RolePlay onLine RPoL Logo

, welcome to [Symbaroum] Symbaroum's Chapters (Hungarian)

03:30, 7th May 2024 (GMT+0)

Karakteralkotás és opcionális szabályok.

Posted by GMFor group 0
GM
GM, 9 posts
Chronicler
Sun 22 Mar 2020
at 15:39
  • msg #6

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 5):

Bartolom, Wizard of Ordo Magica
“Interesting, this must be scrutinized.”
You are a novice in Ordo Magica, Ambria’s biggest
and most influential order of wizardry. When all
others journeyed north you and your master stayed
in Alberetor to study the dying earth, although you
wanted nothing more than to tag along in search
for the truth behind rumors about Davokar’s herbs
and the magic of barbarian witches. Now that your
master is dead it is time to put that plan into action.
The first step is to locate your old colleague, Master
Vernam who is said to live in Thistle Hold.
The last thing your departed master asked of
you was to bring the one true treasure of your
tower to Grand Master Seldonio in Yndaros – the
ancient artifact known as the Sun Stone. Once that
is done you are free to do whatever you like, but
you probably contemplate joining the chapter in
Thistle Hold. You may be friends or acquainted
with Orlan or Ansel.

Bartolom
Race Human (Ambrian)
Traits Privileged

Accurate 10, Cunning 13, Discreet 5, Persuasive
10, Quick 11, Resolute 15, Strong 9, Vigilant 7

Abilities Alchemy (novice), Beast Lore
(novice), Brimstone Cascade
(novice), Medicus (novice),
Wizardry (novice)

Weapons Dagger 1D6 (short),
Walking staff 1D6 (long)
Armor Blessed robe 1D4 (flexible)
Defense 11
Toughness 10 Pain Threshold 5
Equipment The Sun Stone (artifact, see
page 23), camp equipment, aged
sherry, 3 herbal cures, 3 thaler
and 9 shillings
Shadow Fiery copper (corruption: 0)
GM
GM, 10 posts
Chronicler
Sun 22 Mar 2020
at 15:45
  • msg #7

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 6):

Magdala, barbarian witch
“The spirits want it so.”
You grew up in the shadow of Karvosti, the plateau
of the High Chieftain in Davokar. Your initiation
ended in tragedy as the ritual was cut short by an
abomination sprung forth from the forest deep.
In the fight you found your inner beast, and
because of that the leader of your hex circle has
sent you south. You are deemed to be able to defend
yourself against the depraved Ambrians, should
the need arise. Your mission is to observe and to
report back to the hex circle. Davokar is about
to awaken, in part because of the newcomers,
and the forces that work for a wakening must be
found and fought.
The Huldra on Karvosti is interested in everything
related to the people of the Queen and
may have tasked you with studying the ruined
south in order to gain a better understanding of
the Ambrians’ past. In order to avoid unwanted
attention you may claim to be exiled after having
violated some taboo. Or you may actually have
broken some vow and willfully chosen to lay low
far from the witches’ territory. You have probably
met and familiarized yourself with others who
have traveled south, most likely the barbarians
Kvarek and Karla or Elder Folks like Rageor, Niha
and Fenya.

Magdala
Race Human (barbarian)
Traits Bushcraft

Accurate 10, Cunning 9, Discreet 7, Persuasive
5, Quick 13, Resolute 15, Strong 11, Vigilant 10

Abilities Natural Warrior (novice),
Shapeshift (adept),
Witchcraft (novice)

Weapons Dagger 1D6 (short), Claws
(in animal form) 1D8 (short)
Armor Witch gown 1D4 (flexible),
Skin 1D4 (in animal form)
Defense 13
Toughness 11 Pain Threshold 6
Equipment Camp equipment, 2 thaler
and 7 shillings
Shadow Red with a few flakes of rust
(corruption: 1)
GM
GM, 11 posts
Chronicler
Sun 22 Mar 2020
at 15:51
  • msg #8

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 7):

Niha, changeling con artist
“You won’t regret it!”
You were exchanged for your parents’ firstborn in
a barbarian settlement, and from there it only got
worse. “Mother” and “Father” had you work as an
apprentice of the village tanner and sent you away
as soon as your heritage became apparent. Since
then you have learned to manage on your own,
but you have always wondered why your elven kin
gave you up.
You have traveled the countryside of Ambria
hoping to find answers, or at least some other
outcasts to form some sort of communion with.
If all else fails you have heard of a human named
Vernam, who lives in Thistle Hold and is said to
know much about elves.
You may have ended up south of the mountains
for various reasons, but most likely as the traveling
companion of Rageor, Magdala or Fenya. If you
have any friends it is because they are outsiders
or because they may have knowledge about the elves
that once abandoned you to the humans.

Niha
Race Changeling
Traits Long-lived, Shapeshifter (novice)

Accurate 10, Cunning 7, Discreet 15, Persuasive
13, Quick 11, Resolute 9, Strong 5, Vigilant 10

Abilities Backstab (novice), Feint (adept)

Weapons Dagger 1D6 (short),
Walking staff 1D6 (long)
Armor Studded leather 1D4 (Impeding)
Defense 9
Toughness 10 Pain Threshold 3
Equipment Straw doll found by your crib
(presumably left by the elves),
camp equipment, 11 shilling and
3 ortegs
Shadow Polished brass (corruption: 0)
GM
GM, 12 posts
Chronicler
Sun 22 Mar 2020
at 15:54
  • msg #9

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 8):

Karla, barbarian Ranger
“Silence, let the tracks tell their tale.”
You are originally from Eastern Davokar but live
in exile after a bloody misunderstanding with the
son of the clan chieftain. The chieftain has many
sons left but still holds a grudge, which is why you
decided to explore the world outside Davokar. In
truth you did not have much of a choice.
Two of your problems were solved when you got
employed with one of the caravans traveling back
and forth over the Titans: for one thing it brings
you far away from any vengeful relatives of the boy
you slew, second it provides a welcome addition to
your coin purse. You may have befriended other
characters on the road south across the mountain,
for example Kvarek, Rageor, Niha or Fenya.

Karla
Race Human (barbarian)
Traits Bushcraft

Accurate 5, Cunning 7, Discreet 11, Persuasive 9,
Quick 13, Resolute 10, Strong 10, Vigilant 15

Abilities Acrobatics (adept), Marksman
(novice), Sixth sense (novice)

Weapons Crossbow 1D12,
Dagger 1D6 (short),
Handaxe 1D8
Armor Hardened leather 1D4 (Impeding)
Defense 11
Toughness 10 Pain Threshold 5
Equipment Camp equipment, hunting
snares, fishing rod, quiver with
12 bolts, 6 shillings and 6 ortegs
Shadow Green like baby leaves
(corruption: 0)
GM
GM, 13 posts
Chronicler
Sun 22 Mar 2020
at 16:01
  • msg #10

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 9):

Fenya, goblin treasure-hunter
“There you are, my precious treasure!”
You were born and raised in the goblin village of
Karabbadokk, where your family settled down
when the rest of the tribe joined a band of robbers
held up in the forests of Mervidun. When you
could not find work in Thistle Hold, the alluring
city in which you never got to set foot, you left
Karabbadokk in search of a better life. You have
to make haste – you have already reached the age
of five and life is short!
On your way south you met a grumpy old sow
which you ensnared with your goblin magic and
named Kverula. Over a short period of time the two
of you have developed a deep love-hate relationship.
Together with Kverula you have enlisted as
mule keeper on a southbound caravan. During the
journey you hope to recruit companions and gather
funds for arranging a treasure-hunt into Davokar.
Kvarek as well as Rageor, Magdala, Niha and Karla
may very well have been approached on the topic,
already on the road towards the dead lands below
the mountains.

Fenya
Race Goblin
Traits Pariah, Short-lived,
Survival instinct (novice)

Accurate 10, Cunning 5, Discreet 13, Persuasive
7, Quick 15, Resolute 9, Strong 11, Vigilant 10

Abilities Polearm mastery (adept),
Ritualist (novice, Familiar)

Weapons Dagger 1D6 (short),
Spear 1D10 (long)
Armor Leather gown 1D4 (Impeding)
Defense 13
Toughness 11 Pain Threshold 6
Equipment Camp equipment, 3 ortegs
Shadow Red as oxygenated blood
(corruption: 0)

Kverula, the wild sow
Race Beast (sow)
Traits Armored (I), Natural weapon (I)

Accurate 11, Cunning 7, Discreet 9, Persuasive 5,
Quick 13, Resolute 10, Strong 15, Vigilant 10

Weapons Tusks 1D6 (short)
Armor Skin 1D4 (flexible)
Defense 13
Toughness 15 Pain Threshold 8
Shadow Yellowish red, like aspen leaves
in the fall (corruption: 0)
ppwhere
player, 6 posts
Tue 24 Mar 2020
at 20:16
  • msg #11

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Advanced cuccokbol kerdes...
Ugye vannak az uj fegyverspecifikus abilityk... Joparhoz van kerdesem...

Sword saint:
- Ugye ugy irjak hogy kard + haritotor vagy mantle (ami csak 1 arch-e ugyhogy kizarva)... De buckler pl meg belefer amolyan haritotor+buckler kombinacioban? Volt is ilyen jellegu egyben dolog a vivos idokben

Hammer Rhytm:
- Azt irjak lehet egykezes kalapaccsal is, aztan meg hogy ket kezre kapja es felolkeli vele Adepten... Akkor ez hogy van?

Knife play:
- Azt emlegetik hogy ket short, de jol megy egyutt twin attackal ami meg 1 short + 1 single aztan meg 2 single fegyvert emleget... Ez akkor hogyan megy?
ppwhere
player, 7 posts
Tue 24 Mar 2020
at 21:03
  • msg #12

Re: Karakteralkotás és opcionális szabályok

GM:
Szóval 100 XP-ből lehet karaktert készíteni

A konyvben valahogy nem talaltam meg de jol ertem hogy 10 xp egy novice es 30 xp egy Adept ability? Csak hogy lehessen szamolgatni... Valami megkotes van?
ppwhere
player, 8 posts
Tue 24 Mar 2020
at 21:25
  • msg #13

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Meg egy kerdes. Kezdo penz az a kezdo karakterek kezdo penze lesz? Csak mert azt emlitetted tapasztaltabbak vagyunk. De ha a kezdo az se baj csak jo tudni hogy mik a lehetosegek.
GM
GM, 18 posts
Chronicler
Wed 25 Mar 2020
at 14:37
  • msg #14

Re: Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 12):

10 xp a novice level ability,

+20 xp az adept,
Összesen 30 xp eljutni az adept szintre.

Később még + 30 xp a master level
 Összesen 60 xp eljutni ide.
GM
GM, 19 posts
Chronicler
Wed 25 Mar 2020
at 14:41
  • msg #15

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 13):

Kezdő pénzzel indultok, de az ability és archetypes függően még kaphattok tárgyakat (egyszerűbb fegyver, páncél, x adag herbal cure vagy poison stb.)
ppwhere
player, 9 posts
Wed 25 Mar 2020
at 18:41
  • msg #16

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Ez a herbal cure mi, lattam emlegetni de nem lattam ki tud csinalni...
GM
GM, 20 posts
Chronicler
Wed 25 Mar 2020
at 22:24
  • msg #17

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 16):

Aki novice Alchemy abilityvel rendelkezik, az már tud novice herbal curet csinálni.
ppwhere
player, 10 posts
Wed 25 Mar 2020
at 23:07
  • msg #18

Karakteralkotás és opcionális szabályok

A shadow az mitol fugg? Azt mondom az enyem olyan mint a tajtekzo tenger es akkor ez van? Vagy vannak valamifele iranymutatasok/szabalyok?

No nem itt tarttok meg csak gondoltam megkerdezni...

Corruption hogyan megy? Azt lattam hogy van permanens es gondolom ha ez eler egy bizonyos szintet az baj... milyen szintet?

Aztan van temporary ami elmulik a jelenet vegen, de az szinten gondolom hogy egy szintet elerve mar baj... Corruption threshold gondolom, de mi van ha eleri?

Aztan B vagy C kerdes... Azon kivul hogy en mint karakter varazsolgatok ez milyen gyakran tud noni? A helyek ahova bemegyunk tudnak adni pl vagy valami hatas vagy barmi?

Illetve meg egy kerdes... Emlegetik mindig az artifactokat amik gondolom valamifele osi cuccok amiket jo hasznalni.. Ha nincs az embernek Loreja hozza akkor egyaltalan tudja? Illetve ezek mennyire gyakoriak? Ez milyen jelleguek? ADnD szeru +3-as kard vagy inkabb Numenera szeru bigyo amivel tavolra tudsz beszelni pl... Remelem ertheto a kerdes
GM
GM, 21 posts
Chronicler
Thu 26 Mar 2020
at 15:00
  • msg #19

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 18):

A Shadow: "Ebben a világban minden élőlénynek két árnyéka van.......pl. zöld, piros és fehér jellemzőek a természeti lények árnyékára. A másik, sötét árnyék azt mutatja, hogy a lény mennyire korrupt.". Válasz egy vidám színt és az lesz a te árnyékod.

A Corrupció: "Kétféle Korrupció létezik: állandó és ideiglenes. Állandó Korrupció kapható, ha a karakter új mágikus képességet tanul, vagy ha magához köt egy ereklyét. Az állandó Korrupció csak nagy hatalmú rituálék segítségével csökkenthető, de azokkal is csak korlátozott mértékben. A karakter ideiglenes Korrupciót kap, ha mágikus képességet vagy ereklyét használ, illetve néhány elátkozott helyen Davokar mélyén is lehet ideiglenesen korrumpálódni. A jelenet végén az ideiglenes Korrupció eltűnik.

Ha egy karakter összes Korrupció értéke eléri vagy meghaladja az Eltökélt értékének felét, akkor stigmák, torz elváltozások jelennek meg rajta. Ezen felül kap 1d4 állandó Korrupciót is. Ha a jelenet végén, az ideiglenes Korrupció nullázásával az összes Korrupció értéke visszacsökken ezen limit alá, ez a stigma másnapra eltűnik. Ha az összes korrupció értéke eléri az Eltökélt értéket, akkor a karakter rettenetté alakul, és ideje új karaktert készíteni." - Tivadar szerepjátékos blogja.

Ezeket elmondhattam volna saját szavaimmal is, de talán így közérthetőbb, ha idéztem Tivadartól.
GM
GM, 22 posts
Chronicler
Thu 26 Mar 2020
at 15:06
  • msg #20

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 19):

Nyílván a Mistic Tradíciók ability szintjei csökkentik, vagy minimálisra redukálják a mágia használata után, varázslás közben kapható corrupció értékét.
Ezért mondtam, hogy bárki varázsolhat, aki megteheti, vagy szakértelmet szerez benne, akár gyorstalpalóval is, de ezek a Mágikus Tradíció nélküli kontárok, teljes mértékben elszenvedik a corrupció hatását.
GM
GM, 23 posts
Chronicler
Thu 26 Mar 2020
at 15:36
  • msg #21

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to GM (msg # 20):

Varázstárgyak ritkák. A lesser Artifactokat Mágikus Tradíciók készítik, nyilván elsősorban saját célra. Használatukhoz valóban kell Loremaster ability, de ha valakinek elmagyarázzák a használatát, hozzáértő varázshasználók, akkor úgy is lehet használni. Használatuk általában d4 vagy d6 ideiglenes corrupcióba kerül.
A komolyabb Artifactok még ritkábbak. Általában a régi korok varázslói, elsősorban a Symbaroum kultúra varázslói készítették. Ezért szinte csak kizárólag Davokar mélyén találhatóak. Megszerezni sem egyszerűek. Értékük is ehhez mérhető.
Használatukhoz meg kell kötni őket, vagyis magához kell hangolnia a tulajdonosának, ami állandó corrupciót jelent, és nem kevés kockázatot is, ezenfelül a használata meg min. d4 ideiglenes corrupciót is.
Ezeknek a tárgyaknak több hatásai is lehetnek, nem csak egy, mint a lesser artifactoknak, amit kifejezett egy bizonyos célra készítenek a varázshasználók.

Visszatérve a kérdésedre itt nincsenek +3 varázskardok, mint a DnD-be, csak Mystical Qualitiest kaphatnak a fegyverek és teszem azt kapnak, pl. tüzes, vagy savas természetfeletti tulajdonságot, a meglévő fizikai mellé. A Blacksmith ability master szinten való ismeretével rendelkezők tudnak ilyet kovácsolni.
Gold
player, 5 posts
Thu 26 Mar 2020
at 16:51
  • msg #22

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Nos, bedobom néhány ötletemet, nyugodtan írjátok nektek melyik tetszene, melyik passzolna a mesébe, stb. Az első kettő amúgy működik mind barbár, mind ambiria "setuppal" úgy írtam őket, a harmadik, amit még annyira nem találtam ki csak barbár szerintem. Azt nem találtam ki igazán, hogy milyen módon harcolnának, milyen statjaik lennének, de az első ilyen rugó jellegű, könnyű fegyveres, cseles harcmodort alkalmazna, a második valószínűleg íjász lenne, a harmadik pedig afféle lándzsás vadász alkat.

Egy idős férfi, aki még a háború idején zsoldosként harcolt az ambriai hadsereg mellett, úgy képzeltem viszonylagos hírnévre is tett szert az egyenlőre még ki nem talált nevű zsoldoskompániai tagjaként, lehetőleg valamilyen fontosabb tiszti beosztásban. Rafinált figura, úgy vallja egy zsoldostól távol álljon az olyan civilizálatlan viselkedés mint a komoly harc, jó beszélőkével van megáldva és csalónak sem utolsó, igyekezett mindig úgy lavírozni, hogy neki és az embereinek a kemény harcból kevés, a fosztogatásból pedig minél több jusson - sokan nem is igazán értik, hogy miért tartják számon az adott kompánia egyik legveszélyesebb alakjaként, de akik ismerik azok tudják, hogy nem riad vissza semmilyen morálisan megvetendő megoldástól a győzelem érdekében. Mellesleg, meglehetősen iszákos alak, végül ez a vesztét is okozta, néhány év jó körülmények között eltöltött tivornyázás után megunják a jelenlétét és ellene fordulnak, neki pedig némi megmaradt pénzt felmarkolva menekülnie kell, hogy ne öljék meg: ez eléggé éppen csak sikerül, valamelyik olyan barbár törzs területén talál magának menedéket, akik jóban vannak az ambriai hódítókkal, pl. Vajvod vagy Odaïova. Aztán az utóbbi néhány évet folyamatos ivással tölti, néha-néha dolgozik valamit, de igazából a kaland kezdete előtt nem sokkal kb. a sárból lenne kikaparva, aztán most próbál megint talpra állni.
Alapjáraton véve a koncepció része lenne, hogy a karakter valaki volt mielőtt még le nem züllött teljesen, az jól megmagyarázható, hogy most miért lesz ahhoz képest jelentősen gyengébb, hiszen gyak. teljesen tönkretette magát. Azt sajnálattal tapasztaltam, hogy nincs olyan Boon amivel kaphat valami hírnevet a karakter, de a Contacts egészen jól működne, hogy néhány régi ember azért még emlékszik rá. Továbbá, kapna egy Addiction és/vagy Elderly Burdenst.

A második egy viszonylag fiatal lány, ambriai vérű, az apja valami viszonylag fontos beosztásban volt teszem azt Yndaros helyőrségében, azonban valójában az egész "karrierjét" azért csinálta, hogy alvilági üzleteket folytathasson le a pozícióját kihasználva. Ez persze idővel kiderült, s azóta teljesen bandavezér jellegű életet él, a lányát valami biztonságos helyen akarta tudni, hogy neki se legyen baja, s őt se zsarolhassák az életével, így került ő is szintén vagy Vajvod vagy Odaïova területére, de lehet akár kevésbé ambria szimpatizáns terület is, hiszen akkor csak az álca lesz jobb. A lány nem is igazán tudta, hogy ki valójában, igyekeztek civilizált neveltetésben részesíteni, de csak mértékkel, hiszen másképpen könnyen megtalálható lett volna. Aztán ahogy felnőtt, egyre inkább gyanakodni kezdett, meg egyre nehezebben volt elrejthető mert próbálták megtalálni az apja ellenségei, úgyhogy végül viszonylag kiderült előtte az igazság, és azóta ő is benne van némileg a törvénytelen dolgokba. Nem kifejezetten emberbarát teremtés amúgy, nem kegyetlen de hidegvérrel tud gyilkolni ha szükséges, némileg hallgatag, de annál élesebb nyelvű, nem köntörfalazik.
Játéktechnikailag lenne neki egy Wanted és/vagy Arch Enemy Burdenje, ami jól szimbolizálná, hogy egy meglehetősen hírhedt csempész/tolvaj/bűnöző gyermeke, ráadásul ő is benn van már az üzletben, ezeket a dolgokat pedig érzékeltetnénk egy Enterprise Boonnal, amivel ha jól sejtem lehet mondjuk egy kisebb csempészbandát is szimulálni, akiktől időnként jön némi pénz az irányítása alatt. Meg ott volna egy Hideouts is akár, miszerint ismeri az esetleges zsivány búvóhelyeket, talán még a Double-Tongue is beleférne, bár lehet akad jobb is.

A harmadik egy felnőtt férfi lenne, ő színig vérig barbár, igazi erdőjáró mentalitás, már gyermekkorában ráragadt a Kopó becenév ugyanis kiváló nyomkövető, viszonylag sok ütközetben részt is vett, de rengeteg törzsek közti viszályban is benne volt a bátyja oldalán, akit végül egy rivális törzs egyik "bajnoka" megölt - ő pedig azóta is szeretne bosszút állni rajta.
Sajnos erről ennyit tudok egyenlőre, ez még annyira nem él előttem mint a többi, de láttam vannak jó nyomolvasó Boonok, illetve egy Archenemy Burdennel érzékeltetni lehetne tökéletesen, hogy bosszúra szomjazik és a másik is meg akarja ölni őt.
Gold
player, 6 posts
Thu 26 Mar 2020
at 16:55
  • msg #23

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Azt nem tudom mennyire találtam el amúgy a hangulatot amit a karakterektől vár a Symbaroum, de igyekeztem érdekes koncepciókat összerakni, hogy legyen hozzájuk csillió plothook ha esetleg nem akarunk mindig modulokat játszani, illetve, hogy érdekes legyen játszani/olvasni őket.
ppwhere
player, 11 posts
Thu 26 Mar 2020
at 21:40
  • msg #24

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Na nekem mind3 megfelelne majd ugy alakitanam a befejezo reszleteket hogy osszeiljenek...

Persze megtetszett a misztik megint de nem trukkozok.... :-D
Warrior leszek.

Par apro kerdesem meg van... Az egyik a barbar runas dolog ami iszonyu corrupciokert ad pancelt... Pancel viselesenel mi van? Szoktak barbarok pancelt viselni?
ppwhere
player, 12 posts
Thu 26 Mar 2020
at 22:10
  • msg #25

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Egyebkent valami jo kapcsolat kene a ket karakter kozott, ezekkel szerintem mindharommal el birok kepzelni valami kozos kapcsolatot vegulis...

Az hogy barbar vagy sem meg valtozhat, mert neha az abriai neha a barbar fele huzok... A masodik karaktertol s fugghet, de amolyan zsoldos fele karakter lesz. Eros, pancelban, vagy pajzzsal vagy egy hatalmas kalapaccsal... Nyilvan kalapacsoskent tuti barbar, pajzsoskent jo kerdes...

Igazsag szerint sok misztikes cucc tetszene, alkimia is, loremaster, beast lore... Valamit lehet belekeverek...
GM
GM, 24 posts
Chronicler
Fri 27 Mar 2020
at 15:22
  • msg #26

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 25):

ppwhere: A barbárok is hordanak vértet. Nyilván ahogy olvastátok ezek a barbárok, nem azonosak a fantasy-klisés-conan-féle fél csupasz testű barbárokkal. Valamiért nekem inkább az indiánok jutnak eszembe róluk, vagy a 13.harcosban a főhősök ellenfelei-törzs. Persze ezek a legcivilizálatlanabbakról jut eszembe. A többiről, az ambriaiakkal kapcsolatba került törzsekről meg a vad kelták vagy a viking harcosok. Általában könnyű vagy közepes vérteket hordanak. Prém, bőr, irhavértek. De ne feletkezzünk el a kiváló nehézvértet (wrath armor) hordó Guard of the Slumbering Wrathről sem. Azok a zsoldosnak álló barbárok, akik mindennapi kapcsolatban vannak a civilizált ambriaiakkal, azok meg hordhatnak fémvérteket is akár.

Gold: Tetszik mindegyik karakterkoncepciód. Még a kevésbé kidolgozott harmadik is. Beleillenek a Symbaroum világába szerintem. Hogy melyik lenne a leginkább történetbe illő? Hát a harmadik a vadász, nyomkövető. Aztán az első, a lezüllött, cseles harcmodorú férfi, legvégül a bűnöző fiatal lány. De szerintem válaszd azt, amelyik a legjobban tetszik, mert végülis bármelyiket bele lehet illeszteni a történetbe.

Első körben, amiket írtatok, azok alapján, úgy tűnik, hogy a biztos kapcsolódási pont ez a Odaiova vagy Vajvod klán, akik szorosabb kapcsolatba kerültek az Ambriaiakkal. Valamikor mindketten megfordulhattatok ott, ezért találkozhattatok és ismerhettétek egymást korábbról.
ppwhere
player, 13 posts
Sun 29 Mar 2020
at 22:09
  • msg #27

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Ok!... Az hogy vegul akkor barbar vagy nem lesz nagyjabol a masik karakteren mulik... A karakter kb megvan a fejemben de annyi modositas siman belefer hogy mar civilizaltabb szokasokat felvett barbar vagy a vadon elettol kisse eldurvult ambriai

Elolvasom azert a klanok leirasat mert meg nem tettem meg
Gold
player, 7 posts
Mon 30 Mar 2020
at 02:32
  • msg #28

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Lassan én is úgy érzem, hogy eleget olvasgattam a könyvet - a héten szerintem előállok a karakterrel.
ppwhere
player, 14 posts
Tue 31 Mar 2020
at 21:24
  • msg #29

Karakteralkotás és opcionális szabályok

Na mint mar rebesgettem a barbar megingott, de a karakter atto meg nagyjabol ilyen marad csak lehet ambriai lesz, majd kitalalom mikor nekiallok rendesen.

Karakterlap lehetoseget kapunk? Easy tableben megcsianlom nem problema csak most meg nincsen hova... ;-)
GM
GM, 25 posts
Chronicler
Wed 1 Apr 2020
at 14:22
  • msg #30

Karakteralkotás és opcionális szabályok

In reply to ppwhere (msg # 29):

Én Roll20-n gondoltam karakterlapot tölteni. Ott beépített dobóprogram is van a karakterlapon. De ha te tudsz jobb megoldást?! Az Rpolon én nem tudnék karakterlapot szerkeszteni.
Sign In