RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to Rendszerbuhera

22:28, 19th April 2024 (GMT+0)

D2RPG V0.2.

Posted by RohamQkacFor group 0
RohamQkac
GM, 14 posts
Fri 20 Dec 2019
at 09:19
  • msg #1

D2RPG V0.2

Mivel a DiabloRPG bevallottan akció- és harcorientált játék (hű maradva ezzel számítógépes elődeihez), alapvetően ez a rész kerül hangsúlyosabb kidolgozásra. A szociális interakciók a mesélő és a játékosok kijátszására van bízva, a legtöbb ilyen helyzetet amúgy is jobb kockadobás nélkül megoldani - és ez motiválja is a játékosokat karakterük kijátszására.

Karakteralkotás

Tulajdonságok:

A játék 6 számszerűsített tulajdonságot használ a játékos karakterek leírására, mindegyik a játék más-más aspektusában jut fontos szerephez. (Zárójelben a tulajdonság későbbiekben használt rövidítése áll.) Ezek 1 és 10 közötti értéket vehetnek fel. Karakteralkotáskor ezekre 35 pont osztható el, de később is van lehetőség a növelésükre.

Erő (ERO): a közelharci fegyverek sebzéséhez adódik hozzá. Egykezes fegyvereknél és puszta kéznél a fele (lefelé kerekítve), kétkezes fegyvereknél az egész.
Ügyesség (UGY): a közelharci és íjász vagy hajító támadásoknál segít meghatározni, hogy a támadás talál-e.
Állóképesség (ALL): az életerő (HP) alapja, de ez segít meghatározni a karakter kitartását is.
Észlelés (ESZ): a karakter íjász támadásaihoz jön hozzá sebzésbónuszként a fele (lefelé kerekítve), illetve segít a karakternek, hogy minél tisztább képet alkosson a környezetéről és a rá leselkedő veszélyekről.
Intelligencia (INT): A karakter műveltségét, gondolkodási képességét, ravaszságát jelzi. Sebzésbónuszként a fele (lefelé kerekítve) hozzájön a mágikus támadások sebzéséhez, illetve segít a mágikus tárgyak azonosításában.
Mágia (MAG): a karakter mágikus érzékét jelenti. A mágikus támadásoknál segít meghatározni, hogy a támadás talál-e. A mana (MANA) alapja, illetve segít észlelni a természetfeletti/mágikus dolgokat, tevékenységeket is és védekezni a mágikus támadások ellen. Továbbá pontonként egy személyt a karakter kijelölhet Szövetségesének, akit nem sebeznek a karakter területre ható támadásai és aki részesül a karakter csapatra ható Technikáinak jótékony hatásaiból.

Képzettségek:

A játék 12 képzettséget használ, amelyek értéke 0 és 10 között lehet. (Zárójelben a képzettség későbbiekben használt rövidírése áll.) Karakteralkotáskor ezekre 35 pont osztható el, de később is van lehetőség a növelésükre.


Atlétika (ATL): a karakter mozgáskórdinációja: ugrások, hajítások, akrobatika, stb. Hajító támadásoknál hozzájön a támadó dobáshoz, illetve a karakter védelméhez hajító és íjász támadásokkal szemben.
Éberség (EBE): azt jelzi, hogy a karakter mennyire tudja fókuszálni a figyelmét, illetve észrevenni valamilyen veszélyforrást.
Hárítás (HAR): hozzájön a karakter védelméhez közelharci támadásokkal szemben.
Íjászat (IJA): mennyire ért a karakter a távolsági fegyverekhez. Íjász támadásoknál hozzájön a támadó dobáshoz.
Lopakodás (LOP): mennyire tudja a karakter észrevétlenül megközelíteni a célját.
Közelharc (KOZ): mennyire ért a karakter a közelharci fegyverekhez, illetve a pusztakezes harchoz. Közelharci támadásoknál hozzájön a támadó dobáshoz.
Nyomozás (NYOM): a karakter információgyűjtő képessége, de akár hazugságok felismerésére is használható.
Okkultizmus (OKK): a karakter mágikus ismereteinek gyűjteménye. Segít a varázstárgyak tulajdonságainak kifürkészésében is, illetve a katakter védelméhez mágikus támadások ellen.
Orvoslás (ORV): mennyire ért a karakter a nem mágikus gyógyításhoz, legyenek azoknsebek vagy betegségek. Mivel a mágikus gyógyítások nagy része csak az elveszített életerőt tölti vissza, az okokat nem szünteti meg, jól jön az ilyen tudás.
Tolvajlás (TOL): a zsebmetszéstől a csapdafelfedezésen át a hamisításig sok mindent magában foglaló képzettség.
Túlélés (TUL): a vadonban való túlélési praktikákat öleli fel, az ehető növények ismeretétől a nyomolvasáson át némi időjóslásig.
Varázslás (VAR): mágikus támadásoknál hozzájön a támadó dobáshoz.

Harcrendszer

Támadás:
Négyféle támadási típus van:
1. Közelharci
2. Íjász
3. Hajítás
4. Mágikus

Ezek mindegyikénél máshogy kell dobni, illetve a célszám/védelem is máshogy alakul.
Közelharci támadás: UGY+KOZ+módosítók+1k10 dobás. Az ellenfél védelme UGY+HAR+5+módosítók.
Íjász támadás:
UGY+IJA+módosítók+1k10 dobás. Az ellenfél védelme UGY+ATL+5+módosítók. Ha a célpont használ pajzsot, akkor ATL helyett HAR képzettséggel is védekezhet.
Hajító támadás:
UGY+ATL+módosítók+1k10 dobás. Az ellenfél védelme UGY+ATL+5+módosítók.
Mágikus támadás:
MAG+VAR+módosítók+1k10 dobás. Az ellenfél védelme MAG+OKK+5+módosítók.

Ha a támadó dobás során a kocka 10-esre fordul, a támadás automatikusan talál és kritikus találatot okoz: a sebzéshez +1k6 adódik abból a sebzéstípusból, ami a támadás alapsebzése, és a támadó újra dobhat: ha újabb 10-es az eredmény, újabb 1k6-ot kap a sebzéséhez. Ez mindaddig folytatódik, amíg a dobás értéke 10-es lesz.

A sebzéseknek 6 típusa van: fizikai, mágikus fizikai, tűz, fagy, villám és méreg. A fegyverek alapvetően fizikai sebzést okoznak, de ehhez a fegyver mágikus tulajdonságainak vagy egyes karakterképességeknek köszönhetően a többi sebzéstípusokból is járulhat valamennyi. Ezek csak akkor érvényesülnek, ha a fegyver ténylegesen okozott legalább 1 pontnyi sebzést. Ez azért fontos, mert a viselt páncélok (vértek, sisakok, övek, csizmák, kesztyűk) csökkentik az elszenvedett sebzés mértékét a sebzésfelfogó értéküknek (SFÉ) megfelelően, ez azonban csak a fizikai sebzésekre vonatkozik. A tűz-, fagy- és villámsebzés (összefoglalva: elementális sebzések), valamint méregsebzés ellen a megfelelő ellenállások (RESIST) nyújtanak védelmet, egyfajta SFÉ-ként működve, de a mágikus fizikai sebzés ellen nem létezik hatékony védelem - bár ezek a támadások általában nem olyan erősek.

A fegyvereknek alapvetően tízféle típusa van:
1. könnyű egykezes közelharci fegyverek (pl. tőrök, karmok, puszta kéz),
2. egykezes közelharci fegyverek (pl. kardok, buzogányok),
3. kétkezes közelharci fegyverek (pl. nehéz csatabárdok, kardok),
4. szálfegyverek (pl. lándzsák),
5. könnyű íjak (pl. rövid íjak),
6. nehéz íjak (pl. visszacsapó íjak),
7. könnyű nyílpuskák (pl. kézi nyílpuskák),
8. nehéz nyílpuskák (pl. vadász nyílpuskák),
9. egykezes mágikus fegyverek (pl. pálcák),
10. kétkezes mágikus fegyverek (pl. botok).

A fegyverek típusa meghatározza, hogy hányszor lehet velük egy kör (5 másodperc) alatt támadni, és hogy mennyi a fegyver alapsebzése.

Egykezes könnyű fegyverek, könnyű íjak:
Körönként 3 támadás, sebzés 1k6 fizikai.

Egykezes fegyverek:
Körönként 2 támadás, sebzés 2k6 fizikai.

Kétkezes fegyverek, szálfegyverek:
Körönként 1 támadás, sebzés 4k6 fizikai.

Egykezes mágikus fegyverek:
Körönként 2 támadás, sebzés 1k6 (nekromantánál mágikus fizikai vagy méreg, sorceressnél tűz, fagy vagy villám), és mágikus támadásnak minősülnek, nem fegyveresnek.

Kétkezes mágikus fegyverek (pálcák):
Körönként 1 támadás, sebzés 2k6 (nekromantánál fizikai vagy méreg, sorceressnél tűz, fagy vagy villám), és mágikus támadásnak minősülnek, nem fegyveresnek.

Nehéz íjak, könnyű nyílpuskák:
Körönként 2 támadás, sebzés 2k6 fizikai.

Nehéz nyílpuskák:
Körönként 1 támadás, sebzés 4k6 fizikai.

A könnyű közelharci fegyvereknél és a könnyű íjaknál a 2. támadás minimum 4-es Ügyességtől, a 3. támadás minimum 8-as Ügyességtől jár. Az egykezes közelharci fegyverelnél, nehéz íjaknál és könnyű nyílpuskáknál a 2. támadás feltétele a minimum 5-ös Erő. Egykezes mágikus fegyvereknél a 2. támadás minimum 5-ös Intelligenciától használható.

Két fegyver egyidejű használatáról: Erre csak a harcművész és a barbár képes, de ők is csak akkor, ha elsajátították az ehhez szükséges Technikát. Ebben az esetben is a másodlagos kézzel eggyel kevesebbet lehet támadni, tehát maximális támadás egy körben (egyéb Technikák használata nélkül) 5, amihez más Technikával is csak maximum 1 járul, azaz 6 az abszolút maximum. A Technikákból származó plusz támadási lehetőségek nem adódnak össze.

Vértek:

A teljes vértezet sisakból, páncélból, kesztyűből és csizmából áll. A sisak a fejet és a nyakat védi, a páncél a felsőtestet, felkarokat, ágyékot és combokat, a kesztyű az alkarokat és a kezeket, a csizma pedig az alsó lábszárakat és a lábfejeket védi.
A vérteknek három típusa van: bőrvért, láncvért és lemezvért. A típus határozza meg, hogy mekkora SFÉ-t ad az adott vért és mekkora erő kell a hatékony viseléséhez. Ha a szükséges erőfeltétel nem teljesül, akkor abban a vértben a viselője nem képes Technikákat alkalmazni.
1. Bőrvértek: már 2-es Erőtől hordhatók, és viselőjüknek 3-8 (1k6+2) sfé-t adnak fizikai sebzések ellen.
2. Láncvértek: legalább 5-ös Erőtől lehet hatékonyan használni őket, de ezek már 9-14 (1k6+8) sfé-t adnak fizikai sebzések ellen.
3. Lemezvértek: a legnehezebb vérttípus, legalább 8-as Erő kell a hatékony viselésükhöz. Cserébe viszont ezek is védenek a legtöbbet, 15-21 (1k6+14) sfé-t adnak fizikai sebzések ellen.

Harc közbeni állapotok:
1. Kábult: a karakter a körben elveszíti a következő támadási lehetőségét, így alapvetően a körönkénti támadásainak száma csökken arra a körre.
2. Földre került: a karakter abban a körben, amikor feláll, nem támadhat, és amíg fel nem áll, addig a képzettségből adódó bónuszt (HAR, ATL, OKK) elveszíti a védelméből, támadásaihoz pedig -3 módosítót kap.
3. Bénult: a karakter abban a körben nem támadhat, és az ellene intézett támadások automatikusan találnak, csak azért kell dobni ellene, hogy kritikus lesz-e a támadás.
4. Eszméletlen: a karakter nem tud védekezni, a következő körben egy teljes kört igénylő támadással maradék HP-tól függetlenül végzetes csapást lehet rá mérni.

Kezdeményezési sorrend:
Az egy kategóriába tartozó sebességeknél a karakterek Ügyessége (fizikai támadásoknál), illetve Intelligencia (mágikus támadásoknál) dönt a sorrendről.
1. Technikák aktiválása. A sorrendet a karakterek Mágia tulajdonsága dönti el, akié magasabb, az kezd.
2. A 6 támadással rendelkező karakter(ek) 1. támadása.
3. Az 5 támadással rendelkező karakter(ek) 1. támadása.
4. A 4 támadással rendelkező karakter(ek) 1. támadása.
5. A 3 támadással rendelkezők 1. támadása és a 6 támadással rendelkézők 2. támadása.
6. Az 5 támadással rendelkező karakter(ek) 2. támadása.
7. Az 1 támadással rendelkező karakter(ek) támadása, a 2 támadással rendelkező karakter(ek) 1. támadása, a 4 támadással rendelkező karakter(ek) 2. támadása és a 6 támadással rendelkező karakter(ek) 3. támadása, valamint a varázslat jellegű Technikák létrejötte.
8. Az 5 támadással rendelkező karakter(ek) 3. támadása.
9. A 3 támadással rendelkező karakter(ek) 2. támadása és a 6 támadással rendelkező karakter(ek) 4. támadása.
10. A 4 támadással rendelkező karakter(ek) 3. támadása.
11. Az 5 támadással rendelkező karakter(ek) 4. támadása.
12. A 6 támadással rendelkező karakter(ek) 5. támadása.
13. A 2 támadással rendelkező karakter(ek) 2. támadása, a 3 támadással rendelkező karakter(ek) 3. támadása, a 4 támadással rendelkező karakter(ek) 4. támadása, az 5 támadással rendelkező karakter(ek) 5. támadása és a 6 támadással rendelkező karakter(ek) 6. támadása.

Karakterkasztok

A játékban jelenleg 7 karakterkaszt (KASZT) található, melyek származási helyük, képzésük, világnézetük és az általuk elsajátítható technikák különböztet meg egymástól. Minden kaszt 5 féle Technikából válogathat, amelyből 3-at tanulhat meg, a Technikák közül 2-2 kizárja egymást.

Amazon: mágikus képességei vagy megtévesztő trükkjei mellett választhat, hogy a lőfegyverek (íjak, nyílpuskák) vagy a szálfegyverek (lándzsák, dárdák) útját választja, és emellé a mágikus főzetek készítését és idézését használja.

Barbár: a csatakiáltásaival erősítheti meg társait és a két kézzel forgatott nehéz fegyverét vagy a mindkét kezében használt egy-egy fegyvert, illetve választhat, hogy harci lázban aprítja ellenfeleit vagy hatalmas ugrásaival tartja kontroll alatt a csatateret.

Druida: elementális varázslatai mellett közelharcban vérfarkas vagy vérmedve alakban harcol, ebben pedig idézett állatai vagy szellemei segítik.

Harcművész: csapdái mellett a két karmot használó vagy pusztakezes harcművészetét erősíti meg az árnyak uralásával vagy a fény áldásával.

Mágus: misztikus képességein kívül a tűz vagy fagy elemével sújthat le ellenfeleire, valamint villám- vagy fizikai sebzést okozhat célpontjainak.

Nekromanta: ellenségeit pusztító átkokkal gyengítheti, ellenük küldheti idézett élőholtjait vagy gólemeit, akiket a háttérből méreg- vagy csontvarázslataival segíthet.

Paplovag: támadó vagy védő auráival támogathatja csapatát, fegyveres vagy pajzsos fogásait vetheti be a közelharcban, illetve a Fény szolgájaként imáival elemi csapásokkal sújthat le a gonosz szolgáira.
This message was last edited by the GM at 13:13, Sun 22 Dec 2019.
Sign In