• This game is under the Supernatural, Medieval & Historical genres.
Mythic Europe - the Saga of Ouroboros
En kampagne for spillerne

Den grundlæggende ide med denne kampagne er, at spillerne skal være underholdt. Min opgave som Historiefortæller er at iscenesætte de historier, som I gerne vil spille ud. Ideen er ikke, at jeg skal få afløb for min begejstring for det Mytiske Europa. Jeg vil forsøge at lave scenarier, som slet og ret er godt håndværk, og som kan underholde alle spillere, også dem som ikke deler min ubetingede begejstring for det Mytiske Europa.


Det Mytiske Europa

Konceptet bag det Mytiske Europa er på een gang meget simpelt og meget komplekst. Det Mytiske Europa er verdenen, som folk i middelalderen opfattede den. På en side er det Mytiske Europa uhørt historisk, idet alt hvad der foregår i den mundane verden kan læses op i en historiebog. På den anden side er det Mytiske Europa netop det - mytisk. Verden er virkeligt flad, og hvis man sejler for langt mod vest, falder man ud over kanten. Himlen befinder kun få mile over den højde, hvor fuglene flyver og er opdelt i syv sfærer. Helvede er en uhyre konkret fysisk lokalitet, hvor millioner af sjæle bliver torteret i al evighed. Et tungt legeme vil falde hurtige end et let legeme. Elverpiger med hule rygge lokker unge mænd i døden i de lyse sommernætter, og kampe mellem riddere og drager er ikke sjældne. Engle og djævle kæmper en daglig uset kamp om menneskenes sjæle. Hermetiske magikere lever uset blandt menneskene og behersker ældgammel magi.


Grænserne for Hermetisk Magi

Lad det være klart: En Hermetisk Magiker vil potentielt være den mest magtfulde karakter, som I nogensinde kommer til at spille i nogen kampagne. Hermetisk magi kan tømme have, flytte bjergkæder, tæmme Lindormen og hidkalde de hedenske guder. En vred Flambeau magus får den gængse dungeons and dragons evoker til at ligne den lille pige med svolvstikkerne. Men den Hermetiske magi er også uhyre begrænset, hvilket er grunden til at den Hermestiske Orden ikke styrer verden. På den ene side følger Hermetiske magikere The Code of Hermes, et selvpålagt codex der blandt andet forbyder dem at interagere med den mundane verden. På den anden side er den Hermetiske magi et ufærdigt system fuldt af begrænsninger og huller. Hermetisk magi kan f.eks. ikke stoppe aldring og kan ikke påvirke noget hensides månens bane. En kampagne i det Mytiske Europa udspilles i dette grænseområde mellem det mulige og det umulige. En Bonisagus magiker forsøger at udvide grænserne for Hermetisk magi til gavn for hele Ordenen ved at reparere på det magiske system. En Tytalus politiker bevæger sig med sine intriger konstant på grænsen af The Code of Hermes, i skyggeområdet af hvad der er tilladt. En Ex Miscellanea magiker ser ind i fremtiden ved at læse i et dyrs indvolde, og overskrider derved de gængse grænser ved at bruge pre-hermetisk magi.


Den Hermetiske Magus

I de fleste rollespilskampagner vil I spille Helte. Enten Helte som redder riget fra den grusomme drage, eller Eventyrere som af uvisse grunde begiver sig ned i monsterbefolkede hulesystemer kun bevæbnet med at gammelt bulet sværd. I den Hermetiske Orden er der kun eet ud af tolv Huse som passer nogenlunde på stereotypen på en Helt (Flambeau). De fleste magikere er almindelige mennesker, som er født med en højst ualmindelig gave, som gør dem til de mest magtfulde skabninger i det Mytiske Europa. Rollespillet i Ars Magica spiller netop på dette paradoks - magikerne er almindelige, troværdige og uperfekte mennesker med komplet divergerende interesser og lidenskaber, men skæbnen har givet dem redskaber som egentligt kun er egnede for guderne. I spiller disse magikere.