Guía para la creación de personajes   Posted by Archibrujo.Group: 0
Archibrujo
 GM, 3 posts
Fri 12 Jun 2020
at 08:39
Guía para la creación de personajes
Trasfondo:

El elemento en común (y necesario) de los personajes es que viven en la zona de Valparaíso-Viña del Mar y pertenecen una organización conocida como “Club filosófico de Cerro Castillo” dedicada a organizar pequeñas tertulias intelectuales. Por lo mismo, deben pertenecer a la élite o a la incipiente clase media (para tener un cierto nivel de educación) y tener interés en el saber y la cultura (ya sea en un aspecto específico, filosofía, historia, música, arte, ciencia, o en general, pueden dedicarse a eso o puede ser un hobby).

Valparaíso ha recibido una fuerte inmigración -principal pero no únicamente europea- desde mediados del siglo XIX y sigue recibiéndola a comienzos del siglo XX. Muchas comunidades de inmigrantes han permanecido relativamente cerradas, casándose entre ellos, con sus propias escuelas y clubes. Sin embargo, después de medio siglo también se han mezclado entre sí y con la población hispano-criolla local. Desde fines del siglo pasado fue bastante común que familias aristocráticas y prestigiosas -usualmente terratenientes- pero empobrecidas de la elite criolla buscaran matrimonios con los inmigrantes que habían hecho fortuna a través de la minería, la industria, el comercio y las financias. Los aristócratas obtenían riqueza y los nuevos ricos, prestigio y contactos. El grueso de los inmigrantes contribuyó sin embargo a la formación de la incipiente clase media, una burguesía de pequeños comerciantes y profesionales.

Los británicos destacaron en el comercio naviero, las finanzas y la minería. Los alemanes como comerciantes, ingenieros y asesores militares. Muchos franceses vivieron como científicos, académicos, profesores de artes y letras. Italianos, españoles griegos y turcos pertenecen a una ola de inmigración más reciente y pobre, la mayoría de ellos dueños de pequeños negocios.

Por ello los personajes pueden pertenecer a un trasfondo chileno (hispano-criollo), inmigrante o una mezcla de ambos. Pueden ser tanto chilenos descendientes de inmigrantes como inmigrantes recientes, siempre que hablen español.

Deben ser civiles, e idealmente contar con un poco de tiempo libre (pueden ser exmilitares o expolicías, pero no activos), la mayoría debería ser algún tipo de profesional de la incipiente clase media.

Al menos un personaje (mínimo) debe ser académico. 

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Archibrujo
 GM, 4 posts
Fri 12 Jun 2020
at 08:44
Guía para la creación de personajes
In reply to Archibrujo (msg # 1):

Profesiones/trasfondos sugeridos:


Aristócrata/diletante: terrateniente, dueño de minas o de navieras, puede haberse dedicado a la política y haber sido parlamentario (contactos políticos), pero estar ya medio retirado. Puede tener o no estudios superiores (abogado es una profesión común, o una educación humanista general, latín y lenguas clásicas). Puede tener muchos hobbies, desde la esgrima, el tiro al arco y la equitación, hasta la poesía, la música y la pintura o, quizás, la magia y el ocultismo.

Alienista: no tiene nada que ver con aliens, es el medico que trata la “alienación mental”, la psiquiatría es una ciencia nueva y en desarrollo, el personaje puede ser europeo o haber hecho su especialidad en Europa. La Universidad de Chile esta recién comenzando a impartir cursos al respecto hace pocos años, pero no confiere ningún título aún. Desde mediados del siglo XIX varias escuelas europeas estudian el cerebro desde un punto de vista físico, y el comportamiento de los locos. Solo recientemente Freud incorporó una visión más filosófica o compleja sobre la mente, y aquello que esta detrás de la conducta. En Santiago y Valparaíso hay “casas de orates”, manicomios bastante rudimentarios que poco a poco empiezan a ser más profesionales.

Marino mercante retirado/ingeniero naval/gerente de compañía naviera: es la principal actividad del puerto, los británicos destacan en ella, aunque también hay alemanes, norteamericanos, chilenos y otros. También hay gente dedicada a la pesca, mayoritariamente artesanal, pero empezando a industrializarse. La caza de ballenas en el sur es un rubro lucrativo al que se dedican varios inmigrantes y chilenos.

Marino retirado: la armada tiene una de sus principales bases en Valparaíso, muchos descendientes de británicos forman parte de ella. Según su edad puede/debe haber peleado en la Guerra del Pacífico y/o Civil. Algunos marinos retirados trabajan en la marina mercante, compañías navieras, el puerto, la policía, o la política. Un exoficial podría contar con una pensión que le permita vivir de forma decente pero no lujosa, un soldado común o suboficial tendría una pensión baja, y necesitaría además un trabajo parcial para vivir.

Médico cirujano: Si bien la Universidad de Chile forma médicos desde los orígenes de la República, solo hace unas tres décadas se comenzó a integrar la medicina con la cirugía en un saber profesional y científico, a la vez que aparecían las primeras especialidades y el concepto de salud pública. Para 1912 la mayoría de los médicos eran generalistas, medico-cirujano o alienistas (poco a poco fueron surgieron ginecólogos, pediatras y obstetras). La valoración social de la profesión era baja originalmente, pero poco a poco comenzó a mejorar. Los médicos formaban parte de la ascendente clase media. Para 1912 Valparaíso contaba con un importante y moderno hospital (futuro Van Buren) y otros 3-4 hospitales menores, además de varias consultas privadas.

Músico/Pintor/Poeta: la riqueza ha convertido a muchos miembros de la elite en mecenas, atrayendo artistas europeos y favoreciendo el desarrollo de aristas locales en la Academia de Bellas artes. Si bien el arte no hace a nadie rico, un artista que sabe acomodarse al gusto de la elite y aprovechar los contactos puede tener un buen pasar en el Chile de la época. En los últimos años han empezado a aparecer algunos pintores que no se amoldan a lo que ellos llaman “gusto burgués”, y que en lugar de pintar en base a las convenciones de lo que la Academia llama correcto deciden experimentar con el color en formas extrañas. Algo ligeramente similar pasa con los músicos y compositores. Prácticamente nadie vive como poeta, pero muchos aristócratas, ricos, académicos y artistas escriben poesía como pasatiempo o complemento a sus actividades.

Académico/Profesor/Erudito: Aunque Valparaíso aún no cuenta con una Universidad, y su única institución de educación superior es el Instituto Superior de Comercio, hay colegios que realizan cursos superiores, tanto el Liceo de Valparaíso, como el colegio Los Sagrados Corazones, cuentan con cursos de derecho, arquitectura, humanidades e ingeniería. Existe una “Sociedad de estudios científicos y literarios” asociada al Liceo. Mucha gente viaje a la Universidad de Chile en Santiago para instrucción. La especialización del conocimiento está en proceso, y muchos académicos de la época siguen siendo eruditos generalistas que se dedican a amplias áreas del saber (no es raro que abogados escriban historia o filosofía, o médicos escriban sobre geología, botánica y zoología, por ejemplo). Algunas posibles “especialidades” académicas:
- Derecho (en la época implica saber muy bien latín, y habitualmente historia).
- Lenguas y literatura clásica (griego y latín usualmente, el estudio de la oratoria latina es común en los colegios y se considera preparación para la política. Mucha gente educada en la época sabe latín, pero un profesor lo domina. El conocimiento del griego es menos común, pero no rarísimo.)
- Teología y derecho canónico (habitualmente sacerdotes, también sabrían bien latín, quizás algo de griego)
- Medicina (las especialidades están surgiendo, así como la cirugía moderna, puede saber algo de griego y latín)
- Filosofía natural y ciencias experimentales (física, química y biología están surgiendo como especialidades, puede saber algo de griego y latín)
- Arquitectura/Arte (habitualmente arquitectos se dedican también a la historia del arte)
- Matemáticas e Ingeniería civil (toda Ingeniería no militar, aún no surgen especialidades, su principal labor es la construcción)
- Comercio y economía (Valparaíso tiene una de las primeras escuelas de comercio, muchos economistas de la época son también filosofos, como Karl Marx).
- No existen casi en el país especialistas formados exclusivamente en historia, filosofía, sociología, arqueología, arte, antropología, física, química, biología u otras ciencias específicas, en Europa recién esta surgiendo. Lo que no significa que no haya gente muy experta en el tema, pero gente de otra profesión/formación la que se dedica a estas áreas.

Ingeniero/Científico/Inventor: Puede trabajar en el puerto, en los trenes o en la municipalidad, puede tener un taller de reparaciones y/o dedicarse a construir sus propias maquinas. Puede ser además académico. Podría tener algunos de los adelantos de la época como un teléfono, una cámara fotográfica o incluso un automóvil.

Militar retirado: Dependiendo de su edad, puede haber luchado en la guerra del Pacífico (1879-84), y/o en la civil (1891), muchos inmigrantes alemanes se unieron al ejercito como especialistas y asesores hacia fines de siglo. Un exoficial podría contar con una pensión que le permita vivir de forma decente pero no lujosa, un soldado común o suboficial tendría una pensión baja, y necesitaría además un trabajo parcial para vivir. Muchos militares retirados servían luego como policías, instructores de las milicias cívicas o profesores.
Policía retirado/Detective privado: En el Chile de la época no existe aún una policía nacional unificada. Desde fines del siglo XIX, Carabineros, originalmente un regimiento del ejército funciona como policía montada en zonas rurales. Por otro lado, algunas grandes ciudades como Santiago y Valparaíso, producto de los problemas de su expansión, crearon a mediados del siglo XIX pequeñas fuerzas de policía municipales (compuestas muchas veces por militares retirados).  Algunos militares y policías retirados prefieren desempeñarse como detectives privados, los aristócratas pagan bien por alguien que indague en sus asuntos sucios y el trabajo suele tener menos riesgos.

Sacerdote/Pastor: Pese a que la sociedad de la época es cada vez más laica y liberal, y muchos hombres prefieren poner su fe en la ciencia y la razón. La Iglesia católica sigue siendo una institución rica y poderosa, influyente en la educación y la cultura. Muchos colegios privados y hospitales pertenecen a ella, y sus miembros son altamente instruidos, muchos profesores universitarios, académicos, eruditos e incluso científicos. La llega de inmigrantes británicos y alemanes ha hecho que aparezcan además Iglesias anglicanas y luteranas, cuyos pastores son miembros elegidos por su comunidad, generalmente vecinos sabios y respetados (y casados).


Estas son solo sugerencias, pueden crear personajes con profesiones/trasfondos distintos con plena libertad. Recuerden que al menos uno debe tener un trasfondo académico/científico.
Archibrujo
 GM, 5 posts
Fri 12 Jun 2020
at 19:55
Guía para la creación de personajes
In reply to Archibrujo (msg # 2):

Mecánica de creación de personajes:

Características:


El jugador debe repartir 108 puntos entre las siguientes 8 características (promedio 13,5): Fuerza, Destreza, Inteligencia, Constitución, Apariencia, Poder, Tamaño, Educación.

El mínimo de cualquier característica será 6, excepto parra tamaño e inteligencia que es 8 (se puede tener menos, pero representaría una deficiencia física o intelectual significativa y evidente), y para educación que el mínimo es 10 (solo por el contexto de la campaña).

Características derivadas: Idea = Int x 5, Suerte = Pod x 5, Conocimiento general = Edu x5. Cordura inicial = Podx5.


Habilidades


Cada personaje debe seleccionar dos habilidades en nivel experto (+70), cuatro habilidades en nivel avanzado (+60), cinco habilidades en nivel competente (+40), cinco habilidades en nivel iniciado (+30), y tres habilidades en nivel aficionado (+15).

Cada nivel suma los indicados puntos a la base de la habilidad para determinar el total de la habilidad. El máximo total posible en una habilidad es 95 (si da más, los puntos que sobran se pueden pasar a otra).

Ejemplo: si adquiero la habilidad Buscar libros en nivel avanzado, tendría la habilidad en 85 (25+60), lo que significa un 85% de probabilidad de éxito en una tirada normal.

Cada personaje comienza gratis con Hablar español y Leer-Escribir español en nivel avanzado. El nivel iniciado es suficiente para comunicación básica día-día, el nivel competente es suficiente para entender y expresase fluidamente, el nivel avanzado da un dominio igual al nativo, el nivel experto es académico (conocimiento gramático). Se puede gastar una habilidad de cualquier nivel para hacer mejorar el español de avanzado a experto.

Habilidades (Base): Atletismo (Des+Fue+5), Arma de fuego corta*, Arma de fuego larga*, Arte/Interpretación (05**), Artillería*, Bajos Fondos (Int/2), Buscar Libros (25), Ciencias experimentales (Edu/2), Ciencias ocultas (05), Ciencias naturales (Edu), Ciencias físico-teóricas (Edu/2), Cirugía (00), Conocimiento local (35), Conducir/Pilotear (00**), Contabilidad (Edu), Crédito (15), Charlatanería (Pod), Derecho (Edu), Diagnosticar enfermedad (Int+Edu), Elocuencia (Pod), Equitación (Des), Esgrima (Des+05), Esquivar (Desx2), Etiqueta (Pod+Edu), Fotografía (05), Geografía (Edu), Ingeniería (Int), Investigar (Int+10), Hablar idioma (***), Historia (Edu+5), Humanidades (Edu), Leer-Escribir idioma (****), Lucha (Des+Fue), Música (Edu), Nadar (Des+Fue), Navegación (05), Pelea (Des+Fue+5), Primeros auxilios (Int+Edu), Psicología (Edu+Int/2), Regatear (Pod+5), Seguir Rastros (Int+5), Sigilo (Des+5), Táctica militar (05), Tratar enfermedad (Edu+Int/2), Otro (personaje pueden inventar cualquier habilidad que tenga sentido con el contexto).

*El porcentaje base depende del arma (Pistola Des+15, Rifle Des+20, Escopeta Des+25…)
**Se debe seleccionar un arte/interpretación en específico: pintura, escultura, canto, violín, piano….
** Se debe seleccionar un vehículo/medio específico: automóvil, carruaje, barcaza, avión…
***Seleccionar para cada idioma, solo permite hablarlo.
**** Seleccionar para cada idioma, solo permite leer y escribirlo.

Nota: lucha es para hacer llaves y apresar al enemigo, pelea es para golpearlo con puños, pies, cabeza o de cualquier otra forma, causar daño. Pelea incluye también ataques con cuchillos, palos u otras armas blancas pequeñas, que suman un +5% al ataque.


Con esto listo, pueden empezar a postear sus ideas de personajes, podemos irlo conversando por acá mismo o por interno.
Bongza
 player, 1 post
Fri 12 Jun 2020
at 21:30
Guía para la creación de personajes
just a test
Archibrujo
 GM, 6 posts
Sat 13 Jun 2020
at 10:38
Guía para la creación de personajes
In reply to Archibrujo (msg # 3):

Fe de erratas de idiomas: Para representar el carácter cosmopolita del Puerto, además de tener español en nivel avanzado (hablar y leer-escribir), todos los personajes comienzan gratis con un "Hablar idioma" y "escibir idioma" en nivel competente para un idioma adicional (no necesariamente el mismo). Si agregar otros idiomas adicionales más o en distintos niveles, debene adquirirlos como habilidades normales.

Ej:

Andrés Cabrera es un ex-marino mercante, comienza el juego con español en nivel avanzado (leer-escribir) gratis, y obtiene gratis además un idioma hablado competente, como ha trabajado en el puerto elige Hablar y leer-escribir inglés en competente. Ninguno de estos idiomas le gastan habilidades, pues son todos gratis.

Pierre Gaul es un inmigrante de origen francés, comienza el juego con español en nivel avanzado (leer-escribir) gratis, tiene un idioma en nivel competente gratis, pero para representar su origen francés decide gastar dos habilidades avanzadas para tener francés hablado y escrito en nivel avanzado, por tanto utiliza su nivel competente gratis en hablar y leer-escribir alemán.

This message was last edited by the GM at 11:04, Sat 13 June 2020.

Archibrujo
 GM, 7 posts
Sat 13 Jun 2020
at 10:57
Guía para la creación de personajes
In reply to Archibrujo (msg # 5):

Crédito y recursos.



Nota equivalencia: 1 peso chileno de la época equivale (aproximadamente, para simplificar) a 1000 pesos de ahora. El peso se podía dividir en centavos (1/100 de peso) pero para simplificar vamos a trabajar solo con pesos.

La habilidad crédito determina los ingresos y el acceso a recursos del personaje. El dinero puede ser de él o de su familia (si no es manejado directamente por él puede ser un nivel menos, ej: si la familia es adinerada, pero el dinero lo maneja su padre, puede ser competente en lugar de avanzado).

Una guía aproximada:

Sin habilidad = 10 pesos en billetera / 100 pesos bajo el colchón / una habitación en una casa compartida en barrio modesto / un par de zapatos y ropa vieja

Nivel aficionado = 30 pesos en billetera / 500 pesos bajo el colchón / una habitación en una casa compartida en un buen barrio o una casa pequeña y modesta / dos pares de zapatos y ropa decente

Nivel iniciado = 50 pesos en la billetera / 1000 pesos en una cuenta bancaria / una casa de uno o dos pisos en un barrio decente con una empleada / 4 pares de zapatos y buena ropa

Nivel competente = 60 pesos en la billetera / 10.000 pesos en una cuenta de banco / una casa grande / 2-3 empleados / buena ropa ilimitada / posiblemente un caballo

Nivel avanzado = 70 pesos en la billetera / 30.000 pesos en un banco local y 30.000 en un banco extranjero / Mansión o palacete y tierras en algun lado / 3-6 empleados /ropa europea lujosa / un carruaje de caballos con un chofer o un yate

Nivel experto = 90 pesos en la billetera / recursos casi ilimtados en bancos nacionales y extranjeros, 4-6 propiedades en la ciudad y tierras en varios lados / un palacio en la ciudad / 15-25 empleados / ropa europea lujosa / 2 carruajes, un yate y un automóvil