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, welcome to Le labyrinthe de la mort

13:20, 26th April 2024 (GMT+0)

Info sur le jeu.

Posted by Baron SukumvitFor group public
Baron Sukumvit
GM, 1 post
Sun 2 May 2021
at 10:37
  • msg #1

Info sur le jeu

Dans le labyrinthe sombre et tortueux de Fang, milles périls vous attendent. Conçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le labyrinthe est criblé de pièges diaboliques et de monstres assoiffés de sang, qui mettront vos compétences à l'épreuve presque au-delà de la limite de l'endurance. D'innombrables aventuriers avant vous ont relevé le défi de l’épreuve des champions et ont traversé la bouche sculptée du labyrinthe, pour ne plus jamais être revus. Oserez-vous entrer?

Ce jeu est l'adaptation du célèbre livre de jeu Defis Fantastiques et suit les règles du jeu Défis Fantastiques, le Jeu de Rôle  (si vous ne possédez pas le jeu de règles complet, vous pouvez vous les procurer sur le site de Scriptarium: https://scriptarium.org/store/...-jeu-de-rôle-scr01/

Ceci est un jeu solo, vous pouvez donc y jouer à n'importe quel rythme que vous voulez! De mon côté, je m'engage à au moins un message par jour.

Je peux accepter plusieurs joueurs, mais chacun d'eux jouera dans un "groupe" séparé, donc ils seront tous en solo.
C'est un jeu difficile et l'accomplir n'est pas une mince affaire, alors ne vous fâchez pas si vous mourez: tout simplement, recommencez et choisissez une autre voie.
IL Y A un moyen de réussir: il suffit de le trouver! Serez-vous le premier?

* * *

Characteristiques
Chaque aventurier novice commence avec les valeurs suivantes dans ses caractéristiques:
HABILITÉ  4
ENDURANCE 8
CHANCE 8

Les caractéristiques de départ sont ensuite augmentées à partir d'une réserve de 10 points de caractéristiques, avec les mises en garde suivantes:
HABILITÉ : maximum 5 points peuvent être ajoutés
ENDURANCE : maximum 8 points peuvent être ajoutés et chaque point ajouté augmente l’ENDURANCE de 2
CHANCE: 3 points maximum peuvent être ajoutés

Talents
Vous pouvez choisir UN Talent parmi les suivants:
Ambidextre: combattre avec deux armes à une main (au moins une doit être un poignard ou une épée courte). Lorsque vous frappez un seul adversaire, vous pouvez faire deux jets de dégâts (un pour chaque arme et chacun d'eux aura un jet d'armure) tout en combattant avec deux adversaires, vous pouvez faire un jet d'attaque pour chacun d'eux. REMARQUE: même si vous choisissez ce talent, vous commencez votre aventure avec une seule arme. Vous devez en trouver un autre dans le Labyrinthe de la Mort.
Ami des animaux:aucune creature naturelle ne vous attaquera à moins d'être contrainte par magie.
Entraîné à porter l’armure :Tous les jets d’armure effectués(incluant ceux pour un bouclier) reçoivent un bonus de +1 au résultat du lancer de dé.
Réflexes de combat:vous ne pouvez pas être pris en embuscade avec succès et vous ne subissez pas de pénalité habituelle lorsque vous êtes en infériorité numérique jusqu'à 3 contre 1. Si vous êtes en infériorité numérique de 4 contre 1, les ennemis gagnent +1, si 5 contre 1, ils gagnent +2, si 6 contre 1 ( dépassant en nombre maximum pour les créatures de taille similaire) ils obtiennent +3.
Prompt à récupérer:récupéreres 2 points d’Endurance de plus chaque jour.
Vif comme le vent:Le Héros peut se déplacer de 3 mètres en combat au lieu des 2 mètres habituels, il ajoute un bonus de +4 à tout jet de fuite s’il est à pied, et enfin, lorsque c’est important, il peut couvrir en une journée une distance 50% supérieure à la moyenne de ses semblables.
OEil d’aigle:bénéficie d’un bonus de +3 à tous les jets de Vigilance impliquant la vue.
Sommeil Leger: jamais surpris en dormant
Chanceux: peut répéter un jet de CHANCE raté chaque jour, dépensant un seul point de CHANCE pour les deux. Le deuxième essai doit être accepté
Guérisseur-né: vous avez besoin de la compétence spéciale Guérison. Un jet de soins normal guérit 3 points d'ENDURANCE, un double 1 restaure 6 points d'ENDURANCE et un double 6 n'inflige qu'un seul dégât.
Robuste: manger un repas ou dormir restaure 6 points d'ENDURANCE au lieu de 4. Deux repas et un sommeil par jour maximum.
Baratineur: tous les jets de Duperie, Marchandage, Etiquette ou Leadership ont un bonus de +3
Défense solide: si des options défensives ou d'esquive sont choisies en combat, le héros reçoit un bonus supplémentaire de +2
Bras de fer: +1 au jets de dégâts en cas de bagarre ou d'utilisation d'armes à main
Expert en pièges: Bonus de +2 à tous les jets lorsque des pièges sont impliqués. Il est généralement utilisé en conjonction avec la compétence Connaissance des pièges
Maîtrise des Armes: peut utiliser toutes les armes de mêlée sans entraînement spécifique. Pour chaque 3 points de la meilleure compétence spéciale d'arme de mêlée du héros (arrondi au supérieur), il peut avoir un point dans chaque autre compétence spéciale d'arme de mêlée s'il n'a pas de compétence spéciale dans ce domaine.

Compétences
Vous pouvez assigner 3 points à une compétence, 2 points à deux compétences et 1 point à trois compétences.
Une compétence à 1 point témoigne d’un entraînement de base ; 2 points représentent un entraînement complet ; 3 points en assurent l’expertise ; et 4 points ou plus désignent un maître.
Vous pouvez choisir parmi les suivants (ils sont pour la plupart explicites):

Compétences de Combat:
Arcs
Armes lancées
Armures: vous permet de porter une armure plus lourde sans pénalités (voir la section armure ci-dessous) mais cela n'améliore pas votre jet d'armure
Bagarre
Bâtons
Combat monté
Épées
Force: aide dans les exploits de force comme abattre des portes, plier des barres métalliques, etc.
Haches
Lances
Massues

Compétences de Mouvement:
Acrobaties
Équitation
Escalade
Nage
Saut
Esquive: hors du combat, vous pouvez esquiver les roches défaillantes, les pièges ou les chevaux en fuite. Au combat, vous pouvez l'utiliser défensivement pour éviter d'être touché. It can have a synergistic effect with armour.
Jet d'armure:1234567+
Jet d'Esquive:           1-----12
2----112
3---1123
4--11223
5-112234
6-122345

Compétences de Discrétion:
Connaissance des pièges: identification et désactivation des pièges
Furtivité: utilisé pour éviter d'être vu et entendu
Serrures
Vigilance: aide à repérer les ennemis, les pièges, les portes secrètes, etc. cela ne s'applique pas seulement à la vue, mais aussi à l'ouïe, au goût, au toucher et à l'odorat

Compétences de Connaissances:
Duperie: persuader les gens
Guérison: panser les plaies, traiter les maladies et les poisons. Un jet de guérison réussi guérit 2 points d'ENDURANCE, un double 1 restaure 4 points d'ENDURANCE et un double 6 inflige 2 dégâts (en raison d'une erreur médicale ...)

* * *

Voir ci-dessous quel équipement est autorisé dans le labyrinthe.

Armes
Vous commencez le jeu avec UNE arme de votre choix (même si vous avez le talent Ambidextre), appropriée pour votre personnage et les compétences spéciales associées.
Vous pouvez choisir parmi les armes suivantes:

Armes:1234567+
Hache de guerre:3333445
Dague:1122223
Gourdin:1222334
Épée longue (à deux mains):2334456
Hache:2223334
Masse d'armes:2333334
Étoile du matin     :1223445
Hallebarde    :2333445
Baton    :1233334
Épée courte  :1223334
Épieu       :2233345
Épée   :2333345
Marteau de guerre    :2333334
        
Arme improvisée       :1112223
Désarmé (taille humaine)       :1111123
Désarmé (grande taille)       :2222345
        
Crocs/griffes (petit)       :2233334
Crocs/griffes (moyen)      :2333445
Crocs/griffes (gros)       :3344567

Armure
L'armure est essentielle pour de nombreux aventuriers, protégeant contre les flèches, les épées, les griffes et autres dangers. L'armure est lourde et encombrante, peut être difficile à utiliser, mais de toute façon, la plupart des héros porteront la meilleure armure qu'ils peuvent utiliser et se permettre.
Le tableau ci-dessous identifie le niveau de protection fourni par chaque type d'armure, cependant le héros doit être entraîné à porter l'armure, sinon il subira des pénalités. Le héros doit comparer son total de compétences Armure (compétence Armure + HABILITÉ ) aux valeurs répertoriées:

Total d’armure requis pour porter une armure sans malus 
6 or moinsPetit Bouclier
7Cuirasse / Grands boucliers (targes)
8Haubert de cuir
9Haubergeon / Plastron
10Haubert
11Armure de plaques

Si un bouclier est utilisé, alors la protection fournie pour ce résultat particulier doit être ajoutée à celle fournie à l'armure portée. Un seul jet d'armure est effectué, qu'un bouclier soit utilisé ou non.

Armure:1234567+
Cuirasse :----112
Haubert de cuir :-111112
Haubergeon :---1223
Haubert :-122223
Plastron :---1234
Armure de plaques :1122334
Targe (petit bouclier):----112
Pavois (grand bouclier):---1112
        
Armure légère (monstre):0001112
Armure moyenne (monstre):0011223
Armure lourde (monstre):0122334

Vous commencez le jeu avec la meilleure armure que vous pouvez porter sans pénalité et, vous choisissez une arme à une main, vous pouvez également choisir un bouclier.

Argent de poche et autres équipements
Vous portez un sac à dos, qui peut contenir jusqu'à dix objets «volumineux» (par exemple, les rouleaux, les anneaux et les petits objets similaires ne comptent pas pour les dix objets).
Dans votre sac à dos il y a une gourde et deux repas (chacun d'eux vous permettra de récupérer quatre points d'ENDURANCE).
Vous pouvez également emporter une potion de votre choix, parmi les suivantes:
* Potion d'Adresse: restaure les points de HABILITÉ.
* Potion de Vigueur: restaure les points d'ENDURANCE.
* Potion de Bonne Fortune: restaure les points de CHANCE et ajoute 1 à la CHANCE initiale .
Vous portez également une bourse, au cas où, mais elle est vide, car l'argent n'est pas autorisé dans le labyrinthe. Quoi qu'il en soit, il peut transporter jusqu'à 50 pièces et compter pour les dix objets (pour cette raison, on considère qu'un aventurier peut transporter jusqu'à 500 pièces).
Vous n'êtes pas autorisé à emporter avec vous tout autre équipement.
This message was last edited by the GM at 21:40, Fri 07 May 2021.
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