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Sistema.

Posted by CerebroFor group 0
Cerebro
GM, 7 posts
Fri 11 Oct 2019
at 19:01
  • msg #1

Sistema

A Tabela Universal é a mecânica primária do jogo. Todo rolamento (FEATs em FASERIP) é feita nela, utilizando-se um d100 e comparando o resultado com o nível do poder, da habilidade ou de outra característica. Em geral, um resultado verde, amarelo ou vermelho indica sucesso, com vermelho e amarelo incluindo um efeito adicional. Em algumas circunstâncias, resultados verdes ou amarelos não são suficientes, se o FEAT for de um nível maior. Nem todos os rolamentos têm intensidade; a maioria simplesmente precisa de um resultado que não seja branco.

Exemplo: Ciclope usa seu raio óptico para impedir Dente-de-Sabre de matar um guarda. Ele rola na coluna Incredible (sua Agilidade de Excellent +2CS) e tira 68 -- resultado amarelo. Ciclope não só acerta como, por estar usando um ataque de Força (Force), escolhe acertar a mão de Dente-de-Sabre e forçá-lo a largar o guarda (Bullseye ou Na Mosca).

Quando o FEAT é feito em oposição a uma intensidade, também listada como um nível, a cor do resultado vai depender da diferença entra a habilidade sendo usada pro rolamento e a intensidade:

  1. Habilidade mais que 3 níveis maior que intensidade (ex., Incredible contra Typical ou menos): sucesso automático
  2. Habilidade até 3 níveis maior que intensidade (ex., Incredible contra Good, Excellent ou Remarkable): verde
  3. Habilidade igual à intensidade (ex., Incredible contra Incredible): amarelo
  4. Habilidade menor que intensidade (ex., Incredible contra Amazing): vermelho
  5. [Em alguns casos] Habilidade 2 níveis ou mais menor que intensidade (ex., Incredible contra Monstrous ou mais): impossível

Exemplo: Vampira tem força Amazing, estando na faixa de 50 toneladas. Ela pode levantar até 200 kg sem qualquer rolamento. Com um FEAT verde, levanta  de 400 kg até 10 toneladas. Com um amarelo, 50, e com um vermelho, 100. Cargas superiores são impossíveis.
This message was last edited by the GM at 15:07, Thu 17 Oct 2019.
Cerebro
GM, 8 posts
Fri 11 Oct 2019
at 19:03
  • msg #2

Combate

Turno: 6 segundos

Iniciativa:
1D10 + bônus de iniciativa do grupo (maior Intuition)



Corpo-a-corpo (rola Fighting)
Ataque de impacto: faz Strength de dano, pode gerar Slam ou Stun

Alvos múltiplos
Rolamento único: um ataque contra alvos adjacentes a -4CS, válido para Blunt Slugfest, Escaping, e Energy e Force Powers
This message was last edited by the GM at 18:14, Wed 22 Jan 2020.
Cerebro
GM, 23 posts
Sat 19 Oct 2019
at 22:09
  • msg #3

Karma & experiência

Karma é a mecânica metanarrativa do jogo. Os pontos podem ser adicionados ao rolamento para modificá-lo. Na regra original, seu uso precisa ser anunciado antes do rolamento, mas, na dinâmica do play-by-post (PBP), isso dificulta o andamento do jogo. Assim, nesta campanha essas são as regras de uso do karma:

  1. O uso de karma pode ser anunciado depois do rolamento;
  2. Cada ponto adicionado altera o resultado em 1, ou seja, numa razão de 1:1;
  3. O mínimo a ser usado é 10 pontos, mesmo se uma quantidade menor já obtivesse o efeito desejado.

Exemplo: Colossus precisa manter um prédio em pé até que possa ser evacuado. O mestre diz que ele precisa de um resultado vermelho. Colossus tira 81, amarelo. Não querendo ver o prédio desabar em cima de pessoas inocentes, ele usa karma. Cinco pontos já são suficientes para transformar o resultado em vermelho, mas como o uso mínimo de karma é de 10 pontos, ele gasta 10.

POWER STUNTS
Karma também é usado para fazer power stunts, usos não ortodoxos de um poder. Por exemplo, usar seu ataque elétrico como um desfibrilador para salvar alguém que está tendo um ataque cardíaco ou correr em círculos com sua supervelocidade para criar um tornado.

Se o mestre aprovar o stunt, o jogador faz um rolamento com o nível do poder e tem que o obter o seguinte resultado:

  • Nunca tentou o stunt: vermelho
  • Tentou de uma a 3 vezes: amarelo
  • Tentou 4 ou mais vezes: verde

Cada tentativa requer um pagamento de 100 karma. Após 10 tentativas, o stunt passar a ser parte do repertório do personagem e ele não precisa mais pagar a taxa de karma.

EXPERIÊNCIA
Além de recurso metanarrativo, os pontos de karma também são os pontos de experiência (xp).  Na regra original, os jogadores precisavam decidir se usavam karma durante o jogo ou guardavam para melhorar o personagem. Para prevenir essa situação e estimular o uso de karma, nesta campanha, o karma só vira xp depois de usado.

Para ajudar no controle, os personagens tem listado abaixo do seus nomes o quanto de karma e xp possuem. O número antes da barra é o karma, o depois dela é xp.

Exemplo: Tendo gasto 10 pontos para manter o prédio em pé, Colossus agora tem 10 xp para melhorar suas características. Ele aparece listado como 22/10, ou seja, 22 karma e 10 xp.

Melhorias precisam de uma explicação na história e aprovação do mestre. Um personagem não pode, por exemplo, descobrir um novo poder do nada. Contudo, subir atributos até Excellent não requer qualquer explicação.

Os custos em xp para melhorias no personagem são:

  • Atributos: subir 1 ponto custa [nível atual x 10]. Passar pro rank seguinte (progressão) custa 400 xp acionais.
  • Resources: subir 1 ponto custa [nível atual x 10]. Progressãoo: +200 xp.
  • Popularidade: subir 1 ponto custa [nível atual x 10]. O mestre pode exigir atos de caridade ou similares para justificar o aumento. Os atos em si já podem aumentar a Popularidade, em alguns casos.
  • Poderes: subir 1 ponto custa [nível atual x 20]. Progressãoo: +500 xp.
  • Novo poder: 3.000 xp + [nível desejado x 40].
  • Novo Talento, ensinado por PC: 2.000 xp.
  • Novo Talento, ensinado por NPC: 1.000 xp.

Os ganhos potenciais de karma estão listados na tabela abaixo:


This message was last edited by the GM at 23:07, Mon 21 Oct 2019.
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