Posted by RohamQkacFor group 0
RohamQkac
GM, 5 posts
Thu 12 Dec 2019
at 14:51
  • msg #1

D2RPG-WoD

Hátterek:

Anyagi:
0 pont: csóró
1 pont: 100 arany
2 pont: 1000 arany
3 pont: 5000 arany
4 pont: 10000 arany
5 pont: 20000 arany
Csatlós:
0 pont: nincs
1 pont: zsivány, Erő 1, Ügyesség 2, Állóképesség 1, Íjászat 2, Hárítás 2, Közelharc 0. Hp 30, mana 10, resistek 0. 1 pont amazon diszciplína.
2 pont: zsoldos, Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 1, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 2. Hp 45, mana 15, resistek 2. 2 pont paladin diszciplína.
3 pont: mágus, Erő 1, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 2. Hp 45, mana 30, resistek 4. 2 pont sorceress diszciplína.
4 pont: orgyilkos, Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 2, Íjászat 3, Hárítás 2, Közelharc 3. Hp 60, mana 25, resistek 8. 3 pont assassin diszciplína.
5 pont: barbár, Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 3, Közelharc 3. Hp 80, mana 20, resistek 10. 3 pont barbár diszciplína.
A magasabb pontértékű csatlós kasztjának lehet választani más, alacsonyabb pontértékű kasztot is. Ekkor a diszciplínatípusok és a közelharc/íjászat képzettségek is eszerint módosulnak, de a statok a szinthez tartozó pontérték szerint maradnak.
Ritka felszerelés (3 random bónusz):
0 pont: nincs
1 pont: 1 db
2 pont: 2 db
3 pont: 3 db
4 pont: 4 db
5 pont: 5 db
Ritka tárgy: 3 random tulajdonság a táblázatból (lásd lent)
Fókusz:
0 pont: 15 mana, vissza 1/perc
1 pont: 30 mana
2 pont: 45 mana
3 pont: 60 mana
4 pont: 80 mana
5 pont: 100 mana
Edzettség:
0 pont: hp=állkép*10, regen 1/óra
1 pont: hp +20
2 pont: hp +40
3 pont: hp +70
4 pont: hp +100
5 pont: hp +150
Tűzellenállás:
0 pont: teljes sebzés
1 pont: 3
2 pont: 6
3 pont: 9
4 pont: 12
5 pont: 15
Fagyellenállás:
0 pont: teljes sebzés
1 pont: 3
2 pont: 6
3 pont: 9
4 pont: 12
5 pont: 15
Villámellenállás:
0 pont: teljes sebzés
1 pont: 3
2 pont: 6
3 pont: 9
4 pont: 12
5 pont: 15
Méregellenállás:
0 pont: teljes sebzés
1 pont: 3
2 pont: 6
3 pont: 9
4 pont: 12
5 pont: 15
Kasztháttér:
Sorci: Elem mestere
0 pont: semmi
1 pont: +2 sebzés egy adott elemmel (a botból indított támadásra és a diszciplínákra is vonatkozik)
2 pont: +4 sebzés egy adott elemmel (a botból indított támadásra és a diszciplínákra is vonatkozik)
3 pont: +6 sebzés egy adott elemmel (a botból indított támadásra és a diszciplínákra is vonatkozik)
4 pont: +8 sebzés egy adott elemmel (a botból indított támadásra és a diszciplínákra is vonatkozik)
5 pont: +10 sebzés egy adott elemmel (a botból indított támadásra és a diszciplínákra is vonatkozik)
Pala: Pajzs mestere:
0 pont: semmi
1 pont: +1 védelem közelharcban, ha pajzsot használ
2 pont: +2 védelem közelharcban, ha pajzsot használ
3 pont: +3 védelem közelharcban, ha pajzsot használ
4 pont: +4 védelem közelharcban, ha pajzsot használ
5 pont: +5 védelem közelharcban, ha pajzsot használ
Barbár: Fegyvermester
0 pont: semmi
1 pont: +2 fizikai alapsebzés adott típusú fegyverekkel
2 pont: +4 fizikai alapsebzés adott típusú fegyverekkel
3 pont: +6 fizikai alapsebzés adott típusú fegyverekkel
4 pont: +8 fizikai alapsebzés adott típusú fegyverekkel
5 pont: +10 fizikai alapsebzés adott típusú fegyverekkel
Amazon: Kitérés
0 pont: semmi
1 pont: +1 védelem távolsági támadások ellen
2 pont: +2 védelem távolsági támadások ellen
3 pont: +3 védelem távolsági támadások ellen
4 pont: +4 védelem távolsági támadások ellen
5 pont: +5 védelem távolsági támadások ellen
Nekromanta: Idézés metere
0 pont: semmi
1 pont: +5 hp az idézett lényeknek
2 pont: +10 hp az idézett lényeknek
3 pont: +15 hp és +1 sebzés az idézett lényeknek
4 pont: +20 hp és +1 sebzés az idézett lényeknek
5 pont: +25 hp és +2 sebzés az idézett lényeknek
Assassin: Harcművész
0 pont: semmi
1 pont: +1 támadás körönként
2 pont: +1 támadás körönként és +2 alapsebzés karmokkal
3 pont: +2 támadás körönként és +2 alapsebzés karmokkal
4 pont: +2 támadás körönként és +4 alapsebzés karmokkal
5 pont: +3 támadás körönként és +4 alapsebzés karmokkal
Druida: Alakváltó
0 pont: semmi
1 pont: +5 hp állat alakban
2 pont: +10 hp és +2 fizikai alapsebzés állat alakban
3 pont: +15 hp és +2 fizikai alapsebzés állat alakban
4 pont: +20 hp és +4 fizikai alapsebzés állat alakban
5 pont: +25 hp és +4 fizikai alapsebzés állat alakban

Mágikus és ritka tárgyak tulajdonságai:

2k10-zel kell dobni, hogy megállapítsuk, milyen bónuszt ad az adott tárgy. Ha ritka tárgynál ugyanazt a típusú bónuszt adja ki, akkor újra kell dobni, mivel az egyes bónuszok nem adódnak össze egy tárgyon, de több tárgyról a karakteren igen.

Fegyver:
2: +2 alapsebzés
3: +4 alapsebzés
4: +6 alapsebzés
5: +3 tűzsebzés
6: +6 tűzsebzés
7: +10 tűzsebzés
8: +3 fagysebzés
9: +6 fagysebzés
10: +10 fagysebzés
11: +3 villámsebzés
12: +6 villámsebzés
13: +10 villámsebzés
14: +3 méregsebzés
15: +6 méregsebzés
16: +10 méregsebzés
17: +2 bónusz a támadásra
18: A páncélok nem védenek ellene, de a sebzése feleződik a dobás után.
19: a bevitt sebzés 20%-át (felfelé kerekítve a támadó visszagyógyulja (nem mehet a max fölé, ha így lenne, a hp elveszik).
20: +1 támadás körönként

Pajzs:
2: +1 védelem
3: +2 védelem
4: +3 védelem
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: ha fegyverrel sebeznek fizikai sebzést a viselőjén, az 2 manát visszakap (max fölé nem mehet)
19: ha a viselője fegyveres közelharci támadásból kap fizikai sebzést, a támadó is elszenved 2 pontnyi fizikai sebzést, ami ellen nem érvényesül az sfé
20: +1k6 fizikai sebzés a pajzscsapással (csak paladinnál)

Gyűrű, amulett:
2: +10 hp
3: +20 hp
4: +30 hp
5: +10 mana
6: +20 mana
7: +30 mana
8: +5 minden tűzsebzéshez (csak ha alapból van már)
9: +10 minden tűzsebzéshez (csak ha alapból van már)
10: +5 minden fagysebzéshez (csak ha alapból van már)
11: +10 minden fagysebzéshez (csak ha alapból van már)
12: +5 minden villámsebzéshez (csak ha alapból van már)
13: +10 minden villámsebzéshez (csak ha alapból van már)
14: +5 minden méregsebzéshez (csak ha alapból van már)
15: +10 minden méregsebzéshez (csak ha alapból van már)
16: ha a viselője fizikai sebzést okoz a fegyverével, visszakap 1 manát (max fölé nem mehet)
17: ha a viselője fizikai sebzést okoz a fegyverével, visszakap 1 életerőt (max fölé nem mehet)
18: ha a viselője fegyveres támadásból kap fizikai sebzést, a támadó is elszenved 2 pontnyi fizikai sebzést, ami ellen nem érvényesül az sfé
19: +1 egy random tulajdonságra (5 fölé nem mehet)
20: +1 egy random képzettségre (5 fölé nem mehet)

Sisak:
2: +1 sfé
3: +2 sfé
4: +3 sfé
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: a viselője +1 manát kap vissza percenként (időarányosan leosztva)
19: a viselője +1 életerőt kap vissza óránként (időarányosan leosztva)
20: viselője ránézésre felismeri a démonokat és az élőholtakat (külön-külön)

Vért:
2: +1 sfé
3: +2 sfé
4: +3 sfé
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: a viselője +1 életerőt kap vissza óránként (időarányosan leosztva)
19: ha a viselője fegyveres támadásból kap fizikai sebzést, a támadó is elszenved 2 pontnyi fizikai sebzést, ami ellen nem érvényesül az sfé
20: +1 védelem

Öv:
2: +1 sfé
3: +2 sfé
4: +3 sfé
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: a viselője +1 manát kap vissza percenként (időarányosan leosztva)
19: a viselője +1 életerőt kap vissza óránként (időarányosan leosztva)
20: viselője kétszer annyi italt és/vagy tekercset tud magával vinni, mint amennyit amúgy tudna.

Kesztyű:
2: +1 sfé
3: +2 sfé
4: +3 sfé
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: +1 támadóbónusz
19: +2 támadóbónusz
20: +3 támadóbónusz

Csizma:
2: +1 sfé
3: +2 sfé
4: +3 sfé
5: +2 tűzellenállás
6: +4 tűzellenállás
7: +6 tűzellenállás
8: +2 fagyellenállás
9: +4 fagyellenállás
10: +6 fagyellenállás
11: +2 villámellenállás
12: +4 villámellenállás
13: +6 villámellenállás
14: +2 méregellenállás
15: +4 méregellenállás
16: +6 méregellenállás
17: +2 mind a négy ellenállásra
18: ha a viselője fegyveres támadásból kap fizikai sebzést, a támadó is elszenved 2 pontnyi fizikai sebzést, ami ellen nem érvényesül az sfé
19: viselője könnyedén közlekedik mindenféle síkos felületen, nem csúszik el
20: viselője másfélszer annyi ideig tud futni, mint amennyit amúgy tudna
This message was last edited by the GM at 09:02, Thu 19 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 6 posts
Thu 12 Dec 2019
at 17:12
  • msg #2

D2RPG-WoD

Képzettségeknél a kitérés át lett nevezve hárításra.

Közelharci támadás: ügy+közelharc+k6 dobás, célszám az ellenfél ügy+hárítás értéke+3.

Távolsági támadás: ügy+íjászat+k6 dobás, célszám az ellenfél ügy+atlétika értéke+távolságmódosító+mozgásmódosító+méretmódosító.

Távolság: 0-10m: 0, 10m-25m: +1, 25m-50m: +2, 50m-100m: +3, 100m felett: +4.
Mozgásmódosító: mozdulatlan: 0, egyenletes mozgás: +1, kiszámíthatatlan mozgás +2.
Méret: emberméret: 0, félembernyi: +1, fejméret: +2, alma: +3, ló: -1, elefánt: -2, stb.

A kis pajzs alapvetően +1 védekezés, nagy pajzs +3, de a nagy pajzs mellett használt fegyverrel körönként 1-gyel kevesebbet lehet támadni.

Egy karakter használhat két fegyvert is egyszerre, de ha nincs rá külön diszciplínája, akkor a gyengébbik kezében tartott fegyverrel körönként eggyel kevesebbet támadhat és minden támadásához azzal a kézzel -2 támadóbónusz járul.

A mágikus támadások automatikusan találnak, pajzzsal nem háríthatók és a páncélok alapvetően nem védenek ellenük, de az ellenállások csökkentik a sebzésüket. Dobni nem kell, de ezek manába kerülnek.

Minden karakter körönként 1 diszciplínát használhat, ezek költsége annyi mana, ahányadik szintű az éppen használt diszciplína. A diszciplínákat a kör elején kell aktiválni, mivel alapvetően az egész körre hatással vannak.

A hosszabb időtartamú diszciplínák 30 másodpercig/6 körig tartanak, utána megszűnik a hatásuk. Az idézett lények 1 percig/12 körig maradnak meg, utána eltűnnek, kivétel ha máshogy van a leírásban. Ez az időtartam az idézéskor a manaigény többszörözésével arányosan kitolható.

1 kör 5 másodperc.

Fegyverek támadási sebessége és sebzése:

Egykezes könnyű fegyverek:
Körönként 3 támadás, sebzés 1k6.
Egykezes fegyverek:
Körönként 2 támadás, sebzés 2k6.
Kétkezes fegyverek:
Körönként 1 támadás, sebzés 3k6.

Egykezes mágikus fegyverek (pálcák):
Körönként 2 támadás, sebzés 1k6 (nekromantánál fizikai vagy méreg, sorceressnél tűz, fagy vagy villám), de a páncélok alapvetően nem védenek ellenük és mágikus támadásnak minősülnek, nem fegyveresnek.
Kétkezes mágikus fegyverek (pálcák):
Körönként 1 támadás, sebzés 2k6 (nekromantánál fizikai vagy méreg, sorceressnél tűz, fagy vagy villám), de a páncélok alapvetően nem védenek ellenük és mágikus támadásnak minősülnek, nem fegyveresnek.

Könnyű íj/nyílpuska:
Körönként 3 támadás, sebzés 1k6.
Nehéz íj/nyílpuska:
Körönként 1 támadás, sebzés 3k6.

A fegyverek sebzéséhez adódó mágikus sebzés csak akkor érvényesül, ha az alap támadás is okoz sebzést. Ha ez nem történik meg, a fegyvert/nyilat átitató mágikus energiák nem találnak utat a célpont testébe.

Kritikus találat: ha a támadódobás a k6-on hatosra fordul, a támadó újra dobhat és a támadás sebzéséhez +1k6 adódik. A dobást addig lehet folytatni és a sebzés addig növekedik, amíg a kocka 6-osra fordul. Mágikus támadások nem okoznak kritikus találatot.

A páncélok védelmet nem adnak, cserébe csökkentik a támadásokból elszenvedett sebzést. Típustól függ, hogy mennyivel.

Bőrvértek: 3-5 pont (1k3+2).
Láncvértek: 5-10 pont (1k6+4)
Nehézvértek: 11-20 (1k10+10)

Talált tárgyaknál dobni kell 2k10-zel. Ha az érték 13-18, a tárgy mágikus (1 random bónusszal), ha 19 vagy 20, a tárgy ritka (3 random bónusz).
This message was last edited by the GM at 09:02, Thu 19 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 7 posts
Sat 14 Dec 2019
at 18:08
  • msg #3

D2RPG-WoD

Barbár diszciplínák:

Csatakiáltások
Egyszerre csak egy csatakiáltás lehet aktív. Ha egy csatakiáltás működésbe lép, miközben egy másik már aktív, akkor a régebbi automatikusan megszűnik.
1 pont: Dühödt bömbölés
Minden csapattag 5 méteren belül 6 körig kap +2 fizikai sebzést a fegyveres támadásaihoz.
2 pont: Ősök szólítása
Minden csapattag 5 méteren belül a barbár kivételével azonnal visszakap 10 manát (max fölé nem mehet).
3 pont: Koordináció
Minden csapattag 5 méteren belül 6 körig kap +3 védekezést.
4 pont: Elemek védelme
Minden csapattag 5 méteren belül 6 körig kap +10 tűzellenállást, fagyellenállást, villámellenállást és méregellenállást.
5 pont: Csapatmunka
Minden csapattag 5 méteren belül 6 körig kap +3 támadást fegyveres támadásokra és +3 fizikai sebzést a fegyveres támadásokra.

Kétkezes harc
Ezt a diszciplínát megtanulva a barbár levonás nélkül tudja használni mindkét fegyverét. (passzív)
1 pont: Elterelés
A barbár egyik kezével elterelő támadás(oka)t hajt végre, így a másik kezével végrehajtott támadásaihoz +2 támadóbónusz járul.
2 pont: Acélháló
Fegyvereivel áthatolhatatlan védelmet von maga köré. Egyik fegyverét csak védekezésre használja, csak a másikkal támad, így arra a körre +3 védelmet kap.
3 pont: Pengezuhatag
A barbár mindkét kezével lendületesen támad, mindkét kezével +1-et támadhat ebben a körben.
4 pont: Egyensúly:
Már képes egyszerre hatékonyan támadni és védekezni. A kötben kap +3 védekezést és mindkét kezére +3 támadásbónuszt.
5 pont: Forgószél
A barbár szélvészként pörög, a kör végéig mindkét fegyverére kap +3 támadásbónuszt, kap +3 védekezést és az egyik fegyverére +1 támadást körönként.

Harci düh:
1 pont: Sújtás
+2 sebzés az abban a körben végrehajtott támadásokra, és ha a bevitt sebzés nagyobb, mint az ellenfél állóképességének 3-szorosa, akkor az a földre kerül.
2 pont: Suhintás
A barbár a támadásait egyben felhasználva suhint egyet maga körül a fegyverével, ezáltal minden hatótávolságban levő ellenfélre támad. Erre a támadásra kap +2 bónuszt, +2 sebzést, és akit eltalált, azt hátralöki és arra a körre elkábítja.
3 pont: Csépelés
+3 sebzés az adott körben minden támadásra, és ha abban a körben a barbár támadása talál, az ellenfél elveszít egy támadási lehetőséget függetlenül attól, hogy sebződött-e. Ha a barbárnak több támadása van, így akár teljesen le is blokkolhatja ellenfelét.
4 pont: Vetődés
A barbár egy hatalmas ugrással ráveti magát az ellenfelére, egyetlen hatalmas csapásba sűrítve annak a körnek a támadásait. Erre a támadásra kap +3 bónuszt és +6 sebzést, és ha talál, az ellenfél a földre kerül.
5 pont: Őrjöngés
A körben a barbár összes támadása mindenképpen talál (nem kell rá dobni), nem okoz kritikus találatot (a dobás hiánya miatt), viszont a fegyver maximális alapsebzésének dupláját sebzi, csak a frgyverből adódó mágikus/elemi sebzéseket kell kidobni. Cserébe a barbár ellen indított támadások is abban a körben garantáltan találnak, bár azok sem okozhatnak kritikus találatot, illetve azon támadások sebzése véletlenszerű marad.
This message was last edited by the GM at 05:51, Tue 17 Dec 2019.
Sutheo
GM, 2 posts
Sun 15 Dec 2019
at 18:27
  • msg #4

D2RPG-WoD

Paplovag
rendek tipusai
   - támadó skillek
   - védő skillek
   - támadó aurák
   - védő aurák

Fejlődés:
Meglevő szint*10TP, 1.szint 15TP

Hátterek
- nephalem (napelem) származás: még erős benned az ősi vér ezért minden mágiaformára +2 bónuszt kapsz dobáskor ésvagy könnyebben tanulod (-2tp/szint)
-

Előnyök
- Angyali Kapcsolat: felmenőidnek volt dolga valakivel közülük és még mindig nem feledték a segítséget, valamilyen szinten számíthatsz rájuk
- AngyaliÁldás: valamit segítettél, ezért ellenállóbbá tettek a démoni befolyás ellen

Hátrányok
- Démonfertőzés: harcoltál ellenük és túlélted, de maradandó nyomot hagyott
- Démoni kapcsolat: felmenőidnek volt dolga valakivel közülük és még mindig nem feledték amit tettek, valamilyen szinten számíthatsz rájuk
RohamQkac
GM, 8 posts
Tue 17 Dec 2019
at 15:49
  • msg #5

D2RPG-WoD

Paladin diszciplínák

Az aurák 6 körig (30 másodperc) maradnak aktívak, utána újra kell aktiválni őket a szintnek megfelelő manáért. Egyszerre csak 1 aura lehet aktív.

Védő aurák
1 Menedék
Amíg az aura aktív, a paladint és az 5 méteres körzetében levőket nem lehet megtámadni sem közelharci, sem távolsági, sem mágikus támadásokkal. Az aurán belülről lehet támadást indítani, de akkor az aura hatása megszűnik, és amíg a harc meg nem szűnik, nem is lehet újra aktiválni.
2 Összhangzat
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges eggyel több manát kap vissza percenként (időarányosan).
3 Bástya
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges +3 védelmet kap.
4 Éden
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges körönként visszanyer 1 életerőt (max fölé nem mehet).
5 Viharszem
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges kap 10 tűzellenállást, fagyellenállást, villámellenállást és méregellenállást.

Támadó aurák

1 Precízió
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges kap +2 támadásbónuszt.
2 Erő
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges kap +3 fizikai sebzést a fegyveres támadásaihoz.
3 Lendület
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges kap +1 támadást körönként mindkét kezére.
4 Bosszú
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges ha fizikai sebzést kap fegyveres támadásból, a sebző ellenfél ugyanannyi sebzést szenved el, amely ellen nem érvényesül az sfé.
5 Felruházás
A paladin és 5 méteres körzetében minden szövetséges kap a fegyveres támadásaihoz +1k6 tűzsebzést, +1k6 fagysebzést és +1k6 villámsebzést.

Harci képességek

1 Pajzscsapás
A paladin a kör folyamán támadhat a pajzsával is. Ez fegyveres támadásnak minősül, nem érvényesül rá a két fegyver használatára vonatkozó mínusz és nem veszíti el a pajzs adta védelembónuszt. Kis pajzzsal 2 támadás adható le 1k6 sebzéssel, nagy pajzzsal 1 támadás 2k6 sebzéssel.
2 Roham
A paladin egyetlen támadásra használja fel az összes támadási lehetőségét a körben, amire kap +2 támadást és +4 sebzést.
3 Fanatizmus
A paladin szent dühvel sújt le ellenségeire, hite megsokszorozza buzgalmát. Körönként +1 támadást kap.
4 Felruházás
A paladin fegyverét mennyei hatalmak ruházzák fel elemi erőkkel. Fegyveres támadásaihoz kap +2 tűzsebzést, +2 fagysebzést és +2 villámsebzést.
5 Mennykőcsapás
A paladin a Fény hatalmával sújt le ellenfeleire. Egy hatalmas villámnyaláb csap le az égből egy legfeljebb 20 méterre levő célpontra, 6k6 villámsebzést okozva neki, illetve a tőle 2 méteren belül tartózkodó ellenfeleknek 2k6 villámsebzést okoz.
This message was last edited by the GM at 20:27, Tue 17 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 9 posts
Wed 18 Dec 2019
at 11:20
  • msg #6

D2RPG-WoD

Amazon diszciplínák

Lőfegyverek

1 Varázsnyíl
Az amazon mágikusan idéz nyilat lőfegyveréhez. A diszciplína a körben végrehajtható lövéshez biztosít muníciót. Az így létrehozott nyilak ugyanúgy viselkednek, mint a normál nyílvesszők, de jobban szállnak, az amazon +2 támadóbónuszt kap a velük leadott lövésekre.
2 Elemi nyíl
Az amazon a nyilait képes felruházni a tűz vagy a fagy erejével. A diszciplína aktiválásakor dönti el, melyik elemhez folyamodik.  A kilövés (és támadó dobás) után átalakul a választott elemmé, sebzése a fegyver sebzése+1k6 elemi sebzés (az egész elemi, a nyíl alapsebzése is azzá válik).
3 Nyílzápor
Az amazon mágikus úton megsokszorozza a kilőtt nyílvesszőit. Minden támadással egyszerre max annyi ellenfelet támadhat, amennyi a diszciplóna szintje (ha megtanulta a Robbanó nyíl képességet, akkor akár 5-öt is). Egy nyíl csak egy ellenfelet találhat el (ha nem talál, semmivé válik), és tadó dobást is egyszerre kell tenni minden ellenfél ellen.
4 Mesterlövészet
Az amazon nyilai célzás nélkül is tökéletesen célba találnak, ráadásul olyan erővel, hogy dupla sebzést okoznak (1k6 helyett 2k6, 3k6 helyett 6k6). Támadó dobást nem kell tenni, így a képesség kritikus találatot sem okozhat.
5 Robbanó nyíl
A képesség hasonló az Elemi nyíl képességhez, de itt már az amazon nyilait akkora mágikus erő feszíti, hogy célba éréskor felrobbannak. Ha eltalálják célpontjukat 6k6 tűz- vagy fagysebzést okoznak, körülötte 2 méter sugarú körven pedig 2k6-ot. Ha a nyíl nem talál célba, de valami tereptárgyba csapódik a célpont mellett, az a robbanás sebzését a sikertelen támadó dobástól függetlenül elszenvedi, ha beleesik a hatókörbe.

Szálfegyverek

1 Döfés
Az amazon fegyverét istenei vezérlik, a körben minden támadására kap +2 támadóbónuszt.
2 Felnyársalás
Az amazon fegyverének nem állhatnak ellen a vértek. Ha talál, akkor a sebzésből nem vonódik le a páncélok sfé-je.
3 Szúrásözön
Az amazon lendületesen támadja ellenfelét: körönként +1-et támadhat szálfegyverével.
4 Kobramarás
Az amazon kígyóként csap le ellenfelére, fegyverének pengéjét méreg borítja be. Ha talál, a fegyver +2k6 méregsebzést okoz az ellenfélnek.
5 Felszabadítás
Az amazonbképes átalakítanj ellenfele elszálló életerejét nyers, kitörő energiává. +3 támadóbónuszt kap, és ha sebez, ellenfeléből villámcsóvák csapnak ki a környező, 2 méteren belül levő ellenfelek felé. Összesen 6 ilyen csóva indul el, egyenként 1k6 sebzéssel, de az amazon össze is vonhatja őket (pl. 2 ellenfél ellen indíthat egy 2k6-os és egy 4k6-os csóvát).

Mágikus képességek

1 Összezavarás
Az amazon éles, hangutánzó kiáltásai összezavarják az 5 méteren belül levő ellenfeleit, akik -2 védelmet kapnak az elkövetkező 6 körre.
2 Átütés
A képességet sikeres alap fegyveres támadás után lehet aktiválni, ha az amazon abban a körben még nem használt diszciplínát. Az amazon nyila vagy szálfegyvere sebzés után akadálytalanul hatol át az ellenfélen és a mögötte levő ellenfelet is eltalálhatja. A második ellenfélre új támadó dobást kell dobni. Közelharci fegyvereknél a képesség lehetővé teszi a fegyver gyors, akadálytalan kiszabadítását is.
3 Elterelés
Az amazon egy illúziómásolatot hoz létre önmagáról, aki úgy mozog vagy támad, ahogyan azt az amazon akarja, de sebzést okozni nem képes. Az illúzió 6 körig marad fenn, de intelligensebb ellenfelek előbb is felismerhetik a trükköt és figyelmen kívül hagyhatják.
4 Lövedéklassítás
Az amazon leglátványosabb képessége. A kör idejére 5 méteres körzetében minden ellenfél által indított lövedék, legyen az fegyveres vagy mágikus, 1 méter/másodperces sebességre lassul, lehetőséget adva az amazonnak és szövetségeseinek, hogy kikerüljék azokat, függetlenül attól, hogy alapesetben a lövedék automatikusan célba találna-e vagy sem.
5 Valkűr
Az amazont istenei méltónak találják arra, hogy egy bajnokukat ideiglenesen a segítségére küldjék. A valkűrnek 3-as Ereje, 3-as Ügyessége, 3-as Állóképessége, 3-as Közelharca, 3-as Hárítása van, 100 hp, 30 mana, minden resist 10, és a Szálfegyverek diszciplínát 3-as fokig tudja használni. Alapsebzése lándzsával 3k6.
This message was last edited by the GM at 09:41, Thu 19 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 10 posts
Thu 19 Dec 2019
at 07:10
  • msg #7

D2RPG-WoD

Nekromanta diszciplínák

Idézés
Az élőholtidézés és a gólemidézés két külön ág, külön lehet őket megtanulni. A nekromantának egyszerre csak egy idézett lénye lehet, ha újat idéz, az előző rögtön eltűnik. A lények alapvetően 6 körig maradnak meg, idézési költségük többszörözésével ez az időtartam is többszörözhető. Élőholtak idézéséhez szükség van egy holttestre (egy holttest csak egyszer használható fel élőholtidézésre), a vasgólemhez egy fémből készült fegyverre, a vérgólemhez pedig saját véréből 10 hp-nyi mennyiségre.
1 Zombi/Agyaggólem
Harcban nem sok hasznuk van, de golyófogónak jók.
Erő 1, Ügyesség 1, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 0, Közelharc 0. Hp 50, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 1. Alapsebzés: 1k6
2 Csontvázharcos/Kőgólem
Ezek a lények már harcban is megállják a helyüket, a nekromanták előszeretettel küldik őket előre, miközben ők a hátsó sorból varázsolnak.
Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 1, Íjászat 0, Hárítás 1, Közelharc 1. Hp 40, mana 10, resistek 2. 1 pont barbár diszciplína. Tám/kör: fegyver szerint/2. Alapsebzés: fegyver szerint/1k6.
3 Csontmágus/Vasgólem
Ezek a lények már hatékonyab tudják segíteni a nekromantát a harcban.
Csontmágus: Erő 1, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 0. Hp 40, mana 20, resistek: saját elem 8, a többi 0. 1 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen kapja meg vagy a tűz, vagy a fagy, vagy pedig a villám feletti uralmat, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 1. Alapsebzés: 2k6 az adott elemből.
Vasgólem: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 2. Hp 60, mana 10, resistek 4. 1 pont paladin diszciplína. Ha a nekromanta mágikus vagy ritka tárgyból készítette a vasgólemet, a mágikus bónuszokat a gólem is megkapja. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6
4 Dögvitéz/Vérgólem
A nekromanta már igazi harcost tudhat maga mellett a harcban, illetve egy olyan segítőt, amely kockázatot jelent ugyan a számára, de ugyanakkor hatalmas előnyz is szerezhet a révén.
Dögvitéz: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 3. Hp 80, mana 20, resistek 6. 2 pont barbár diszciplína. Tám/kör: fegyver szerint. Sebzés: fegyver szerint.
Vérgólem: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 2, Közelharc 3. Hp 80, mana 0, resistek 6. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6 fizikai. Diszciplínát nem használ, viszont életereje összhangban van a nekromantáéval: ha egyik sebződik, a másik is ugyanannyi hp-t veszít, ha egyik gyógyul, a másik is ugyanannyi hp-t gyógyul. Ehhez hozzájárul, hogy a vérgólem minden általa okozott fizikai sebzésért 1 hp-t visszagyógyul (nem mehet a max fölé), így ha az okozott sebzése meghaladja a kapott sebzését, akkor folyamatosan gyógyítja a gazdáját is.
5 Lich/Elementál
Ezzel a képességgel a nekromanta erős mágikus támogatást idézhet maga mellé.
Lich: Erő 1, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Íjászat 0, Hárítás 3, Közelharc 0. Hp 70, mana 30, resistek: saját elem 12, a többi 2. 2 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen kapja meg vagy a tűz, vagy a fagy, vagy pedig a villám feletti uralmat, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 3k6 az adott elemből.
Elementál: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Íjászat 0, Hárítás 3, Közelharc 3. Hp 90, mana 20, resistek: saját elem 15, a többi 0. 2 pont sorceress diszciplína az adott elemhez tartozó diszciplínából. Az idézéskor véletlenszerűen derül ki, hogy tűz, fagy, vagy pedig villám alkotja-e, és minden képessége ehhez igazodik. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 3k6 az adott elemből.

Átkok

1 Gyengeség
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre -1 támadást kapnak és -1 sebzést a fegyveres támadásaikhoz.
2 Zavarodottság
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre -2-t kapnak a védelmükhöz.
3 Bűnbak
A nekromanta kijelöl egy ellenfelet 5 méteren belül. Az átok hatására a kijelölt lényt minden ellenfél valami számukra különösen gyűlöletes valaminek látja és őt fogja támadni a következő 6 körben vagy amíg az illető meg nem hal.
4 Elhagyatottság
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. Ezek az ellenfelek 6 körre 10 ponttal csökken a tűzellenállása, fagyellenállása, villámellenállása és méregellenállása.
5 Életerő-csapolás
A nekromanta annyi ellenfelet jelölhet ki 5 méteren velül, amennyi az Intelligenciájának és a diszciplína szintjének az összege. A következő 6 körben aki nem mágikus fizikai sebzést okoz ezeknek a lényeknek, annyi hp-t gyógyul, amennyi a ténylegesen bevitt sebzésük (max fölé nem mehet).

Méregvarázs/Csontvarázs

Ezel a nekromanta direkt támadó varázslatai. Két külön ág, külön kell megtanulni őket. Bár a csontvarázslatok fizikai sebzést okoznak, nem fegyveres, hanem mágikus támadásnak minősülnek, aminek következtében nem véd ellenük a páncélok sfé-je, illetve nem aktiválnak olyan hatásokaz, mint az életlopás, manalopás, visszasebzés, stb.
1Méregpáncél/Csontpáncél
A méregpáncél nem valódi páncél, hanem egy méregcseppekből álló aura, ami 6 körig mindenkit, aki közelharci támadást intéz a nekromanta ellen, 1k6 savsebzéssel sebez meg.
A csontpáncél ezzel szemben a nem mágikus fizikai támadások ellen véd 6 körig, annyi SFÉ-t ad, amennyi a diszciplína szintje. Bár csontszilánkokból álló auráról van szó, a nekromantát semmiben nem akadályozza.
2 Hullarobbantás
A nekromanta egy holttest belsőségeit, illetve csontjait szétrobbantva 2k6 méreg- , illetve mágikus fizikai sebzést okoz a hulla 2 méteres körzetében tartózkodó ellenfeleknek. Olyan holttestet nem tud felrobbantani, amit vagy ő, vagy másik nekromanta már felhasznált élőholtidézésre, illetve az így felrobbantott holttestből sem lehet már élőholtat idézni.
3 Méregcsapás/Csontszellem
A nekromanta egy méregből/csontból álló koponyát amely a célpont felé repül és nekicsapódik. A varázslat különlegessége, hogy a mozgó vagy fedezék mögött levő ellenfelet is követi, eltalálja és 2k6 méreg, illetve mágikus fizikai sebzést okoz neki.
4 Méregbuborék/Csontbörtön
A varázslat 6 körre egy átlátszó, méregből/csontból álló átlátszó burkot hoz létre egy ellenfél körül, ami nem engedi mozdulni azt. Minden szabadulási kísérletet 1k6 méreg/mágikus fizikai sebzéssel büntet. A burok a kívülről érkező támadásokat nem akadályozza, így a célpontot igen kiszolgáltatottá teszi.
5 Méreggyűrű/Csontdárda
Méreggyűrű: a varázslat a nekromanta körül egy méregből álló, egyre táguló gyűrűt hoz létre. A gyűrű méregsebzése a nekromanta 1 méteres körzetében 5k6, 1-3 méteres távolságig 3k6, 3-5 méteres távban pedig 1k6.
Csontdárda: a nekromanta egy 5 méteres távolságig szálló, egyenes vonalban haladó, csontból álló lövedéket hoz létre, amely áthatol az élőlényeken. Az első élőlénynek 5k6 mágikus fizikai sebzést okoz, a másodiknak 4k6, a harmadiknak 3k6, a negyediknek 2k6, az ötödiknek pedig 1k6 sebzést. Ezután, vagy ha a lövedék valami tereptárgynak csapódik, vagy ha eléri az 5 méteres távot, a dárda eltűnik.
This message was last edited by the GM at 12:23, Thu 19 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 11 posts
Thu 19 Dec 2019
at 08:38
  • msg #8

D2RPG-WoD

Sorceress diszciplínák

Tűzmágia

1 Lángvért
A sorceress 6 körre lángokkal veszi körül magát, amik mindenkit, aki közelharci fegyveres támadást intéz ellene, 1k6 tűzsebzéssel büntet. Az aura a sorceresst semmiben nem akadályozza. Egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha a sorceress aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
2 Tűzgolyó
A sorceress egy lángoló gömböt hajít ellenfelére, aki 2k6 tűzsebzést szenved el, a felrobbanó tűzgömbtől pedig a körülötte 1 méterre levő ellenfelek 1k6 tűzsebzést kapnak.
3 Lángszóró
A varázslat hatására a sorceress a kör végéig egy egyenes lángcsóvát fúj a kezéből. A csóva körönkénti tűzsebzése a sorceress 1 méteres körzetében 3k6, 1-3 méteres távolságig 2k6, 3-5 méteres távban pedig 1k6. A tűz az élőlényeken áthatol, de a tereptárgyakon nem. A csóva a sorceressel együtt fordul, egyenes vonalként.
4 Lángbörtön
A varázslat 6 körre egy tűzből álló átlátszó burkot hoz létre egy ellenfél körül, ami nem engedi mozdulni azt. Minden szabadulási kísérletet 1k6 tűzsebzéssel büntet. A burok a kívülről érkező támadásokat nem akadályozza, így a célpontot igen kiszolgáltatottá teszi.
5 Hidra
Ez az igen látványos varázslat egy háromfejű tűzhidrát hoz létre 6 körre, amely minden körben egy 4k6 sebzésű tűzlövedéket lő ki egy, a sorceress által kiválasztott ellenfélre. Ez a sorceress részéről nem igényel külön cselekvést, egyszerű gondolati paranccsal jelöli ki az ellenfelet. Fontos azonban, hogy a hidra nem képes mozogni, és csak azokra az ellenfelekre képes lőni, akikre "rálát", viszont a sorceressnek nem kell látnia a célpontot, ő a hidrán keresztül érzékeli azt.

Fagymágia

1 Fagypáncél
A sorceress egy dérszemcsékből álló aurát hoz létre maga körül 6 körre, amely nem sebez, de mindenkit, aki fegyveres közelharci támadással megtámadja, arra a körre lefagyasztja: az illető nem tud mozogni, támadni és diszciplínát használni. Egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha a sorceress aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
2 Fagykitörés
A sorceress egy fagyból álló gömböt hoz létre ellenfelén, aki 2k6 fagysebzést szenved el, a körülötte 1 méterre levő ellenfelek pedig 1k6 fagysebzést kapnak.
3 Megtorló aura
A sorceress egy örvénylő jégszilánkokból álló aurát hoz létre maga körül, amely mindenkire, aki fegyveres vagy mágikus támadást indít ellene, kilő egy jéglövedéket, amely 2k6 fagysebzést okoz. A barbár csatakiáltásai, a paladin aurái és a nekromanta átkai nem váltanak ki támadást. Egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha a sorceress aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
4 Dérgyűrű
A varázslat a sorceress körül egy jégdarabokból álló, egyre táguló gyűrűt hoz létre. A gyűrű fagysebzése a sorceress 1 méteres körzetében 5k6, 1-3 méteres távolságig 3k6, 3-5 méteres távban pedig 1k6.
5 Jégverés
A sorceress 5 méteres körzetében minden ellenfél 5k6 fagysebzést szenved el az égből lezúduló diónyi jégdaraboktól.

Villámmágia

Delejpáncél
A sorceress 6 körre egy elektromos aurát hoz létre maga körül, ami mindenkit, aki közelharci fegyveres támadást intéz ellene, 1k6 villámsebzéssel büntet. Az aura a sorceresst semmiben nem akadályozza. Egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha a sorceress aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
2 Villámvarázs
A sorceress egy tőle legfeljebb 5 méterre levő ellenfél felé egy villámnyalábot küld, ami szikrákat hányva belécsapódik abba. A szikrák a célpont 1 méteres körzetében levőknek 1k6 villámsebzést okoznak.
3 Teleport
A sorceress a saját testét alakítja villámmá és a másodperc törtrésze alatt egy tőle max 5 méterre levő helyre ugrik, majd visszaalakul a saját testébe. A célhelyet nem kell tisztán látnia ahhoz, hogy a varázslat létrejöjjön. Azoknak az élőlényeknek, akik az eredeti hely és a célhely között vannak, az ugrás 1k6 villámsebzést okoz.
4 Mennykőcsapás
A sorceress egy tőle legfeljebb 5 méterre levő ellenfelére az égből egy villámlás kíséretében lecsapódó szikladarabot idéz. A varázslat 3k6 villámsebzést és 3k6 fizikai sebzést okoz, utóbbi ellen véd a páncélok sfé-je.
5 Ítéletidő
A sorceress egy viharfelhőt idéz maga fölé 6 körre, amelyből körönként egy 4k6 sebzésű villám csap le egy, a sorceress által kiválasztott, tőle max 5 méterre levő ellenfélre. Ez a sorceress részéről nem igényel külön cselekvést, egyszerű gondolati paranccsal jelöli ki az ellenfelet, akit azonban látnia kell.
This message was last updated by the GM at 10:30, Thu 19 Dec 2019.
RohamQkac
GM, 12 posts
Thu 19 Dec 2019
at 10:30
  • msg #9

D2RPG-WoD

Assassin diszciplínák

Harcművészet
Ezt a diszciplínát megtanulva az assassin levonások nélkül tud2 karom típusú fegyverrel harcolni. A karmok egykezes könnyű fegyverek, körönként 3 támadással és 1k6 sebzéssel. A befejező mozdulatokat csak legalább 1 mongúz stílussal töltött kör után lehet használni.
1 Mongúz stílus
Az assassin +2 támadóbónuszt kap a támadásaira abban a körben, és minden egyes egymás utáni körrel (max 3), amiben ezt a képességet használja, erősíti valamelyik befejező mozdulatot.
2. Tigriskarom
Befejező mozdulat. Az assassin mindkét fegyverével egyszerre belehasít ellenfele testébe, felhasználva a körének összes támadását. A két támadás egynek számít, és az összesített (2k6+egyéb módosítók) mellett a mongúz stílussal töltött köröktől függően +1k6/2k6/3k6 fizikai sebzést okoz.
3. Vámpírmarás
Befejező mozdulat. Az assassin mindkét fegyverét ellenfelébe döfi, felhasználva a körének összes támadását, és ezzel egy misztilus csatornát hozva létre saját maga és ellenfele között. Ezen a csatornán keresztül a sebzés miatt elszálló életerőt magába áramoltatja. Az összesített sebzéshez (2k6+módosítók) a mongúz stílussal töltött köröktől függően kap +2/+4/+6 fizokai sebzést, és az okozott sebzésnek megfelelő hp-t gyógyul (nem mehet max fölé), valamint 2 kör mongúz stílus után az így nyert életerő felével (felfelé kerekítve), 3 kör után pedig azzal megegyező mennyiségű manát is visszakap (az ellenfél bem veszíti el a manáját).
4 Sárkánycsapás
Befejező mozdulat. Az assassin odateleportál egy max 5 méterre levő ellenfeléhez, majd mindkét fegyverét mélyen ellenfele testébe döfi, felhasználva a körének összes támadását. A két támadás egynek számít, és az összesített (2k6+egyéb módosítók) mellett a mongúz stílussal töltött köröktől függően +2k6/3k6/4k6 fizikai sebzést okoz valamint abban a körben az az ellenfél nem tud többet támadni.
5 Főnix dühe
Befejező mozdulat. Az assassin felugrik a levegőve, majd fegyvereit elemi erőkkel feltöltve ellenfeleire veti magát. 1 mongúz stílussal töltött kör után 2 támadáshoz, 2 kör után 4 támadáshoz, 3 kör után pedig minden támadásához abban a körben 1k6 tűzsebzés, 1k6 fagysebzés és 1k6 villámsebzés járul.

Árnyuralom

1 Árnyékköpönyeg
Az assassin 6 körre megszilárduló árnyakkal vonja körül magát, +2 védelmet biztosítva magának. Ez aurának minősül,  és egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha az assasin aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
2 Vágta
Az assassint a körülötte levő árnyak segítik a mozgásban, így 6 körig minden fegyverével körönként +1-et támadhat. Ez aurának minősül,  és egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha az assasin aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
3 Méregburok
Az assassin fegyvereit 6 körig maga a sötétség teszi halálosabbá, +1k6 méregsebzést okozó miazmával borítva be őket. Ez aurának minősül,  és egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha az assasin aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
4 Árnyvért
Az assassin 6 körre az elemeket elnyelő sötétséget idéz maga köré, amitől kap +10 tűzellenállást, +10 fagyellenállást, +10 villámellenállást és +10 méregellenállást. Ez aurának minősül,  és egyszerre csak egy aura lehet aktív, ha az assasin aktivál egy újat, a régi automatikusan megszűnik.
5 Árnyharcos
Az assassin immár képes 6 körig megeleveníteni az árnyakat és létrehozni belőlük saját hasonmását. Az árnyharcosnak 3-as Ereje, 3-as Ügyessége, 3-as Állóképessége, 3-as Közelharca, 3-as Hárítása van, 100 hp, 30 mana, minden resist 10 és a Harcművészet vagy Csapdák diszciplínát 3-as fokig tudja használni. Két karommal harcol.

Csapdák

Az assassinnak egyszerre 3 csapdája lehet aktív, ha újat idéz, a legrégebbi automatikusan eltűnik.

1 Pengezápor
Az assassin apró, forgó pengéket idéz, amiket egy max 5 méterre álló ellenfelére hajít. A pengék 1k6 mágikus fizikai sebzést okoznak, amik ellen nem véd a páncélok sfé-je.
2 Pokoltűz
Az assassin egy apró szerkezetet idéz a talajra, mely 6 körig egy egyenes, 3 méteres lángcsóvát fúj. A csóva körönkénti tűzsebzése a szerkezet 1 méteres körzetében 2k6, 1-3 méteres távolságig pedig 1k6. A tűz az élőlényeken áthatol, de a tereptárgyakon nem. A csóva követi a legközelebbi ellenfél mozgását és a szerkezettel együtt fordul, egyenes vonalként.
3 Villámőr
Az assassin egy apró szerkezetet idéz a talajra, mely 6 körig körönként egy 2k6 sebzésű villámcsóvát lő a legközelebbi ellenfél felé, max 5 méterig.
4 Pengepáncél
Az assassin apró, forgó pengék tucatjait idézi meg, melyek 6 körig a teste körül örvénylenek, de nem akadályozzák semmiben. Ezek a pengék mindenkinek, aki az assassinra támad közelharci fegyveres támadással, 2k6 mágikus fizikai sebzést okoz, amely ellen nem véd a páncélok sfé-je. Az assassin ezeket a pengéket az időtartam lejárta előtt rá tudja "uszítani" egy max 5 méterre levő ellenfelére, aki így 3k6 mágikus fizikai sebzést kap.
5 Halálőr
Az assassin egy apró szerkezetet idéz a talajra, mely 6 körig körönként egy 4k6 sebzésű villámcsóvát lő az assassin által kijelölt ellenfél felé, max 5 méterig. Ha az az ellenfél az időtartam lejárta előtt meghal, a következő körben villám helyett a halálőr felrobbantja a holttestét, a 2 méteren belül tartózkodó ellenfeleknek 3k6 fizikai és 3k6 tűzsebzést okozva. Ezután ha az assassin nem jelöl ki újabb célpontot, akkor a legközelebbi ellenfelet célba véve folytatja a támadást.
RohamQkac
GM, 13 posts
Thu 19 Dec 2019
at 13:01
  • msg #10

D2RPG-WoD

Druida diszciplínák

Elemek uralma

1 Viharpáncél
A druida süvítő szeleket parancsol maga köré 6 körre, amelyek a fegyveres támadások ellen nem védenek ugyan, de kioltják az elemi sebzéseket. A páncél összesen 100 pontnyi tűz-, fagy- és villámsebzést tud felfogni, aztán eltűnik.
2 Hasadék
A druida parancsára, tőle kiindulva 5 méteres egyenes vonalban megreped a föld és olvadt láva fröcsög a repedéshez 1 méternél közelebb levő ellenfelekre, körönként 1k6 tűzsebzést okozva. 6 kör után a hasadék bezárul és nyomtalanul eltűnik.
3 Hurrikán
A varázslat hatására a druida kitárt karjai közül metsző, fagyos szél fúj. A csóva körönkénti fagysebzése a druida 1 méteres körzetében 3k6, 1-3 méteres távolságig 2k6, 3-5 méteres távban pedig 1k6. A tűz az élőlényeken áthatol, de a tereptárgyakon nem. A csóva a druidával együtt fordul, egyenes vonalként.
4 Magmagörgeteg
A druida egy olvadt sziklagolyót idéz maga elé, ami egyenes vonalban gurulva mindent letarol 5 méteres távolságig. A golyó 3k6 tűzsebzést és 3k6 fizikai sebzést okoz, utóbbi ellen véd a páncélok sfé-je.
5 Tornádó
A druida körül fagyos sarkvidéki szelek kezdenek fújni, melyek 5 méteres körzetben minden ellenfélnek 4k6 fagysebzést okoznak.

Idézés

Az állatok és a szellemek idézése két külön ág, külön lehet őket megtanulni. A druidának egyszerre csak egy idézett lénye lehet, ha újat idéz, az előző rögtön eltűnik. A lények alapvetően 6 körig maradnak meg, idézési költségük többszörözésével ez az időtartam is többszörözhető. A szellemek nem harcolnak, viszont nem is lehet őket támadni.

1 Darázsraj/Düh szelleme
Darázsraj: Ez még inkább zavaró tényezőt jelent, mint valódi kihívást. Körönként 1k6 fizokai sebzést okoznak, viszont fegyverrel nem lehet őket támadni. Elemi varázslattal (fegyveren levő elemi sebzéssel nem!) azonban már 1 sebzéstől elpusztulnak.
Harag szelleme: ez a szellem támadóbónuszt tud adni a druida szövetségeseinek, alkalmanként 1 kör összes támadására. Összesen 40 ponttal rendelkezik, és egy karakternek egy körre max 2-t tud adni. Ha a pontjai elfogytak, eltűnik.
2 Kobra/Őrszellem
Kobra: Erő 1, Ügyesség 3, Állóképesség 1, Hárítás 1, Közelharc 2. Hp 40, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 1k6 fizikai, ha sebez, akkor 1k6 méregsebzés is.
Őrszellem: ez a szellem védelmet tud adni a druida szövetségeseinek, alkalmanként 1 körre. Összesen 40 ponttal rendelkezik, és egy karakternek egy körre max 2-t tud adni. Ha a pontjai elfogytak, eltűnik.
3 Farkas/Erő szellem
Farkas: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 2, Hárítás 2, Közelharc 2. Hp 60, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6 fizikai.
Erőszellem: ez a szellem sebzésbónuszt tud adni a druida szövetségeseinek, alkalmanként 1 kör minden fegyveres fizikai támadására. Összesen 40 ponttal rendelkezik, és egy karakternek egy körre max 2-t tud adni. Ha a pontjai elfogytak, eltűnik.
4 Párduc/Napszellem
Párduc: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Hárítás 3, Közelharc 2. Hp 80, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 3. Alapsebzés: 2k6 fizikai.
Napszellem: ez a szellem gyógyítani tudja a druida szövetségeseit. Összesen 200 ponttal rendelkezik, és egy karakteren egy körben max 20 hp-t tud gyógyítani. Ha a pontjai elfogytak, eltűnik.
5 Grizzly/Tövisszellem
Grizzly: Erő 4, Ügyesség 2, Állóképesség 4, Hárítás 3, Közelharc 3. Hp 100, mana 0, resistek 0. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 3k6 fizikai.
Tövisszellem: ez a szellem a druida ellenfeleit sebzi, ha azok fizikai sebzést okoznak a druida szövetségeseinek. Összesen 200 ponttal rendelkezik, és egy ellenfélen egy körben max 20 hp-t tud sebezni. Ha a pontjai elfogytak, eltűnik.

Alakváltás

A vérfarkas és a vérmedve két külön ág, külön lehet őket megtanulni. Az alakváltás alapvetően 6 körig marad meg, az alkalmazási manaköltség többszörözésével ez az időtartam is többszörözhető. Átváltozva a druida nem tudja alkalmazni az Elemek uralma és az Idézés diszciplínákat.

1 Vérfarkas/Vérmedve
A druida átváltozik vérfarkassá vagy vérmedvévé. A fizikai tulajdonságai ennek megfelelően változnak, életereje megnő.
Vérfarkas: Erő 3, Ügyesség 5, Állóképesség 4, Hp +40. Tám/kör: 2. Alapsebzés: 2k6 fizikai.
Vérmedve: Erő 5, Ügyesség 3, Állóképesség 4, Hp +40. Tám/kör: 1. Alapsebzés: 4k6 fizikai.
2 Tüzes karmok
A képesség mindkét ágon megegyezik. A druida karmait áthatja dühének ereje, +1k6 tűzsebzéssel ruházva fel azokat.
3 Vadászösztön/Letaglózás
Vadászösztön: a vérfarkast elkapja a vadászat láza, ennek köszönhetően abban a körben +1-et támadhat.
Letaglózás: a vérmedve olyan erővel üti le ellenfelét, hogy az arra a körre az összes hátralevő támadását elveszíti.
4. Éhség
A képesség mindkét ágon megegyezik. A druida a kör végéig amennyi fizikai sebzést okoz ellenfelének, annyi hp-t gyógyul (max fölé nem mehet).
5 Veszettség/Lökéshullám
Veszettség: a vérfarkas karmait méreg lepi el, amely támadásonként +2k6 méregsebzést ad neki.
Lökéshullám: a vérmedve olyan erővel sújt maga elé a földre, hogy ellenfeleinekegyenes vonalban 1 méteren belül 3k6 mágikus fizikai sebzést okoz, 1-3 méter között 2k6-ot, 3-5 méter között 1k6-ot, továbbá minden érintett ellenfél a földre kerül.
Sign In